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Design Thinking e Inovação

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Gestão do design - Unidade 1 - Design thinking e inovação 
1 
Francisco Arlindo Alves 
 
 
 
 
 
 
 
Gestão do design - Unidade 1 - Design thinking e inovação 
2 
Francisco Arlindo Alves 
Promover a inovação tem sido uma das grandes exigências de um mundo repleto 
de mudanças tecnológicas e econômicas que produzem quebras de paradigmas 
constantes. Neste sentido, a Gestão do Design é uma abordagem com foco no ser 
humano que potencializa a inovação em organizações. Como a própria definição 
estabelece, o conceito remete a um diálogo entre gestão e design. 
 
Mas antes de explicar melhor este conceito, talvez seja interessante fazer uma 
pergunta: O que é design? 
 
O design é a manifestação da capacidade humana de criar e imaginar. Sua 
presença se dá todos os dias em nossas vidas em quase todas as coisas que 
interagimos, e não está relacionado apenas à beleza, à forma ou ao estilo destas 
coisas, mas à busca de soluções. 
 
Se pensarmos em informações, objetos ou serviços, como um sinal de trânsito, o 
painel de um elevador, um cartaz, os controles de um aparelho eletrodoméstico 
ou as funcionalidades de um aplicativo, em todos esses exemplos podemos 
identificar o resultado da ação de algum profissional que projeta algo para 
resolver um determinado problema. 
 
Em termos básicos, o design analisa os diversos aspectos que envolvem um 
problema. Por meio de processos de avaliação, pesquisa e planejamento, seu 
esforço consiste em procurar respostas que atendam necessidades, desejos e 
aspirações dos indivíduos. 
 
Então, considerando o que foi exposto sobre o design, qual o objetivo da gestão 
do design? 
 
A gestão do design busca introduzir "o pensamento do design", no contexto das 
organizações e projetos de negócios. Sua utilização funciona como uma 
ferramenta que favorece processos contínuos de inovação e criatividade para 
pessoas, produtos, processos, serviços e marcas. 
Gestão do design - Unidade 1 - Design thinking e inovação 
3 
Francisco Arlindo Alves 
Nesta direção, vamos entender melhor sobre a geração de vantagens 
competitivas com a utilização do Design Thinking, nos processos criativos. 
 
Abordaremos os desafios dos problemas sistêmicos, e as categorias e formas de 
inovação que representam tendências de mercado. Bons estudos! 
 
Designers estão sempre tentando resolver problemas. Mas alguns problemas são 
grandes demais e envolvem tantas coisas que parecem mais difíceis de resolver. 
Por exemplo, os desafios do transporte público, o desemprego, ou o stress 
cotidiano nas grandes cidades. A busca de soluções exige a junção de saberes com 
origens em variadas áreas, formando um conjunto diverso, em que cada 
informação nova afeta as outras e o todo. São os chamados Problemas 
Sistêmicos. Se caracterizam pela transformação continuada, e demandam um 
olhar tanto para o todo como para suas partes. 
 
Uma visão complexa é uma exigência crescente em todo o processo de design. A 
palavra “complexa”, neste caso, não significa “complicada”, mas está relacionada 
a interdependência de inúmeros elementos que se relacionam como um sistema. 
De forma geral, o processo de design exige um olhar menos restrito e mais global 
para o problema que se deseja resolver. 
 
Se o objetivo do designer for projetar uma cadeira, é fundamental que inter-
relacione aspectos com origem em dimensões distintas, como demandas de 
mercado, materiais, tecnologias, custo de produção, aspectos estéticos e culturais, 
a mecânica do corpo humano ao sentar, ciclo de vida do produto, entre tantos 
outros. 
 
O design é uma atividade que precisa combinar diferentes saberes de distintas 
áreas do conhecimento humano para solucionar problemas. E no mundo 
complexo, cada um dos saberes existe em função dos demais, eles dependem uns 
Gestão do design - Unidade 1 - Design thinking e inovação 
4 
Francisco Arlindo Alves 
dos outros e tem influência mútua. Podemos dizer que é quase impossível 
construir algo que exista e funcione de maneira isolada. 
 
O design está sempre tentando construir pontes entre áreas do conhecimento. 
Este olhar multidisciplinar é fundamental no mundo em que vivemos, pois é 
preciso um número de informações cada vez maior para encontrar respostas 
eficientes. 
 
Para entender melhor, vamos analisar os obstáculos relacionados à geração e ao 
descarte do lixo no mundo. Nos concentrando apenas na produção, uso e 
descarte de alguns determinados produtos, percebemos que cada uma das 
etapas envolve uma multiplicidade de dimensões que se relacionam às leis, às 
tecnologias, aos materiais, à logística e aos hábitos de consumo, entre outras. 
Considerando isso, podemos dizer que se trata de um Problema Sistêmico, pois 
cada dimensão ou parte, funciona como uma unidade, mas juntas produzem um 
grande sistema interligado. 
 
Indo mais além, um dos grandes desafios do design moderno é a busca de 
respostas para os chamados Problemas Capciosos (wicked problems). São 
Problemas Sistêmicos difíceis de serem descritos e que não tem uma resposta 
definitiva e conclusiva (RITTEL e WEBBER, 1973). Algumas de suas características 
são: 
 
 As partes envolvidas apresentam visões de mundo profundamente 
opostas; 
 Tanto a descrição como a busca por respostas não terminam. As conclusões 
sofrem sempre adaptações às novas condições, que mudam como o 
tempo; 
 Não há uma solução permanente ou final como ocorre num jogo de xadrez 
ou quebra-cabeças; 
 As soluções também não podem ser classificadas como “certas” ou 
“erradas”, mas como “melhores” ou “piores”. 
Gestão do design - Unidade 1 - Design thinking e inovação 
5 
Francisco Arlindo Alves 
Os Problemas Capciosos estão inseridos nesta realidade de um mundo complexo 
que demanda um olhar a respeito das conexões de uma infinidade de elementos 
culturais, psicológicos, ambientais, econômicos, sociais e tecnológicos, entre 
outros. 
 
Mas quais exemplos se encaixam neste modelo? Muitos dos desafios do mundo 
moderno são classificados como Problemas Capciosos. Cabe citar as mudanças 
climáticas, os transtornos produzidos pelo consumo e tráfico de drogas, ou as 
crises humanitárias, geradas pelos fluxos de refugiados no mundo. São 
problemas que podem ser identificados com um sintoma de outro problema. Não 
tem uma solução única, envolvem interesses conflitantes, são difíceis de 
descrever com exatidão e exigem uma busca por respostas incessante. 
 
Por meio da biomimética, o design se inspira na complexidade da natureza. Neste 
vídeo, você conhecerá o fascinante conceito de biomimética da bióloga e escritora 
Janine Benyus. Sua pesquisa inspira cientistas, arquitetos, designers e engenheiros a 
buscarem soluções na natureza para problemas em produtos, serviços e espaços. 
Hoje, muitos dos processos humanos utilizam princípios que seguem na contramão 
da natureza. A ideia é resgatar um alinhamento com a natureza por meio do 
aprendizado. 
São bilhões de anos resolvendo problemas e criando soluções inteligentes, por meio 
de sistemas complexos, buscando evoluir para sobreviver, tentando ser eficiente e 
se adaptando às mudanças. 
Disponível em: 
<https://www.ted.com/talks/janine_benyus_biomimicry_s_surprising_lessons_from_n
ature_s_engineers?language=pt#t-665009>. 
 
https://www.ted.com/talks/janine_benyus_biomimicry_s_surprising_lessons_from_nature_s_engineers?language=pt#t-665009
https://www.ted.com/talks/janine_benyus_biomimicry_s_surprising_lessons_from_nature_s_engineers?language=pt#t-665009
Gestão do design - Unidade 1 - Design thinking e inovação 
6 
Francisco Arlindo Alves 
O design é uma área do conhecimento relativamente nova. Os estudos formais 
neste campo, ganham destaque no início do século XIX, e se consolidam na 
Alemanha, com a Escola de Artes Bauhaus, criada em 1919, e fechada em 1933, 
pelo regime nazista. A influência da Bauhaus permeia o mundo até hoje. 
 
Na escola alemã, o designrecebe contribuições de uma diversidade de contextos, 
como a arquitetura, as artes plásticas e gráficas, e técnicas de produção de 
mobiliário e tapeçaria. Juntando conhecimentos distintos, o saber herdado dos 
artesãos, e as novas tecnologias e materiais da indústria, a Bauhaus se preocupou 
em elaborar métodos, para ser aplicados na resolução de problemas previamente 
definidos. Uma das ideias popularizadas pela escola é que os utensílios (por 
exemplo: cadeiras, mesas, garfos e canetas) deveriam ser projetados, 
considerando o atendimento dos problemas relativos às funções dos mesmos. 
Exemplificando, uma cadeira deve ser feita para sentar, então sua forma deve 
atender esta necessidade, antes de qualquer questão puramente estética. 
 
 
Figura 1 - Prédio da Escola de Arte Bauhaus, em Dessau, Alemanha. Construído em 1925. Fonte: Wikimedia. 
Gestão do design - Unidade 1 - Design thinking e inovação 
7 
Francisco Arlindo Alves 
 
A partir da Bauhaus, o design evoluiu, até hoje, absorvendo aos seus métodos e 
princípios, avanços que surgiram em outras áreas do conhecimento humano. Sua 
abrangência se expandiu para além da organização de informações ou criação de 
objetos e artefatos. Hoje o design ultrapassa o domínio de um problema singular 
e específico e pode funcionar como uma abordagem inovadora para buscar 
soluções para problemas complexos sistêmicos e/ou capciosos. 
 
O design está se tornando uma ferramenta de inovação nas organizações, 
ajudando as pessoas a lidar criativamente com a incerteza e a complexidade do 
mundo. De modo mais recente, o conceito de Design Thinking auxilia profissionais 
e empresas no âmbito da elaboração de ideias. "Pensar como designer" ajuda a 
melhorar processos e produtos. 
 
Nas etapas a seguir, vamos apresentar como você pode usar o design thinking e 
outros conceitos relacionados como uma abordagem, para conseguir vantagens 
competitivas e estratégicas em contextos profissionais. São recursos que auxiliam 
tanto na melhoria de ideias existentes, como no desenvolvimento de novas ideias. 
 
O Design Thinking é uma abordagem inovadora centrada no ser humano com o 
objetivo de produzir, o que podemos chamar de "bom design". 
 
Mas como podemos identificar um bom design e um design ruim? 
 
Segundo Norman (2010), o bom design é muito mais difícil de identificar porque é 
quase invisível pelo fato de não chamar a atenção. Por outro lado, o design ruim, 
nos obriga a gastar mais tempo em sua utilização, mesmo em coisas simples como 
saleiros, portas e interruptores de luz. Desta forma, as imperfeições no seu 
funcionamento se tornam irritantes e gritantes, tornando evidentes os erros de 
projeto. 
 
Gestão do design - Unidade 1 - Design thinking e inovação 
8 
Francisco Arlindo Alves 
Quando temos dificuldade em utilizar um serviço ou aplicativo, na maioria das 
vezes o problema não está em nós mesmos, mas na falta de uma orientação no 
design do produto, que permita ao usuário aprender de modo intuitivo, ou seja, 
ser capaz de rapidamente, apresentar indicações muito boas sobre seu 
funcionamento de modo visual, textual ou pela própria forma do objeto 
(affordance). 
 
Os estudos e metodologias do design nunca desconsideraram a importância do 
usuário. Entretanto, o que é diferente no design centrado no usuário? 
 
A diferença em relação aos processos tradicionais de design é que o utilizador, 
usuário ou o ser humano, está no centro de todos os seus processos, visando a 
melhoria de produtos. É um processo iterativo, ou, em outras palavras, um 
processo repetitivo e cíclico de imaginar modelos, testar, analisar e refinar. Um 
produto, serviço ou concepção de espaço deve ser testado e revisado em 
diferentes grupos, buscando localizar problemas. O foco se concentra nas 
necessidades dos usuários em cada fase do processo de design usando múltiplos 
recursos de pesquisa, no intuito de criar produtos que possuam usabilidade. 
 
O termo usabilidade significa um “uso amigável”. Produtos com boa usabilidade 
são fáceis de entender, de usar e de operar, gerando um número mínimo de erros. 
Vamos analisar uma peça de roupa para entendermos com maior clareza. Ela deve 
ter em conta suas propriedades estéticas em relação a estrutura do corpo 
humano. Caso isto seja desconsiderado e o traje não se ajustar corretamente ao 
corpo, pode, por exemplo, produzir um forte sentimento de insatisfação no 
indivíduo que a utiliza. De certa forma, a roupa é uma extensão do corpo, e o 
processo de projetar uma roupa deve observar o que chamamos de requisitos 
dos usuários. Neste caso, além da dimensão estética, alguns dos requisitos são a 
proteção térmica, a mobilidade e o conforto. 
 
Algumas derivações do conceito de "design centrado no usuário" tem surgido, 
trazendo reflexões importantes para o processo de design. A IDEO, consultoria 
internacional de design e maior divulgadora do conceito de "Design Thinking", 
utiliza o termo "design centrado no ser humano" (human-centered design), 
Gestão do design - Unidade 1 - Design thinking e inovação 
9 
Francisco Arlindo Alves 
buscando uma humanização de todos os processos, colocando as pessoas no 
centro do processo. 
 
GIRLING e PALAVEEVA (2018) propõem um "design voltado para a humanidade" 
(humanity-focused design). Entre várias questões levantadas, os autores defendem 
que, durante o processo de design, se faça perguntas como: "Os valores que 
defendemos são sustentáveis, considerando as mudanças de comportamento 
criadas por nossos projetos? Qual é o custo ambiental e social de um produto? O 
que irá acontecer no final da vida útil de um produto?" O conceito propõe a 
reflexão com base na complexidade dos impactos que um produto pode produzir 
não só um usuário, ou grupo de indivíduos, mas sobre a humanidade como um 
todo. 
 
 
O manual "HUMAN-CENTERED DESIGN” O manual "HUMAN-CENTERED DESIGN - Kit de 
Ferramentas" (versão em português) é distribuído pela consultoria internacional de 
design IDEO. A publicação tem, entre seus objetivos, divulgar e apoiar técnicas de 
inovação a indivíduos e organizações em todo o mundo. Sua leitura permite o 
conhecimento sobre as várias metodologias para inovação que a consultoria 
desenvolveu. Disponível em: <http://brazil.enactusglobal.org/wp-
content/uploads/sites/2/2017/01/Field-Guide-to-Human-Centered-
design_IDEOorg_Portuguese-73079ef0d58c8ba42995722f1463bf4b.pdf> 
 
 
Uma mudança no relacionamento entre empresas e consumidores ganhou força 
com o advento da internet. O valor mais importante para muitos serviços online 
http://brazil.enactusglobal.org/wp-content/uploads/sites/2/2017/01/Field-Guide-to-Human-Centered-Design_IDEOorg_Portuguese-73079ef0d58c8ba42995722f1463bf4b.pdf
http://brazil.enactusglobal.org/wp-content/uploads/sites/2/2017/01/Field-Guide-to-Human-Centered-Design_IDEOorg_Portuguese-73079ef0d58c8ba42995722f1463bf4b.pdf
http://brazil.enactusglobal.org/wp-content/uploads/sites/2/2017/01/Field-Guide-to-Human-Centered-Design_IDEOorg_Portuguese-73079ef0d58c8ba42995722f1463bf4b.pdf
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Francisco Arlindo Alves 
passou a ser a participação dos usuários. A tendência de modelos de negócios 
colaborativos e participativos foi a base para criação de plataformas de vídeo, 
redes sociais, sites de vídeos e repositórios colaborativos, como Wikipedia. 
 
Os consumidores ficaram menos passivos. Comentar, criticar, debater, avaliar e 
classificar já faz parte do cotidiano de muitas pessoas. A participação dos 
consumidores adquire um papel central no processo de elaboração ou 
aprimoramento de um produto ou serviço. A qualidade e desempenho melhoram 
por meio da incorporação de parte das sugestões enviadas. 
 
Neste contexto, as técnicas de Co-criação encorajam que usuários e potenciais 
usuários participem do processo criativo. Indo mais além, pessoas nos mais 
variados postos de organização,assim como fornecedores, e profissionais e 
empresas parceiras são convidados a atuar nos estágios iniciais de criação. 
 
As técnicas de Co-criação ajudam na elaboração de produtos diferenciados e 
adaptados à necessidade do usuário e aos recursos tecnológicos, existentes em 
diferentes áreas (SEBRAE, 2014): 
 
 No seguimento de moda, as técnicas podem ser aplicadas desde a criação 
de uma coleção até a melhoria em produtos, em relação ao estilo, ao 
conforto e aos padrões das estampas. 
 No setor automobilístico, podem ajudar em testes de usabilidade, ou 
mesmo no planejamento do atendimento ao cliente em pontos de venda. 
 No setor público, a participação da população pode ajudar na busca pela 
universalização, maior rapidez e eficiência de serviços voltados à população 
 
Um modelo simples de Co-criação, pode ser composto por três fases: 
 
A- Fase de coleta de informações 
 
Nesta fase, são definidos os objetivos principais do que se pretende produzir. É 
realizada a seleção dos participantes e a integração e construção de confiança no 
grupo. Devem ser efetuadas entrevistas com objetivo de extrair informações para 
Gestão do design - Unidade 1 - Design thinking e inovação 
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Francisco Arlindo Alves 
o desenvolvimento da ideia. Para isto, é interessante elaborar um roteiro prévio 
de perguntas (que pode ser modificado no decorrer da conversa). A introdução 
dos chamados “cadernos de sensibilização” pode permitir que os participantes 
façam anotações sobre produto de modo livre, mesmo estando distantes 
fisicamente ou caso prefiram contribuir de modo anônimo. 
 
Uma outra etapa desta fase, são as “sessões generativas”. Elas são encontros para 
troca de experiências. Nestas sessões, busca-se entender como todos se sentem 
em relação a um determinado aspecto a ser discutido. Nesta altura, também 
podem ser utilizados “cadernos de sensibilização” para contribuições livres. 
 
A equipe responsável pelo projeto, deve ter uma postura atenta, se colocando no 
lugar de cada participante, procurando entender seus desejos, satisfações e 
dificuldades. 
 
B- Fase de geração de ideias 
 
Nesta fase, é realizado um Brainstorming. Na atividade, os participantes colocam 
suas ideias e questões a respeito dos problemas que desejam solucionar. Para 
obter bons resultados, um moderador deve apoiar e incentivar o surgimento do 
maior número de ideias possível. O ambiente tem que ser receptivo e confortável 
para expressão de cada indivíduo. Devem ser evitados julgamentos e intimidações 
a qualquer ideia expressa. Comes e bebes e atividades lúdicas planejadas 
previamente, ajudam a descontrair o grupo tornando a atmosfera favorável à 
criatividade. 
 
Em seguida, é executada a “matriz de posicionamento”, que tem o objetivo de 
verificar as vantagens e desvantagens das ideias produzidas. É promovida uma 
análise, classificação e categorização das contribuições. Para entender mais 
rapidamente as relações com os objetivos do projeto, cada ideia é posicionada 
num gráfico. Neste gráfico cartesiano (veja a figura 2 abaixo), se pode, por 
exemplo, por meio do eixo horizontal “X”, medir o grau de inovação e através do 
eixo na posição vertical “Y”, medir o nível de retorno. 
 
Gestão do design - Unidade 1 - Design thinking e inovação 
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Francisco Arlindo Alves 
 
Figura 2 - Gráfico cartesiano. Fonte: Wikimédia. 
 
C- Fase de prototipação e validação 
 
Nesta fase, os participantes são convidados a fazer, colaborativamente, séries de 
desenhos sequenciais, buscando representar visualmente os elementos da ideia 
ou os processos que são ligados ao seu funcionamento. São os storyboards, 
desenhos que podem ser quase rascunhos, não sendo exigida habilidade artística 
ou técnica para desenhar. O que se intenciona é refinar detalhes e características 
que podem ser percebidas melhor, visualmente. 
 
Posteriormente, é realizada a prototipação. Nesta atividade, são produzidas 
representações físicas do produto para a validação de conceitos. Também não é 
necessário que exista uma semelhança perfeita com as formas desejadas para o 
produto final. O intuito é gerar uma aproximação visual, visando a identificação 
de problemas e a geração de novas soluções. 
 
Finalizando o processo, a etapa chamada “encenação” proporciona uma 
simulação improvisada para se aprender sobre como as pessoas interagem com 
Gestão do design - Unidade 1 - Design thinking e inovação 
13 
Francisco Arlindo Alves 
o produto ou serviço. Podem ser diálogos imaginados entre pessoas para encenar 
aspectos de atendimento ou relacionamento com o cliente. Se “colocando no 
lugar” de modo mais intenso, os participantes podem assumir papéis de usuário 
ou de um atendente, recebendo uma reclamação, por exemplo. É uma etapa que 
pode antecipar muitos dos problemas futuros e direcionar particularidades do 
atendimento e relação com os clientes. 
 
 
O processo de design thinking se estrutura em algumas etapas simples e flexíveis, 
que empregam o pensamento do design para resolver problemas. 
 
1) Empatia. É essencial estabelecer uma postura em que tentamos abrir mão 
de nossas próprias visões de mundo, aguçando a sensibilidade emocional 
Figura 3 - Etapas de um processo de Design Thinking. Fonte: Flickr. 
Gestão do design - Unidade 1 - Design thinking e inovação 
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Francisco Arlindo Alves 
e a intuição. Nessa etapa, vamos perguntar, ouvir e recolher informações 
de quem é afetado pelo problema, buscando entender os sentimentos, 
circunstâncias e valores do outro. 
 
2) Definição. É quando se declara qual é o problema. Escolhemos e 
organizamos todas as informações coletadas, na fase de empatia, para 
determinar o alvo principal em relação ao que se almeja resolver. Algumas 
perguntas podem ajudar: Quais são as barreiras e as dificuldades que se 
repetem ao observar as informações colhidas? Existem padrões 
identificáveis? É fundamental manter uma orientação do design centrado 
no usuário, inclusive na maneira que escrevemos os textos que descrevem 
a situação. Como exemplo, ao invés de escrever “nós precisamos” seria 
melhor “os usuários precisam”, ou "as pessoas precisam”. 
 
3) Ideação. Nas etapas anteriores, tivemos um entendimento profundo de 
como os usuários se sentem e uma clara declaração do problema a ser 
enfrentado. A partir do que foi produzido, nessa etapa, o objetivo é buscar 
as possíveis soluções. É um período do processo que deve favorecer a 
diversidade de ideias e pontos de vista. Para isso, é necessário criar um 
ambiente aberto de incentivo ao livre pensamento. Uma das técnicas nessa 
etapa é o Brainstorm, já abordada anteriormente ao discutirmos os 
processos de Co-criação. O brainstorming ou, tempestade de ideias, é uma 
atividade em grupo que visa aproveitar a potência criativa dos indivíduos 
ou dos grupos. Ao final, devem ser escolhidas algumas ideias com as quais 
se pretende trabalhar nas etapas seguintes. 
 
 
O que é Brainstorm? Onde surgiu? Veja, neste vídeo, algumas explicações sobre a 
origem e utilização do brainstorm. Disponível em: 
<https://www.youtube.com/watch?v=uzZlfXlYork> . 
 
https://www.youtube.com/watch?v=uzZlfXlYork
Gestão do design - Unidade 1 - Design thinking e inovação 
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Francisco Arlindo Alves 
 
4) Prototipação. Nesta parte do processo, são criadas várias versões 
simplificadas e baratas do produto ou serviço. Estas versões, ou seja, os 
protótipos, podem representar tanto objetos físicos como ambientes e 
percursos do usuário. Sua construção pode ser fácil com o uso de materiais 
comuns como papel, cartolina, papelão, tecido, fitas adesivas e palitos. É 
uma atividade de natureza experimental, em que as ideias são investigadas 
e aprovadas, aperfeiçoadas e reexaminadas ou reprovadas. Desta forma, 
se consegue perceber pontos fracos e fortes, com base num modelo visual 
e concreto. 
 
 
Figura 4 - Prototipagem para aplicativos de celular.Fonte: Flickr. 
5) Testes. Esta etapa se direciona a testar o protótipo concluído com o maior 
número de pessoas que representam o perfil de usuário almejado. Se 
busca avaliar a eficácia em atender as necessidades do usuário. 
Formulários de avaliação, divididos em vários itens, analisando 
propriedades do produto, podem ajudar neste processo. 
 
Gestão do design - Unidade 1 - Design thinking e inovação 
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Francisco Arlindo Alves 
6) Implementação. Nesta última etapa, o objetivo é transformar uma ideia 
em algo real. É um processo incessante e que não tem um final específico. 
É quando se verifica como a ideia projetada se adapta e até que ponto 
atende as necessidades do cotidiano dos indivíduos que vão utilizá-la. 
 
O Design Thinking é estruturado no equilíbrio de três pilares que se conectam. Eles 
são a Desejabilidade, Praticabilidade e Viabilidade. 
 
A Desejabilidade é o olhar para o ser humano. Está ligada às expectativas, 
aspirações e necessidades dos usuários. Perguntas importantes: "Está realmente 
sendo adotado um design centrado no usuário?"; "Será produzido algo que seja 
útil e desejável? " 
 
A Praticabilidade exige uma análise da viabilidade tecnológica da proposta em 
curto prazo. Perguntas importantes: "A tecnologia necessária existe?"; "Pode ser 
desenvolvida?"; "Existem profissionais disponíveis com conhecimento técnico 
para implementá-la?". 
 
A Viabilidade trata das preocupações com a sustentabilidade financeira. 
Perguntas importantes: "O modelo de negócio é viável?"; "Qual a expectativa de 
retorno dos investimentos?". 
 
Podemos dizer que são três pilares que se intercalam a todo momento, gerando 
outras perguntas: "Existem tecnologias para atender as necessidades e desejos 
dos usuários?"; "As tecnologias existentes tem alto custo de aquisição ou 
podemos contratar os profissionais para desenvolvê-las no ambiente da 
organização?"; "Os usuários aceitariam pagar para o atendimento das 
necessidades e desejos especificadas?". 
 
Gestão do design - Unidade 1 - Design thinking e inovação 
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Francisco Arlindo Alves 
Dependendo da abordagem escolhida ou tamanho do projeto, o processo de 
Design Thinking permite mesclar etapas ou mesmo simplificá-las. Além disso, em 
qualquer momento se pode voltar e refazer etapas. É possível agregar um dado 
novo ou refinar informações, repetindo uma etapa anterior. A possibilidade de 
retroceder e repetir etapas faz do Design Thinking, um Método Iterativo. 
 
A abordagem iterativa é utilizada por vários profissionais, como designers, 
educadores, desenvolvedores e cientistas, para melhorar continuamente uma 
solução. Estruturada em ciclos, diversas rodadas de uns processos são repetidas 
continuamente. Em cada uma delas são acrescentadas pequenas melhorias 
(incrementos) até que resultem num resultado satisfatório. 
 
O Método Iterativo se integra perfeitamente às práticas de prototipagem. Por 
exemplo, se o protótipo for uma versão inicial de um produto em fase de 
desenvolvimento, se pode continuamente e repetidas vezes ajustar e testar, 
visando um aperfeiçoamento gradativo (incremental). Os ciclos de melhoria 
permitem uma solução mais aproximada do ideal. 
 
O que é inovação? Inovação é diferente de invenção. A invenção é a criação de 
algo físico ou intelectual, como, por exemplo, a fotografia, a televisão ou a guitarra 
elétrica. Já a inovação está relacionada a um aprimoramento ou aperfeiçoamento 
em produtos ou processos, gerando retornos econômicos. A inovação possibilita 
que uma invenção chegue ao mercado. Ela está relacionada com exploração 
econômica. É um conceito econômico. 
 
Existem várias categorias de inovação, que variam de acordo com a natureza, o 
porte e os objetivos de cada organização. Podemos destacar algumas: 
 
 Inovação de produto se relaciona à melhoria ou à criação de produtos. O 
produto inovador deve apresentar novos recursos que acrescentam valor 
inédito para os usuários no segmento em que está inserido. Os 
Gestão do design - Unidade 1 - Design thinking e inovação 
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Francisco Arlindo Alves 
motivadores da inovação podem ser avanços tecnológicos ou mudanças 
nas necessidades dos usuários; 
 Inovação de serviço surge quando um serviço novo ou aprimorado passa 
a ser oferecido. Também pode ser implementada, em função de um novo 
patamar tecnológico ou mudanças nos requisitos dos usuários; 
 Inovação de marketing tem como principal objetivo potencializar as 
conexões com os clientes, reforçando o relacionamento e o envolvimento 
com a marcas e produtos. As inovações de marketing funcionam para 
promover inovações de serviços ou de produtos. 
 
Em relação aos impactos e extensão das mudanças provocadas pela inovação, 
existem outras categorias: 
 
 Inovações incrementais: modificações que ocorrem de maneira pontual 
e continuada. Visam trazer benefícios ao cliente, conseguir redução de 
custos ou adaptação a novos contextos de legislações e normas; 
 Inovações radicais: representam um conjunto de mudanças altamente 
significativas que alteram totalmente o modelo de negócio, visando atingir 
novos clientes e novos mercados. 
 
A inovação aberta está relacionada a criação de um fluxo aberto para encontrar 
ideias, fora do ambiente da organização. É um modelo de inovação 
descentralizado e participativo. Se uma empresa precisa de um software novo, 
pode ser mais eficiente desenvolvê-lo em parceria com outras empresas, sejam 
elas fornecedores ou mesmo concorrentes. Também tem sido uma estratégia de 
impacto, neste campo, atrair o envolvimento mais ativo dos usuários em melhoria 
e desenvolvimento de novos produtos. 
 
As inovações sociais consistem em estratégias e ideias que visam alcançar 
soluções para problemas com impacto social, como o acesso à água potável, o 
melhor saneamento básico, a poluição, a pobreza ou a desnutrição, entre vários 
outros existentes. 
Gestão do design - Unidade 1 - Design thinking e inovação 
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No setor público, a união de estratégias de inovação aberta e inovação social estão 
presentes em iniciativas realizadas em vários lugares do mundo. Gestores 
públicos estabelecem parcerias entre cidades para troca de experiências, soluções 
e projetos bem-sucedidos. Em outra linha de ação, eventos abertos ao 
envolvimento da sociedade produzem impactos sociais. 
 
Nos Hackathons, por exemplo, desenvolvedores de software e designers são 
convidados a melhorar as soluções tecnológicas, gerando produtos e serviços 
úteis a toda população. Outra iniciativa promissora, é a ciência cidadã, que 
incentiva a participação pública em pesquisas científicas. Uma das possibilidades 
é o uso de aplicativos em celulares e sensores, para que populações consigam 
monitorar qualidade do ar numa metrópole. Desta forma, cientistas e gestores 
recebem dados detalhados para nortear suas pesquisas ou políticas públicas. 
 
 
 
Projeto de inovação social une idosos americanos e adolescentes do Brasil. O projeto 
Speaking Exchange possibilita o contato de adolescentes estudantes brasileiros com 
idosos americanos, que moram em lares para terceira idade. Disponível em: 
<https://www.youtube.com/watch?time_continue=42&v=3ka8SEny7ws&feature=em
b_title>
 
 
Áreas como cinema, artes e entretenimento, em geral, têm um papel crescente na 
economia, inovação e na geração de empregos, em vários países. São setores 
ligados ao que é denominado Economia Criativa. 
 
Trata-se de um conjunto de atividades que produzem valor econômico, baseadas 
no capital intelectual, no cultural e na criatividade. São divididos em ciclos de 
https://www.youtube.com/watch?time_continue=42&v=3ka8SEny7ws&feature=emb_title
https://www.youtube.com/watch?time_continue=42&v=3ka8SEny7ws&feature=emb_title
Gestão do design - Unidade 1 - Design thinking e inovação 
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Francisco Arlindo Alves 
criação, produção e distribuição de bens e serviços. A riquezadestas atividades é 
gerada pelas suas propriedades imaginativas, ao contrário da economia 
tradicional, que gera valor por meio da terra, trabalho e capital. Algumas das áreas 
ligadas à Economia Criativa são artes, artesanato, design, moda, cinema, 
audiovisual, fotografia, música, artes cênicas, literatura e jogos de computador. 
 
Aliado à importância crescente da economia criativa, outra tendência que tem 
sobressaído são os serviços e produtos baseados no Consumo Colaborativo. 
Também conhecido como economia do compartilhamento. São serviços que 
organizam a intermediação do acesso temporário aos recursos (carros, bicicletas 
e hospedagens compartilhadas), aquisição de serviços de transporte (motoristas 
em carros ou ônibus) e recursos de compartilhamento de informações de trânsito 
em mapas on-line. 
 
São vertentes econômicas que muitas vezes se complementam. As plataformas 
de financiamento colaborativo (crowdfunding) tem impulsionado setores da 
Economia Criativa, fornecendo as condições para que muitos escritores, músicos 
e cineastas desenvolvam e apresentem seus projetos. 
 
Os conteúdos abordados nos permitem entender como o design evolui, 
oferecendo abordagens para resolver problemas em meio a complexidade do 
mundo. É uma mudança que vai muito além dos designers, gerando impacto para 
indivíduos e organizações em vários contextos, áreas, funções, conexões e 
vínculos. Não se trata simplesmente de contratar ou atuar junto a designers. Mais 
do que isto, tem a ver com a transição para um novo modo de pensar. 
 
Entre os temas discutidos, podemos destacar: 
 
 O mundo complexo; 
 Os problemas sistêmicos e capciosos; 
 O Design Centrado no Usuário; 
 Técnicas e etapas de Design Thinking; 
Gestão do design - Unidade 1 - Design thinking e inovação 
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Francisco Arlindo Alves 
 O Método Iterativo e a Prototipagem; 
 As categorias da inovação; 
 A economia criativa; 
 O consumo colaborativo. 
 
Como conclusão, percebe-se que a Gestão do design é uma ferramenta 
estratégica, que permite a organização se adaptar rapidamente às 
transformações do mundo contemporâneo. 
 
ALVES, Francisco Arlindo. A hipótese do surgimento de um novo paradigma de 
construção colaborativa do conhecimento por meio da Internet. 2009. 
Dissertação. Centro Universitário SENAC. Disponível em: 
<https://pt.scribd.com/document/15638519/A-Hipotese-do-novo-Paradigma-na-
Internet-Francisco-Arlindo-Alves > . Acesso em: 18 Jan 2020. 
 
BENYUS, Janine M. Biomimética. Inovação inspirada pela natureza. Ed. 
Pensamento-Cultrix, 1997. 
 
BOLETIM SEBRAE. Cocriação como oportunidade para o segmento de moda. 
2014. Disponível em: <http://www.sebraemercados.com.br/boletim-cocriacao-
comooportunidade-para-o-segmento-de-moda/>. Acesso em: 18 Jan 2018. 
 
GIRLING, Rob & PALAVEEVA, Emilia. (2018). Toward humanity-focused design. 
Design Management Review. 29. 18-21. 10.1111/drev.12104. 
 
LIZARRALDE I.; LARRASQUET J.; COUTTS, N. Design and innovation in the face of 
complexity: Towards new challenges of linking systems and learning. Projectics / 
Proyéctica / Projectique, Bruxelas, 2011/2 (n°8-9), p. 199-211. Disponível em: 
<https://www.cairn.info/revueprojectique-2011-2-page-199.htm >. Acesso em 18 
jan 2020. 
 
Gestão do design - Unidade 1 - Design thinking e inovação 
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Francisco Arlindo Alves 
MOOTEE, I. Design Thinking for Strategic Innovation: What They Can't Teach You 
at Business or design School. Hoboken: John Wiley & Sons, 2013. ProQuest Ebook 
Central. Disponível em: <https://ebookcentral.proquest.com/lib/biblianhembi-
ebooks/detail.action?docID=1358566>. Acesso em: 18 jan. 2020. 
 
MOREIRA, Bruna Ruschel et al. Gestão do design na prática: Framework para 
implementação em empresas. Porto Alegre: Marca Visual, 2016. 145 p. Disponível 
em: <http://www.ufrgs.br/icd>. Acesso em: 18 Jan 2020. 
 
NORMAN, D. Living with Complexity. Cambridge: MIT Press, 2010. Disponível em: 
ProQuest Ebook Central. 
 
RITTEL, Horst WJ; WEBBER, Melvin M. Dilemmas in a general theory of planning. 
Policy sciences, v. 4, n. 2, p. 155-169, 1973. Disponível em: < 
http://www.sympoetic.net/Managing_Complexity/complexity_files/1973%20Rittel
%20and%20Webber%20Wicked%20Problems.pdf > . Acesso em: 18 Jan 2020. 
 
Referências Imagéticas: 
 
Figura 1 - "Infographic to describe Design Thinking process". Autora: Carola 
Macarrilla. Fonte: Wikimedia. Disponível em: 
https://commons.wikimedia.org/wiki/File:designthinking.png>. Acesso em: 18 jan. 
2020. 
 
Figura 2 - “Vector graphic version of 2D_Cartesian_Coordinates”. AutorH 
Padleckas. Fonte: Wikimedia. Disponível em: 
https://commons.wikimedia.org/wiki/File:2D_Cartesian_Coordinates.svg>. Acesso 
em: 18 jan. 2020. 
 
Figura 3 - "Projects Paper-based Prototyping and Functional Testing Part" Autor: 
Samuel Mann. Fonte: Flickr.Disponível em: 
https://www.flickr.com/photos/21218849@N03/7984583510>. Acesso em: 18 jan. 
2020. 
 
https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Designthinking.png
https://commons.wikimedia.org/wiki/File:2D_Cartesian_Coordinates.svg
https://www.flickr.com/photos/21218849@N03/7984583510
Gestão do design - Unidade 1 - Design thinking e inovação 
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Francisco Arlindo Alves 
Figura 4 - "Prédio da Escola de Arte Bauhaus, em Dessau, Alemanha. Construída 
em 1925 Autor: Nate Robert. Fonte: Flickr Disponível em: 
https://www.flickr.com/photos/naterobert/4682696561 >. Acesso em: 18 jan. 
2020. 
https://www.flickr.com/photos/naterobert/4682696561

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