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Avaliação I - (LIN106) Fundamentos e Análise de Software Educativo

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Questões resolvidas

As metodologias de desenvolvimento de software se baseiam em um modelo de ciclo de vida, tais como cascata, espiral e prototipação, sendo que tais modelos poderão ser adaptados de acordo com as características e specíficas de um projeto e da equipe de desenvolvimento.
Sobre o exposto, analise as sentenças a seguir:
I- Todos os modelos de ciclo de vida possuem três fases em comum: definição, desenvolvimento e manutenção.
II- Metodologias que seguem o modelo em cascata possuem fases bem definidas, mas que poderão variar conforme a necessidade da equipe.
III- Um conjunto de telas desenvolvido através de softwares de desenho gráfico poderá ser útil na identificação de alguns requisitos do software, mas não pode ser considerada uma atividade de prototipação, já que não faz uso de uma linguagem de programação.
IV- A fase de testes do modelo cascata tem por finalidade verificar se o software atende aos requisitos definidos e suas possíveis falhas.
V- Projetos desenvolvidos através do modelo em espiral normalmente possuem um maior potencial de risco, já que sua abordagem está orientada à codificação.
A) As sentenças I, III e IV estão corretas.
B) As sentenças I, II e IV estão corretas.
C) As sentenças II, IV e V estão corretas.
D) As sentenças III e V estão corretas.

Os softwares educacionais possuem como premissa auxiliar na aprendizagem, disponibilizar ao aluno acesso às tecnologias, bem como dinamizar as aulas, tornando-as mais atrativas e dinâmicas.
Com relação aos softwares e características relacionadas à qualidade de software, analise as sentenças a seguir:
I- Exercício e prática - apresenta feedback, para melhorar o desempenho do aluno e assegurar o conhecimento da habilidade desejada.
II- Tutorial - apresenta programas com informações organizadas conforme a necessidade da sequência pedagógica a ser apresentada ao aluno.
III- Multimídia - apresenta uso de ilustrações, de animação, de cor, de recursos sonoros para despertar, manter e reforçar a atenção e a motivação do aluno.
A) Somente a sentença III está correta.
B) Somente a sentença I está correta.
C) Somente a sentença II está correta.
D) As sentenças I, II e III estão corretas.

A prototipação é considerada uma técnica poderosa para o desenvolvimento de softwares, que tem por finalidade obter as informações necessárias do software e apresentá-las aos usuários, através de uma representação limitada de um design.
Sobre as características do modelo de prototipação, analise as sentenças a seguir:
I- O protótipo tem a função de auxiliar na validação dos requisitos do sistema e possibilitar a inserção de novos requisitos ainda não identificados.
II- Na construção do protótipo deve-se observar as boas práticas de construção de software, já que este poderá ser reaproveitado no desenvolvimento do software.
III- Uma das vulnerabilidades do modelo de prototipação é a compreensão do cliente sobre a função do protótipo.
IV- Este modelo possibilita que sejam realizados sucessivos refinamentos para chegar ao modelo ideal.
a) As sentenças I e II estão corretas.
b) As sentenças II e IV estão corretas.
c) As sentenças I, III e IV estão corretas.
d) Somente a sentença I está correta.

A utilização de sistemas de realidade virtual permite atingir a competência científica necessária para o domínio da técnica.
Sobre como são classificados esse s softwares que buscam imitar uma situação real, com a finalidade de facilitar o treinamento e a aprendizagem, assinale a alternativa CORRETA:
A) Virtualizados.
B) Simuladores.
C) Adaptadores.
D) Informatizados.

O uso da informática na educação como ferramenta didática exige planejamento, conhecimento técnico, dedicação e constante atualização.
Sobre o exposto, associe os itens, utilizando o código a seguir:
I- Abordagem construcionista.
II- Abordagem instrucionista.
( ) Permite que o aluno seja autônomo e que construa diferentes caminhos para chegar ao conhecimento.
( ) Provoca a investigação do aluno, estimula-o a pesquisar e não esperar as respostas prontas do professor.
( ) O professor aparece como a figura principal do processo, ou seja, aquele que domina o assunto e repassa aos alunos todo o seu saber.
( ) O aluno aparece como a figura principal do processo e o professor é a pessoa que o orienta e estimula durante toda sua caminhada.
A) II - I - I - II.
B) I - II - II - I.
C) II - II - II - I.
D) I - I - II - I.

Nos dias atuais, o mercado da informática traz uma infinidade de softwares.
Sobre os conceitos de software educacional, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
( V ) Todo software pode ser considerado educacional, desde que sua utilização esteja inserida num contexto e numa situação de ensino-aprendizagem, onde exista uma metodologia que oriente todo o processo.
( V ) Todo software educacional possui suas próprias características e um determinado enfoque educacional.
( F ) Todo software educacional codifica o que o usuário quer realizar, podendo criar outros programas, com possibilidades de criações multimídia.
( F ) Todo software educacional é um programa que envolve conteúdos pedagógicos em forma de jogos.
A) V - V - F - F.
B) F - F - V - V.
C) V - F - F - F.
D) F - V - F - F.

Os softwares educacionais auxiliam os professores na elaboração e na execução de suas aulas.
Sobre os critérios da avaliação dos softwares, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
( ) É um aplicativo que precisa se direcionar às atividades com fins pedagógicos, ou seja, que possibilite ao aluno a construção do conhecimento.
( ) É um aplicativo educacional que precisa atender aos objetivos pedagógicos, podendo ser utilizado para entretenimento dos alunos em sala de aula.
( ) É um aplicativo educacional destinado exclusivamente aos professores, para facilitar a realização de planejamentos e atividades, sem acesso aos alunos.
( ) É um aplicativo educacional que deve imitar integralmente os livros didáticos impressos, tendo com finalidade principal atrair a atenção dos alunos.
A) V - V - F - V.
B) V - V - F - F.
C) F - V - F - V.
D) F - F - V - F.

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Questões resolvidas

As metodologias de desenvolvimento de software se baseiam em um modelo de ciclo de vida, tais como cascata, espiral e prototipação, sendo que tais modelos poderão ser adaptados de acordo com as características e specíficas de um projeto e da equipe de desenvolvimento.
Sobre o exposto, analise as sentenças a seguir:
I- Todos os modelos de ciclo de vida possuem três fases em comum: definição, desenvolvimento e manutenção.
II- Metodologias que seguem o modelo em cascata possuem fases bem definidas, mas que poderão variar conforme a necessidade da equipe.
III- Um conjunto de telas desenvolvido através de softwares de desenho gráfico poderá ser útil na identificação de alguns requisitos do software, mas não pode ser considerada uma atividade de prototipação, já que não faz uso de uma linguagem de programação.
IV- A fase de testes do modelo cascata tem por finalidade verificar se o software atende aos requisitos definidos e suas possíveis falhas.
V- Projetos desenvolvidos através do modelo em espiral normalmente possuem um maior potencial de risco, já que sua abordagem está orientada à codificação.
A) As sentenças I, III e IV estão corretas.
B) As sentenças I, II e IV estão corretas.
C) As sentenças II, IV e V estão corretas.
D) As sentenças III e V estão corretas.

Os softwares educacionais possuem como premissa auxiliar na aprendizagem, disponibilizar ao aluno acesso às tecnologias, bem como dinamizar as aulas, tornando-as mais atrativas e dinâmicas.
Com relação aos softwares e características relacionadas à qualidade de software, analise as sentenças a seguir:
I- Exercício e prática - apresenta feedback, para melhorar o desempenho do aluno e assegurar o conhecimento da habilidade desejada.
II- Tutorial - apresenta programas com informações organizadas conforme a necessidade da sequência pedagógica a ser apresentada ao aluno.
III- Multimídia - apresenta uso de ilustrações, de animação, de cor, de recursos sonoros para despertar, manter e reforçar a atenção e a motivação do aluno.
A) Somente a sentença III está correta.
B) Somente a sentença I está correta.
C) Somente a sentença II está correta.
D) As sentenças I, II e III estão corretas.

A prototipação é considerada uma técnica poderosa para o desenvolvimento de softwares, que tem por finalidade obter as informações necessárias do software e apresentá-las aos usuários, através de uma representação limitada de um design.
Sobre as características do modelo de prototipação, analise as sentenças a seguir:
I- O protótipo tem a função de auxiliar na validação dos requisitos do sistema e possibilitar a inserção de novos requisitos ainda não identificados.
II- Na construção do protótipo deve-se observar as boas práticas de construção de software, já que este poderá ser reaproveitado no desenvolvimento do software.
III- Uma das vulnerabilidades do modelo de prototipação é a compreensão do cliente sobre a função do protótipo.
IV- Este modelo possibilita que sejam realizados sucessivos refinamentos para chegar ao modelo ideal.
a) As sentenças I e II estão corretas.
b) As sentenças II e IV estão corretas.
c) As sentenças I, III e IV estão corretas.
d) Somente a sentença I está correta.

A utilização de sistemas de realidade virtual permite atingir a competência científica necessária para o domínio da técnica.
Sobre como são classificados esse s softwares que buscam imitar uma situação real, com a finalidade de facilitar o treinamento e a aprendizagem, assinale a alternativa CORRETA:
A) Virtualizados.
B) Simuladores.
C) Adaptadores.
D) Informatizados.

O uso da informática na educação como ferramenta didática exige planejamento, conhecimento técnico, dedicação e constante atualização.
Sobre o exposto, associe os itens, utilizando o código a seguir:
I- Abordagem construcionista.
II- Abordagem instrucionista.
( ) Permite que o aluno seja autônomo e que construa diferentes caminhos para chegar ao conhecimento.
( ) Provoca a investigação do aluno, estimula-o a pesquisar e não esperar as respostas prontas do professor.
( ) O professor aparece como a figura principal do processo, ou seja, aquele que domina o assunto e repassa aos alunos todo o seu saber.
( ) O aluno aparece como a figura principal do processo e o professor é a pessoa que o orienta e estimula durante toda sua caminhada.
A) II - I - I - II.
B) I - II - II - I.
C) II - II - II - I.
D) I - I - II - I.

Nos dias atuais, o mercado da informática traz uma infinidade de softwares.
Sobre os conceitos de software educacional, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
( V ) Todo software pode ser considerado educacional, desde que sua utilização esteja inserida num contexto e numa situação de ensino-aprendizagem, onde exista uma metodologia que oriente todo o processo.
( V ) Todo software educacional possui suas próprias características e um determinado enfoque educacional.
( F ) Todo software educacional codifica o que o usuário quer realizar, podendo criar outros programas, com possibilidades de criações multimídia.
( F ) Todo software educacional é um programa que envolve conteúdos pedagógicos em forma de jogos.
A) V - V - F - F.
B) F - F - V - V.
C) V - F - F - F.
D) F - V - F - F.

Os softwares educacionais auxiliam os professores na elaboração e na execução de suas aulas.
Sobre os critérios da avaliação dos softwares, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
( ) É um aplicativo que precisa se direcionar às atividades com fins pedagógicos, ou seja, que possibilite ao aluno a construção do conhecimento.
( ) É um aplicativo educacional que precisa atender aos objetivos pedagógicos, podendo ser utilizado para entretenimento dos alunos em sala de aula.
( ) É um aplicativo educacional destinado exclusivamente aos professores, para facilitar a realização de planejamentos e atividades, sem acesso aos alunos.
( ) É um aplicativo educacional que deve imitar integralmente os livros didáticos impressos, tendo com finalidade principal atrair a atenção dos alunos.
A) V - V - F - V.
B) V - V - F - F.
C) F - V - F - V.
D) F - F - V - F.

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Avaliação I - Individual (Cod.:) - Fundamentos e Análise de Software Educativo (LIN106)	10,00
Prova - Período para responder 
1 Todo projeto de software, antes de iniciar seu processo de implementação (codificação), deve passar por uma análise aprofundada com o intuito de verificar a sua viabilidade econômica e os requisitos que deverão ser atendidos, sendo que tais requisitos dividem-se em duas categorias: funcionais e não funcionais. Acerca dos requisitos não funcionais, assinale a alternativa CORRETA:
A) Definem as questões tecnológicas quanto ao funcionamento do software.
B) Especificam as funções que não poderão ser executadas pelo software.
C) Descrevem os serviços disponibilizados pelo software aos usuários.
D) Descrevem com detalhes o que deve ser codificado pelo programador.
2 As metodologias de desenvolvimento de software se baseiam em um modelo de ciclo de vida, tais como cascata, espiral e prototipação, sendo que tais modelos poderão ser adaptados de acordo com as características específicas de um projeto e da equipe de desenvolvimento. Sobre o exposto, analise as sentenças a seguir:
I- Todos os modelos de ciclo de vida possuem três fases em comum: definição, desenvolvimento e manutenção.
II- Metodologias que seguem o modelo em cascata possuem fases bem definidas, mas que poderão variar conforme a necessidade da equipe.
III- Um conjunto de telas desenvolvido através de softwares de desenho gráfico poderá ser útil na identificação de alguns requisitos do software, mas não pode ser considerada uma atividade de prototipação, já que não faz uso de uma linguagem de programação.
IV- A fase de testes do modelo cascata tem por finalidade verificar se o software atende aos requisitos definidos e suas possíveis falhas.
V- Projetos desenvolvidos através do modelo em espiral normalmente possuem um maior potencial de risco, já que sua abordagem está orientada à codificação.
Assinale a alternativa CORRETA:
A) As sentenças I, III e IV estão corretas.
B) As sentenças I, II e IV estão corretas.
C) As sentenças II, IV e V estão corretas.
D) As sentenças III e V estão corretas.
3 Os softwares educacionais possuem como premissa auxiliar na aprendizagem, disponibilizar ao aluno acesso às tecnologias, bem como dinamizar as aulas, tornando-as mais atrativas e dinâmicas. A utilização desses softwares em sala de aula deve ser mediada pelos profissionais da educação para que o aluno consiga acessar conteúdos e para que seja oferecida uma nova forma de aprender com a informática. Com relação aos softwares e características relacionadas à qualidade de software, analise as sentenças a seguir:
I- Exercício e prática - apresenta feedback, para melhorar o desempenho do aluno e assegurar o conhecimento da habilidade desejada.
II- Tutorial - apresenta programas com informações organizadas conforme a necessidade da sequência pedagógica a ser apresentada ao aluno.
III- Multimídia - apresenta uso de ilustrações, de animação, de cor, de recursos sonoros para despertar, manter e reforçar a atenção e a motivação do aluno. 
Assinale a alternativa CORRETA:
A) Somente a sentença III está correta.
B) Somente a sentença I está correta.
C) Somente a sentença II está correta.
D) As sentenças I, II e III estão corretas.
4 A prototipação é considerada uma técnica poderosa para o desenvolvimento de softwares, que tem por finalidade obter as informações necessárias do software e apresentá-las aos usuários, através de uma representação limitada de um design. Sobre as características do modelo de prototipação, analise as sentenças a seguir:
I- O protótipo tem a função de auxiliar na validação dos requisitos do sistema e possibilitar a inserção de novos requisitos ainda não identificados.
II- Na construção do protótipo deve-se observar as boas práticas de construção de software, já que este poderá ser reaproveitado no desenvolvimento do software.
III- Uma das vulnerabilidades do modelo de prototipação é a compreensão do cliente sobre a função do protótipo.
IV- Este modelo possibilita que sejam realizados sucessivos refinamentos para chegar ao modelo ideal.
Assinale a alternativa CORRETA:
A) As sentenças II e IV estão corretas.
B) As sentenças I, III e IV estão corretas.
C) As sentenças I e II estão corretas.
D) Somente a sentença I está correta.
5 A utilização de sistemas de realidade virtual permite atingir a competência científica necessária para o domínio da técnica. Neste tipo de sistema a movimentação, a sonorização e a visualização do ambiente devem permitir a imersão total do usuário e a maior proximidade com a realidade. No ensino, podemos encontrar programas que garantem ao educando a vivência de experiências semelhantes às que realizaria na vida real, e que dificilmente poderiam ser trabalhadas nas formas tradicionais no espaço escolar. Sobre como são classificados esses softwares que buscam imitar uma situação real, com a finalidade de facilitar o treinamento e a aprendizagem, assinale a alternativa CORRETA:
A) Virtualizados.
B) Simuladores.
C) Adaptadores.
D) Informatizados.
6 O uso da informática na educação como ferramenta didática exige planejamento, conhecimento técnico, dedicação e constante atualização. Ao professor deste novo cenário educacional que está rodeado pelas tecnologias, cabe a tarefa de reavaliar-se, tanto com relação a sua concepção de educação quanto aos seus objetivos, decidindo-se por adotar uma abordagem mais instrucionista ou construcionista com seus alunos. Sobre o exposto, associe os itens, utilizando o código a seguir:
I- Abordagem construcionista.
II- Abordagem instrucionista.
( ) Permite que o aluno seja autônomo e que construa diferentes caminhos para chegar ao conhecimento.
( ) Provoca a investigação do aluno, estimula-o a pesquisar e não esperar as respostas prontas do professor.
( ) O professor aparece como a figura principal do processo, ou seja, aquele que domina o assunto e repassa aos alunos todo o seu saber.
( ) O aluno aparece como a figura principal do processo e o professor é a pessoa que o orienta e estimula durante toda sua caminhada.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
A) II - I - I - II.
B) I - II - II - I.
C) II - II - II - I.
D) I - I - II - I.
7 O uso da informática na educação como ferramenta didática exige planejamento, conhecimento técnico, dedicação e constante atualização. Ao professor deste novo cenário educacional que está rodeado pelas tecnologias, cabe a tarefa de reavaliar-se, tanto com relação a sua concepção de educação quanto aos seus objetivos, decidindo-se por adotar uma abordagem mais instrucionista ou construcionista com seus alunos. Sobre o exposto, associe os itens, utilizando o código a seguir:
I- Abordagem construcionista.
II- Abordagem instrucionista.
( ) Permite que o aluno seja autônomo e que construa diferentes caminhos para chegar ao conhecimento.
( ) Provoca a investigação do aluno, estimula-o a pesquisar e não esperar as respostas prontas do professor.
( ) O professor aparece como a figura principal do processo, ou seja, aquele que domina o assunto e repassa aos alunos todo o seu saber.
( ) O aluno aparece como a figura principal do processo e o professor é a pessoa que o orienta e estimula durante toda sua caminhada.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
A) II - I - I - II.
B) I - I - II - I.
C) II - II - II - I.
D) I - II - II - I.
8 A qualidade de software constitui-se em um fator de grande importância no seu desenvolvimento. Dentre as propriedades utilizadas para determinar a qualidade de software, assinale a alternativa CORRETA:
A) Mede-se, exclusivamente, a qualidade da documentação produzida para o software.
B) Verifica-se a satisfação de requisitos estabelecidos, incluindo o desempenho.
C) Não se abrange questões relativas à interface do software.
D) Não há preocupação com a facilidade de manutenção do software.
9 Nos dias atuais, o mercado da informática traz uma infinidade de softwares. Diante da diversidade de possibilidades encontradasnas propostas destes, entendemos ser necessário o professor estabelecer critérios para a sua utilização, compreendendo sua classificação e adequação atrelada aos objetivos que pretende atingir. Sobre os conceitos de software educacional, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
( V ) Todo software pode ser considerado educacional, desde que sua utilização esteja inserida num contexto e numa situação de ensino-aprendizagem, onde exista uma metodologia que oriente todo o processo.
( V ) Todo software educacional possui suas próprias características e um determinado enfoque educacional.
( F ) Todo software educacional codifica o que o usuário quer realizar, podendo criar outros programas, com possibilidades de criações multimídia.
( F ) Todo software educacional é um programa que envolve conteúdos pedagógicos em forma de jogos.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
A) V - V - F - F.
B) F - F - V - V.
C) V - F - F - F.
D) F - V - F - F.
10 Os softwares educacionais auxiliam os professores na elaboração e na execução de suas aulas. No entanto, Tajra (2000) destaca que o uso de um software na educação deve estar relacionado à capacidade de o professor associar sua proposta educacional à tecnologia, pois por meio de um software, o professor pode ensinar e estimular a curiosidade de seus alunos. Para tanto, os professores necessitam fazer uma avaliação criteriosa do software, assim como é feito com o livro didático. Assim, compreende-se que a avaliação deve ter como base alguns critérios. Sobre os critérios da avaliação dos softwares, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
( ) É um aplicativo que precisa se direcionar às atividades com fins pedagógicos, ou seja, que possibilite ao aluno a construção do conhecimento.
( ) É um aplicativo educacional que precisa atender aos objetivos pedagógicos, podendo ser utilizado para entretenimento dos alunos em sala de aula.
( )	É um aplicativo educacional destinado exclusivamente aos professores, para facilitar a realização de planejamentos e atividades, sem acesso aos alunos.
( )	É um aplicativo educacional que deve imitar integralmente os livros didáticos impressos, tendo com finalidade principal atrair a atenção dos alunos.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
FONTE: TAJRA, S. F. Informática na educação. São Paulo: Érica, 2000.
A) V - V - F - V.
B) V - V - F - F.
C) F - V - F - V
D) F - F - V - F .
Para finalizar a avaliação é necessário responder todas as questões.

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