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AULA 5 NEUROEDUCAÇÃO E O APRENDIZADO DA MATEMÁTICA Profª Patrícia Fernanda da Silva 2 TEMA 1 – O JOGO Ao falar de jogo, busca-se elucidar seu significado por meio dos conceitos utilizados por Piaget. De acordo com Kamii (2003, p. 29), estudiosa do pensamento do psicólogo suíço, o “ jogo pode ser definido, de uma maneira geral, como o conjunto de atividades às quais o organismo se entrega, pincipalmente pelo prazer da própria atividade”. Ainda segundo a autora, O jogo tem uma função biológica, no sentido de que todos os órgãos, todas as capacidades têm necessidade de ser exercitados para que se não atrofiem. Os animais mais evoluídos têm, pois, uma necessidade biológica de exercer a sua capacidade de agir, por sua própria iniciativa. (Kamii, 2003, p. 29) Kamii (2003) salienta que Piaget, em sua obra A formação do símbolo na criança, classifica os jogos em três tipos: os jogos de exercício, os jogos simbólicos e os jogos de regras. Conforme Piaget (1971), o jogo é a construção do conhecimento, ao menos durante os estágios Sensório-Motor e Pré-Operatório. Para um bebê, durante o estágio Sensório-Motor não existem objetos. Haverá somente após o momento em que ele os for reconhecendo por meio da percepção das informações. O recém-nascido têm reflexos adaptados aos esquemas exteriores, o que gera esquemas Sensório-Motores que permitem à criança o reconhecimento de objetos por meio da sua própria iniciativa. Graças à interação progressiva da criança com os objetos, são construídas as noções de tempo e espaço, de causalidade, de representação, de lógica, de física e de história. Enfim, o conhecimento de forma geral. Ao agir sobre objetos, a criança faz descobertas. E com o tempo consegue tanto prever quanto ajustar as suas ações, como uma queda. Quando começa a andar, um bebê cai o tempo todo. Pouco depois, já sabe que poderá cair, razão pela qual antecipa suas ações, o que lhe permite se deslocar por diferentes superfícies. Desse modo, a antecipação faz parte do processo de adaptação. Conforme Kamii (2003, p. 31), “O conhecimento nasce progressivamente das acções adaptativas e facilita a adaptação da criança a um meio exterior que não cessa de alargar. Em resumo a criança constrói todo este conhecimento sem uma só lição de marcha, de raciocínio ou de conhecimento físico”. 3 Kamii (2003) ressalta que os adultos, em especial os educadores, caracterizam as atividades humanas em “trabalho” e “jogo”, como se fossem específicas. No entanto, determinados jogos – como esquiar, tocar violão, tocar violino – demandam sacrifício, tal qual ocorre com trabalhos para os quais as pessoas são pagas para realizar. Segundo Kamii (2003, p. 31), “a situação ideal de aprendizagem é aquela em que a atividade é de tal modo agradável que aquele que aprende a considera como um ‘trabalho’ e como um ‘jogo’”. Figura 1 – Criança explorando jogo de peças Crédito: Veja/Shutterstock. Na teoria evolucionista e biológica de Piaget, duas implicações pedagógicas são ressaltadas: a primeira é encorajar as crianças a terem iniciativa e inteligência para manipular e explorar o meio exterior, ao passo que a segunda é no sentindo de que, durante os jogos espontâneos, a criança deverá ser encorajada a utilizar a inteligência e a iniciativa. Para Piaget, o contato com o meio exterior permite à criança a realização de trocas diretas com a realidade. E por meio dessas trocas é desenvolvida a capacidade biológica de base que conduz à inteligência. Em relação aos jogos espontâneos, Kamii (2003) – ancorada pelas ideias de Piaget – ressalta que estes devem ser o primeiro contexto encorajado por educadores para que a criança faça uso da inteligência e da iniciativa. O jogo dá às crianças uma razão intrínseca para o exercício da sua inteligência e da sua curiosidade. Quando a aprendizagem não é intrinsecamente interessante para a criança, os educadores têm 4 tendência para recorrer a “truques” para as motivar. Nós achamos que há qualquer coisa de profundamente falso, quando os educadores têm de recorrer a “truques” para encorajar as crianças de idade pré-escolar a aprender. (Kamii, 2003, p. 32) TEMA 2 – O JOGO E O DESENVOLVIMENTO COGNITIVO O uso dos jogos no ambiente escolar pode favorecer o desenvolvimento de capacidades cognitivas, funções psicossociais, afetivas e intelectuais. De acordo com Piaget (1971), o jogo inicia já nos primeiros anos de vida da criança, desde os jogos simbólicos, em que ela desenvolve a linguagem, até os de juízo moral, em que regras são envolvidas. O jogo simbólico está presente no primeiro estágio (Sensório-Motor), em que a criança utiliza a imaginação. Por meio do “faz de conta”, ela realiza suas vontades, suas necessidades, seus conflitos, seus medos e suas angústias. Ao interagir com o meio e os objetos, o infante tem a necessidade de imaginar, pois, mediante tal ato, as antecipações, previsões e análises podem ser feitas, o que contribui para o processo de abstração. A criança necessita estar inserida em atividades que possibilitem caminhos entre a imaginação e a abstração, por meio do levantamento de hipóteses, de testagem de conjecturas, de análise, de reflexão, de síntese e de criação, bem como mediante a busca por diferentes estratégias que dizem respeito à resolução de uma situação deparada em um jogo. De acordo com Regina Célia Grando (2000, p. 21): “É no jogo e pelo jogo que a criança é capaz de atribuir aos objetos, através de sua ação lúdica, significados diferentes; desenvolver a sua capacidade de abstração e começar a agir independentemente daquilo que vê, operando com os significados diferentes da simples percepção dos objetos”. Assim, o jogo possibilita à criança utilizar os signos. Por meio do lúdico, opera a linguagem e a desenvolve. Podemos dizer que símbolos aceleram o processo de novas descobertas. O Estágio Operatório Concreto é o momento em que a criança começa a utilizar jogos com regras, o que permite que ela perceba a importância e os limites das relações sociais Para Dienes (1977, p. 13), as atividades exploratórias da criança podem ser orientadas para uma maturação, caso a atividade lúdica seja organizada por intermédio de jogos em que haja regras definidas: “dela pode brotar uma consciência mais nítida da direção em que se preparam novas descobertas”. 5 Posteriormente, a criança utiliza as regras para jogar, tornando o pensamento mais consciente e dirigido, pois seus esquemas estão mais organizados. Piaget (1971) se refere também às regras que surgem do desenvolvimento moral, que são imprescindíveis para o desenvolvimento da criança. O surgimento de normas internas (isto é, quando a criança estabelece suas próprias regras) coincide com a sua participação em jogos de grupos, o que enseja o sentimento de cooperação. Figura 2 – Jogos de grupos Crédito: Marko Poplasen/Shutterstock. Conforme Piaget (1936), a cooperação é um instrumento imprescindível para a formação do pensamento formal. Ao trabalhar com atividades que a envolvem, o aluno demonstra ser ativo, contribuindo coletivamente por meio do seu ponto de vista. Diante do trabalho em grupo, a união com seus colegas possibilita enxergar outras visões, que podem ser adequadas para o jogo ou para a situação a ser resolvida. Para Ramos et al. (2017), além de desenvolver capacidades cognitivas, o jogo no contexto educacional possibilita o florescimento de habilidades emocionais e sociais, pois favorece a interação e a colaboração. Os jogadores necessitam negociar e ceder mutuamente à medida que atendem às regras estabelecidas pelo jogo. Aprendem a lidar com derrotas e frustrações. Ainda conforme Ramos et al. (2017), as habilidades cognitivas caracterizam-se como aptidões que dão competência ao sujeito e possibilitama sua interação simbólica com o meio. Além disso, permitem discriminar objetos, 6 identificar e classificar conceitos, bem como resolver problemas e aplicar regras. Essas habilidades cognitivas oportunizam a estruturação contínua dos processos mentais. TEMA 3 – JOGOS EDUCACIONAIS Quando possui finalidade educativa, o jogo pode favorecer a aprendizagem e a construção do conhecimento. Por meio de situações lúdicas, é possível que uma criança brinque e expresse sentidos, podendo aprender de forma espontânea e divertida. Ao proporcionar atividades utilizando a metodologia de jogos, é importante a definição de quais objetivos, competências e habilidades se pretende desenvolver. Independentemente da área de conhecimento, os jogos educativos podem ser utilizados como instrumento de apoio para a construção da aprendizagem mediante disputas divertidas e atividades instigantes. Figura 3 – Jogos de blocos Crédito: Tyler Olson/Shutterstock. Para Batista e Dias (2012, p. 979), os jogos influenciam o desenvolvimento de diversas habilidades: a agilidade, a concentração, o raciocínio etc., o que contribui efetivamente para o desenvolvimento intelectual da criança. “Para isto necessita de ações como o pensar, tomar decisões, criar, inventar, aprender a arriscar e experimentar, estabelecendo um bom comportamento em grupo e também nas relações pessoais com o meio cultural na qual o sujeito está inserido”. De maneira geral, os jogos despertam interesse nas crianças e nos adolescentes, independentemente se jogos de diversão ou para educação. 7 Como bem pontuou Grando (2000), alguns educadores acreditam que os alunos se sentem estimulados simplesmente pelo fato de a atividade proposta ser por meio de jogos, o que os deixa participativos e envolvidos: circunstâncias fundamentais para a aprendizagem. Portanto, segundo Batista e Dias (2012), percebe-se que o jogo não deve ser utilizado apenas como uma forma de brincadeira, de divertimento ou de gastar energia, mas como um recurso que visa ao desenvolvimento físico, cognitivo, afetivo, social e moral. Para Grando (2000, p. 26-27): É necessário fazer mais do que simplesmente jogar um determinado jogo. O interesse está garantido pelo prazer que esta atividade lúdica proporciona, entretanto é necessário o processo de intervenção pedagógica a fim de que o jogo possa ser útil à aprendizagem, principalmente para os adolescentes e adultos. Além disso, é necessário que a atividade de jogo proposta, represente um verdadeiro desafio ao sujeito, ou seja, que seja capaz de gerar “conflitos cognitivos” ao sujeito, despertando-o para a ação, para o envolvimento com a atividade, motivando-o ainda mais. De acordo com Piaget (1976), as perturbações originadas pelo meio e as dificuldades no processo de assimilação levam o sujeito à desequilibração, além de possibilitarem um processo de reequilibração majorante, situações que fazem parte do mecanismo de desenvolvimento cognitivo do sujeito. Perante tais conflitos cognitivos (desequilíbrios e equilíbrios), o sujeito se desenvolve intelectualmente, pois necessita reorganizar constantemente o seu sistema conceitual. O jogo, por apresentar características relacionadas à competição, mostra- se como uma atividade que possibilita gerar situações-problemas que levam o sujeito a empregar diversos pontos de vista, estabelecer relações, posicionar-se diante de conflitos, bem como discutir e pactuar regras. Para que o jogo possa ser aperfeiçoado, é preciso considerar todos os aspectos listados e buscar melhorá-los frequentemente. Para Grando (2000, p. 28): Este elemento se apresenta como uma atividade dinâmica e de prazer, desencadeada por um movimento próprio, desafiando e motivando os jogadores à ação. A socialização propiciada por tal atividade não pode ser negligenciada, na medida em que a criação e o cumprimento de regras envolve o se relacionar com o outro que pensa, age e cria estratégias diferenciadas. É na ação do jogo que o sujeito, mesmo que venha a ser derrotado, pode conhecer-se, estabelecer o limite de sua competência enquanto jogador e reavaliar o que precisa ser trabalhado, desenvolvendo suas potencialidades, para evitar uma próxima derrota. O “saber perder” envolve este tipo de avaliação. 8 Essas atividades lúdicas, ressalta-se, transcendem o simples conhecimento específico; permitem tanto a relação face a face com o colega quanto o amadurecimento do trabalho em equipe. Outro fator favorável para o uso de jogos no contexto educacional é a possibilidade de organizar um ambiente em que haja reflexão, observação e análise das jogadas. É importante oportunizar um espaço de modo que os alunos possam trocar opiniões e argumentos sobre a atividade em questão. Assim, novamente o trabalho em grupo mostra-se relevante, pois é necessário que os alunos saibam realizar essas atividades de forma organizada. Durante tal exercício, é possível aproveitar o momento para o desenvolvimento de práticas que trabalhem com os erros cometidos durante as jogadas, privilegiando-se a reflexão e a correção. Nessas situações, o professor poderá propor que as jogadas sejam registradas pelos alunos ou que eles realizem um relatório da partida para posterior análise e novas estratégias. Nos jogos educacionais, a competição proporciona dinamismo, movimento e interesse. Também é pela competição que se pode incentivar o discente a melhorar suas táticas, além de proporcionar situações para que ele tenha a oportunidade de lidar com suas frustações, pois não é possível vencer sempre. TEMA 4 – JOGOS MATEMÁTICOS Geralmente a Matemática é vista pelos alunos ou pelos ex-estudantes como uma disciplina difícil e vilã, exceto quando os professores conseguem dinamizar suas aulas e despertar nas crianças um maior interesse. Para isso, os jogos matemáticos podem auxiliar o docente no desenvolvimento de atividades lúdicas que despertem o interesse e a motivação. Grando (2000) salienta que qualquer manifestação humana pode ser considerada um jogo, tanto o de competição, o de enigma e o de poesia (jogo de palavras) quanto a arte, a filosofia e a cultura. 9 Figura 4 – Jogos matemáticos Crédito: Romrodphoto/Shutterstock. Embora a Matemática esteja presente em distintas atividades do cotidiano, muitas vezes abordá-la no contexto escolar não é tarefa fácil, tendo em vista a falta de encanto ou mesmo de interesse por parte dos alunos. Outro fator que pode explicar a falta de motivação é o sistema de punições e recompensas baseado em notas. Porém, por meio dos jogos, o aluno tem a oportunidade de utilizar conhecimentos matemáticos, aplicando-os em diferentes situações propostas. Conforme a Base Nacional Comum Curricular – BNCC (2015), no Ensino Fundamental o objetivo da disciplina de Matemática e suas tecnologias é desenvolver a compreensão de conceitos e procedimentos em diversos campos, visando à resolução de situações-problemas. Já no Ensino Médio, os estudantes necessitam utilizar conceitos, procedimentos e estratégias para a resolução, formulação e descrição de situações-problemas, selecionando modelos matemáticos e desenvolvendo o pensamento computacional, por meio de diferentes recursos da área. O conhecimento matemático deve ser construído de acordo com situações que desenvolvam conceitos, o pensamento crítico, o raciocínio lógico, bem como a capacidade de solucionar situações problemas, partindo-se da investigação. Nessa perspectiva, segundo Grando (2000), o trabalho com jogos matemáticos pode favorecer a formação e a construção de conceitos, possibilitando à criança – mediante regras – construir relações quantitativas ou lógicas, ambas caracterizadas pela aprendizagem de raciocinar e de demonstrar, além de questionar erros e acertos. Vejamos: 10 [...] o jogo de regras trabalha com a dedução, o que implicanuma formulação lógica, baseada em um raciocínio hipotético-dedutivo, capaz de levar as crianças a formulações do tipo: teste de regularidades e variações, controle das condições favoráveis, observação das partidas e registro, análise dos riscos e possibilidades de cada jogada, pesquisar, problematizar sobre o jogo, produzindo conhecimento. (Grando, 2000, p. 16) Ao trabalhar com jogos nas aulas de Matemática, pretende-se também desenvolver diferentes processos de pensamento, elementos indispensáveis para a construção de conhecimento e de aprendizagem. Na abordagem de jogos matemáticos, não são apenas desenvolvidos conteúdos específicos da área, mas também elementos necessários para a convivência e o trabalho em equipe. Por meio dessa abordagem lúdica, os alunos poderão compartilhar saberes, trocar ideias e ainda auxiliar seus colegas, pois o que para um aluno pode ser um fato desconhecido, para o outro, não. Assim, estimula-se o senso de solidariedade. Sugere-se aos professores de Matemática os registros dos jogos, de modo que os alunos aprendam com os erros e saibam identificar e analisar as dificuldades, bem como traçar novas estratégias. TEMA 5 – IMPORTÂNCIA DOS JOGOS DE ESTRATÉGIA Do ponto de vista piagetiano, os jogos são importantes porque permitem que a criança seja encorajada a utilizar a inteligência, além de ser instigada a amadurecer a sua autonomia e a sua expressão de pensamento. Piaget destaca também que as interações socioafetivas possibilitam o diálogo, a cooperação, a compreensão mútua e a disciplina. Como vimos anteriormente, graças ao jogo o aluno deverá desenvolver uma estratégia, proporcionando a expansão do raciocínio-lógico. Do ponto de vista intelectual, essas ações favorecem condutas suscetíveis de educar o espírito crítico, a objetividade e a reflexão discursiva, segundo Kamii (2003). De acordo com Kamii (2003, p. 73), “à medida que as crianças mudam a sua própria opinião sobre as coisas importantes para elas, a sua lógica e a sua capacidade de cooperar desenvolvem-se”. 11 Figura 5 – Jogo para construção de formas geométricas Crédito: bubutu/Shutterstock. A inteligência se desenvolve com o acesso ao conteúdo; para tanto, faz-se necessário proporcionar ao aluno o desenvolvimento de diferentes conexões, bem como pensar em diferentes alternativas, questionar e ter à sua disposição diferentes ideias para que, consequentemente, também possa pensar em novos caminhos. O pensamento matemático para ser desenvolvido necessita ser estimulado, e os jogos de estratégias podem proporcionar de forma lúdica esses estímulos. Para Fernando Corbalán (1996, citado por Grando, 2000, p. 40), os jogos de estratégia são definidos como “aqueles onde se desenvolve um ou vários procedimentos típicos de resolução de problemas ou formas habituais de pensamento matemático”. Esse tipo de jogo auxilia o processo de generalização, possibilitando ao aluno o roteiro de suas próprias táticas. Os conceitos matemáticos são trabalhados por meio da estrutura do jogo, pois não basta jogar por jogar ou simplesmente para dominar conceitos, mas principalmente para refletir e para elaborar procedimentos que solucionem os reveses. O uso das tecnologias digitais também tem propiciado o trabalho com jogos matemáticos de estratégia. Atividades que seriam repetitivas podem ser desenvolvidas pela tecnologia, ensejando o fortalecimento do pensamento computacional. Por meio de softwares, aplicativos ou jogos on-line, os alunos têm a possibilidade de interpretar um problema, de pensar em ações e em 12 procedimentos para analisar seus erros, bem como comandar a máquina para que desenvolva tal atividade. Nessa situação, novamente o aluno é responsável por identificar estratégias e jogadas adequadas para que sejam executadas utilizando a máquina. Uma vez executado o comando, o aluno pode verificar se a jogada saiu conforme o esperado. Outro fato interessante dos jogos de estratégia associados a atividades de programação é a possibilidade oferecida por algumas plataformas de que o professor consiga criar suas turmas de acordo com as necessidades e com o nível de desenvolvimento dos seus alunos. Assim, em uma turma criada, o professor consegue acompanhar as atividades realizadas pelos estudantes, observando suas dificuldades e os seus progressos, o que permite o gerenciamento no que diz respeito à melhor aprendizagem. Diferente de outros jogos de estratégias, o uso dessas plataformas permite que o aluno avance conforme o seu ritmo, seus interesses e suas capacidades. Por meio de atividades de programação, o aluno tem a oportunidade de experimentar, interpretar, visualizar, introduzir, conjecturar, abstrair, generalizar e demonstrar. Ou seja, ações que caracterizam o fazer matemático, como bem salientado por Gravina (1999). Ao utilizar o computador e propor jogos com as tecnologias digitais, é necessário que o professor fique atento à relação que o aluno estabelece com a máquina, pois ela não tem autonomia para ensinar o discente e lhe traçar um roteiro. Pelo contrário: é o aluno quem deve tomar as rédeas da situação e, por meio da ferramenta, desenvolver a atividade que seja engrandecedora a ele. Independentemente do uso de jogos com tecnologias digitais ou com diferentes materiais, observa-se que possuem vários elementos que os tornam uma estratégia interessante para ser apresentada em sala de aula. Além de ter caráter lúdico, os jogos apresentam características pedagógicas, contribuindo para o desenvolvimento de conceitos e de habilidades matemáticas, conforme evidenciado por Grando (2000) em sua tese de doutorado. Para a referida autora (Grando, 2000), os jogos possibilitam que os conteúdos matemáticos sejam ensinados de forma diferente da tradicional. Novas situações deverão ser desbravadas com o aluno, favorecendo o processo de abstração e de construção do conhecimento. Vejamos: “A Matemática, enquanto 13 corpo teórico, é produzida e sistematizada em termos de conexões lógicas que envolvem, dentre outras, as relações de implicação se... então. Portanto, a valorização de situações escolares que favoreçam este tipo de relação é fundamental” (Grando, 2000, p. 202). As atividades com o uso de jogos de estratégia mostram-se um recurso eficiente nas aulas, em especial quando a matéria é Matemática. Porém, para que se atinjam os objetivos desejados, é necessário que o professor tenha cuidado e planejamento ao explorá-los. Agraciadas pelo lúdico, questões cognitivas do aluno serão sempre a prioridade. A interação social também pode ser desenvolvida durante a utilização de jogos no contexto educacional para que as formulações de diferentes hipóteses e estratégias para o uso de cálculo mental sejam sempre germinadas. As trocas entre os alunos favorecem a construção de procedimentos de cálculos, além de previsões de jogadas – tanto as próprias como as dos adversários. A atuação cooperativa que ocorre durante o jogo possibilita a análise, a troca de ideias, a arquitetura de pontos de vistas diferentes e, sobretudo, o aprendizado coletivo. Os jogos de estratégias também podem ser utilizados para introduzir conteúdos que necessitam de um maior nível de abstração dos alunos, como – por exemplo – o cálculo algébrico e o uso da aritmética. Portanto, os jogos podem proporcionar uma experiência diversificada e motivadora para os alunos, de modo que prazerosamente desenvolvam tarefas inerentes ao engrandecimento ético e intelectual. 14 REFERÊNCIAS BARBOSA, S. L. P.; CARVALHO, T. O. Jogos matemáticos como metodologia de ensino aprendizagem das operações com números inteiros. Disponível em: <http://www.pucrs.br/ciencias/viali/tic_literatura/jogos/1948-8.pdf>. Acesso em: 19 set. 2018. BATISTA, D. A.; DIAS, C. 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Tese (Doutorado em Educação) – Unicamp, Campinas, 2000. GRAVINA, M. A.; SANTAROSA, L. M. C. A aprendizagem da matemática em ambientes informatizados. Revista Informática na Educação – teoria & prática, Porto Alegre, v. 2, n. 1, p. 73-88, maio 1999. KAMII, C. A teoria de Piaget e a educação pré-escolar. Tradução de José Morgado. 3. ed. Lisboa: Instituto Piaget, 2003. PIAGET, J. O trabalho por equipes na escola. Tradução de Luiz G. Feiure. Revista de Educação, São Paulo, set./dez. 1936. 15 _____. A formação do símbolo na criança: imitação, jogo, sonho, imagem e representação. Tradução de Álvaro Cabral. Rio de Janeiro: Zahar, 1971. _____. A equilibração das estruturas cognitivas: problema central do desenvolvimento. Rio de Janeiro: Zahar, 1976. RAMOS, D. K.; ROCHA, N. L. da; RODRIGUES, K.; ROISENBERG, B. B. O uso de jogos cognitivos no contexto escolar: contribuições às funções executivas. Psicologia Escolar e Educacional, São Paulo, v. 21, n. 2, p. 265-275, maio/ago. 2017.