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2 Este segundo módulo pretende instrumentalizar o leitor para a interlocução com profissionais e especialistas acerca da definição estratégica, quer seja de criação ou melhoria de um negócio por meio entendimento dos processos de desenvolvimento de projetos; da funda- mental importância da construção e gestão de mar- cas; e das questões que envolvem aspectos legais de projetação e propriedade intelectual. Subitens: • Design Thinking: pesquisa, processo e produto; • Branding e gestão de marcas; • Gestão do Design; • Design e direito: autoria, registro e propriedade intelectual. 88 MÓDULO II 2.1 DESIGN THINKING: PESQUISA, PROCESSO E PRODUTO Muito provavelmente você já deve ter visto algum ar- tigo na internet sobre design thinking ilustrado por vá- rios posts its! Mas, afinal, o que é design thinking? No módulo 1 deste curso, falamos várias vezes sobre a transversalidade e como o Design pode ser um agente estruturante na concepção e materialização de proje- tos. Isso é design thinking: uma grande “caixa de ferra- mentas” cuja utilização permite entender necessidades, organizar dados e, sobretudo, elaborar, testar e mate- rializar ideias com o objetivo de resolver um problema. O design thinking começa com habilidades que os designers têm aprendido ao longo de várias décadas na busca por estabelecer a correspondência entre as necessidades hu- manas com os recursos técnicos disponíveis considerando as restrições práticas dos negócios. Ao integrar o desejável do ponto de vista humano ao tecnológica e economi- camente viável, os designers têm consegui- do criar os produtos que usufruímos hoje. (BROWN, 2010 p. V) Como também referimos anteriormente, o Design tem como objetivo maior o usuário. Por este motivo, se fala em Design centrado no usuário. O processo de inovação pode ser bastante intricado. Normalmente responde a 89DESIGN MÓDULO II demandas complexas onde existem muitas camadas, muitas variáveis e, consequentemente, podem ser ob- tidas muitas respostas (como escolher a melhor?) ou, pelo contrário, pode ser bastante desafiador conseguir ao menos uma que responda a contento. Como conduzir um processo destes? O pensamento projetual de um Designer leva em consideração o todo e as possíveis implicações e a capilarização decorrente das demandas. É justamente por este motivo que este processo holístico de trabalho acabou por ser perce- bido como de grande valia também para outras áreas que não o Design. Tim Brown29 difundiu o conceito de design thinking a par- tir da prática projetual da IDEO, um dos mais impor- tantes escritórios de consultoria em Design do mundo, do qual é CEO e presidente. Para o designer, a inova- ção só será possível se o modus operandi interno das empresas assumir este caráter múltiplo e transversal. Para Brown (2010 p. V) o design thinking, enquanto abor- dagem, representa o nível seguinte do Design, ao colo- car as ferramentas processuais “nas mãos de pessoas que talvez nunca tenham pensado em si mesmas como designers e aplicá-las a uma variedade muito mais am- pla de problemas”. 29 CEO e presidente da IDEO, escritório de Design norte americano. Saiba mais em: https://www.ideo.com/ “Não pergunte o quê, pergunte por quê” Tim Brown 90 MÓDULO II Mas o que Brown quer dizer com isso? Uma das gran- des características do processo do design thinking, na perspectiva do autor, não se limita apenas a apontar o holofote da solução projetual para o ser humano, mas, sim trazê-lo para o centro da dinâmica de desenvol- vimento, incluindo a sua ótica de usuário como parte integrante da equipe de profissionais. Brown (2010) entende que: Não se trata de uma proposta apenas cen- trada no ser humano; ela é profundamen- te humana pela própria natureza. O design thinking se baseia na nossa capacidade de ser intuitivos, reconhecer padrões, desen- volver ideias que tenham um significado emocional além de funcional, nos expressar em mídias além das palavras ou símbolos. (BROWN, 2010 p. VI) E acrescenta que não se pode gerir um negócio ape- nas por meio de uma abordagem sentimental, há que se encontrar um “terceiro caminho”: um equilíbrio de forças entre o racional e o emocional. Se você fizer uma pequena pesquisa, encontrará vários processos de desenvolvimento do design thinking. De forma geral, é possível dizer que contempla 4 etapas: “Como o design thinking equilibra as perspectivas dos usuários, da tecnologia e dos negócios, é, por natureza, integrador.” Tim Brown 91DESIGN MÓDULO II IMERSÃO IDEAÇÃO PROTOTIPAÇÃO APLICAÇÃO ENTENDER CRIAR CONSTRUIR TESTAR Figura 33 – Esquematização do processo de design thinking Imagem elaborada por Elisabete Barbosa Castanheira • Imersão Palavra de ordem: entender. Sem pesquisa não há como se desenvolver nenhum projeto. A etapa de imersão é exatamente onde se “mergulha” no universo à procura de entender contextos, necessidades, condi- cionantes, enfim, onde seja possível se obter um mapa do todo. Uma vez recolhidas as informações, torna-se neces- sário o tratamento de dados e uma análise minuciosa desse conteúdo. Como refere Munari (1978, p. 54), “o problema não se resolve por si só; no entanto, contém já todos os elementos para a sua solução”. Nesta perspec- tiva torna-se fundamental entender o que os dados recolhidos expressam enquanto elementos, padrões, objetivos, entre outros. 92 MÓDULO II Figura 34 – Registro visual de ideias Fonte: Pixabay. Autor: SartupStockPhotos. CC0 Creative Commons Grátis para uso comercial. Atribuição não requerida Disponível em: < https://pixabay.com/pt/idea%C3%A7%C3%A3o-inicializa%C3%A7%- C3%A3o-empreendedor-3267505/> Acesso: 05 jul.2018 • Ideação Palavra de ordem: criar. De posse dos dados tratados e, consequentemente, de caminhos apontados, chega a hora da elaboração conceitual que responda à de- manda inicial. Várias são as técnicas que potencializam a geração de ideias. Melo (2015) aponta um conjunto enorme de fer- ramentas, entre as quais estão: – Pesquisa; – Observação e entrevista; – Netnografia; – Jornada do usuário; – Personas; 93DESIGN MÓDULO II – Storytelling; – Enquadramento; – Brainstorming; – MESCRAI. • Pesquisa Embora possa parecer óbvio, a pesquisa é de funda- mental importância para a sedimentação da coleta de dados. Para Melo (2015): Há uma técnica simples adaptada de “So- cial Innovation Toolkit”, chamada de Escada de Perguntas. Explora-se QUEM? O QUÊ? ONDE? QUANDO? POR QUÊ? e COMO? Combinadas com ações simples de SER, FAZER e PODER (no sentido de conseguir, estar apto). A ideia é montar um processo descritivo, do simples para o complexo, que facilita chegar ao cerne emocional da situa- ção de interesse. (MELO, 2015 p. 43) 94 MÓDULO II PERGUNTAS SIMPLES PERGUNTAS COMPLEXAS É QUEM É QUEM FEZ QUEM PODE QUEM VAI QUEM IRIA QUEM PODERIAQUEM ONDE É ONDE FEZ QUANDO PODE ONDE VAI ONDE IRIA ONDE PODERIAONDE QUANDO É QUANDO FEZ QUANDO VAI QUANDO IRIA QUANDO PODERIAQUANDO O QUE É O QUE FEZ O QUE PODE O QUE VAI O QUEM IRIA O QUE PODERIAO QUE FEZ PODE VAI IRIA PODERIA COMO ÉCOMO COMO FEZ COMO PODE COMO VAI COMO IRIA COMO PODERIA QUANDO PODE POR QUÊ É POR QUÊ FEZ POR QUÊ PODE POR QUÊ VAI POR QUÊ IRIA POR QUÊ PODERIAPOR QUÊ Figura 35 – Complexidade | Elaboração de Perguntas Adaptado de Design Thinking & Think Design – Adriana Melo Imagem elaborada por Elisabete Barbosa Castanheira 95DESIGN MÓDULO II Observação e Entrevista A observação estruturada, como refere Melo (2015), constitui um instrumento de análise em profundidade. É uma leitura subliminar onde, segundo a autora, “bus- ca-se captar detalhes e nuances com o entorno que já são naturais ao usuário, e que ele não é capaz de notar, mesmo que se pergunte” (Melo, 2015 p. 47). Netnografia Esta técnica será abordada no Módulo 3, mas, por agora, podemos referir que a Netnografia tem o mesmo objetivo que a Etnografia,com a diferença que o manancial de pesquisa está na internet. Jornada do Usuário De forma bastante resumida, é possível dizer que a Jornada do Usuário é um mapa que contém todos os pontos de contato entre o usuário e a marca. Esse passo a passo pode ser usado também para delimitar ações específicas. Persona Persona é uma técnica mais focada que, por meio da criação de personagens, consegue simular contextos, an- tecipando situações e cenários possíveis de atuação por meio da resolução de problemas e inserção de inovação. 96 MÓDULO II Storytelling Esta ferramenta fala de um conceito novo enquanto nomenclatura, mas antiquíssimo enquanto poder de persuasão. O storytelling, literalmente, significa contar uma história. No mundo dos negócios pode-se dizer que é a construção de uma narrativa que contextualiza significados, cria conexões ao estabelecer um vínculo emocional com os interlocutores. Serve como cenário de preparação para contextualizar a necessidade e, posteriormente, elaborar a solução por meio da cons- trução coletiva. Enquadramento Enquadramento fala, sobretudo, de síntese. O método de design thinking trabalha com o binômio divergência/ convergência. Esta alternância entre convergir e diver- gir, para Melo (2015), se manifesta ao longo do pro- cesso até o projeto se materializar. Quando atua o modo divergente, esta- mos buscando criar opções. Quando atua o modo convergente, é o momento de fazer escolhas. É muito comum em desafios típi- cos do design thinking (que atacam proble- mas nebulosos) o time chegar a um ponto em que há um volume de informações imen- so. Neste processo de divergências e con- vergências alternadas (também conhecido como duplo diamante30), o enquadramento 30 O diagrama do diamante duplo foi desenvolvido pelo Design Council (2005) como 97DESIGN MÓDULO II é um esforço de convergência indispensá- vel, pois vai literalmente DAR FOCO ao de- safio e sintetizar as diversas informações de maneira estratificada. (Melo, 2015 p. 78) refinar redefinir descobrir ideias iniciais ou inspirações e estabelecimento das necessidades dos usuário definir interpretações e alinhamento dos achados para os objetivos do projeto desenvolver definição dos princípios de design e propostas de interação entregar prototipação das ideias para validação Figura 36 – Diagrama Duplo Diamante Adaptado de Medium – Disponível em: <https://medium.com/ux-everywhere/as- -metodologias-e-o-processo-no-primeiro-ciclo-do-laborat%C3%B3rio-de-inova%- C3%A7%C3%A3o-da-equipe-c-i-f49570ef1b76> Acesso: 05 jul.2018 Imagem elaborada por Elisabete Barbosa Castanheira A abordagem do Enquadramento, segundo Melo (2015), pode ser realizada por meio de alguns direcio- nadores. Abaixo, são apresentados os três direciona- dores abordados pela autora. • Mapa Mental Os Mapas Mentais são diagramas de informações, de forma hierarquizada ou em cascata, que favorecem a síntese. Além de reunir as informações de forma dis- uma maneira gráfica simples de descrever o processo de design. (Medium, 2013). Disponível em: < https://medium.com/design-ui-and-shenanigans/diamante-duplo- -312849537dec> Acesso: 10 jul. 2018. 98 MÓDULO II tinta do texto corrido, o que colabora para novas pers- pectivas do mesmo assunto. Figura 37 – Simulação de Mapa Mental Adaptado de Pixabay. Autor: SartupStockPhotos. CC0 Creative Commons Grátis para uso comercial. Atribuição não requerida. Disponível em: < https://pixabay.com/pt/ mulher-pensamentos-menina-1169316/>. Acesso: 05 jul.2018 Imagem elaborada por Elisabete Barbosa Castanheira • Painel Semântico Também conhecidos como mood boards (painéis de humor) e themes (temas), o painel semântico é um di- recionador que faz a síntese visual do que se pretende como solução. É um recurso bastante utilizado na ca- deia do design de moda pois, além de associar concei- tualmente ideias, apresenta linguagens e perspectivas distintas. Na prática, é uma grande colagem (física ou digital) onde se reúne o material que atende, do ponto de vista visual, o conceito definido previamente. 99DESIGN MÓDULO II Embora não seja muito complicado elaborar um pai- nel semântico digital (basta reunir imagens no Power Point, por exemplo; todas devem estar no mesmo slide, para se visualizar o todo.), há ferramentas digitais que podem auxiliar a organização dos dados visuais, como o GoMoodboard. • Brainstorming Talvez a mais conhecida de todas as técnicas, o brains- torming, tempestade cerebral (em tradução literal livre), é uma técnica que consiste na reunião de um grupo heterogêneo onde a pluralidade e a diversidade das perspectivas é aproveitada como insumo para o de- senvolvimento de ideias inovadoras. A premissa é não haver nenhum tipo de “ julgamento” nesta fase, pois uma ideia sem sentido, à primeira vista, pode vir a ser a gênese de uma excelente ideia. • MESCRAI A ferramenta MESCRAI tem uma abordagem focada na alteração de produto por meio do direcionamento de diferentes critérios de alteração. MESCRAI31 é o re- sultado da junção das iniciais das seguintes palavras: • Modificar (aumentar ou diminuir) • Eliminar 31 É uma adaptação do original inglês SCAMPER (Eberle, 1997 apud Melo, 2015) que se refere a: Substitute (Substitua), Comine (Combine), Adapt (Adapte), Modify (Mo- difique). Put to Another Use (Rearranje), Eliminate (Elimine) e Reverse (Inverta), como refere Melo (2015) 100 MÓDULO II • Substituir • Combinar • Rearranjar • Adaptar • Inverter Segundo Melo (2015), tendo como diretriz o conjunto de palavras e os respectivos direcionamentos, associa- dos aos questionamentos que abaixo se apresentam, é possível elaborar o “afunilamento” das ideias e das possibilidades de respostas. Veja o quadro a seguir: M E S C R I A Modifique Elimine Substitua Combine Rearrange Adapte Inverta Como você poderia modificar a ideia apresentada gerando mais valor? Que ponto poderia ser ressaltado e que elemento poderia ser fortalecido? A modificação pode maximizar um ponto? Como você poderia suprimir elementos da ideia, tornando-a mais sucinta? Que regras ou princípios se aplicam, por trás da tela, que poderiam ser eliminados? Que materiais você poderia substituir, visando uma experiência superior? Que outros processos de fabricação poderiam ser utilizados? Que outros canais de distribuição poderiam trazer mais eficiência? O que aconteceria se você combinasse funções de ideias independentes em uma única solução? Como a arquitetura, o arranjo ou os layouts da ideia para um novo produto ou serviço podem ser feitos de outra maneira, de modo a gerar surpresas positivas na experiência? Como a ideia pode ser adaptada para atender a um novo contexto, propósito ou uso? Que outros produtos ou soluções existentes no mercado podem ser usados como fonte de inspiração para melhorar a ideia central? Como algumas premissas básicas podem ser invertidas para esticar o impacto de uma ideia? E se algumas etapas do processo foram alteradas? E se as funções de alguns componentes fossem invertidos? Figura 38 – MESCRAI Adaptado de Design Thinking & Think Design – Adriana Melo Imagem elaborada por Elisabete Barbosa Castanheira 101DESIGN MÓDULO II • Prototipação Palavra de ordem: construir. Quando se fala em pro- tótipo, no âmbito de um projeto de design de produto, falamos de uma “imitação” do produto real. Uma das possibilidades que o designer tem de “entender a ma- terialização” do seu projeto é produzindo um protótipo antes de iniciar a fabricação em escala industrial. O mesmo acontece em design thinking: a fase de prototi- pação simula a realidade da solução encontrada. • Aplicação Palavra de ordem: testar. A fase de aplicação em de- sign thinking testa as soluções pensadas de forma a validar ou não a sua eficácia. Ao contrário do que se possa pensar, nesta fase o projeto não se dá por fina- lizado. A abordagem do design thinking entende que a monitoraçãoe análise do desempenho da implanta- ção integram o projeto por poderem demandar ajustes posteriores. Outra característica muito interessante do processo de design thinking é entender o erro como parte do desenvolvimento e enquanto possibilidade de retroalimentar o próprio processo. Esta tolerância ao erro é entendida também como um fator emocional bastante positivo no âmbito do desenvolvimento de projeto, dado que a equipe se sente mais disponível para empreender com arrojo. 102 MÓDULO II O livro de Brown é absolutamente inspirador. Vale a leitura bem como a sua consulta de forma recorrente. Para o CEO, todo e qualquer projeto da IDEO “começa com a seguinte pergunta: “Como podemos? As pergun- tas podem contemplar assuntos tão distantes quanto ‘simplificar a interface de um desfibrilador cardíaco de emergência’ passando por ‘como incentivar a alimentação saudável de pré-adolescentes’ ou ainda ‘como promover a revitalização de um bairro histórico de jazz em Kansas City’” (Brown, 2010 p. 174) Entre os muitos cases que o portfólio da IDEO apre- senta, chama a atenção a ferramenta “Formas de Crescer”, cujo objetivo é avaliar as iniciativas de inova- ção ao longo de um eixo vertical - representando ofer- tas existentes e novas ofertas- e um eixo horizontal - representando usuários existentes e novos usuários. (Brown, 2010). Com esta ferramenta é possível mapear as possibilidades de aplicação da inovação, bem como os respectivos graus de complexidade. Neste mapea- mento, temos 3 tipos de projetos: Incremental, Evolu- cionário e Revolucionário. • Incremental: O projeto é incremental quando qualifica um produto consolidado no mercado. É uma melhoria “em um modelo existente ou a extensão de uma linha existente”. 103DESIGN MÓDULO II (Brown, 2010 p. 152) • Evolucionário: O projeto é evolucionário quando alarga o espectro de ação da base. • Revolucionário: Este é, para Brown (2010 p.153), o “tipo mais desafia- dor de inovação – e o mais arriscado” tendo em vista que “tanto o produto quanto o mercado são novos”. novas ofertas ofertas existentes usuários existentes novos usuários 3 estender 4 criar 1 administrar 2 adaptar Figura 39 – Formas de Crescer Adaptado de Design Thinking – Tim Brown Imagem elaborada por Elisabete Barbosa Castanheira 104 MÓDULO II Administrar No quadrante 1, estamos no cenário consolidado. É a base da empresa: ofertas e usuários existentes. Neste caso a inovação tende a ser incremental, ou seja, ape- nas pequenos ajustes e melhorias. Adaptar No quadrante 2, se por um lado temos “ofertas exis- tentes”, por outro temos “novos usuários”. O escopo de ação procura ampliar âmbitos de ação caracterizando a inovação evolucionária. Além dos projetos Incrementais que garan- tem a base de uma empresa, é vital investir em projetos evolucionários que expandam essa base a novas direções. Essa meta mais empreendedora pode ser atingida esten- dendo ofertas existentes para satisfazer as necessidades de clientes atuais ou adap- tando-as para novos clientes ou mercados. (Brown, 2010 p. 152) Estender O mesmo ocorre no quadrante 3, em termos de tipo de inovação, a evolucionária. Somente as variáveis é que são distintas: temos “usuários existentes” e “novas ofertas”. O escopo de ação procura um alargamento, caracterizando a inovação evolucionária. 105DESIGN MÓDULO II Que pode envolver adaptar um produto existente de modo que ele possa ser fabri- cado a um custo mais baixo e, como resul- tado, comercializado a uma população mais ampla. (Brown, 2010 p. 152) Criar No quadrante 4, temos uma conjuntura de risco onde as duas vertentes são novas. Como refere Brown (2010), este cenário, de extrema complexidade e difícil concretização, caracteriza a inovação revolucionária. Uma inovação revolucionária cria mercados totalmente novos, mas, isso só acontece ra- ramente. A SONY conseguiu essa façanha com o Walkman e a Apple realizou o feito 20 anos mais tarde, com seu brilhante su- cessor, o iPod. Em nenhum desses casos, a tecnologia era essencialmente nova, mas ambas as empresas conseguiram criar um mercado para um tipo diferente de experi- ência musical. (Brown, 2010 p. 153) 106 MÓDULO II SÍNTESE O QUE É: Design Thinking - Design thinking, para Brown (2010), é um método analítico-intuitivo de busca de soluções. Ferramentas: Melo (2015) aponta um conjunto enorme de ferramen- tas, entre as quais estão: • A pesquisa - Quem? O quê? Onde? Quando? Por quê? E como? Ser, fazer e poder; • A observação e entrevista - Leitura subliminar do contexto; • A Netnografia - Pesquisa etnográfica na internet; • A jornada do usuário - Mapa dos pontos de con- tato entre o usuário e a marca; • Personas - Criação de personagens; • Storytelling - Narrativas de contextualização; • Enquadramento - Síntese e foco no tratamento das informações; • Brainstorming - Desenvolvimento de ideias, em grupo, sem crítica ou censura; • MESCRAI 107DESIGN MÓDULO II Modificar (Aumentar ou Diminuir) – Eliminar – Substituir – Combinar – Rearranjar – Adaptar – Inverter Melo (2015) aponta ainda outras ferramentas (Triz por ser- viços, Protótipo conduzido pelo usuário, Testes com usuários, Protótipo de simulação, Encenações e Captura e Feedback) “O nome certo é atemporal, não cansa, é fácil de dizer e lembrar.” Alina Wheeler 108 MÓDULO II 2.2 BRANDING E GESTÃO DE MARCA O que é Branding? E o que é gestão de marca? Aliás, o que é marca? Vamos imaginar que, para a nossa marca de Sorvetes, do Módulo 1, tenhamos definido o nome POP. Estamos falando de nome (também conhecido como naming). O que é nome? Segundo Consolo (2015 p. 31) é o termo de designação pelo qual uma empresa é chamada e reconhecida. A elaboração de um nome demanda um processo criativo e interdisciplinar de desenvolvimento. Requer algumas competências (linguística, marketing, design e legislação de marca, por este motivo se fala em in- terdisciplinaridade) para que seja garantida a integri- dade da mensagem da marca (e não haja equívocos na comunicação, na associação de ideias, na imagem da marca, entre outros). A marca nominal pode contemplar: • Nomes pessoais Nomes vinculados a pessoas. Quando o nome pessoal é uma marca, há uma assinatura, uma identidade, que 109DESIGN MÓDULO II pode contribuir para uma base de confiança. Exemplos: Ford, Calvin Klein, Nadir Figueiredo, entre outros. • Nomes toponímicos Nomes que designam localidades. Exemplos: American Airlines, Zurich Insurance, entre outros. • Nomes de produtos e processos Enfatiza a relação com o produto e com os meios de produção. Exemplos: General Eletric, Metal Leve, entre outros. • Nomes de marketing Nome criado. Exemplos: Netflix, Xerox, Bombril, entre outros. É claro que não há receitas prontas para a elaboração de um bom nome de marca, mas existem alguns cui- dados que devem ser tomados: Pronúncia - Talvez a característica mais importante na definição de um nome seja a certeza que não haverá dúvida na sua pronúncia. Esta qualidade é importante pois garante a memorização da marca e, consequen- temente, a sua rápida menção. Escrita - Assim como a pronúncia, também é impor- tante que a escrita seja fácil e que não haja utilização desnecessária de letras (do tipo: y, w, h, entre outros) que dificultam a fixação da marca. “Identidade visual pode ser regida por um símbolo, o signo visual, juntamente com um signo verbal, o logotipo.” Cecília Consolo 110 MÓDULO II Originalidade - É fundamental que o nome seja ori- ginal, não apenas para uma diferenciação em termos de mercado concorrencial, mas, sobretudo, para salva- guardar, em termos jurídicos, a integridade da marca. Alguns outros atributos podem colaborar para uma boa definição de nome: Tamanho - Nomes mais curtos podem contribuir não só para a facilidade na memorização da marca (desde que escritos de maneirafácil também, claro), mas tam- bém na elaboração da identidade visual. Atributos e Emoções - Se os nomes puderem fazer alusão a alguma característica interessante da marca, ou a algum benefício do produto, poderão contribuir para a sua memorização por meio de uma diferencia- ção em termos de mercado. O mesmo acontece se o nome puder estabelecer relações emocionais. Significado - Se o nome estiver diretamente relacio- nado com o produto ou serviço que representa, isto pode traduzir uma maior facilidade na memorização e também na construção do vínculo com a marca. Para Wheller (2012): Um nome certo é atemporal, não cansa, é fácil de dizer e lembrar; representa algu- ma coisa e facilita as extensões de marca. 111DESIGN MÓDULO II Seu som tem ritmo. Ele é fantástico no texto de um e-mail e no logotipo. Um nome bem escolhido é um ativo de marca fundamen- tal e está sempre trabalhando. (WHELLER, 2012 p. 30) De posse de um nome definido, o passo seguinte será a elaboração da identidade visual. O que é Identidade Visual? Identidade visual é um sis- tema gráfico que representa, visualmente, uma em- presa ou um serviço. Quando falamos da nossa nova marca de sorvete, no Módulo 1, falamos do desenvolvimento conceitual da nova marca (quais seriam as suas qualidades intrínse- cas, diferenciais, etc). Este será o insumo para o con- ceito visual. A ideia que guiará o Designer no desenvol- vimento da identidade visual. A dinâmica de desenvolvimento de uma identidade vi- sual deve ser integrada (o Designer deve receber todas as informações relativas ao conceito do produto, aos objetivos, entre outros), mas tarefa de elaboração grá- fica pressupõe, sobretudo, um exercício de síntese que só um profissional capacitado está apto a desenvolver. Componentes da Identidade Visual: • Logotipo - A maneira como POP é escrito. Aqui 112 MÓDULO II estamos falando de tipografia e a maneira como é organizada. Figura 40 – Simulação de Logotipo Imagem elaborada por Elisabete Barbosa Castanheira • Símbolo - A maneira como POP é representado graficamente, recebe o nome de símbolo. Figura 41– Simulação de Símbolo Imagem elaborada por Elisabete Barbosa Castanheira • Assinatura Visual - A junção do logotipo + símbolo é a assinatura visual (também conhecida como marca). “Identidade visual é o conjunto de elementos visuais e verbais que compõem a identidade master de uma organização” Cecília Consolo 113DESIGN MÓDULO II Figura 42 – Simulação de assinatura visual Imagem elaborada por Elisabete Barbosa Castanheira Acabamos de falar da identidade visual do nosso ne- gócio. Mas, e agora? Como e onde inserir a identidade visual do negócio? O que são pontos de contato da marca? Pontos de con- tato da marca são todos os meios através dos quais a marca estabelece comunicação, quer seja de âmbito interno (formulários, documentos administrativos, qua- dros de aviso, comunicação com os funcionários, entre outros), âmbito institucional (cartão de visita, papel tim- brado, envelopes, entre outros), âmbito comercial (sites, publicidade, embalagens, entre outros), ou âmbito da co- municação (presença digital, publicações, entre outros). “Branding é o processo de ‘marcação’, gravar e manter a marca ativa na mente dos consumidores”. Cecília Consolo. 114 MÓDULO II MARCA am b ie nt es si te ex pe riê nc ia s ne ws let te rs for mu lár ios tim br ad os sina liza ção emb alage ns exposiç ões propostas e-mails mensagens de voz publicações banners papel tim brado cartões de visita quadros de aviso m aterial efêm ero ve íc ul os se rv iç os pr od ut os fu nc io ná rio s pa les tra s ap res en taç õe snetw orkin gte lefone boca a boca feiras de negócios mala direta relações públicas blogs m ídias sociais prom oção de vendas p ro p ag an da Figura 43 – Pontos de contato de marca Adaptado de Design de Identidade de Marca – Alina Wheeler Imagem elaborada por Elisabete Barbosa Castanheira Também conhecido como aplicações de marca, os pon- tos de contato devem, de forma explícita, reproduzir o conceito visual desenvolvido e o número de aplicações está diretamente relacionado ao tamanho do negócio. Um pequeno escritório pode demandar apenas um cartão de visitas, um papel de carta, envelope e um layout para a sua presença digital (site e redes sociais). 115DESIGN MÓDULO II Uma empresa (de porte médio) que contemple indústria e pontos de venda ao público, por exemplo, necessitará de um programa de aplicações de marca muito mais extenso (sinalização interna, uniformes, identificação de veículos, entre outros para a fábrica e, para o espaço comercial, embalagens, fachada, tags, entre outros). O que é marca? Pode-se dizer que marca, em termos formais, é um sistema gráfico que identifica, visual- mente, uma empresa ou um serviço. Contudo, a marca não se restringe unicamente à forma como é repre- sentada, ela é mais que isso. A capacidade que um produto tem de estabelecer conexões com os usuários, se firmadas sob o signo da confiança e da fidelidade, constituem um elo emocional que, na perspectiva de Wheeler (2012), torna-se insubstituível. Resumindo, podemos falar de marca també’m sob o aspecto afe- tivo e do vínculo estabelecido. Finalmente, o que é gestão de marca? A gestão de marca, também conhecida como Branding é: Um processo disciplinado para desenvolver a conscientização e ampliar a fidelidade do cliente exigindo determinação superior e disposição para investir no futuro. A ideia de gestão de marca é aproveitar todas as oportunidades para expressar por que as pessoas deveriam escolher uma marca não outra. O desejo de liderar, de superar a concorrência e de dar aos colaboradores 116 MÓDULO II as melhores ferramentas para se comuni- carem com os clientes é o motivo pelo qual as empresas utilizam a gestão de marcas. (WHEELER, 2012 p. 16) A autora menciona David Haigh, CEO da Brand Finance, para quem a marca apresenta três funções principais: • Navegação - A marca pode auxiliar no processo de definição da compra. Quanto maior for o elo de ligação, mais fácil será identificar a marca no âm- bito da concorrência. • Segurança - A marca é, antes de tudo, uma forma de comunicar. É fundamental que esta co- municação possa transmitir confiabilidade, dando “segurança ao cliente de que ele está tomando a decisão certa”. (Haigh apud Wheeler, 2012 p. 12) Envolvimento - A marca traduz visualmente, como re- ferido anteriormente, a identidade de um produto ou serviço. Esta identidade deverá figurar, enquanto lin- guagem, em todos os “pontos de contato da marca” (WHEELER, 2012 p. 12), garantindo assim que o cliente possa identificar e se identificar com a marca. Só é possível fazer uma gestão eficaz se houver uma estratégia de marca definida, que, na perspectiva de Wheeler (2012), deve ser portadora dos valores que são únicos e que distinguem a marca. Não existe uma receita, um método fechado. Tudo depende de: Com 117DESIGN MÓDULO II Quem a marca quer se comunicar; Como quer; Quando quer; entre outros. Para a autora, a meta da estratégia deve ser o alinhamento entre a visão da organização e experiência dos clientes. Você já deve ter ouvido a expressão “experiência do cliente”. A essência do termo não é nova, apenas o termo. Mas o que é a experiência do cliente? alinhamento visão ações experiência Figura 44 – Alinhamento Adaptado de Design de Identidade de Marca – Alina Wheeler Imagem elaborada por Elisabete Barbosa Castanheira É a forma como o consumidor estabelece o vínculo com o produto ou serviço, mas, sobretudo, o que esse vín- culo é capaz de promover e deixar instalado no cliente. Segundo Wheeler (2012 p. 22), “a meta da estratégia é alinhar a visão da organização com a experiência dos clientes”. E como se faz isso? Percebendo o que o usuá- rio da sua marca quer e como quer. É uma dinâmicade Empatia, e se colocar no lugar dos outros, nunca é fácil, mas é fundamental na definição da estratégia. A McKinsey & Company elaborou um Manual da Expe- riência do Cliente para CEOs. Vale uma olhada.32 32 https://www.mckinsey.com/business-functions/operations/our-insights/the-ceo-gui- 118 MÓDULO II O que são Stakeholders? MARCA alianças estratégicas fornecedores associações profissionais clientes prospectos analistas de investimento conselho de administração funcionários clientes internos público geral órgãos reguladores especialistas do setor instituições acadêmicas concorrentes mídia acionistas investidores Figura 45 – Mapa de Stakeholders Adaptado de Design de Identidade de Marca – Alina Wheeler Imagem elaborada por Elisabete Barbosa Castanheira Stakeholders são indivíduos, grupos ou organizações que, de alguma forma, possuem conexões estabeleci- das com uma marca. Nesta perspectiva, podem ser in- fluenciados ou exercer influência sobre a marca e/ou a sua detentora em intensidades e abrangências distin- de-to-customer-experience/pt-br 119DESIGN MÓDULO II tas. Freeman (1984, p. 46), que cunhou o termo stalke- holder e que o define como “qualquer grupo ou indivíduo que pode afetar ou é afetado pela realização dos objetivos da empresa”, amplia a sua importância no âmbito de gestão de marca ao instituir o denominado núcleo de gestão do stakeholder: Os gestores devem desenvolver relacionamen- tos, inspirar seus stakeholders, e criar comuni- dades onde todos se esforçam para oferecer o melhor de si para poder entregar o valor que a empresa promete. (Freeman; Wicks e Parmar, 2004, apud Machado, 2011 p. 3) A importância de perceber e mapear os stakeholders se prende com a maneira como a marca estabelecerá a sua comunicação. 120 MÓDULO II SÍNTESE O QUE É: Assinatura Visual/Marca - É a junção do logotipo e do símbolo. Branding - “Processo de ‘marcação’, gravar e manter a marca ativa na mente dos consumidores”. (Consolo, 2015 p. 31) Identidade Visual - “Conjunto de elementos visuais e verbais que compõem a identidade master de uma organização”. (Consolo, 2015 p. 32) Logotipo - “É a forma gráfica, a característica tipográfica atribuída à palavra, ao nome”. (Consolo, 2015 p. 32) Marca - A marca pode se referir à assinatura visual; ao nome pelo qual um produto ou serviço é reconhecido e, também, “é sinônimo da corporação a qual repre- senta, chegando a valer muitas vezes mais que todos os ativos da organização”. (Consolo, 2015 p. 31) Nome (Naming) - “Termo de designação pelo qual uma empresa é chamada e reconhecida”. (Consolo, 2015 p. 31) Pontos de Contato de Marca/Aplicações - Pontos de contato da marca ou aplicações são todos os meios onde a marca será veiculada. 121DESIGN MÓDULO II Stakeholders - “Qualquer grupo ou indivíduo que pode afetar ou é afetado pela realização dos objetivos da empresa.” (Freeman, 1984 apud Machado, 2011 pg. 2) Símbolo- É o signo visual que representa e identifica uma marca. 122 MÓDULO II 2.3 GESTÃO DO DESIGN No Módulo 1 conversamos sobre a transversalidade do Design e como a sua visão estruturante pode contri- buir para a concepção de negócios, para a melhoria de serviços e para o desenvolvimento de produtos inclusi- vos, enfim, para a qualidade de vida. Hoje o Design, mais do que “valor agregado”, é reco- nhecido pelo seu valor intrínseco. Está diretamente re- lacionado ao crescimento social e econômico, consti- tuindo uma vantagem competitiva. As especificidades do desenvolvimento projetual do Design se refletem também na sua abordagem gerencial. A Gestão do Design está diretamente re- lacionada ao processo de mudança de um modelo de administração taylorista, hierár- quico, para um modelo organizacional plano e flexível, que incentiva a iniciativa individu- al, a independência e a tomada de riscos. (MOZOTA, 2011 p. 91) Nesta perspectiva, o “Design é ao mesmo tempo um fim (o Design é colocado a serviço de objetivos corporativos) e um meio (o Design contribui para a solução de problemas de gestão)”, como refere Mozota (2011 p. 94). Ainda se- gundo a autora, a grande característica da Gestão do Design centra-se no papel desempenhado “na identi- ficação e comunicação de maneiras pelas quais o Design 123DESIGN MÓDULO II pode contribuir para o valor estratégico de uma empresa” (Mozota, 2011 p. 95). Mas, será que a junção do Design e da Gestão é pos- sível? Para Mozota (2011), mais do que uma possibili- dade, é perceptível uma convergência conceitual. Veja o quadro a seguir: CONCEITOS DE DESIGN CONCEITO DE GESTÃO O Design é uma atividade de solução de problemas. Processo. Solução de Problemas. Sistemas Empresariais. Preferências do Consumidor. Identidade. O Design é uma atividade sistêmica. O Design é uma atividade cultural e artística. O Design é uma atividade criativa. Gerenciamento de Ideias. Inovação. Comunicação. Estrutura.O Design é uma atividade de coordenação. Figura 45 – Abordagem Comparativa entre Conceitos de Design e Gestão Adaptado de Gestão do Design – Brigitte Borja de Mozota Imagem elaborada por Elisabete Barbosa Castanheira Tanto o Design quanto a Gestão procuram a solução de problemas. O primeiro contempla presença consis- tente da Criatividade, e o segundo, anteriormente tido como atividade Cartesiana, cada vez mais demanda a flexibilidade dos processos de inovação. O Design se estrutura por meio do pensamento sistêmico e da or- ganização de dados, assim como a Gestão. 124 MÓDULO II Embora possa parecer recente, a Gestão do Design, enquanto conceito, surgiu na década de 1970 nos Esta- dos Unidos. E se deu por meio da constituição do DMI – Design Management Institute – a partir da figura de Bill Hannon, no âmbito do Massachusetts College of Art, segundo Ramos (2017). Posteriormente foram desen- volvidos vários modelos de Gestão. A seguir apresentamos um quadro consolidado e ela- borado por Macedo (2015): Tanto o design quanto a gestão procuram a solução de problemas. 125DESIGN MÓDULO II Método Structured Planning (Quarante, 1992) Processo Estratégico de Comunicação (Quarante, 1992) Tipologia VIPP - Valor, Imagem, Processo e Produção (Trueman, 1998) Modelo de renovação estratégica (Ravasi; Lojacono, 2005) Modelo de Valor em Gestão do Design (Mozota, 2006; 2008) Escada do Design (Design Ladder) (DDC, 2003) Escada de Gestão do Design Kootstra (2009) MODELO IDEIA CENTRAL ABORDAGEM Design como Gestão Dinâmica Interna Dinâmica Interna e Externa Foco em Estratégias para a Inovação Design orientado para a renovação Design como Cultura Foco no desenvolvimento da percepção da imagem da empresa. Trata-se de um modelo de planejamento de estratégia de comunicação que propõe operações de comunicação interna e externa da organização e seus impactos sobre a percepção da imagem empresarial: - Processos de comunicação internos: melhorias no desenvolvimento de produtos, comunicação e espaços de trabalho. - Processos de comunicação externos: melhorias físicas (produtos, embala- gens, ponto de venda e arquitetura), melhorias na comunicação (relações públicas, publicidade institucional). Consiste em um fluxograma de informações sobre o processo de concepção de produtos. Propõe a avaliação (seleção e interpretação) das informações recebidas de todos os envolvidos no processo de criação do produto, onde tais dados são organizados para o desenvolvimento e planificação de projetos. Desenvolvido a partir do modelo Design Ladder (Escada do Design) do Centro Dinamarquês de Design, este modelo tem foco específico na gestão do design. Também está dividido em quatro níveis de gestão do design (ausência de design, design como estilo, design como processo e design como cultura). São baseados em cinco fatores, que especificam e detalham ainda mais a Gestão do Design dentro da empresa: - conhecimento do design, - planejamentopara o design, - processos, expertise e - recursos para o design. Apresenta quatro dimensões para inovação: valor, imagem, processo e produção. A cada um destes elementos são associados a atributos de design no contexto de produto e corporativo. Nível de produtos: - Valor: incorpora estética como qualidade, agrega valor; - Imagem: gera diferenciação, diversificação, atribui identidade; - Processo: estimula o desenvolvimento de novas ideias. - Produto: reduz complexidade, os custos e o tempo de produção, estimula o uso de novas tecnologias e materiais. Nível corporativo: ferramenta para desenvolver estratégias competitivas e diferenciadas (promove a cultura e identidade corporativa, desenvolve atributos de design na estratégia corporativa e serve de ponto de apoio para o desenvolvimento de novos projetos). Composto por duas fases inter-relacionadas, que promovem, em um primeiro momento, mudanças nos produtos e serviços da empresa e em um segundo nível alterações organizacionais. Fase de desenvolvimento de produtos: geração de ideias, avaliação e seleção de ideias. Fase de desenvolvimento organizacional: revisão da filosofia de design (verificar se é difundida por toda a empresa), difusão de novas ideias (ações concretas e simbólicas para que garantir os esforços de marketing na geração de novas ideias). Foco no alinhamento das estratégias de design com as estratégias globais da empresa. Propõe uma associação entre as quatro perspectivas do modelo Balanced Score Card (BSC) de Kaplan e Norton e os quatro poderes do design: - perspectiva do cliente (design como diferencial); - perspectiva do processo (design como coordenador); - perspectiva de aprendizagem (design como Desenvolvido pelo Centro Dinamarquês de Design (Danish Design Center), a ferramenta avalia o investimento e a gestão do design na empresa. É composto por quatro níveis: - Ausência de design: a empresa praticamente não gerencia o design, quando isso ocorre, é como uma parte mínima do processo de desenvolvimento de produtos e, geralmente, realizado por profissionais sem conhecimento/ experiência na área. - Design como estilo: o design é gerenciado ao nível operacional, envolvendo apenas a área de projeto de produtos. - Design como processo/função: o design envolve outros departamentos no desenvolvimento de novos produtos/serviços. Neste caso, o design não é resultado de uma atividade, mas de um método integrado desde as primeiras etapas de criação de um produto. - Design como cultura: empresas que gerenciam o design neste nível (estratégico) são as que buscam se estabelecer como líderes de inovação no mercado. São altamente orientadas pelo design, onde os funcionários têm a consciência da importância. O design ao nível estratégico atua com a alta gerencia, o designer trabalha e decide juntamente com os diretores proprietários. Vínculo da Cultura do Design Figura 46 – Modelos de Gestão Adaptado de Gestão do Design – Brigitte Borja de Mozota Imagem elaborada por Elisabete Barbosa Castanheira 126 MÓDULO II Na comparação dos dois modelos propostos por Qua- rante (1992 apud Macedo, 2015 p. 73), é possível per- ceber uma diferença básica de abordagem: enquanto o primeiro centra-se na dinâmica interna (a concepção projetual e o tratamento de dados e insumos), o se- gundo, além da interna, apresenta também uma abor- dagem externa, com foco na melhoria da percepção da imagem da empresa e no fluxo de comunicação. O modelo de Trueman (1998 apud Macedo, 2015 p. 73) apresenta o Design enquanto “processo de produto e estratégia empresarial”; já o modelo de Ravasi; Lojacono (2005 apud Macedo, 2015), apesar de também ter di- recionamento para o desenvolvimento de produto, não integra a estratégia empresarial. Mozota (2011) também apresenta um modelo onde, para a autora, é imprescindível que ao alinhamento estratégico seja vinculada a cultura do Design. Macedo (2015) ressalta que: Outro fator importante no modelo de Mozo- ta (2006; 2008), é que ela propõe a avalia- ção da eficiência do Design para empresa, que pode ser comparado com a eficiência da indústria a qual a organização faz parte. A proposta de Mozota (2006; 2008), tam- bém é eficaz visto que deriva de uma fer- ramenta já utilizada e amplamente com- preendida na área da gestão empresarial, o que facilita a sua implantação na organi- 127DESIGN MÓDULO II zação. Entretanto, o modelo se adequa me- lhor a empresas que já gerenciam o design de forma estratégica, onde já é possível identificar como o design gera valor. (Mace- do, 2015 p. 73) O modelo de Escada do Design, do Centro Dinamar- quês de Design (Danish Design Center), tem o mé- rito de apresentar o Design como cultura, embora, na perspectiva Macedo (2015), deixe lacunas no que tange aos critérios estabelecidos para a avaliação no âmbito da organização. Ainda, para a autora, o modelo de Kootstra (2009), elaborado a partir do modelo de Escada do Design, do Centro Dinamarquês de Design (Danish Design Center), apresenta o mérito de abordar o Design enquanto elemento de gestão, e não exclusi- vamente de cultura. A gestão estratégica do Design acontece quando há um alinhamento entre o Design, a estratégia e a iden- tidade/cultura da empresa, como refere Mozota (2011). Nesta abordagem, mais do que nunca, a premissa da gestão do Design de disseminar a cultura do Design se faz presente e é levada a um outro patamar: ser inte- grado à missão empresarial. Mozota (2011) menciona um artigo do Design Management Journal, com a as- sinatura da empresa Xerox (2000), onde há a reco- mendação para que esta visão de Design seja de longo prazo sob os pontos de vista ecológico, tecnológico, hu- manístico e dominante. 128 MÓDULO II Em relação à dinâmica, os métodos de gestão estraté- gica do Design podem se dar em termos de uma: • Estratégia Intencional - Se constitui como um processo incremental, na perspectiva de Mozota (2011) que denomina de” estratégia construída”. • Estratégia Condicionante - É uma estratégia que pode estar relacionada com aspectos externos ou uma estratégia institucional, como refere Mozota (2011). A abordagem competitiva da gestão estratégica do Design, para Mozota (2011): Busca determinar a atratividade do setor, mensurada primeiro pela margem de lucra- tividade do capital investido, bem como os fatores críticos para o sucesso que toda a empresa precisa conhecer e dominar para sobreviver. Ela toma a forma de duas ava- liações sucessivas e de uma síntese da aná- lise SWOT (pontos fortes, pontos fracos, oportunidades e ameaças). (Mozota, 2011 p. 286) O que é Análise SWOT? É uma ferramenta de análise, fundamental no planejamento estratégico, que identi- fica aspectos relevantes (potencialidades e fragilida- des) em termos do âmbito externo e interno. A análise SWOT (Strengths, Weaknesses, Oppotunities e Threats), que na sua tradução é força fraqueza, oportunidade e ameaça, é uma 129DESIGN MÓDULO II técnica utilizada para a gestão e o planeja- mento das empresas, seja ela de pequeno ou grande porte. A origem segundo Fagun- des (2010), modelo da “Matriz SWOT”, sur- giu na década de 1960, em discussões na escola de administração, que começaram a focar a compatibilização entre as “Forças” e “Fraquezas” de uma organização, sua com- petência distintiva, e as “Oportunidades” e “Ameaças”. (Brasil, 2011 s/p) matriz swot ou matriz fofa S strengths F Força O opportunities O Oportunidades T threats A Ameaças W weaknesses F Fraquezas fatores positivos fatores negativos Figura 47 – Matriz SWOT ou FOFA Imagem elaborada por Elisabete Barbosa Castanheira Esta análise competitiva, como referido, faz uma abor- dagem externa (analisando oportunidades e ameaças) e interna (pontos fortes e fracos). 130 MÓDULO II • Análise Externa - Leva em consideração as “oportu- nidades ambientais e as ameaças para a empresa e a função do Design” (Mozota, 2011 p. 286) e, paratanto, analisa os seguintes aspectos: – Influências Ambientais: Incluem-se aqui fatores Políticos, Econômicos, Sociais e Tecnológicos. Constitui a análise PEST33. – Vantagem Competitiva Nacional: A autora recomenda a análise por meio do “Diamante de Porter34” que contempla os seguintes aspectos: – Estratégia da Empresa – Condições Específicas – Demanda Local – Incentivo Mútuo entre Setores • Análise Interna- Na análise dos pontos fracos é im- prescindível abordar: – Portfolio da Empresa: Alinhamento das atividades e convergência de ideias. – Benchmarking: Benchmarking é um processo de avaliação interno que leva em conta o universo 33 Para saber mais sobre Análise PEST consulte Site Economias. Disponível em: <ht- tps://www.economias.pt/como-fazer-uma-analise-pest/> Acesso em: 17 jul. 2018. 34 Para saber mais sobre Modelo Diamante de Porter consulte Site Administradores. Disponível em: <http://www.administradores.com.br/artigos/marketing/porter-e-as- -vantagens-competitivas-modelo-diamante/50160/> Acesso em: 17 jul. 2018. 131DESIGN MÓDULO II concorrencial analisando desempenho e pontos que demandam aperfeiçoamento. – Auditoria de Recursos: Análise que identifica e classifica os recursos disponíveis da empresa que, potencializados, poderão contribuir para a consolidação das estratégias empreendidas. 2.3.1 Criando um negócio Modelo de Negócio? Ou Plano de Negócios? Antes de iniciarmos convém esclarecer uma pequena diferença entre Modelo de Negócios e Plano de Negócios. Modelo é uma versão mais contemporânea - por ser mais en- xuta - de apresentação de um negócio. Traz o essen- cial do essencial, aquilo que realmente importa para o investidor. Já o Plano de Negócios é um documento mais com- pleto. Apresenta uma estrutura mais elaborada, po- dendo apontar alguns traços determinantes na análise de investimento. Todo o cuidado é pouco na sua ela- boração. O Plano de Negócios é a estruturação visual do negócio. A natureza analítica do Plano de Negócios permite a sua divisão em vários blocos o que dá, ao mesmo tempo, uma visão do todo e das partes. 132 MÓDULO II BOX PARA SABER MAIS: O SEBRAE 35 é uma entidade que tem uma atuação de relevância na promoção do empreendedorismo e na formação do empreen- dedor. Se você não conhece ou nunca acessou o site, vale uma visita. A instituição oferece uma série de cursos online, além de inúmeros programas em várias áreas de atuação. Um dos muitos conteúdos importantes compartilhados pelo SE- BRAE é a elaboração do Plano de Negócios36 e respectivas etapas. Para a entidade, um bom Plano de Negócios constitui o melhor ins- trumento para traçar um retrato fiel do mercado, do produto e das atitudes do empreendedor. Segundo a publicação do SEBRAE, é importante es- truturar um Plano de Negócios da forma que segue: 1. Sumário Executivo - O Sumário Executivo é um resumo do conteúdo que virá a seguir. Como em todo o resumo, embora figure em primeiro lugar, será desenvolvido por último, pois demanda uma visão do todo para, então, ser possível a produção da síntese indispensável. É importante focar nos aspectos de relevância e, sempre, na perspectiva positiva. – Institucional: O sumário executivo pode ter 35 SEBRAE - Serviço Brasileiro de Apoio às Micro e Pequenas Empresas - é uma en- tidade privada que promove a competitividade e o desenvolvimento sustentável dos empreendimentos de micro e pequeno porte. Atua há 45 anos com foco no forta- lecimento do empreendedorismo e na aceleração do processo de formalização da economia por meio de parcerias com os setores público e privado, programas de capacitação, acesso ao crédito e à inovação, estímulo ao associativismo, feiras e ro- dadas de negócios. Disponível em:< http://www.sebrae.com.br/sites/PortalSebrae#0> Acesso: 16 jul. 2018 36 Para saber mais sobre Plano de Negócios consulte SEBRAE. Disponível em: < http://www.sebrae.com.br/sites/PortalSebrae/artigos/como-elaborar-um-plano-de negócios, 37d2438af1c92410VgnVCM100000b272010aRCRD> Acesso: 16 jul. 2018 133DESIGN MÓDULO II sido redigido com maestria para apresentar um excelente e inovador produto ou serviço. Mas, afinal, quem é o responsável? Quem é a empresa? Qual é o seu perfil? Aqui é importante também haver uma retrospectiva apontando realizações e ações bem-sucedidas que sedimentam a experiência necessária. Cabe ainda uma menção especial: missão, visão e valores também são bem-vindos, pois mostram o pensamento indutor do negócio (falaremos sobre este assunto no próximo módulo). – Equipe: Uma empresa não é só a presença institucional. Estamos na era da intangibilidade das ideias, do capital humano. Uma empresa é o grupo de pessoas que a torna real, tangível. Portanto, apresente-se! Quem é você? Quem são as demais pessoas? Quais são os atributos que fazem de vocês uma equipe contemporânea e inovadora? Qual é a sua trajetória? 2. Análise de Mercado - A Análise de mercado con- templa a definição do público que se deseja con- quistar, identificando comportamentos, motiva- ções, localização, entre outros. Além disto, aborda o universo concorrencial e de suprimentos 3. Plano de Marketing - O Plano de marketing deve conter informações sobre o produto ou serviço 134 MÓDULO II prestado, especificando detalhes como preços, estratégias promocionais, estrutura de comercia- lização e localização. 4. Plano Operacional - Aqui estamos falando de concretização: necessidades produtivas, comer- ciais e de serviços; processos operacionais e logís- ticos. Resumindo: o que é preciso para o meu ne- gócio se tornar uma realidade. 5. Plano Financeiro - Neste ponto entra a projeção de investimentos: sejam fixos, pré-operacionais e capital de giro. Entram ainda todas as estimativas de faturamento. 6. Construção de Cenários - É necessário ainda desenhar cenários possíveis (positivos e negativos) que auxiliem a pensar em estratégias de prevenção, readequação ou potencialização das muitas situações a que qualquer negócio está sujeito. 7. Avaliação Estratégica - Indispensável também se obter um quadro geral das potencialidades e das fragilidades do negócio, tornando possível um pensamento estratégico em âmbito concorrencial. 8. Avaliação do Plano de Negócios - Por fim, é fundamental uma análise crítica acerca do 135DESIGN MÓDULO II instrumento que você acabou de elaborar. Como refere o documento do SEBRAE, a pergunta central que deve ser respondida é: “Vale a pena abrir, manter ou ampliar o meu negócio? ”. Nada é absoluto. Muitas vezes, ajustes ou novas dire- ções podem fazer de uma ideia, um excelente negócio. 136 MÓDULO II SÍNTESE O QUE É: Análise SWOT (Strengths, Weaknesses, Oppotunities e Threats ou FOFA - Forças, Oportunidades, Fraquezas e Ameaças) - Técnica utilizada para a gestão e o pla- nejamento das empresas, focada na compatibilização entre as “Forças” e “Fraquezas” de uma organização, sua competência distintiva, e as “Oportunidades” e “Ameaças”. (Brasil, 2011) Benchmarking - É um processo de avaliação interno que leva em conta o universo concorrencial, analisando de- sempenho e pontos que demandam aperfeiçoamento. Diamante de Porter - Modelo de avaliação da capaci- dade competitiva de um negócio por meio da análise de quatro fatores: • Condições de fatores • Estratégia, estrutura e rivalidade das empresas • Condições de demanda • Indústrias correlatas e de apoio Gestão do Design - Modelo de gestão baseado nos atri- butos projetuais holísticos do Design que primam por uma dinâmica organizacional plana e flexível. (Mozota, 2011) 137DESIGN MÓDULO II Modelo de Negócios - Versão sintética da apresenta- ção de um negócio. Plano de Negócios - Versão mais elaborada da apre- sentação de um negócio. 138 MÓDULO II 2.4 DESIGN E DIREITO Design e Direito? O que uma coisa tem a ver com a outra? Muito! A quantidade de registros e patentes é consideradoum “termômetro” do grau de inovação de um país, de uma localidade, de uma economia. E por que? Porque o número de registros e patentes está diretamente relacionado ao investimento em Pesquisa e Desenvol- vimento que, por sua vez, está relacionado ao cresci- mento e competitividade. Na publicação “Diagnóstico do Design Brasileiro37” (2014), há uma menção bastante interessante sobre a questão dos registros e patentes: No contexto brasileiro relativo ao tema, é possível destacar que: o país ficou na 28ª colocação entre as nações que mais soli- citaram patentes de produtos no ano de 2012; São Paulo foi o estado com maior nú- mero de depósitos de patentes no Brasil no mesmo ano, totalizando 3.287. (Diagnóstico do Design Brasileiro, 2014 p. 198) O estudo foi realizado pelo CBD - Centro Brasil Design, pela APEX – Agência Brasileira de Promoção de Ex- portações e Investimentos - e pelo MIDC - Ministério do 37 Disponível em: < https://www.cbd.org.br/materiais-cbd/diagnostico-do-design-brasi- leiro/> Acesso: 01 jul. 2018. 139DESIGN MÓDULO II Desenvolvimento, Indústria e Comércio Exterior, tendo sido publicado em 2014. A iniciativa, que pretendeu apresentar um “levanta- mento do estado da arte do Design brasileiro, com o objetivo de ampliar a compreensão sobre esta área e apontar possíveis caminhos para o fortalecimento do setor” (2014 p. 11), refere que a questão da proteção da propriedade industrial se configura de fundamental im- portância para garantir o desenvolvimento da inovação. Quando se compra uma casa ou um carro, isto se torna uma propriedade (neste caso, do comprador). Para sal- vaguardar o direito de exclusividade no uso, é elaborado um documento de posse. Com a Propriedade Intelec- tual é quase a mesma coisa. Contudo, os registros da Propriedade Intelectual têm prazo determinado. Propriedade Intelectual é o produto resultante de uma ideia, de um projeto: seja uma invenção, um projeto de design de produto, um projeto de design gráfico, um livro, ou uma ilustração, entre tantos outros. Na perspectiva da propriedade intelectual, a criação que vem de uma ideia também constitui propriedade e deve ser registrada para garantir que apenas o autor possa dar o uso que for mais conveniente. Esta garantia impede ainda que outras pessoas possam fazer um uso inde- vido, comprometendo ou associando a imagem, a ideias 140 MÓDULO II ou conceitos que não representem ou que se posicionem contrariamente às premissas do produto original. Resumindo: A Propriedade Intelectual é a área do Direi- to que, por meio de leis, garante a invento- res ou responsáveis por qualquer produ- ção do intelecto - seja BENS IMATERIAIS ou INCORPÓREOS nos domínios industrial, científico, literário ou artístico - o direito de obter, por um determinado período de tempo, recompensa resultante pela “cria- ção” – manifestação intelectual do ser hu- mano. (Vanin, 2015 s/p) Segundo Vanin (2015), a Propriedade Intelectual con- templa três áreas, a saber: • Direito Autoral: É o direito que decorre basicamente da au- toria de obras intelectuais no campo literá- rio, científico e artístico, de que são exem- plos: desenhos, pinturas, esculturas, livros, conferências, artigos científicos, matérias jornalísticas, músicas, filmes, fotografias, software, entre outros. (Vanin, 2015 s/p) • Propriedade Industrial: A propriedade industrial tem o seu foco de interesse voltado para a atividade empre- sarial. Tem por objeto patente de invenção e de modelo de utilidade, marca, desenho industrial, indicação geográfica, segredo in- dustrial e repressão a concorrência desleal. A propriedade industrial engloba um con- 141DESIGN MÓDULO II junto de direitos e obrigações relacionados a bens intelectuais, objeto de atividade in- dustrial de empresas ou indivíduos. Asse- gura a seu proprietário (titular do direito) a exclusividade de: fabricação, comercia- lização, importação, uso, venda e cessão. (Vanin, 2015 s/p) • Proteção Sui Generis: Com o surgimento de novas criações inte- lectuais, a possibilidade de incorporação de novas modalidades de direito para prote- ção dessas criações está sendo ampliada. Essas figuras jurídicas intermediárias entre a propriedade industrial e o direito auto- ral, são denominadas “híbridos jurídicos”. (Vanin, 2015 s/p) Direito Autoral Propriedade Industrial Proteção Sui Generis Direitos do Autor Direitos Convexos Programas de Computador Marca Patente Desenho Industrial Indicação Geográfica Segredo Industrial Topografia de Circuitos Integrados Cultivar Crescimento Tradicional Figura 48 – Propriedade Intelectual Adaptado de Propriedade Intelectual: Conceito, Evolução Histórica e Normativa, e sua Importância. Carlos Eduardo Vanin. 142 MÓDULO II Imagem elaborada por Elisabete Barbosa Castanheira Segundo Souza (2014), no Brasil, a Propriedade Intelectual: Foi incluída entre os direitos e garantias fundamentais (Art. 5o, incisos XXVII a XXIX da Constituição Federal), que constituem o principal alvo de proteção da ordem jurídi- ca introduzida pela Constituição Federal de 1988. (SOUZA, 2014 p. 03) Em âmbito nacional, há leis que regulam a questão da Propriedade Intelectual: • Lei 9.279/96 - Lei que regula direitos e obrigações relativos à propriedade industrial; Disponível em: < http://www.pla- nalto.gov.br/ccivil_03/leis/L9279.htm> Acesso: 15 jul. 2018. • Lei 9.609/98 - Lei que regula direitos e obrigações re- lativos à softwares; Disponível em: <http://www.planalto. gov.br/ccivil_03/leis/l9609.htm> Acesso: 15 jul. 2018. • Lei 9619/98 - Lei regula os direitos autorais, entenden- do-se sob esta denominação os direitos de autor e os que lhes são conexos. Disponível em: < http://www.pla- nalto.gov.br/ccivil_03/leis/L9610.htm> Acesso: 15 jul. 2018. Há ainda tratados que regem a questão da Proprie- dade Intelectual em âmbito internacional: Convenção de Berna - É o primeiro instrumento jurídi- co, instituído no século XIX, que procurou regular os di- reitos autorais em âmbito mundial. http://www.unesco.org/culture/natlaws/media/pdf/ 143DESIGN MÓDULO II bresil/brazil_conv_berna_09_09_1886_por_orof.pdf> Acesso: 15 jul. 2018. Convenção de Paris - Instituído igualmente no final do século XIX, a Convenção de Paris é, igualmente, o pri- meiro instrumento legal de proteção, mas, referente às Propriedades Industriais. Disponível em: < http://www.inpi.gov.br/legislacao-1/cup. pdf> Acesso: 15 jul. 2018. Em termos jurídicos, a propriedade intelectual (tam- bém denominada direitos intelectuais) está dividida em dois outros ramos: o direito autoral e a propriedade industrial, alocados, respectivamente, no direito civil e no direito comercial, segundo Souza (2014). As duas categorias acima mencionadas incidem sobre bens intelectuais distintos: o direito autoral recai sobre as obras ar- tísticas, científicas e literárias, bem como aos programas de computador; enquanto a propriedade industrial possui um cará- ter visivelmente mais utilitário, abarcando as patentes, as marcas, as indicações geo- gráficas e os nomes de domínio, para citar 144 MÓDULO II os principais. O caráter utilitário é, aliás, a grande distinção entre as duas categorias, já que as invenções e os modelos de utilida- de, por exemplo, que podem ser objeto de concessão de patente, têm por finalidade a solução de um problema técnico. Assim, quando o telefone foi inventado, resolvia- -se com ele o problema da necessidade de deslocamento para se falar com pessoa au- sente. (SOUZA, 2014 p. 04) Lei 9.609/98 O artigo 7º da Lei 9610/98 elenca as obras protegidas pelo direito autoral, a saber: Art. 7º São obras intelectuais protegidas as criações do espírito, expressas por qual- quer meio ou fixadas em qualquer suporte, tangível ou intangível, conhecido ou que se invente no futuro, tais como: I — os textos de obras literárias, artísticas ou científicas; II — as conferências, alocuções, sermões e outras obrasda mesma natureza; III — as obras dramáticas e dramático-musicais; IV — as obras coreográficas e pantomími- cas, cuja execução cênica se fixe por escrito ou por outra qualquer forma; V — as composições musicais, tenham ou não letra; VI — as obras audiovisuais, sonorizadas ou não, inclusive as cinematográficas; VII — as obras fotográficas e as produzidas por qualquer processo análogo ao da fotografia; 145DESIGN MÓDULO II VIII — as obras de desenho, pintura, gravu- ra, escultura, litografia e arte cinética; IX — as ilustrações, cartas geográficas e ou- tras obras da mesma natureza; X — os projetos, esboços e obras plásticas concernentes à geografia, engenharia, to- pografia, arquitetura, paisagismo, ceno- grafia e ciência; XI — as adaptações, traduções e outras transformações de obras originais, apre- sentadas como criação intelectual nova; XII — os programas de computador; XIII — as coletâneas ou compilações, anto- logias, enciclopédias, dicionários, bases de dados e outras obras, que, por sua seleção, organização ou disposição de seu conteú- do, constituam uma criação intelectual. (Lei 9610/98) No Brasil, o INPI – Instituto Nacional de Propriedade In- dustrial - responde pelo registro de marcas, patentes, desenho industrial e softwares. Já o registro das obras subordinadas ao direito de autor está sob responsabi- lidade da Biblioteca Nacional, no Rio de Janeiro. A marca, como vimos anteriormente, é um conjunto de elementos tangíveis e intangíveis. Tangíveis, enquanto nome e identificação gráfica, e intangíveis, enquanto valor criado e consolidado no mercado. Uma marca constitui um ativo valioso para um negócio e, por este motivo requer a sua proteção legal. Marca = elementos tangíveis + elementos intangíveis Veja abaixo o passo a passo para registro de marca: Clique aqui para ver um guia de registro de marca em 10 passos. http://www.inpi. gov.br/menu- servicos/marcas/ registre_a_sua_ marca_em_10_ passos.pdf 146 MÓDULO II SÍNTESE O QUE É: Propriedade Intelectual - Área do Direito que garante aos produtores de qualquer produção do intelecto o res- pectivo registro de propriedade, por tempo determinado. Direito Autoral - É o direito sobre obras intelectuais no campo literário, científico e artístico. (Vanin, 2015 s/p) Propriedade Industrial - Tem por objeto patente de invenção e de modelo de utilidade, marca, desenho in- dustrial, indicação geográfica, segredo industrial e re- pressão a concorrência desleal. Proteção Sui Generis - É o registro de novas criações inte- lectuais, no âmbito das manifestações contemporâneas. 147DESIGN MÓDULO II BOX PARA SABER MAIS: Direito de Propriedade Intelectual Propriedade Intelectual: Conceito, Evolução Histórica e Normativa, e sua Importância - Carlos Eduardo Vanin Disponível em: < https://duduhvanin.jusbrasil.com.br/arti- gos/407435408/propriedade-intelectual-conceito-evolucao-his- torica-e-normativa-e-sua-importancia> Acesso: 01 jul. 2018. Lei 9.279/96 - Lei que regula direitos e obrigações relativos à pro- priedade industrial; Disponível em: < http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/leis/L9279. htm> Acesso: 15 jul. 2018. Lei 9.609/98 - Lei que regula direitos e obrigações relativos à sof- twares; Disponível em: <http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/leis/l9609. htm> Acesso: 15 jul. 2018. Lei 9619/98 - Lei que regula os direitos autorais, entendendo-se sob esta denominação os direitos de autor e os que lhes são co- nexos. Disponível em: < http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/leis/ L9610.htm> Acesso: 15 jul. 2018. Concluímos, então, o segundo módulo deste curso. Este conteúdo procurou apresentar o design thinking enquanto ferramenta de geração de inovação, além da gestão de marcas, do Design e algumas questões sobre Propriedade Intelectual. 148 MÓDULO II REFERÊNCIAS BRASIL, Ângela. Planejamento Estratégico: Análise SWOT. 2011. BROWN, Tim. Design Thinking. Rio de Janeiro: Editora Elsevier, 2010. CONSOLO, Cecília. Marcas. Design Estratégico – Do Símbolo à Gestão da Identidade Corporativa. São Paulo: Editora Blucher, 2015. FREEMAN, R. Edward. Strategic management: A stakeholder pers- pective. Boston: Pitman, 1984. KROEGER, Michael (Org.). Conversas com Paul Rand. São Paulo: Edi- tora Cosac Naify, 2010. MACEDO, Mayara Atherino. A Gestão do Design como Fator de Ino- vação em Redes de Empresas: O Caso do Santa Catarina Moda e Cultura (Scmc). Santa Catarina: Universidade Federal de Santa Ca- tarina, 2015. 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