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GRAMIFICAÇÃO

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Prévia do material em texto

Selecione a opção correta:
Realizada por meio de propostas em que o jogador interage com a provocação do game e é instigado a procurar soluções criativas para seus desafios e dificuldades de forma bastante interativa.
Apresenta uma estrutura em que o jogador avança nos níveis de aprendizagem indo do nível básico ao mais elevado, em um seguimento de desafios graduais na passagem de níveis.
O desafiado consegue vincular suas informações prévias à atividade realizada em outra instância, na sala de aula, ou a textos lidos, e segue avançando com sucesso nos desafios propostos.
CORRETA
Relacione as colunas A e B:
O jogador é constantemente desafiado por ataques e deve realizar múltiplas ações por meio de decisões, de acordo com os diferentes cenários.
O jogador é incentivado a progredir no ambiente do jogo durante os desafios.
Exige total atenção, dedicação e habilidades lógico-matemáticas do jogador, que deve tomar decisões a cada jogada.
CORRETA
Coloque V (verdadeiro) ou F (falso) para as seguintes afirmações sobre gamificação:
V
F
Em diversas passagens do desenvolvimento, da descoberta e do sucesso de games, os jogos – entre familiares, professores, e até mesmo na história da pedagogia – nunca foram bem vistos.
V
F
Os games eram considerados parceiros que atrapalhavam a aprendizagem, e muitas vezes eram objeto de chantagem nos lares, em geral.
V
F
Podemos considerar, hoje, a aprendizagem com a utilização de games um suporte lúdico e atraente que está de acordo com a necessidade das atuais e futuras gerações de aprendizes em geral.
V
F
Descobriu-se, na pedagogia, que brincar não é coisa séria para as crianças, e com os jogos digitais também foram desvendadas as obrigações que motivam e contribuem para os diferentes estilos de aprendizagem.
Selecione as opções corretas sobre gamificação:
 
Gamificação significa o uso de manual e de dinâmicas de jogos que incentivam os estudantes.
 
A gamificação incentiva, principalmente, as novas gerações, para que, de forma teórica, encontrem resoluções que estimulem seu aprendizado.
 
Os games motivam ações e comportamentos dentro e fora dos jogos.
 
O conceito de gamificação, na educação, incorpora a experiência dos jogos eletrônicos à pedagogia.
 
O objetivo da gamificação é tornar as aulas mais atraentes, lúdicas e unificar a teoria e a tecnologia.
 
Os games podem ser usados apenas no ensino a distância.
Selecione as características dos baby boomers:
 
Possuem padrão de vida mais equilibrado e renda solidificada construída no trabalho.
 
Preferem produtos e serviços de qualidade e que lhes passem confiança e segurança.
 
Ficam receosos para perseguir um sonho.
 
Sempre aprendem com os próprios erros ou com erros dos outros.
 
São focados e sabem delegar funções com facilidade.
 
Não se deixam levar por momentos ou modinhas.
 
São decididos e fundamentados.
Sobre as pessoas da geração Y, coloque V (verdadeiro) ou F (falso):
V
F
Buscam equilíbrio entre vida pessoal e trabalho.
V
F
São dependentes e fiéis aos grupos com os quais se envolvem.
V
F
São idealistas e transformadores da hierarquia trabalhista.
V
F
Quebram paradigmas da geração anterior.
V
F
Lutam por sua disciplina.
V
F
São dadas a multitarefas, realizando diversas coisas ao mesmo tempo.
V
F
Não dominam a era da informação e comunicação.
Relacione as características corretas de cada geração:
Não se intimidam com pessoas que possuem cargos superiores aos deles.
Aprendem mais com o visual e são criativos.
São sempre inovadores e imediatistas.
São na maioria das vezes individualistas, e não têm paciência com os mais velhos, de gerações anteriores.
Não são afeitos às relações de interação social, por carência de expressão verbal.
Estão sempre em redes de relacionamento e preferem digitar a escrever.
Complete com o nome da geração correspondente:
Nascidos entre 1990 e 2009: .
Nascidos entre 1975 e 1995: .
Nascidos entre 1945 e 1964: .
Nascidos entre 1961 e 1981: .
Complete o parágrafo com as palavras do box:
afetiva, participação, construtivistas, multidisciplinaridade, interação
Os PCNs (Parâmetros Curriculares Nacionais) fundamentam-se em princípios  e apoiam-se em um modelo de aprendizagem que estimula a  dos estudantes em universos culturais desafiadores e amplos. Os games, por exemplo, são materiais de , prestando-se à  do aluno, auxiliando-o a construir significados sobre sua aprendizagem  e explorando, também, temas transversais.
Acesso ao menu
Relacione a coluna A com a coluna B:
Tem total interação e participação.
Tem o usuário como plateia da ação.
É a primeira geração do conceito de internet.
Os sites são estáticos.
Existe uma inteligência coletiva.
É a segunda geração do conceito de internet.
Selecione a opção correta para cada descrição:
Mensagens de áudio que podem ajudar o professor de inúmeras formas: tanto na elaboração de projetos para ensino e aprendizagem como na divulgação de eventos da escola e da comunidade.
Edição e gestão colaborativa de conteúdo. Seu acesso pode ser livre ou bloqueado.
Comunicação e vídeo de chamada instantânea. Ajuda a expandir o aprendizado fora da sala de aula, promovendo a interação com professores e colegas de sala.
Trata-se de uma ferramenta que permite aos usuários a troca de mensagens gratuitas por meio da internet.
Selecione as opções que apresentam as possibilidades de aprendizado no Facebook:
 
Visitar páginas de museus.
 
Utilizar jogos educacionais.
 
Apenas ler opiniões sobre livros e filmes. ERRADA
 
Deletar dificuldades e/ou eventos educacionais da escola. ERRADA
 
Criar e compartilhar conteúdos.
 
Criar grupos para defender causas.
 
Postar anotações como em um diário e compartilhar com a classe.
Coloque V (verdadeiro) ou F (falso) para as possibilidades de utilização do Second Life, na educação:
V
F
Simulações, como atendimento ao cliente, exames, vendas online e físicas.
V
F
Realização de ambientação final de cursos.
V
F
Visitas a ambientes conhecidos.
V
F
Desenvolvimento de projetos por estudantes e profissionais das áreas de arquitetura, design e engenharia.
V
F
Criação de desafios semelhantes aos da vida real.
Complete a frase:
: o canal que serve para o compartilhamento de vídeos, muito utilizado para videoaulas e tutoriais e, atualmente, é uma das melhores redes sociais para produção e postagens de vídeos e planejamento de aulas mais dinâmicas e interessantes para os alunos?
Ligue as colunas:
Um dos precursores da ideia de comunidade social foi um software social online que possibilitou redes de relacionamento em que as pessoas permitiam ou não a entrada de amigos pessoais e contatos profissionais.
Trata-se de um comunicador instantâneo que permite a troca de mensagens escritas, de voz, além de vídeos de URLs e imagens.
É uma comunidade social muito semelhante aos blogs e fotologs, que são vinculados ao perfil de seus usuários.
Trata-se de um software de compartilhamento de fotos, em tempo real ou não, por meio do qual os usuários fazem comentários e curtem em tempo real.
Complete as frases com as palavras do quadro:
Habbo, Linkedin, Twitter, Chats
Popularmente conhecidos como “salas de bate-papo”, diferentemente das listas de e-mail, são ferramentas síncronas, ou seja, os usuários estão conectados simultaneamente, seja qual for o local em que estejam .
É considerado um microblog por se caracterizar por mensagens de texto limitadas a 140 caracteres .
Trata-se de uma rede social exclusiva para pré-adolescentes e adolescentes .
Comunidade virtual voltada totalmente para networking e hoje pode ser considerada uma das principais ferramentas de busca de oportunidades profissionais .
A qual ferramenta, o texto a seguir se refere?
Essa rede permite a interação por voz e imagem em tempo real, mas também é possível realizar somente chamadas por voz ou apenas trocar mensagens de texto. Possibilita a comunicação e a criação de grupos de interesse. As pessoas ou grupos podem estar em qualquer lugar do planeta. Muito usado como ferramenta profissional e também na educação para videoconferências, chats online,criação de salas de aula e, tem fácil acesso por qualquer computador, tablet ou celular 
Sobre as mudanças no relacionamento ocasionadas pela tecnologia, selecione as opções corretas:
 
Com o advento das tecnologias e da globalização, o avanço nas formas de comunicação e a escrita manual parecem um pouco sem importância, pois o rádio, o televisor, os satélites, a fibra ótica e a internet ampliaram infinitamente a comunicação humana. CORRETA
 
A mudança nas comunidades em relação à comu¬nicação, a partir das tecnologias, causaram uma territorialização na forma de aprender e ensinar.
 
A formação das pessoas em sociedade, nesse contexto de globalização e de tecnologias em ritmo acelerado, conduz a novas formas de refletir sobre conhecimentos e se preocupa com os questionamentos em relação às práticas e resultados dessas mudanças. CORRETA
 
As redes de conexões estão em ritmo lento, criando comunidades de aprendizagem e, ao mesmo tempo, idealizando as possibilidades de relacionamentos com pessoas e seus objetivos comuns.
Coloque V (verdadeiro) ou F (falso):
V
F
Com as comunidades virtuais, o que se percebe é que não houve uma mudança muito grande no comportamento humano – na forma de se comunicar, nas relações familiares, nas relações profissionais e na educação.
V
F
A inteligência coletiva é sustentada em um espaço criado pela sociedade internauta, fortemente caracterizado pela ausência de fronteiras geográficas, o que não limita a criatividade e a abrangência de difusão do conhecimento construído coletivamente.
V
F
Pode-se afirmar que não há comunidades virtuais e de aprendizagem capazes de promover novos modelos de inteligência, de liberdade de expressão e cidadania global, mediadas pela grande rede internet e suas conexões.
V
F
Os espaços de aprendizagem estão mais delimitados pelo metro quadrado de salas de aula e pelas relações fechadas entre educadores e alunos. Agora, eles se tornaram algo muito mais democrático e cheio de possibilidades, construções e interações.
Acesso ao menu
Jogada relacional
Game distribuído
Game centrado no aluno
Game autêntico
Geração Y
Geração Z
Geração Z
Geração Y
Z
Y
BB
X
CONSTRUTIVISTA
PARTICIPAÇÃO
INTERAÇÃO
multidisciplinaridade
AFETIVA
Web 2.0
Web 1.0
Podcast
Wikis
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Jogada criativa
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