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Interação social e emocional APRESENTAÇÃO Os seres humanos são naturalmente seres sociais. Interagir e participar de grupos são hábitos comuns na vida humana. A interação social é um elemento importante no âmbito do estudo da Interface Humano-Computador, uma vez que, por meio dos sistemas, os usuários também interagem, formam grupos e inclusive se identificam por meio de elementos culturais próprios da interação virtual. Do mesmo modo que a interação social, a afetividade também é um elemento importante para o estudo em IHC. Por meio da interação, os seres humanos têm emoções que podem ser potencializadas pelos sistemas. Além disso, o estudo da afetividade permite que os sistemas estejam mais perto dos humanos, seja por meio de sistemas que tentam reproduzir a afetividade humana, seja pelos sentimentos e emoções que o computador pode proporcionar aos usuários durante a interação. Nesta Unidade de Aprendizagem, você vai aprender a definir interação social e emocional, identificar emoções relacionadas à experiência do usuário e comparar interfaces expressivas e frustrantes. Bons estudos. Ao final desta Unidade de Aprendizagem, você deve apresentar os seguintes aprendizados: Definir interação social e emocional.• Identificar emoções relacionadas à experiência do usuário.• Comparar interfaces expressivas e frustrantes.• DESAFIO Agentes são elementos que aproximam o usuário do sistema, pois trazem elementos antropomórficos que permitem ao usuário se sentir confortável na interação com o sistema. Eles são usados para vários recursos. • Que emoções podem estar relacionadas com a interação com o agente? • Ele ajuda o usuário ou atrapalha? • Que limitações você percebe nesse agente e como melhorá-las? INFOGRÁFICO Deixar o usário à vontade e envolvido com a interface do sistema é um dos objetivos da computação afetiva. Nesse caminho, a equipe de design do sistema precisa tormar alguns cuidados fazendo o máximo para tornar a IHC empolgante, proporcionando assim bons sentimentos ao usuário. Assim, compreender os aspectos da interação social contribui para possibilitar que o design da IHC permita a comunicação humano-humano e, além disso, esteja de acordo com os elementos culturais dos usuários. Você já parou para pensar que elementos podem proporcionar bons sentimentos no usuário? Saiba mais sobre isso neste Infográfico. CONTEÚDO DO LIVRO As emoções e a afetividade estão relacionadas a tudo o que fazemos, inclusive às nossas interações com outras pessoas e até mesmo com coisas não humanas. É o caso dos computadores. Você já parou para pensar que, muitas vezes, ao interagir com o seu computador ou smartphone, uma série de emoções podem estar presentes nessa interação? Seja quando algo dá errado ou quando alguma coisa interessante e amigável aparece na tela, as suas emoções sempre estão presentes na interação. No âmbito da IHC, estudar essas emoções nos ajuda a desenvolver interfaces mais afetivas e confortáveis que possam deixar os usuários felizes. No capítulo Interação social e emocional, do livro Interface humano-computador, base teórica desta Unidade de Aprendizagem, você aprenderá a definir interação social e emocional, identificar emoções relacionadas à experiência do usuário e comparar interfaces expressivas e frustrantes. INTERFACE HUMANO- COMPUTADOR Paulo Antonio Pasqual Júnior Interação social e emocional Objetivos de aprendizagem Ao final deste texto, você deve apresentar os seguintes aprendizados: Definir interação social e emocional. Identificar emoções relacionadas à experiência do usuário. Comparar interfaces expressivas e frustrantes. Introdução Você já parou para pensar em que sentimentos experimenta ao utilizar um sistema, ou software, em seu computador? A computação afetiva se preocupa justamente com esses sentimentos, pois são fundamentais no desenvolvimento de um design e para seu sucesso. Conhecer e considerar esses sentimentos é decisivo para a satisfação ou a frustração do usuário e, por esse motivo, é responsabilidade dos designers criar pensando em oferecer a ele a melhor experiência possível ao usar um sistema. Os aspectos sociais e afetivos são importantes no estudo de in- teração homem-computador (IHC), pois ajudam a entender como os seres humanos interagem e quais sentimentos estão envolvidos durante o processo de interação. Por muito tempo, a grande preocupação dos designers era focar na criação de um software simples, eficiente e fácil de usar. A beleza da interface não era um fator determinante. Hoje, porém, o sucesso de um sistema não repousa apenas nos elementos de usabilidade. Está direta- mente ligado também aos sentimentos que a interface proporciona ao usuário e, consequentemente, à estética. Neste capítulo, você vai definir interação social e emocional; vai iden- tificar emoções relacionadas à experiência do usuário e vai comparar interfaces expressivas e frustrantes. Interação social e emocional: alguns conceitos Viver em sociedade é característica de muitos seres vivos, que passam pra- ticamente toda sua existência interagindo com outros de sua espécie, dentro de grupos. Para essas espécies, interagir em sociedade é uma forma de se constituir como ser vivo. Os seres humanos, assim como muitos outros ma- míferos, têm hábitos sociais. Interagir socialmente signifi ca comunicar-se com o outro, compreender, colocar-se no lugar do outro e aceitar regras da sociedade em que vive. A capacidade humana de socializar antecede o próprio desenvolvimento da linguagem. Hoje, somos frutos de milhões de anos de evolução, que conduziram os seres humanos a viver em sociedades organizadas, incomparavelmente mais complexas do que as estruturas no reino animal. Interagir socialmente está ligado também às emoções. Emoções são rea- ções a estímulos externos e estão relacionadas com a subjetividade de cada indivíduo. Ao interagir com o outro, os seres humanos não se limitam à troca de informações. Também trocam afetos. Assim, a interação com o outro se constitui de elementos sociais e afetivos. Assim como a comunicação social, também a comunicação afetiva é um campo fundamental para o estudo de IHC. Os seres humanos se comunicam naturalmente, seja por meio da fala, de gestos ou pela tela do computador. A principal forma pela qual as pessoas se comunicam é a linguagem, seja ela oral ou não. Vygotsky (1991) desenvolveu uma vasta pesquisa acerca da gênese do pensamento e concluiu que, após a criança adquirir a linguagem verbal, não há como separar pensamento e linguagem, que ficam diretamente ligadas. Ou seja, os seres humanos pensam por meio da linguagem. Tente fazer um exercício e verá como as observações de Vygostsky fazem sentido. Pense em algo, qualquer coisa; pense, por exemplo no que você fez hoje ou fará amanhã. Observe que, ao pensar, você usa o seu idioma. É como se estivesse falando para você mesmo. Nesse sentido, a linguagem oral é o principal meio de comunicação dos seres humanos, embora, hoje em dia, a comunicação por meio de dispositivos móveis já esteja muito popularizada. A comunicação por meio de dispositivos computacionais, porém, não tem a mesma força de comunicabilidade, uma vez que o texto escrito não possui os mesmos recursos da interação real, frente à frente. Basta ver a maneira como as pessoas se comunicam no WhatsApp, usando emoticons como alternativa para vencer essa barreira. Além desses pequenos desenhos, que buscam representar o humor de quem está por trás Interação social e emocional2 da tela, são fartamente usadas mensagens de áudio, imagens e vídeos para aproximar a comunicação social realizada por meio de dispositivos compu- tacionais, da comunicação presencial. Benyon (2011) ressalta que a comunicação vai muito além da oralidade. Inclui gestos, expressões e um aparato de linguagem corporal que não pode ser reproduzido por meio do texto. Assim, segundo o autor, o estudo dainte- ração social, por meio do entendimento de conceitos que permeiam grupos e culturas, contribui para o design de sistemas que possibilitem a interação. Os grupos são formados por pessoas com um objetivo em comum e, geralmente, com afinidades. No campo da IHC, os grupos estão presentes em diversos espaços. As redes sociais, por exemplo, correspondem a uma “digitalização” dos espaços físicos. Benyon (2011) explica que os grupos são regidos por normas sociais e que tais normas afetam a maneira como as pessoas interagem. O autor também sustenta que esta relação é chamada de complacência. Um estudo de Honey e outros confirma essa relação. Já o pensamento de grupo se refere ao pensamento coletivo, que pode ser diferente das posições individuais dos integrantes. Um integrante de deter- minado grupo, por exemplo, pode aceitar um desafio que não seria aceito por todos, mas sua atitude faz com que a consciência de grupo leve todos a se integrarem para cumprir uma meta coletiva. Outro comportamento característico de grupos, segundo Benyon (2011), é a conformidade. Isso significa que os indivíduos tendem a seguir a opinião coletiva. Um estudo apontado pelo autor mostra que quando pessoas foram colocadas em grupos com indivíduos que haviam sido orientados a dar respostas erradas, 32% das pessoas seguiram a opinião coletiva. Isso acontece por vários motivos como, por exemplo, não querer perturbar ou ainda não querer parecer diferente. No âmbito das tecnologias, essas características específicas do comporta- mento em grupos tendem a se descaracterizar, em virtude da distância física que os dispositivos tecnológicos proporcionam. Ou seja, o comportamento em um grupo do WhatsApp, por exemplo, não será o mesmo que o comportamento em um grupo presencial. Segundo Benyon (2011), no grupo virtual, os participantes tendem a expressar mais as suas opiniões do que em grupos presenciais, isso porque o sentimento de conformidade é menos acentuado nesse tipo de ambiente. O autor chama a atenção para ainda outro comportamento característico de grupos: a preguiça social. Segundo Benyon (2011), a contribuição individual pode diminuir drasticamente quando esforços não podem ser identificados isoladamente. Por outro lado, outros indivíduos tendem a trabalhar mais para compensar o ritmo dos colegas. Assim, é importante compreender que as carac- 3Interação social e emocional terísticas do trabalho em grupo são múltiplas. Pode ser destacado, por exemplo, o “bloqueio da produção”, que ocorre quando divergências entre dois ou mais integrantes do grupo não permitem que o grupo avance em decisões ou tarefas. Ainda outro aspecto relevante, no âmbito da interação social, é a “telepre- sença”, que consiste na sensação que o uso da tecnologia pode proporcionar, de que uma pessoa está em outro lugar. O exemplo mais típico dessa situação é o das videoconferências, que permitem aos indivíduos interagirem como se esti- vessem num grupo presencial. Para Benyon (2011), a telepresença também pode ser produzida por outros recursos tecnológicos como, por exemplo, a realidade virtual, ao transportar o usuário para dentro de um mundo próprio da tecnologia. Nesse caminho, temos também a presença social, que consiste no sentimento de estar com outras pessoas. Atualmente, os diversos aplicativos disponíveis nos smartphones caracterizam alto grau de presença social. Por meio deles, por exemplo, além da interação tradicional por chamada de áudio, a possibili- dade de chamadas com vídeo permite que os usuários sejam “transportados” para qualquer espaço, reduzindo assim a distância social. Hoje em dia, as tecnologias proporcionam a interação entre pessoas de diversos lugares do mundo. Como exemplo, temos a possibilidade de trabalhar em uma empresa distante geograficamente ou, ainda, de conversar com colegas ou sócios que moram em outros lugares. Frequentemente, questões de identidade cultural também são modificadas pelos fatores tecnológicos, pois, como indivíduos, nos moldamos aos ambientes em que vivemos (BENYON, 2011). Tanto os ambientes como a cultura das pessoas migraram para os espaços digitais, ao ponto de já podermos falar de uma nova cultura, que Pierre Lévy (2000) chama de cibercultura: um espaço próprio de relações sociais e hábitos, que emerge a partir da rede de computadores. Se olharmos para esses fenômenos culturais, podemos perceber nos games um espaço profícuo de interações e trocas que possuem características espe- cíficas. Basta atentar para jogos digitais famosos, como Roblox ou Minecraft, em que as crianças podem construir mundos, interagir e realizar missões com outras crianças de qualquer lugar do mundo. A maioria dos jogos eletrônicos da atualidade permite interação e caracterizam um novo paradigma interativo, que se constitui com muitas particularidades no espaço digital. Certamente, o ser humano não está designado a ser solitário, nem mesmo no ciberespaço. Nesse caminho, o estudo da interação social e da afetividade dos seres humanos contribui para a área da IHC, como elemento que permite entender as interações possíveis do usuário com o sistema. Dessa forma, possibilita Interação social e emocional4 compreender quais sentimentos, emoções e intenções estão presentes na relação de um sujeito com o design da interface. Assim, a computação afetiva, segundo Benyon (2011), trabalha com alguns caminhos, como: Fazer com que sistemas interativos reconheçam emoções humanas e se adaptem de acordo com elas; Conseguir que sistemas interativos sintetizem emoções; Criar design de sistemas que provoquem resposta emocional das pessoas. Para Preece, Rogers e Sharp (2013) o estudo da IHC e da relação entre a interação e as emoções que o sistema pode proporcionar ao usuário tem sentido na medida em que o sistema possibilite respostas positivas nos usuários. Além disso, contribui para que a interface proporcione uma experiência amigável e confortável. Dessa forma, quando o usuário interage com um sistema por meio da interface, podemos dizer que a interação é também uma interação emocional, pois o sistema poderá proporcionar diversas sensações. A seguir, você vai entender um pouco mais sobre as emoções que são despertadas na relação entre o usuário e o sistema. Emoções: como o usuário se sente ao interagir? A emoção pode estar diretamente ligada ao aprendizado. Se você se sentir empolgado com o design da interface de um sistema, a probabilidade de aprender a utilizá-lo será bem maior. Como designer de uma IHC, portanto, você precisa estar atendo a fatores que levem o usuário a se sentir feliz e motivado para interagir com o sistema. A emoção, ao menos por enquanto, é uma capacidade exclusiva dos seres vivos. Há, contudo, uma enorme expectativa, na área de ciência da computação, de que as máquinas possam, não apenas aprender como os seres humanos, mas serem capazes de ter sentimentos e emoções. Benyon (2011) argumenta que não é suficiente o alerta emocional nos usuários, mas que o importante é identificar as emoções específicas que se quer proporcionar por meio da interação. Prece, Roger e Sharp (2005) nomeiam essa relação entre as emoções do usuário e a interface do sistema como “computação afetiva”. 5Interação social e emocional Ao interagir com um sistema, o usuário pode ter diversos sentimentos. Entre eles, temos: expectativa; raiva; alegria; medo; tristeza; surpresa; euforia. É certo que, como designer, você não vai querer provocar maus sentimentos nos usuários. Por isso, precisa pensar em elementos que possam deixá-los o mais à vontade possível. Conhecer os diferentes estados afetivos é o primeiro passo para que as tecnologias possam reconhecer as emoções humanas. Para Benyon (2011), o estudo da computação afetiva está ligado a três diretrizes: 1. Fazer com que sistemas interativos reconheçam emoções humanas (...); 2. Conseguir que sistemas interativos sintetizem emoções; 3. Criardesign de sistemas que provoquem uma resposta emocional das pessoas. Um bom exemplo de como computadores podem detectar emoções humanas é o uso do polígrafo (máquina da verdade), que consegue analisar modificações fisiológicas que acusam caso o indivíduo esteja mentindo. Esse aparelho é bastante utilizado na ficção cinematográfica e, obviamente, há toda uma fan- tasia sobre suas reais funções e possibilidades. Contudo, nos serve como bom indicador de como uma máquina pode detectar alterações ligadas às emoções. Como exemplo de sistemas que sintetizam emoções, Benyon (2011) se refere aos softwares capazes de reagir a elas. Um computador pode dar sinal de aborrecimento, por exemplo, quando o sistema para de funcionar. Na outra ponta, uma ferramenta interessante é a dos sistemas que reagem aos sentimentos que captam dos usuários por meio da câmara do computador ou de sensores que detectam batimentos cardíacos. Interação social e emocional6 Assim, temos sistemas que provocam resposta emocional. Benyon (2011) faz referência aos softwares que são capazes de estabelecer uma relação de troca afetiva. O uso de um agente, por exemplo, que seja simpático e engraçado pode levar o usuário a ter sentimentos positivos. Um exemplo de como a emoção pode estar ligada à memória e ao aprendizado é você tentar lembrar de alguma situação que tenha marcado o seu passado. Se você tiver mais de 25 anos, tente lembrar do que fez no dia 20 de novembro de 2001. Obviamente, não será possível resgatar essa memória, a menos que você tenha algum tipo de emoção ligada a esta data. Agora, se pelo contrário, você se perguntar o que estava fazendo no dia 11 de setembro de 2001, quando as Torres Gêmeas, em Nova Iorque, sofreram o ataque terrorista, é muito provável que você lembre até com detalhes, pois aquele fato mexe com suas emoções. Isso pode acontecer também quando você lembra do primeiro filme que assistiu no cinema ou do dia em que conheceu a pessoa por quem se apaixonou. Quando uma interface não é suficientemente clara e intuitiva, o usuário pode ter medo de realizar uma tarefa. Se a interface possui excesso de ele- mentos gráficos e cores, pode levar o usuário a sentir-se frustrado ou, ainda, se o sistema enviar uma mensagem de erro justamente no momento em que o usuário estiver realizando uma tarefa importante, isso, sem dúvida, o fará ter raiva desse sistema. Assim, a missão do design nesse âmbito é apresentar uma interface não só fácil de usar, mas que transmita conforto, segurança, empolgação e outros sentimentos positivos. Muitas vezes, o sucesso de um sistema está direta- mente relacionado à maneira como as pessoas se sentem ao utilizá-lo. Se nos remetermos à história da computação, vamos lembrar que uma das principais vantagens competitivas da Apple, por exemplo, foi sempre apresentar interfaces à frente dos concorrentes, o que fez a empresa conquistar uma parcela enorme do mercado de computadores. 7Interação social e emocional Teorias sobre emoções e sistemas computacionais afetivos O estudo das emoções é bastante complexo e existem diversas teorias que ten- tam explicá-las. Benyon (2011) destaca que os pesquisadores Ekman, Friesen e Ellsworth identifi caram seis emoções básicas em seus estudos: medo, surpresa, aversão, raiva, felicidade e tristeza. Já Plutichik propôs oito emoções básicas que podem ser combinadas para gerar outras emoções derivadas (Figura 1). Figura 2. Roda das Emoções. Fonte: Adaptada de Benyon (2011, p. 364). O autor adverte que esta teoria tem sido contestada, em virtude de questões metodológicas. Apesar disso, o estudo pode contribuir para a compreensão das emoções no âmbito da IHC, mesmo que de maneira reducionista. Outras teorias, como a Teoria dos Rótulos Cognitivos, de Schater-Singer e Lazarus, explicam que as emoções, além de aspectos afetivos, estão relacio- nadas a reações fisiológicas. Reconhecer emoções é fundamental para que as tecnologias possam atuar a partir delas, fornecendo feedback ao usuário ou Interação social e emocional8 possibilitando a investigação sua afetividade durante a interação. O reconheci- mento de emoções é possível a partir de uma série de dispositivos que utilizam alterações fisiológicas detectáveis como indícios de emoções. Benyon (2011) exemplifica essa capacidade de reconhecimento por meio de um teste em que um dispositivo eletrônico pode reconhecer as emoções de uma pessoa no decorrer de algumas semanas monitorando a atividade muscular, a condutibilidade da pele, a pulsação e o ritmo respiratório. O estudo mostrou que o computador foi capaz de reconhecer emoções entre uma gama de oito possibilidades já pré-estabelecidas. Apesar de o software não ser capaz de classificar outros estados emocionais com precisão, o estudo contribui para a evolução de pesquisas nesse campo. Há outras possibilidades, como o reconhecimento de expressões faciais, por exemplo, de identificar padrões indicativos de emoções. Apesar de estes estudos contribuírem para a área de IHC, é na área da saúde que podem trazer suas melhores contribuições, como no diagnóstico e no acompanhamento de patologias psicológicas. Benyon (2011) explica que os computadores vestíveis são dispositivos que podem ser usados para detectar variações em padrões no funcionamento do nosso corpo e, assim, fornecer indícios de relações de afetividade relacionadas aos estímulos detectados. Neste âmbito, podemos esperar, em futuro não muito distante, que dis- positivos pessoais como um relógio, colar ou mesmo o smartphone possam emitir diagnósticos sobre as emoções de seus usuários, além de outras informações ligadas à saúde. Outro caminho para a computação afetiva é o desenvolvimento de com- putadores que possam não apenas demonstrar, mas verdadeiramente sentir as emoções. Este, no entanto, ainda é um campo que necessita de muita pesquisa e evolução. Embora, há algum tempo, o uso de expressões que dão ideia de emoção já venham sendo bastante explorados, por meio de agentes, por exemplo, esse tipo de recurso ainda está muito longe de representar emoções de uma forma próxima do sentimento humano. De qualquer forma, o uso, mesmo que ainda primitivo, de recursos afe- tivos na interface pode contribuir para aproximar o usuário do sistema. Nesse caminho, esses recursos são úteis para o design de interfaces mais expressivas e menos frustrantes. 9Interação social e emocional Interfaces expressivas x interfaces frustrantes Comecemos analisando os dois exemplos de sites apresentados pela Figura 2. Imagine que você procurou um site de viagens e deparou com esses dois layouts. Em qual deles você se sentiria mais à vontade? Por quê? Figura 2. Exemplos de sites de viagens. É provável que no primeiro você iria se sentir muito mais à vontade porque suas cores são leves e harmônicas; não há excesso de cores, nem de informação. Além disso, é possível ver as opções disponíveis sem qualquer desconforto. Ao utilizar esse site, você não cansaria com o design. Já no segundo exemplo, muitos elementos podem fazer você se sentir des- confortável: texto sobreposto a imagens, excesso de informações e, sobretudo, cores em demasia, o que costuma causar cansaço e desconforto. As pessoas não querem apenas um software fácil de usar, eficiente e seguro. Elas querem uma interface esteticamente agradável e empolgante. Interfaces expressivas são aquelas que asseguram a comunicabilidade, oferecem feedback instantâneo, agradam o usuário e o mantém envolvido durante a interação. Imagine se pesquisássemos no primeiro exemplo de site (com bom design) o preço de uma hospedagem em uma determinada cidade e, Interação social e emocional10 em seguida, o sistema mostrasse uma tela de progresso, informando que isso pode demorar alguns segundos. Isso certamente nos deixaria satisfeitos, por podermos acompanhar o processo de busca, como se pode observar na Figura 3. Figura 3. Exemplo de barra de progresso O uso de barra de progressoé útil para manter a comunicabilidade com o usuário em processos longos. Como uma pesquisa em um software ou aplicativo muitas vezes depende da capacidade de processamento do dispositivo, usar uma barra de progresso ajuda o usuário a perceber que sua solicitação está em andamento e que o computador não está travado. Preece, Rogers e Sharp (2013) observam que tais elementos, como a barra de progresso ou algum outro recurso que comunique ao usuário uma ação em andamento, são importantes para informá-lo e mantê-lo satisfeito. Segundo esses autores, por muito tempo, os designers preocupavam-se apenas em oferecer a usabilidade adequada. Pouco se pensava em uma interface esteticamente agradável. Hoje, contudo, vive-se um momento em que os usuários não ficam satisfeitos apenas por encontrarem um software com interface simples e fácil de usar. Ela também precisa ser bonita e agradável. O usuário, muitas vezes, está disposto a esperar alguns instantes a mais para poder desfrutar de uma interface melhor. Com isso, como aponta Memória (2006), o design precisa ir além da usabilidade e buscar uma situação de experiência fluída, ou seja, algo que ocorra naturalmente e de forma relacionada com os bons sentimentos do usuário. Esse tipo de situação é claramente percebido nos games de computador. Quanto melhor for a qualidade dos gráficos, mais tempo o computador vai 11Interação social e emocional demorar para processar todas as informações necessárias à reprodução das imagens. Muitos gamers preferem investir em processadores melhores para carregar os jogos de alta qualidade gráfica do que ter jogos com elementos gráficos pobres, mesmo que de rápido processamento. Mensagens para o usuário Em se tratando dos sentimentos que a interface pode proporcionar ao usuário, as mensagens (em especial as mensagens de erro) merecem atenção especial. Nada é mais frustrante para o usuário do que surgir, num momento singular, uma mensagem de erro, por exemplo “A aplicação precisa ser encerrada. Erro 27”. Esse tipo de mensagem eleva a frustração do usuário a níveis catastróficos. No estudo de IHC, Preece, Rogers e Sharp (2013) apontam que o objetivo das mensagens de erro deve ser fornecer um feedback construtivo ao usuário, à medida que problemas na execução do sistema são identificados. Dessa forma, essas mensagens precisam não só informar que o erro aconteceu, mas dar possibilidades de correção. O Quadro 1 apresenta alguns exemplos de mensagens de erro que podem frustrar o usuário e sugestões correspondentes de mensagens construtivas para os mesmos problemas. Frustrante Construtiva “Erro de sintaxe!” “Há um problema com a maneira como você digitou o comando.” “Nome de arquivo inválido” “Escolha outro nome de arquivo que utilize somente vinte caracteres apenas com letra minúscula, sem espaços” “O aplicativo encerrou inesperadamente devido ao erro tipo 4!” “A aplicação que você estava trabalhando falhou por causa de um problema interno de memória. Tente reiniciar o aplicativo.” “Erro no drive: abortar, tentar novamente ou desligar?” “Há um problema na leitura do disco. Tente inseri-lo novamente.” Fonte: Adaptado de Preece, Rogers e Sharp (2013, p. 170). Interação social e emocional12 É obvio, porém, que, mesmo se você, como desenvolvedor ou designer, escolher as melhores mensagens de erro, o usuário vai se sentir frustrado se elas forem excessivas. O ideal é que esse tipo de recurso seja sempre usado com cautela e que o sistema tenha sido testado ao máximo para evitar mensagens de erro em demasia. Outro tipo de situação frustrante são as mensagens de atualização. Vamos usar o sistema operacional Windows 10 como exemplo. Não há situação mais frustrante do que o sistema iniciar uma atualização justamente na hora em que você mais precisa do seu computador. O fato de o Windows 10 não solicitar autorização para realizar esse procedimento faz com que o usuário se sinta impotente, com raiva ou frustrado. Uma forma de corrigir esse tipo de problema é avisar o usuário da necessidade de atualização e realizar um agendamento. O IOS, sistema operacional dos dispositivos mó- veis da Apple, nos dá um bom exemplo de atualização que não atrapalha o usuário. Ele informa ao usuário que há uma nova atualização disponível e pergunta se o usuário está de acordo com sua instalação naquele momento ou prefere que isso seja feito em outro horário. Dessa forma, o usuário não precisa ficar sem o seu iPhone, pois a atualização será feita em horário em que o smartphone não estará sendo utilizado. Esse tipo de recurso proporciona, portanto, bons sentimentos aos usu- ários, que não se frustram por ficarem com o sistema indisponível apenas por necessidade de atualização. Desse modo, ao projetar um sistema, você deve pensar sempre em deixar o usuário o mais confortável possível. Atualizações são necessárias, mensagens de erro também, mas a forma de apresentá-las ao usuário fará toda a diferença no sucesso ou insucesso do seu sistema. Tudo o que você não quer como designer é conceber uma interface cansativa e frus- trante, que não seja capaz de manter a atenção do usuário. 13Interação social e emocional Agentes Já que estamos falando de interfaces frustrantes e interfaces expressivas, vale garantir um espaço, nesse capítulo, para falar sobre os “agentes”, que são indivíduos virtuais, geralmente com características antropomórfi cas (caracte- rísticas humanas, como olhos, expressões, corpo, etc.), presentes em sistemas para deixar a interface mais familiar, animar o usuário, fornecer instruções ou ainda prestar algum atendimento. Certamente, você já está lembrando de inúmeros exemplos de agen- tes presentes em sistemas que você já utilizou. Eles podem ser amados ou odiados (muitas vezes mais odiados do que amados, para falar a verdade). Quem não lembra, por exemplo, do famoso Clip do Word? O pacote Office usou esse agente por muito tempo para oferecer ajuda ao usuário. Em forma de clipe, mas com características e expressão personificadas, ele apare- ceria absolutamente todas as vezes em que o usuário realizava uma ope- ração duvidosa ou mesmo quando simplesmente escolhia alguma opção do menu. O intuito da Microsoft ao oferecer o agente era ajudar o usuário na utilização dos aplicativos do pacote Office, além de deixar a interface mais amigável. Contudo, à medida que o agente aparecia na tela com muita frequência, passava a atrapalhar o usuário. Sobretudo, estava sempre re- lacionado com algum problema, o que associava seu aparecimento a uma situação frustrante e desconfortável. A empresa desenvolvedora percebeu que o Clip não era, assim, tão amado, e o removeu das versões mais recentes da família Office. O exemplo do Clip é, sem dúvida, de uma geração passada de agentes, que não eram muito eficientes, substituíam a ajuda disponível em um menu da aplicação e normalmente eram frustrantes e inconvenientes. Uma nova geração de agentes tem se apresentado, hoje em dia, com maior utilidade e melhor aceitação. Como exemplo, temos os atendentes eletrônicos, muito presente em sites atuais, que geralmente prestam um atendimento preliminar ao usuário. Dependendo da tecnologia aplicada, esses agentes podem, por um lado, fornecer respostas prontas de um banco de dados; por outro, podem chegar próximos de um atendente real, fornecendo respostas bem melhores do que os agentes comuns. Além de tudo, podem aprender com as perguntas do usuário, o que os torna cada vez mais eficientes. Porém, agentes mais eficientes e capazes de aprender e interagir de forma parecida com a humana não são tão simples de serem concebidos. É necessário programá-los com inteligência artificial. Interação social e emocional14 A inteligência artificial e a computação cognitiva podem criar agentes que interajam com os humanos de forma muito eficiente e, além disso, sejam capazes de aprender. Saiba mais sobre computação cognitiva e inteligência artificial no seguinte link:https://goo.gl/5WkNmL Outro bom exemplo de agentes são os advisers, presentes em games. Eles ajudam o usuário a aprender a jogar, fornecem dicas e fazem sugestões de recursos ou melhorias para o jogador. Eles estão muito presentes, principalmente, em jogos de estratégia, já que esse tipo de jogo possui muitos recursos e nem sempre um jogador iniciante é capaz de compreender todas as especificidades do jogo sozinho. É interessante também ressaltar que os agentes de games geralmente são muito bem pensados e não cansam o usuário, mesmo o usuário experiente, pois são programados para aparecerem quando são realmente necessários ou, ainda, para causar bons sentimentos ao usuário. A exemplo: quando o agente aparece para dar os parabéns ao usuário por ter tomado uma decisão importante, ou por ter construído algum elemento importante no jogo. Esse tipo de agente está diretamente ligado aos bons sentimentos do usuário, porque o ajuda sem perturbar e, sobretudo, o parabeniza quando realiza alguma atividade relevante. Pensar em que sentimentos o usuário terá em relação ao agente possibilita aos designers e aos desenvolvedores criarem as melhores experiências para o usuário na IHC. BENYON, D. Interação humano-computador. 2. ed. São Paulo: Pearson, 2011. LÉVY, P. Cibercultura. 2. ed. São Paulo: Ed. 34, 2000. MEMÓRIA, F. Design para a internet: projetando a experiência perfeita. Rio de Janeiro: Elsevier, 2005. PREECE, J.; ROGERS, Y.; SHARP, H. Design de interação: além da interação homem-com- putador. 3. ed. Porto Alegre: Bookman, 2013. VYGOTSKY, L. S. Pensamento e Linguagem. São Paulo: Martins Fontes, 1991. (Série Psi- cologia e Pedagogia). 15Interação social e emocional Leituras recomendadas COSTA, S. W. S.; SOUSA, A. L.; PIRES, Y. Computação Afetiva: uma ferramenta para avaliar aspectos afetivos em aplicações computacionais. In: ENCONTRO ANUAL DE TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO, 5., 2015, Frederico Westphalen. Anais... 2015. Frederico Westphalen: Instituto Federal de Farroupilha/UFSM, 2015. Disponível em: <http://eati. info/eati/2015/assets/anais/Curtos/C40.pdf>. Acesso em: 10 jan. 2019. DISCOVERY BRASIL. Inteligência Artificial – IBM. 20 set. 2018. Disponível em: <https:// www.youtube.com/watch?v=W95YlM5-iPk>. Acesso em: 10 jan. 2019. Interação social e emocional16 Conteúdo: DICA DO PROFESSOR O uso de agentes já foi muito comum em diversos softwares, como no Pacote Office, ou em sistemas apenas com o fator lúdico e descontraído. Contudo, esses agentes muitas vezes se tornavam empecilhos ao usuário e proporcionavam sentimentos tais como raiva ou frustração. Hoje em dia, os agentes são mais bem utilizados, como advisers em games ou atendentes eletrônicos de lojas. Nesta Dica do Professor, você verá um pouco mais sobre agentes. Conteúdo interativo disponível na plataforma de ensino! EXERCÍCIOS 1) A interação emocional é um fator importante no design de IHC. De que forma o estudo de questões emocionais pode contribuir para o design de IHC? A) O estudo das emoções possibilita que o design da IHC seja projetado para proporcionar bons sentimentos no usuário e manter a comunicabilidade de forma confortável e agradável. B) O estudo das emoções ajuda o usuário a aprender durante a execução do sistema, fazendo com que ele seja capaz de reconhecer seus próprios sentimentos durante a interação com a IHC. C) O estudo das emoções garante que o design seja capaz de manter a acessibilidade de uma IHC, já que interfaces acessíveis despertam bons sentimentos nos usuários. D) O estudo das emoções proporciona ao usuário o conhecimento do comportamento humano de forma a criar sistemas, a partir de computação cognitiva, que possam manter a atenção do usuário. E) O estudo das emoções proporciona ao design de IHC um panorama geral das possibilidades de interação, garantindo assim que sistemas simples e pouco expressivos possam manter a comunicabilidade com o usuário. 2) Os aspectos afetivos contribuem para manter o usuário envolvido com a interface de um sistema, além de fornecer feedback das ações realizadas por meio da interface do sistema. Qual das alternativas abaixo demonstra claramente um aspecto de afetividade positiva relacionado com o feedback do sistema para o usuário? Que sentimento é este? A) Ao copiar e colar um arquivo grande de uma pasta para outra, o sistema não exibe uma tela de progresso para não sobrecarregar o usuário de informação. Essa ação deixa o usuário mais satisfeito, pois pode ter certeza de que o processo foi concluído. B) Ao iniciar o computador, uma expressão feliz indica que tudo deu certo. Essa ação pode desencadear sentimentos negativos no usuário, pois o computador pode demorar para mostrar essa expressão. C) Ao excluir um arquivo, o sistema mostra a lixeira se enchendo, fornecendo um feedback imediato ao usuário e mantendo a comunicabilidade entre o design e o usuário. Essa ação tranquiliza o usuário, pois ele compreende que o processo solicitado foi realizado com êxito. D) Ao desenvolver um site que demora para carregar, o designer preferiu não incluir uma tela de progresso, pois esse tipo de recurso pode deixar o usuário frustrado. Dessa forma, é melhor que ele espere o processo acabar para ter um feedback. E) Ao acessar um game, o usuário percebe que é necessário realizar uma atualização antes de jogar. Dessa forma, o usuário se sente empolgado, pois ele poderá contar com novos recursos e correção de erros. Mensagens do sistema para o usuário são fundamentais para manter a comunicabilidade entre ambos. No âmbito da interação emocional, qual das 3) alternativas exemplifica um mau exemplo de mensagem, que pode levar o usuário a sentimentos de raiva ou frustração? A) O sistema está enfrentando problemas. Clique aqui e saiba como resolver. B) Não foi possível realizar esta tarefa. Clique em avançar para corrigir o problema automaticamente. C) Não foi possível corrigir o problema automaticamente. Tente reiniciar o sistema ou tente o reparo avançado. D) Erro 50. Clique aqui e saiba mais sobre esse tipo de erro. E) O sistema falhou! Não foi possível corrigir o problema. Erro 56! 4) Um agente pode contribuir para familiarizar e ajudar o usuário a realizar tarefas em um sistema, ou simplesmente para deixar a interface mais amigável. Qual das alternativas abaixo exemplifica um bom uso de agentes? A) O agente está disponível como um atendente on-line. Assim que o usuário faz uma pergunta, o sistema exibe uma mensagem informando que o agente está digitando. Em seguida, o agente responde por meio de um texto informal. Se a pergunta não for respondida, o usuário é transferido para um atendente humano. B) O agente é um animal em 3D que apresenta características humanas e aparece na tela toda vez que o usuário seleciona uma função no sistema, dando alguma dica. C) O agente tem características antropomórficas e aparece durante a execução do programa sem que o usuário possa ocultá-lo, tendo função exclusivamente ilustrativa. O agente aparece exclusivamente quando o usuário tenta fazer algo que não é possível. D) Dessa forma, esse comportamento leva o usuário a associar a exibição do agente com situações desconfortáveis. E) O agente tem função prioritariamente ilustrativa, está presente na tela durante a execução da aplicação, pode ser ocultado e está programado para aparecer na tela a cada cinco minutos para contribuir com as ações do usuário. 5) Interfaces expressivas são aquelas que conseguem manter a comunicabilidade e deixam o usuário envolvido com o sistema. Interfaces frustrantes, pelo contrário, cansam o usuário e transmitem sentimentos negativos. Qual das alternativas abaixo exemplifica uma maneira de manter bons sentimentos relacionados à interação em IHC? A) O uso de mensagens de erro amigáveis, com o número do erro. B) O uso de elementos antropomórficos como expressões ou agentes que contribuem para aproximar o usuário dodesign, proporcionando sentimentos positivos. C) O uso de diversas cores e formas na interface, ajudando o usuário a manter a concentração e possibilitando o conforto na utilização da interface. D) O uso de muitos ícones pouco expressivos que não frustrem os usuários e deem feedbacks instantâneos. E) O uso de inúmeros ícones, propagandas e recursos que mantenham o usuário informado das ações do sistema. NA PRÁTICA Certamente você já utilizou algum sistema que, na hora que você mais precisou dele, solicitou uma atualização ou algum plug-in. Esse tipo de aviso do sistema proporciona altos índices de frustração do usuário. Para resolver isso, existem algumas saídas. Confira, neste Na Prática, um exemplo desse tipo de situação. SAIBA + Para ampliar o seu conhecimento a respeito desse assunto, veja abaixo as sugestões do professor: O que são emoções? Neste vídeo, você pode conferir mais detalhes sobre emoções e inclusive conhecer a diferença entre emoções e sentimentos. Conteúdo interativo disponível na plataforma de ensino! Discovery Brasil: Inteligência artificial Os agentes mais eficientes são aqueles dotados de inteligência artificial. Neste vídeo, você vai saber o que é inteligência artificial e como ela está mudando o mundo. Conteúdo interativo disponível na plataforma de ensino! Investigando a dimensão afetiva nos mundos virtuais 3D Os mundos virtuais estão por toda parte. Este artigo estuda a dimensão afetiva dos mundos virtuais 3D e sua aplicação para a educação. Conteúdo interativo disponível na plataforma de ensino! Interface, interação e Affordance APRESENTAÇÃO Agradar e satisfazer aos usuários e suas necessidades deve ser sempre o objetivo principal do design da interface, desde a sua concepção. O conhecimento e as tecnologias disponíveis devem ser aplicados na interface pela equipe de designers de tal modo que atendam aos interesses de quaisquer tipos de usuários, independentemente de suas características pessoais, para que eles consigam desfrutar da interação com a interface. Nesta Unidade de Aprendizagem, você vai estudar os conceitos de interface, interação e affordance, os tipos de interface e a qualidade em interação humano-computador (usabilidade, acessibilidade e comunicabilidade). Bons estudos. Ao final desta Unidade de Aprendizagem, você deve apresentar os seguintes aprendizados: Definir interface, interação e affordance. • Classificar os tipos de interface. • Descrever a qualidade em IHC (usabilidade, acessibilidade e comunicabilidade). • DESAFIO Com o desenvolvimento da tecnologia, o propósito das interfaces passou a ser, além de atingir os objetivos para os quais se destinam, se adaptar e se moldar aos usuários que as utilizam, para que assim possam proporcionar maior satisfação durante a realização das atividades. Para esse desafio, considere que você vai trabalhar com seus colegas de equipe de design em um artefato gerenciador da parte de cursos internos de uma empresa cliente. Os usuários desse artefato, funcionários da área de treinamento, deficientes visuais. No entanto, essa limitação não deverá impedi-los de maneira nenhuma de utilizar a interface e realizar o seu trabalho normalmente. Sendo assim, conhecendo sobre os diversos tipos de interface disponíveis para desenvolvimento, responda: a) Qual tipo de interface você sugere para esse caso, levando em conta as limitações físicas dos usuários, e por quê? b) Que tipo de equipamento deverá ser utilizado? INFOGRÁFICO Os termos interface, interação e affordance estão todos relacionados à interação humano- computador. No entanto, não são sinônimos. Cada um deles tem um conceito bem diferente. Confira, no Infográfico a seguir, quais são as principais diferenças entre os termos e como são aplicados. CONTEÚDO DO LIVRO sA era tecnológica vem ganhando cada vez mais espaço, tornando-se mais presente no cotidiano das pessoas. Assim, é preciso estar atento à funcionalidade desses serviços para que se possa tornar essa experiência mais proveitosa. Atualmente, a legislação dos países passou a estabelecer que sejam incluídos nos projetos das interfaces todos os usuários, tenham eles necessidades especiais ou não. Em vista disso, é importante que os designers entendam que as soluções de interação humano-computador idealizadas devem ser voltadas especificamente para os interesses dos usuários. No capítulo Interface, interação e affordance, da obra Interface humano-computador, que é a base teórica desta Unidade de Aprendizagem, você vai estudar os conceitos e os tipos de tecnologias disponíveis, além da qualidade em interação entre humanos e máquinas (usabilidade, acessibilidade e comunicabilidade). INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR Fabrício Felipe Meleto Barboza Interface, interação e affordance Objetivos de aprendizagem Ao final deste texto, você deve apresentar os seguintes aprendizados: Definir interface, interação e affordance. Classificar os tipos de interface. Descrever a qualidade em interação humano-computador (IHC) — usabilidade, acessibilidade e comunicabilidade. Introdução O design da interface que será utilizada para a IHC deve ser pensado, desde a sua concepção, em agradar aos usuários. O trabalho da equipe de designers é aplicar o seu conhecimento e as tecnologias disponíveis no mercado para satisfazer aos interesses que os usuários têm com a utilização do artefato, possibilitando que qualquer tipo de usuário, independentemente de suas características pessoais, consiga desfrutar da interação com a interface. Neste capítulo, você vai estudar os conceitos de interface, interação e affordance, os tipos de interface e a qualidade em IHC (usabilidade, acessibilidade e comunicabilidade). Interface, interação e affordance Até a década de 1990, muitos designers de interação tinham uma preocupação referente ao desenvolvimento de interfaces do usuário que fossem efi cientes e também efi cazes, para computadores e desktops destinados a um único usuário (ROGERS; SHARP; PREECE, 2013). Essa preocupação também envolvia questionamentos como a melhor forma de poder apresentar essas informações em uma tela, tornando o usuário passível de poder executar as suas tarefas. Dentre essas tarefas que estavam sendo pensadas e desenvolvidas, estavam presentes estruturar um menu de fácil navegação e projetar alguns ícones e também outros elementos gráficos que pudessem ser facilmente reconhecidos e diferenciados entre si. Um conceito mais amplo atribuído à interface é pensar que é todo sistema em que o usuário mantém um contato físico, sendo ele motor ou até mesmo perceptivo. Naturalmente, a partir disso deve-se lembrar que todo esse sistema, de maior e menor forma, conta com uma interação humana sobre a máquina. É preciso que o usuário acione de alguma forma algum comando que dê início no sistema. Pode-se pensar no controle remoto, no qual o usuário pressiona um botão e, a partir daí, ele tem a reação que deseja do sistema. Deve-se lembrar que as tecnologias em si vêm apresentando uma vasta gama de avanços, e o que há muito foi idealizado, como o telefone, hoje é uma realidade possível em que a sociedade está inserida. Isso tudo é pensado também pela perspectiva da IHC. São diversos os adjetivos utilizados para descrever as diferentes formas de interfaces existentes. Dentre essas formas, encontram-se gráficos, comados de voz, multimodal, invisível, móvel, tangível, inteligente, natural e sem toque. Naturalmente, cada um dos tipos tem uma função específica atribuída a ele. Deve-se levar em conta o fato de que essa classificação tem relação com a sua conveniência. As interfaces, nas suas mais variadas formas e finalidades, podem ser facilmente en- contradas no cotidiano. Se for levado em consideração o fato de que ao utilizar o telefone ele é acionado por meio da tela touch screen, já temos um tipo de interface e um tipo de comando. Outra situação pontual é autilização de um controle remoto quando o usuário o aciona de modo a ligar uma televisão, trocar de canal, etc. Ao perceber que as interfaces estão em todo lugar, é possível perceber que qualquer tipo de situação corriqueira pode trazer a teoria para a vida cotidiana, possibilitando a sensação também de interação entre o homem e a máquina. Muito embora os estudos estejam avançando e por consequência as tecno- logias, ainda é difícil encontrar uma máquina completamente independente e que funcione de forma autônoma, sem a interação do homem (ROGERS; SHARP; PREECE, 2013). Interface, interação e affordance2 Para entender melhor a definição de interação, pode-se pensar no sentido que há na própria palavra, no ato de interagir. É dessa forma que se dá a relação entre humano e máquina nas suas mais diversas áreas. Um exemplo claro de interface que necessita obrigatoriamente de interação para funcionar é o celular ou smartphone. Embora o celular seja uma tecnologia com aplicativos dentre outros recur- sos, é necessário que haja o contato do humano para dar o comando. Já outras tecnologias, como o relógio digital, por exemplo, não foram programadas de modo a depender da interação humana. Naturalmente, deve-se ter claro que, muito embora algumas tecnologias tenham sido feitas para serem mais independentes, tudo dependerá da forma como o humano irá manusear o produto o qual tem contato. O design de interação foi pensado para que se pudesse melhorar a rela- ção entre o usuário e a tecnologia, deixando a relação entre ambos o menos frustrante possível, dando assim maior conforto a quem se beneficia de tal instrumento digital. Uma das maiores preocupações nas situações de interação é poder fazer com que os produtos sejam interativos e também funcionais no cotidiano, visando sempre a proporcionar ao usuário uma experiência agradável e satisfatória. Esses aspectos são de extrema importância para que se possa avaliar se o produto é ruim ou bom. Pode-se associar justamente a eficácia que eles têm quando entregam ao usuário o que é proposto. Deve-se pensar em alguns aspectos para considerar isso. Um deles é se o usuário se sentiu satisfeito com a interação. Outro ponto é se o produto teve a finalidade atingida e também se desperta no usuário o interesse em voltar a utilizar aquele produto. Fica novamente posto aqui a importância que há sobre compreender os aspectos humano-máquina. É a partir da interação que se pode acionar co- mandos que propiciem ao usuário chegar à finalidade desejada. Como uma forma de tornar mais claro esse entendimento, pode-se imaginar o seguinte: anteriormente, os sistemas de fábricas tinham uma dependência muito maior da interação do homem sobre as máquinas que ali estavam postas. 3Interface, interação e affordance Era preciso que o homem acionasse a máquina diretamente no sistema aberto de engrenagens. Essa mudança pode ser observada com o passar do tempo, pois agora é possível fazer as máquinas funcionarem simplesmente acionando um botão disposto em um painel de controle. O termo affordance, por sua vez, faz menção ao potencial de um objeto de ser usado como foi projetado para ser usado (ROCHA; BARANAUSKAS, 2003). Um exemplo que deixa claro o conceito de affordance, e mais simples de entender, é o de uma porta com maçaneta. Olhando-se para esse cenário, parece que a única possibilidade de interação é mexer a maçaneta. Naturalmente, mexer a maçaneta quando estamos diante de uma porta fechada com maçaneta não é a única forma possível de interação, mas é a sua affordance mais forte. Ou seja, é o seu maior potencial de ser usado para aquilo que foi projetado. Tratando-se de um ambiente virtual, a affordance é considerada pelas suas representações gráficas, e também pelas suas metáforas. Existem alguns tipos de affordance, como a explícita, a convencional, a oculta e a metafórica. A affordance explícita é caracterizada por uma linguagem verbal, como clique aqui, muito corriqueiramente presente em diversos artefatos e sites de internet. Ela é considerada explícita porque qualquer tipo de usuário pode entender a forma de interagir, sem que seja necessário que o usuário tenha um vasto conhecimento prévio, basta seguir as instruções verbais que estão disponíveis. Existe também o tipo convencional. Esse é um tipo bem comum e pode-se encontrar de forma muito simples ao acessar algum site. Quando o usuário vê uma palavra sublinhada, entende que, clicando sobre ela, pode ter acesso a um novo link. Outra forma de encontrar esse tipo de affordance é quando o usuário está em um site e sabe que, clicando no logo, pode voltar para a parte inicial desse site. É possível também deparar-se com o tipo de affordance oculta. Ela recebe esse nome porque não está completamente explícita. É o caso daquelas palavras que viram links quando se passa o cursor do mouse sobre elas. Interface, interação e affordance4 Essa affordance oculta tem por objetivo tornar o produto menos poluído visivelmente, como no exemplo de que somente ao passar o cursor sobre uma determinada imagem revelam-se comandos, tais como salva a imagem ou compartilhar. Uma affordance bem comum de ser encontrada no cotidiano é a metafórica. Esta é facilmente encontrada em dispositivos como celular, por exemplo. Quando o usuário vê o símbolo do envelope, logo associa ao envio de e-mail, ou então quando vê o símbolo do telefone pensa em ligação. Com todos esses tipos de affordance, pode-se ter a certeza de que todas as pessoas diariamente lidam com todas essas formas, sem se darem conta (ROCHA; BARANAUSKAS, 2003). Os tipos de interface Como, desde sempre, existiu a preocupação de desenvolver tipos de interface que correspondessem a um ideal de funcionamento, foi necessário classifi cá- -las em tipos. Naturalmente, cada um dos tipos de interface corresponde a um padrão distinto de funcionamento (ROGERS; SHARP; PREECE, 2013). Baseada em comando: quando a interface é baseada em comando, significa dizer que ela é acionada por meio de um comando especial, feito no teclado. Um exemplo disso é o Shift + Alt + Ctrl. Existem alguns comandos que também são representados com uma tecla apenas, como a desfazer. É importante destacar que a maioria das interfaces de comando acabou sendo substituída por interfaces gráficas que estão re- presentadas em comandos como menu e ícones. A interface de comando segue ainda sendo utilizada quando o usuário acredita que possa ser uma forma mais eficaz e mais rápida de acionar o comando que deseja. WIMP e GUI: foi por meio dessas interfaces que se pôde criar novas formas de design da interface visual, o que incluiu também tipografia e imagem, bem como o uso de cores. O que levou ao desenvolvimento da interface WIMP, foi a interface Xeros Start e, posteriormente ao WIMP, foi desenvolvida a interface GUI, com alguns aprimoramen- tos. A primeira geração da WIMP implicava em o usuário interagir por meio de uma combinação de janelas, barra de rolagem, caixa de seleção, painéis, dentre alguns outros. O que havia de básico no WIMP ainda é uma parte integrada do GUI, embora tenha se desenvolvido em variadas formas e números. 5Interface, interação e affordance Multimídia: o próprio nome já sugere ser a combinação de distintos meios de comunicação dentro de uma mesma interface, por exemplo gráficos, áudios, textos, conectando todos eles por interatividade. Ela difere da forma como uma televisão funciona, e isso fica claro da seguinte forma: o usuário pode clicar em um link e abrir um site de música que rode o videoclipe desta, podendo manusear simultaneamente outras janelas sem que a música necessariamente pare de tocar, ou o clipe de rodar. A ideia da multimídia também vem de poder tornar mais prazerosa ao usuário a ideia de poder ler, ouvir e ver de fora simultânea, ao passo que isso não seria possível em uma mídia isolada, como é o caso do livro. Uma interface que mescla todos esses tipos de recursospossibilita que pessoas com limitações, por exemplo, na visão, utilizem recursos de áudio para suas atividades. Realidade virtual: utiliza-se de simulações gráficas para desenvolver um ambiente virtual que possibilite ao usuário a ideia de uma interação com o ambiente sintético ali proposto. Também conhecida pela sigla RV, a realidade virtual dá ao usuário justamente a sensação de participação em um ambiente de simulação virtual, proporcionando a sensação de interação no usuário. A utilização de óculos 3D também faz parte desse universo da RV, pois ele também faz com que o usuário sinta-se interagindo com objetos virtuais. É importante destacar que esse tipo de situação permite que o usuário tenha um sentido de presença, e por essa palavra deve-se entender que é um estado psicológico que dá sentido a estar presente em uma realidade virtual. Visualização da informação: compostas por gráficos de dados com- plexos gerados por computador, que são interativos e dinâmicos. Tem como objetivo poder ampliar a cognição humana, tornando possível ao usuário identificar padrões, tendências e até mesmo anomalias na visualização, podendo até mesmo ter um insight. A maneira mais comum que se tem de encontrar a representação dessa técnica é por meio dos mapas interativos 3D. Web: inicialmente, os primeiros sites eram vastamente cheios de textos que disponibilizavam links para que o usuário pudesse acessar outras páginas. Muitos web designers, a partir da década de 1990, passaram a se dedicar justamente a tornar os sites esteticamente melhores, de forma a ter fácil manutenção e serem mais fáceis de utilizar. Tinham por objetivo tornar as páginas mais atrativas e que pudessem ser iden- tificadas de forma fácil quando o usuário voltasse a elas. A partir de alguns estudos, se pensava na maneira e na forma que o usuário iria Interface, interação e affordance6 acessar ao site, definindo a melhor forma de poder tornar essa nave- gação mais agradável. Chegou-se a um entendimento de que o usuário não necessariamente irá atentar-se a todo o conteúdo que tem naquela página, ele irá buscar apenas o link que lhe interessar, ou então acessar o link que o leve diretamente ao que ele está buscando. Foi a partir dos anos 2000 que o web designer passou a decolar, pois a partir desse momento foi possível tornar o ambiente mais interativo, parecendo até mesmo com um ambiente de multimídia. Eletrônicos de consumo e eletrodomésticos: eletrônicos e eletrodo- mésticos incluem máquinas que existem no cotidiano e são fáceis de se manusear e encontrar, tais como máquina de lavar, aparelho de DVD, controles remotos, etc. Todos têm em comum o fato de que o usuário os utiliza em um curto espaço de tempo e servem para realizar uma tarefa bem específica. Por serem máquinas com objetivos práticos e rápidos, torna-se pouco provável que o usuário tenha interesse muito complexo sobre as formas de funcionamento desse tipo de aparelho. Orientada à fala: nesse tipo de interface, o usuário fala com o sistema quem tem essa aplicação com linguagem falada. Pode-se encontrar isso em algumas situações bem corriqueiras, como o horário do trem, um serviço de telefone, em que são utilizadas opções específicas, como o tempo que o voo levará para chegar, ou para comprar um bilhete de embarque por telefone. É uma interface que se baseia num tipo de conversação, na qual os usuários podem “falar” e “ouvir” a interface. Muitos sistemas estão se utilizando atualmente essa interface, como é o exemplo de aplicativos empresariais que fornecem serviços por meio do telefone. Sistemas que permitem ao usuário falar e a fala transformar-se em texto, também contam com esse tipo de interface. Isso facilita muito a vida de usuários que têm algum tipo de deficiência, pois, por meio da fala pode-se fazer um reconhecimento de voz, tornando possível que os usuários acessem as suas tecnologias com maior segurança. O sistema de fala inclui também o acionamento de luzes por meio da fala, por exemplo, mas é mais incomum de ser encontrado no dia a dia. Caneta: sistemas que se baseiam nesse tipo de interação dão ao usuário o poder de desenhar e escrever utilizando uma caneta que transmite as informações para computadores, por exemplo. Toque: atualmente existem diversos tipos de produtos que têm sen- sibilidade ao toque, como é o caso de celular touch screen e também dos tablets. Alguns notebooks também já contam com esse recurso tecnológico, além de acessórios como o teclado em Braille para cegos. 7Interface, interação e affordance Orientada a gestos: com o avanço tecnológico e o aprimoramento de aparelhos, hoje já é possível fazer com que câmeras reconheçam mãos e braços de pessoas, bem como o rosto delas. Outra utilização também para essa interface é referente a jogos interativos, em que o usuário se torna um personagem do jogo. Isso ocorre em razão do fato de que a câmera captura as medidas do jogador e transporta isso para dentro do jogo. Hápticas: oferecem ao usuário um feedback tátil. Isso ocorre por meio de uma vibração, como a vibração do celular. Isso também é bastante visto em consoles de videogames. Multimodal: é uma interface um pouco mais complexa, pois abrange algumas áreas como tato, audição, gestos, fala. Esse recurso possibilita ao usuário ter uma interação humano-máquina mais semelhante à que se tem no mundo real, por isso é uma interface mais completa e integrada. Compartilhável: como o próprio nome sugere, é projetada para ser utilizada por mais de um tipo de pessoa. Oferece recurso de uso si- multâneo com mais de uma entrada, possibilitando que até mesmo um grupo de usuários utilize o mesmo produto. Uma vantagem é que possibilita que um grupo de pessoas trabalhem em um mesmo projeto de distintos lugares, por exemplo. Tangível: nessa interface é possível fazer com que diversos objetos como tijolos, cubos, círculos possam ser representados de forma digital. Muitos dos projetos baseados em interfaces tangíveis têm por objetivo central poder fazer com que o meio de aprendizagem seja mais interativo e atrativo par ao usuário. Realidade aumentada e mista: é uma interface facilmente encontrada que pode ser vista quando se tem um texto apresentado por meio de um projetor. Pode-se encontrar facilmente essa interface para apresentações de palestras e também para finalidades acadêmicas, por exemplo. Outra maneira de observar e se utilizar dessa interface é quando o usuário guia-se utilizando o mapa no seu telefone, pois o mapa está sobreposto à própria rua onde o usuário se encontra. Vestíveis: essa interface dá ao usuário a possibilidade de ter acesso a informações sobre uma determinada pessoa estando na presença desta. Sobre esse aspecto, pode-se pensar em duas pessoas que estão conversando frente a frente, e uma delas acessa a rede social da outra. Robôs: essa interface é mais facilmente encontrada em um contexto fabril, considerando que alguns robôs podem desempenhar algumas funções consideráveis dentro desse ambiente. Existem também robôs Interface, interação e affordance8 domésticos que auxiliam em situações de jardinagem, por exemplo. Tem-se desenvolvido essa tecnologia para que ela consiga auxiliar pessoas idosas ou até mesmo com alguma deficiência. Cérebro-computador: essa interface possibilita que as ondas cerebrais dos usuários sejam lidas e assimiladas pela máquina a qual ele está conectado. Ela é utilizada para vários estudos de relação cognitivo- -sensório-motor. Isso ocorre porque toda vez que pensamos e nos mo- vemos ativamos regiões com neurônios específicos para desempenhar esse comando. A qualidade em IHC (usabilidade, acessibilidade e comunicabilidade) Primeiramente, deve-se estar atento ao que se refere à sigla IHC. Ela diz respeito a todo e qualquer tipo de interação humano-computador ou máquina, pois a sigla também pode ser referenciada como IHM. Nota-se que existem várias formasde interação, das que necessitam maior demanda do usuário, até as que necessitam menor interação do usuário (ROCHA; BARANAUSKAS, 2003). Para isso, existe uma vasta gama de interfaces que justamente dão conta de atender a cada uma das necessidades específicas dos usuários. Atenta-se para o fato de que, inicialmente, contava-se com a operação de máquinas. A indústria contava com os mais diversos tipos de maquinários e nelas muitas engrenagens. Com o avanço da tecnologia e das pesquisas, hoje o homem interage com essas máquinas, não só nas indústrias, mas em todo o lugar. Já não se tem mais o ambiente de fábricas como se tinha em tempos remo- tos. Atualmente esse sistema tornou-se muito mais modernizado e até mesmo menos insalubre para quem lida diariamente com isso, contando com o fato de que existem menos riscos, devido à uma interação mais modernizada, como o acionamento de comandos, por exemplo. Usabilidade Quando se imagina um produto, leva-se em conta o público-alvo que deve se benefi ciar com ele. Pensando nisso, surgiu o termo usabilidade. Tal termo refere-se ao quanto o produto específico foi utilizado pelo pú- blico que deveria ser beneficiado com ele. Para isso, são avaliados critérios como a eficácia, a eficiência e a satisfação dentro de um mesmo contexto específico de uso. 9Interface, interação e affordance Dentro desses fatores de usabilidade, deve-se levar em conta aspectos como a facilidade de aprendizado do usuário que fez uso daquele produto específico. Outro fator muito importante, e que também é levado em consideração, é a facilidade de memorização. Naturalmente, deve-se estar atento também ao quanto o produto foi eficiente para quem fez uso dele. Um fator-chave relacionado à tecnologia e sua utilização é a segurança no uso. O usuário deve sentir-se e deve estar seguro para fazer uso desses meios, uma vez que, dependendo do produto, o usuário acaba expondo aspectos pessoais, como em um caixa eletrônico, por exemplo, em que é digitada sua senha pessoal. O usuário também precisa se sentir satisfeito com a utilização do produto. É essa satisfação, juntamente com outros aspectos, que torna a utilização do produto mais prazerosa e dá a sensação de que o artefato é realmente útil (BARBOSA; SILVA, 2010). Acessibilidade Segundo a legislação brasileira, a acessibilidade é uma condição primordial que conta com a segurança e a autonomia para a utilização total ou assistida. Isso é levado em consideração para diversos espaços, como os mobiliários e equipamentos urbanos, bem como as edifi cações, os serviços de transporte e os dispositivos. Porém, é muito importante que sejam considerados aspectos que beneficiem pessoas com algum tipo de deficiência, que sejam facilitadores de pessoas com baixa mobilidade, que proporcionem melhoria nas formas de comunicação e informação. Em vista disso, existe o desenho universal, que envolve figuras que possam servir de orientação e, para isso, consideram-se todos os tipos de usuários. O que distingue são os diferentes tipos sensoriais dessas imagens, como características antropométricas, por exemplo. A antropometria diz respeito ao estudo das características particulares e físicas de cada indivíduo. Esses desenhos devem estar dispostos de forma segura e também confor- tável para os usuários que deles vão necessitar. Eles vão constituir elementos que visam justamente a soluções para a acessibilidade. A legislação ainda estabelece a obrigatoriedade de acessibilidade nos portais de sítios eletrônicos da administração pública, para o uso de pessoas com de- ficiência visual. Isso garante a eles o pleno acesso às informações disponíveis. Deve-se atentar para o fato de que, não necessariamente, a acessibilidade se restringe apenas a pessoas com deficiência, como mostra a Figura 1. Interface, interação e affordance10 Figura 1. Tipos de necessidades especiais. Fonte: Raposo (2018, p. 41). A Figura 1 representa três tipos de deficiência: permanente, temporária e situacional. Na parte que traz as limitações físicas da imagem, nota-se que o primeiro exemplo traz uma situação representando um personagem que tem somente um dos braços. A este é atribuído um fator permanente. No segundo per- sonagem, está representada uma figura com o braço quebrado. Entende-se como sendo uma situação temporária. Já na terceira personagem, tem-se 11Interface, interação e affordance a figura de uma mulher carregando um bebê de colo, e a ela é atribuído o caráter de situacional. É importante ter essas situações em mente para que se possa entender melhor as razões e a função de cada um dos meios de acessibilidade. No senso comum, acredita-se que a acessibilidade beneficia somente pessoas com deficiência, mas pode-se notar que ela também serve para uma vasta gama de situações. Normalmente, o design da interface dos artefatos computacionais exige que os usuários sejam pessoas que não têm qualquer limitação, seja física, visual, auditiva, motora, mental, de aprendizado ou de qualquer outro tipo. Isso se deve ao fato de que é necessário que o usuário atue com coordenação motora e sensorial suficiente para manipular a interface e ainda interpretar as reações do sistema que decorrem de suas reações. Para que as limitações individuais dos usuários não dificultem nem mesmo impeçam que ele utilize os artefatos, é necessário que os designers elaborem propostas de acessibilidade para que a interação aconteça da mesma forma, para qualquer tipo de usuário. A acessibilidade é a responsável por não excluir nenhum usuário da utilização da interface, incluindo a todos (ROGERS; SHARP; PREECE, 2013). Dependendo do tipo de interface que está sendo desenhado, cabe à equipe de designers optar pela utilização de leitores de tela em voz alta, tradutores para libras, acessórios motores, enfim, inserir no artefato tudo o que for preciso para que todos os seus usuários possam atingir seus objetivos por meio da sua utilização. Comunicabilidade Atribui-se à comunicabilidade a qualidade exibida pelos sistemas. Para isso, devem ser considerados alguns critérios de avaliação, tais como: se eles expressam bem a intenção e a lógica de design dos produtos, se é permitido ao usuário que expresse a sua intenção de uso e se são adequados para o contexto. A comunicabilidade torna-se mensurável quando ela é considerada de maneira a avaliar a satisfação do usuário que fez uso dela. Observam-se aspectos como o prazer, o divertimento do usuário e a satisfação que ele teve ao utilizar o produto. Esses três aspectos devem ser considerados como inseparáveis, pois cada um deles está intimamente ligado ao outro e, ainda, influenciam nas suas respectivas funcionalidades (ROGERS; SHARP; PREECE, 2013). Interface, interação e affordance12 BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador. Rio de Janeiro: Campus- -Elsevier, 2010. ROCHA, H. V.; BARANAUSKAS, M. C. Design e avaliação de interfaces humano-computador. São Paulo: NIED/UNICAMP, 2003. RAPOSO, A. B. Qualidade em IHC. PUC Rio, 14 mar. 2018. Disponível em: <https:// webserver2.tecgraf.puc-rio.br/~abraposo/inf1403/INF1403_02_qualidade_em_IHC. pdf>. Acesso em: 9 dez. 2018. ROGERS, I.; SHARP, H.; PREECE, J. Design de interação: além da interação humano-com- putador. Porto Alegre: Bookman, 2013. 13Interface, interação e affordance Conteúdo: DICA DO PROFESSOR Por mais fácil que uma interface seja de utilizar, e por mais que seja muito amigável e de fácil comunicação com o usuário, existem impedimentos que podem dificultar a utilização do artefato por pessoas que têm necessidades especiais. Na Dica do Professor, a seguir, você vai aprender sobre a qualidade em IHC e a acessibilidade. Conteúdo interativo disponível na plataforma de ensino! EXERCÍCIOS 1) Sua empresa ofereceu um workshop para todos os funcionários a respeito de interação humano-computador. Na ocasião, o palestrante falou sobre a importância de verificar, por meio da utilizaçãopelos usuários, se a interface realmente serve para fazer o que eles queriam que ela fizesse. Atento, você logo percebeu que o palestrante estava falando de: A) memorização. B) facilidade. C) affordance. D) qualidade. E) acessibilidade. Você trabalha como designer em uma empresa e recebeu a tarefa de realizar manutenção em uma interface. Quando a recebeu, ficou surpreso com o fato de ela 2) ser muito variada e reunir no mesmo design elementos de vídeo, voz, imagens e muita interatividade. Assinale a alterantiva que indica corretamente o tipo de interface em que será feita a manutenção: A) vestível. B) orientada à fala. C) tangível. D) cérebro-humano. E) multimídia. 3) Você trabalha como técnico de montagem em uma indústria automotiva. Durante o seu trabalho, acompanha a montagem dos veículos, que é feita por partes, pelas próprias máquinas. Nesse sentido, pode-se dizer que você tem contato com máquinas de qual tipo de interface? A) Orientada à fala. B) Robôs. C) Orientada a gestos. D) Multimídia. E) Intangível. 4) Caso você precise fazer um levantamento, junto aos usuários, a fim de verificar se a utilização de um artefato torna a realização das suas tarefas diárias mais fácil, e se eles conseguem realiza-las por completo sem que a interação se torne algo ruim para eles, é porque você precisará avaliar qual critério de qualidade? A) Usabilidade. B) Desempenho. C) Acessibilidade. D) Satisfação. E) Empregabilidade. 5) Se você, como designer, precisar idealizar uma interface que tenha recursos como leitura de voz, para que pessoas surdas consigam interagir com o artefato, é porque você precisará manter o foco em qual importante elemento da interação humano- computador? A) Legilibidade. B) Multimídia. C) Usabilidade. D) Acessibilidade. E) Comunicabilidade. NA PRÁTICA Os artefatos computacionais precisam ser desenvolvidos pelos designers pensando em satisfazer às necessidades do usuário — tanto no que diz respeito aos seus objetivos quanto ao seu bem- estar durante a utilização da interface. Veja, a seguir, uma situação prática sobre a qualidade em IHC (usabilidade, acessibilidade e comunicabilidade). SAIBA + Para ampliar o seu conhecimento a respeito desse assunto, veja abaixo as sugestões do professor: Affordances de tecnologias digitais para o desenvolvimento de habilidades orais em inglês Leia o artigo para saber mais sobre a aplicação do affordance nas tecnologias digitais para aprendizado de idiomas. Conteúdo interativo disponível na plataforma de ensino! Recomendações de usabilidade e acessibilidade para interface de telefone celular visando o público idoso Leia o artigo para saber mais sobre como tornar um aparelho celular usável e acessível para usuários idosos. Conteúdo interativo disponível na plataforma de ensino! Avaliação da usabilidade na web: biblioteca eletrônica Scielo e a base de dados Scopus Leia o artigo para saber mais sobre a usabilidade em aplicativos para a Internet de artigos científicos. Conteúdo interativo disponível na plataforma de ensino! Design de Interação APRESENTAÇÃO Projetar um sistema que seja simples, fácil de usar, útil e, ao mesmo tempo, agradável esteticamente ao usuário é uma meta do design de interação. Desenvolver uma interface que contemple metas de usabilidade e experiência do usuário é um dos grandes desafios dos designers no âmbito da interface humano-computador (IHC). Para que esses objetivos sejam alcançados, colocar o usuário no centro do processo de design é fundamental. Portanto, durante o processo de criação das interfaces, é preciso considerar a forma como os usuários irão interagir com o design, quem são eles e quais são os seus objetivos. Nesta Unidade de Aprendizagem, você vai estudar o design de interação e seus princípios, identificando suas características e discutindo a experiência do usuário. Bons estudos. Ao final desta Unidade de Aprendizagem, você deve apresentar os seguintes aprendizados: Reconhecer o design de interação e suas metas.• Descrever os princípios e os modelos conceituais do design de interação.• Discutir a experiência do usuário.• DESAFIO O design de interação é uma área que busca projetar dispositivos na perspectiva do usuário, melhorando a experiência durante o processo de interação. Pensando nisso, neste Desafio, coloque-se no papel de profissional e considere o seguinte cenário: Imaginando que você tenha sido chamado para emitir um parecer acerca do design desenvolvido, qual seria o seu posicionamento? INFOGRÁFICO No âmbito do design de interação, para um sistema ser bom para o usuário, ele precisa ser não apenas eficiente, seguro, fácil de aprender ou memorizar, mas também motivador e esteticamente agradável, entre outros atributos. À vista disso, acompanhe neste Infográfico a relação existente entre as metas de usabilidade e as metas de experiência do usuário. CONTEÚDO DO LIVRO O design de interação é um campo interdisciplinar que se relaciona com diversas outras áreas. Busca colocar o usuário como elemento central do processo de concepção do design,considerando que um software< útil, eficiente e seguro, precisa ser também agradável. Para facilitar seu entendimento, no capítulo Design de interação, da obra Interface humano- computador, você vai estudar os conceitos dessa área, analisando suas características e a experiência do usuário. Boa leitura. INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR Paulo Antonio Pasqual Júnior Design de interação Objetivos de aprendizagem Ao final deste texto, você deve apresentar os seguintes aprendizados: Reconhecer o design de interação e suas metas. Descrever os princípios e os modelos conceituais do design de interação. Discutir a experiência do usuário. Introdução Desenvolver um sistema simples, fácil de usar e ao mesmo tempo esteticamente agradável, criativo e empolgante é uma meta do design de interação. Essa área se preocupa em estudar as melhores formas de permitir ao usuário usabilidade e, ao mesmo, tempo uma ótima experiência no âmbito da interação. O sucesso de um sistema está diretamente ligado à sua eficiência, mas também está ligado a como o usuário percebe e interage com esse sistema. Atualmente, não basta que um software seja útil, eficiente e seguro, ele precisa, dentre outras coisas, ser agradável. Neste capítulo, você vai estudar e reconhecer os conceitos de design de interação e descrever suas características, além de compreender e discutir a experiência do usuário. Design de interação e suas metas Imagine que você pegou uma caneta dessas em que é necessário pressionar um botão para que a ponta apareça e esteja pronta para escrever. Você pega a caneta e sem pensar pressiona a parte superior para que a ponta apareça. Para sua sur- presa, a parte superior da caneta não é um botão e consequentemente você não consegue ativar a caneta para escrever. Essa ação foi certamente “automática”, você não analisou a caneta antes de pressionar o suposto botão na parte superior do dispositivo. Agora, como sua primeira tentativa praticamente automática não deu certo, você vai pensar sobre como habilitar a caneta para escrever. Uma próxima possibilidade seria girar a parte superior da caneta na espe- rança de que isso fizesse a ponta descer e a caneta estivesse pronta para escrever. Para sua surpresa, essa ação também não funciona porque a caneta não foi projetada para mostrar a ponta. Imediatamente você pensa que a caneta está com defeito, pois as tentativas possíveis para ativar a ponta já foram esgotadas. Essas tentativas são realizadas com base na experiência que você já teve com outras canetas e com os modelos mentais disponíveis no seu aparato cognitivo acerca da ativação de canetas para escrever. Nesse momento, você pede ajuda a um colega, informando que você acha que a caneta está estragada e que já tentou as possibilidades comuns para a ativação da ponta
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