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PROJETO INTEGRADO III - ADS UNOPAR _ Passei Direto

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direitos autorais e não pode ser reproduzido ou repassado para terceiros. 11/05/2023, 15:48:59
UNOPAR 
SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO 
DE SISTEMAS 
 
 
 
 
 
 
DARLENE ALVES DEBONA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
PROJETO INTEGRADO III 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
CACHOEIRO DE ITAPEMIRIM 
2022
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DARLENE ALVES DEBONA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
PROJETO INTEGRADO III 
 
 
 
 
Projeto Integrado III apresentado como requisito 
parcial para aprovação no curso Superior de 
Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de 
Sistemas na Universidade Norte do Paraná 
(UNOPAR), polo de Cachoeiro de Itapemirim. 
Disciplinas: Análise orientada a objetos; Linguagem 
de programação; Programação e desenvolvimento 
de banco de dados; Interface e usabilidade; 
Linguagem orientada a objetos. 
Tutor a distância: Fernanda Caroline da Silva 
Fernandes. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
CACHOEIRO DE ITAPEMIRIM 
2022
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SUMÁRIO 
 
INTRODUÇÃO ............................................................................................................ 5 
PROJETO INTEGRADO III ......................................................................................... 6 
CONSIDERAÇÕES FINAIS ...................................................................................... 16 
REFERÊNCIAS ......................................................................................................... 17 
 
 
 
 
 
 
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LISTA DE FIGURAS E TABELAS 
 
Figura 1 - Exemplo de diagrama de classes .................................................................................... 8 
Figura 2 - Exemplo de diagrama de atividades ............................................................................... 9 
Figura 3 - Interface do aplicativo do Ministério da Educação ...................................................... 11 
Figura 4 - Interface do aplicativo do Ministério da Educação ...................................................... 11 
 
Tabela 1 - Comparação entre BD relacional e BD não relacional .............................................. 15 
 
 
 
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5 
 
INTRODUÇÃO 
 
A presente pesquisa almeja expor conhecimentos, técnicas e ferramentas 
necessárias para a boa atuação profissional do Analista e Desenvolvedor de 
Sistemas, elencado noções e fundamentos a respeito das disciplinas estudadas 
durante o semestre. As disciplinas identificadas neste trabalho são: Análise orientada 
a objetos, Linguagem de programação, Programação e desenvolvimento de banco de 
dados, Interface e usabilidade e Linguagem orientada a objetos. 
O principal objetivo do trabalho é difundir o aparato de informações e 
ferramentas necessárias para a instrumentalização do profissional na área de 
programação, baseado nas disciplinas elencadas acima. Os objetivos específicos são: 
mostrar conceitos das disciplinas estudadas no semestre, expor conhecimento 
específicos para os profissionais de programação, desenvolver estudos dirigido, 
analisar possíveis práticas ligadas a teoria e proporcionar um desenvolvimento de 
pesquisa por parte do estudante. 
Os conceitos que serão apresentados envolvem a Linguagem de 
Modelagem Unificada (UML) e seus diagramas estruturais e comportamentais, o 
design de interfaces apresentando informações, aspectos e técnicas; interpretação de 
um código Python, instanciação da programação orientada a objetos e as diferenças 
e características dos bancos de dados relacionais e não relacionais. 
 
 
 
 
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6 
 
PROJETO INTEGRADO III 
 
A Linguagem de Modelagem Unificada ou UML é uma importante 
ferramenta utilizada para modelagem de negócios, processos de softwares e tem 
ligação direta com a análise orientada a objetos. A UML traz uma combinação de 
conceitos comuns sendo possível representar a maioria dos modelos existentes por 
esta, é compatível com todas as etapas do desenvolvimento de software e diversos 
escopos, pode modelar diferentes linguagens e torna os diagramas da análise 
orientada a objetos aplicáveis a várias situações. (DIAS, 2020) 
Uma versão simplificada da definição de UML é dada por Fowler (2004, 
p.25): 
UML (Unified Modeling Language) é uma família de notações gráficas, 
apoiada por um metamodelo único, que ajuda na descrição e no projeto de 
sistemas de software, particularmente daqueles construídos utilizando o 
estilo orientado a objetos (OO). (FOWLER, 2004, p.25) 
 
A UML trabalha com diagramas de modelagem, sendo dividido em dois: 
diagramas estruturais e diagramas comportamentais. Os diagramas estruturais são: 
classes, objetos, pacotes, estrutura composta, componente, instalação (implantação) 
e perfil. Os diagramas comportamentais são: casos de uso, atividade, máquina de 
estados e os de interação (sequência, comunicação, tempo e visão geral de 
interação). Os diagramas estruturais são utilizados para mostrar como um sistema 
pode ser organizado em partes, apresentando seus componentes e os 
relacionamentos entre eles, estando associados a modelagem estática, 
representando conceitos do sistema como abstrações, questões de implementação e 
do mundo real, sendo, em geral, elaborados no momento do projeto de arquitetura. 
Os diagramas comportamentais são utilizados para mostrar o fluxo de informações e 
os eventos do sistema, apresentando o comportamento dinâmico dos objetos e como 
o sistema reage as ações e eventos, incluindo os diagramas de interação que servem 
para modelar as interações do sistema ou entre os componentes de um sistema. 
(DIAS, 2020) 
Um dos mais usados diagramas estruturais é o diagrama de classes. 
Segundo Fowler (2004, p.52) “um diagrama de classes descreve os tipos de objetos 
presentes no sistema e os vários tipos de relacionamentos estáticos existentes entre 
eles”. Além disso, Fowler (2004) ainda explica que os diagramas de classes mostram 
as propriedades e operações das classes, como também as restrições. Dias (2020) 
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7 
 
explica que o diagrama de classes remete às classes criadas em um software, sendo 
o principal objetivo representar classes, suas definições e as relações entre elas. Dias 
(2020) acrescenta que este diagrama é composto por atributos e métodos, sendo os 
atributos as variáveis ligadas ao conceito e os métodos as funções. Ademais, Dias 
(2020) acrescenta duas das relações com que as classes se relacionam, sendo elas 
a herança e o polimorfismo, a relação herança é aquela que uma classe herda 
atributos de outra, com os atributos comuns colocados em uma superclasse e os 
específicosem uma subclasse que herda as características da anterior, já o 
polimorfismo trata casos em que as características da classe podem ser as mesmas 
em determinado sentido, mas apresentar divergência dependendo de cada tipo de 
subclasse. 
Como percebido, o diagrama de classes é um dos mais básicos dos 
diagramas estruturais da UML. Este diagrama pode ser utilizado durante a fase de 
execução do software para converter os modelos em códigos e vice-versa. Durante o 
projeto de softwares, o diagrama de classe pode ser usado no momento inicial, do 
planejamento, a fim de representar os objetos que o sistema irá manipular, assim 
como suas operações e métodos. Este diagrama é capaz de mapear de forma clara 
a estrutura de um sistema, ajudando no planejamento do sistema, como também na 
sua manipulação. Apesar de poder ser usado já na fase de planejamento, o diagrama 
de classes pode ser usado em várias outras etapas por sua abundância usabilidade 
e aplicabilidade. Na fase do projeto, por exemplo, o diagrama de classe deve 
especificar as classes do software e as interfaces de aplicação, podendo ser usado 
para o planejamento de quais classes haverá, de como se interrelacionam e quais 
métodos serão utilizados para que o software possa alcançar os objetivos necessários 
para o seu bom funcionamento. 
Um exemplo simples de um diagrama de classes é apresentado abaixo na 
Figura 1. É um exemplo que pode ser utilizado nas fases iniciais do projeto do 
software, como na especificação de requisitos, no caso de um software de vendas 
para uma empresa, apresentando assim as principais classes que esse software pode 
ter, além, claro, das relações, métodos e restrições. 
Quanto aos diagramas comportamentais, o diagrama de atividades é 
fundamental para a UML e principalmente para o projeto de software. Dias (2020) 
explica que o diagrama de atividades é responsável por apresentar os fluxos que 
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ocorrem no sistema como um todo, mostrando os fluxos normais, alternativos e as 
exceções, assim auxiliando o entendimento do sistema como um todo. Fowler (2004, 
p.118) elucida que “os diagramas de atividades são uma técnica para descrever lógica 
de procedimento, processo de negócio e fluxo de trabalho”. 
Assim, o diagrama de atividades se torna essencial no projeto de software, 
principalmente na parte da documentação do software, a fim de estabelecer os fluxos 
de trabalho que o sistema deverá percorrer para poder funcionar de forma eficiente. 
Com o diagrama de atividades, o desenvolvedor pode estipular quais serão as ações 
necessárias para que os fluxos do sistema ocorram, como também identificar as 
exceções e prever possíveis problemas que podem vir a ocorrer durante o processo 
de desenvolvimento do software. 
Na figura 2 é representado um diagrama de atividades. É perceptível que 
o diagrama de atividades é fundamental para o projeto de desenvolvimento de um 
sistema, podendo auxiliar de várias formas a indicar quais são as atividades e até as 
classes necessárias para que todo o sistema funcione corretamente. O diagrama de 
atividades auxilia o desenvolver a escolher a ordem na qual fazer as atividades 
Figura 1 - Exemplo de diagrama de classes 
Fonte: FOWLER (2004, p.53) 
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ocorrerem, determinando as regras essenciais de sequência que se deve seguir 
dentro do software. 
O design de interfaces precisa ter um desenvolvimento voltado para as 
pessoas, facilitando os processos e o acesso. No caso do desenvolvimento de uma 
interface da página inicial de um programa para o Ministério da Educação, tendo login, 
senha, cadastro e uma parte visual com o mapa do Brasil apresentando dados das 
faculdades espalhadas pelo país, o desenvolvedor deve se atentar para as 
especificações que o design deve ter afim de possibilitar que todos possam usar, 
como, por exemplo, quais pessoas seriam as interessadas em utilizar o sistema, 
questões de usabilidade, adaptação da acessibilidade, possibilitar acesso tanto por 
computadores quanto por dispositivos móveis, entre outras características. 
As atividades de design devem seguir a ISO 9241-11 (2019) incluindo: ter 
o Design Centrado no Usuário contido na estratégia do projeto, planejar o processo 
de design centrado no humano, especificar os requisitos do usuário e os 
organizacionais, especificar o contexto do uso, produzir soluções de design, realizar 
Figura 2 - Exemplo de diagrama de atividades 
Fonte: FOWLER (2004, p.119) 
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avaliações do projeto, introduzir e operar o projeto (BETIOL, 2021). No caso em 
questão, os requisitos do usuário devem levar em conta estudantes que desejam 
ingressar nas faculdades, os pais e/ou responsáveis dos estudantes que desejam 
saber mais sobre as faculdades e outras partes que possam se interessar 
(professores, pesquisadores e etc.); como também nas organizações como as 
próprias instituições de ensino, os governos estaduais e municipais e o próprio 
Ministério da Educação. 
Para a criação do design de interfaces, há alguns princípios de usabilidade 
que podem ser seguidos, são princípios gerais ergonômicos de design, sendo os de 
Nielsen (1994) e Shneiderman (2005). Os princípios de Nielsen (1994) são os 
seguintes: visibilidade do status do sistema, compatibilidade entre o sistema e o 
mundo real, controle e liberdade do usuário, consistência e padrões, prevenção de 
erros, reconhecimento no lugar de recordação, flexibilidade e eficiência de uso, projeto 
estético e minimalista, reconhecimento, diagnóstico e recuperação de erros; ajuda e 
documentação. Os princípios de Shneiderman (2005) são os seguintes: esforce-se 
para assegurar a coerência, busque a usabilidade universal, forneça feedback, projete 
diálogos que indiquem o término da ação, previna erros, permita que as ações sejam 
revertidas facilmente, mantenha os usuários no controle, reduza a carga da memória 
de curto prazo. Além disso, os princípios de Gestalt também podem ser utilizados para 
definir as características visuais da interface. (BETIOL, 2021) 
Há várias técnicas e tecnologias que podem ser utilizados para o design de 
interfaces. Por exemplo, para a especificação de usuários, segundo Betiol (2021), as 
técnicas que podem ser usadas são personas, identificação de stakeholders e mapa 
de empatia; enquanto para a análise de cenários, tarefas e mapas de jornadas podem 
ser usados os cenários de uso, , e contexto de uso; além da storyboarding storytelling
jornada do usuário e do mapeamento de história do usuário. Todas são técnicas para 
identificar usuários e estabelecer conexões. Para o desenvolvimento de interfaces, há 
vários aplicativos que podem usados, como o próprio HTML ou a ferramenta Figma, 
que é uma ferramenta online que possibilita o design da interface dos sistemas. As

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