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10/11/2019 Ilumno ilumno.sgp.starlinetecnologia.com.br/ilumno/schedule/resultcandidatedetailprint/2648535/fd96614c-79bb-11e6-a854-ecf4bbc0058c/ 1/8 Local: C429 - On-line - Bloco C - 4º andar / Andar / Polo Tijuca / TIJUCA Acadêmico: VIRIHC-001 Aluno: ELEN PIRES DE ARAÚJO Avaliação: A2- Matrícula: 20162104113 Data: 6 de Novembro de 2019 - 18:20 Finalizado Correto Incorreto Anulada Discursiva Objetiva Total: 9,50/10,00 1 Código: 29926 - Enunciado: O design de interação é um processo prático e criativo, com a intenção de desenvolver um produto que ajude os usuários a atingirem seus objetivos. O processo de design de interação envolve quatro atividades básicas. Com relação a essas atividades, associe a coluna II com a coluna I: COLUNA I COLUNA II (A) Estabelecer requisitos(B) Projetar alternativas(C) Prototipar(D) Avaliar o design ( ) O design de interação envolve o design de produtos interativos. A forma mais sensível para os usuários avaliarem tais designs é interagindo com eles, e isso pode ser alcançado por meio de protótipos. ( ) A fim de projetar algo para dar suporte às pessoas, devemos saber quem são nossos usuários-alvo e em que tipo de suporte um produto interativo poderia proporcionar utilidade. ( ) Essa atividade determina a usabilidade e aceitabilidade do produto ou design. ( ) Essa atividade pode ser dividida em duas subatividades: o design conceitual e o design físico. Identifique a sequência correta: a) A, B, C, D. b) D, C, B, A. c) C, A, D, B. d) C, D, B, A. e) B, C, D, A. Alternativa marcada: c) C, A, D, B. Justificativa: Resposta correta: C, A, D, B.(C) Prototipar é a atividade que permite desenvolver os protótipos, pois o design de interação envolve o design de produtos interativos. A forma mais sensível para os usuários avaliarem tais designs é interagindo com eles, e isso pode ser alcançado por meio de protótipos.(A) Estabelecer requisitos é a atividade de entendimento, ou seja, entender as pessoas envolvidas e o produto a ser desenvolvido. Com o intuito de projetar algo para dar suporte às pessoas, devemos saber quem são nossos usuários-alvo e em que tipo de suporte um produto interativo poderia proporcionar utilidade.(D) Avaliar o design é a atividade que determina a usabilidade e aceitabilidade do produto ou design, sendo medida por uma variedade de critérios.( B ) Projetar alternativas é sugerir ideias para satisfazer os requisitos, e essa atividade pode ser dividida em duas subatividades: o design conceitual e o design físico. 0,50/ 0,50 2 Código: 29151 - Enunciado: "Segundo Verplank (2003) o projeto de interação deve responder sobre como o usuário fará alguma coisa, como ele se sente e como ele sabe fazer esta coisa. Verplank ilustra este cenário descrevendo que até o mais simples dispositivo requer manipulação, conhecimento e sentimento, como acontece com o apertar de um botão luminoso e ver (ou sentir) a luz acender, mas para isso é preciso entender como funciona o mapeamento deste controle. Quanto mais afastados estiverem controles de entrada (botão) e saída (luz), mais complexo e demorado será o modelo de compreensão do usuário sobre o fazer e sentir." (Disponível em: <https://pt.scribd.com/document/150048654/2-PROJETANDO-INTERACOES>. Acesso em: 27 abr. 2018.) A partir do texto exposto, leia as asserções a seguir e a relação proposta entre elas: I - A base de uma interface de qualidade é o Modelo Conceitual. Não importa o tipo de código ou seu tamanho, mas sim a experiência que o usuário terá ao fazer uso do produto. PORQUE II - O modelo conceitual faz parte das primeiras atividades do projeto de interação. É correto o que se afirma em: a) A primeira afirmação é falsa, e a segunda é verdadeira. b) As duas afirmações são verdadeiras, e a segunda não justifica a primeira. c) As duas afirmações são falsas. d) As duas afirmações são verdadeiras, e a segunda justifica a primeira. e) A primeira afirmação é verdadeira, e a segunda é falsa. Alternativa marcada: b) As duas afirmações são verdadeiras, e a segunda não justifica a primeira. Justificativa: Resposta correta: As duas afirmações são verdadeiras, e a segunda não justifica a primeira.A base de uma interface de qualidade é o Modelo Conceitual. Não importa o tipo de código ou seu tamanho, mas sim a experiência que o usuário terá ao fazer uso do produto.Porque entender o usuário é primordial, pois ajuda a 0,50/ 0,50 10/11/2019 Ilumno ilumno.sgp.starlinetecnologia.com.br/ilumno/schedule/resultcandidatedetailprint/2648535/fd96614c-79bb-11e6-a854-ecf4bbc0058c/ 2/8 entender seu contexto, suas rotinas e suas manias. Isso torna possível desenvolver ou definir o produto com formato de ambiente possível de ser reconhecido e tarefas possíveis de serem executadas. O objetivo do modelo conceitual é criar um sistema coerente de objetos, propriedades e relações claramente mapeados para o domínio da tarefa do usuário. 3 Código: 29153 - Enunciado: A usabilidade visa assegurar que produtos interativos sejam fáceis de aprender a usar, eficazes e agradáveis na perspectiva do usuário. Deve induzir à criação de interfaces transparentes de maneira a não dificultar o processo, permitindo ao usuário pleno controle do ambiente, evitando que este se torne um obstáculo durante a interação. No que diz respeito à usabilidade, analise as proposições a seguir: I - Satisfação: o sistema deve satisfazer os usuários, sejam eles iniciantes ou avançados, permitindo uma interação agradável.II - Intuitividade: o sistema deve apresentar facilidade de uso, permitindo que mesmo um usuário sem experiência seja capaz de produzir algum trabalho satisfatoriamente.III - Performance: o sistema deve ser projetado tendo como alvo principal usuários experientes, capazes de superar dificuldades de aprendizagem e ter alta performance na utilização.IV - Erro: a quantidade de erros apresentados pelo sistema deve ser a menor possível. Erros graves ou sem solução não podem ocorrer. É correto o que se afirma em: a) I, II e III, apenas. b) I, II, IV, apenas. c) Somente a I. d) Somente a IV. e) I e II, apenas. Alternativa marcada: b) I, II, IV, apenas. Justificativa: Resposta correta: I, II, IV, apenas.A afirmativa I está correta porque a satisfação é um critério de usabilidade segundo o qual o sistema deve ser usado de uma forma agradável, para que os utilizadores fiquem satisfeitos.A afirmativa I está correta porque a intuitividade é um critério de usabilidade segundo o qual o sistema deve ser fácil de assimilar pelo utilizador, para que este possa começar a trabalhar rapidamente.A afirmativa IV está correta porque a segurança é um critério de usabilidade. O sistema deve prever erros, evitar que os utilizadores os cometam e, se o cometerem, permitir fácil recuperação ao estado anterior. Distrator:III- Performance: o sistema deve ser projetado tendo como alvo principal usuários experientes, capazes de superar dificuldades de aprendizagem e ter alta performance na utilização. Não é um critério de usabilidade, na verdade a performance pode ser uma consequencia de uma interface eficiente. 2,00/ 2,00 4 Código: 28848 - Enunciado: Interação Humano Computador é o nome dado ao conjunto de estudos que envolve a interação entre pessoas (usuários) e equipamentos computacionais desenvolvendo métodos e ferramentas para design, criação, implementação e manutenção de sistemas computacionais adequados ao uso humano. Diante do exposto, associe a COLUNA II, que apresenta o conceito sobre interação humano- computador com suas respectivas definições, na COLUNA I. COLUNA I COLUNA II (1) Acessibilidade. ( ) É a capacidade de transmissão eficaz e eficiente das intenções e princípios de interação. (2) Comunicabilidade. ( ) Significa criar experiências de usuários que melhorem e ampliem a maneira como as pessoas trabalham, se comunicam e interagem. (3) Metáforas. ( ) Visa assegurar que produtos interativos sejam fáceis de aprender a usar, eficazes e agradáveis. (4) Usabilidade. ( ) Refere-se ao grauem que produto interativo é acessível para tantas pessoas quanto possível. (5) Design de Interação. ( ) São baseadas em modelos conceituais que combinam conhecimento familiar e novos conceitos. Identifique a alternativa que representa a sequência correta: a) 4, 3, 2, 1, 3. b) 3, 4, 1, 5, 2. c) 1, 2, 4, 3, 5. d) 4, 5, 2, 1, 3. e) 2, 5, 4, 1, 3. Alternativa marcada: e) 2, 5, 4, 1, 3. Justificativa: Resposta correta: 2, 5, 4, 1, 3. COLUNA I COLUNA II (1) Acessibilidade. ( 2 ) É a capacidade de transmissão eficaz e eficiente das intenções e princípios de interação, ou seja, facilita a comunicação. (2) Comunicabilidade. ( 5 ) Significa criar experiências de usuários que melhorem e ampliem a maneira como as pessoas trabalham, se comunicam e interagem. Em outras palavras, significa projetar produtos interativos para apoiar o modo como as pessoas se comunicam e interagem em seus cotidianos. (3) Metáforas. ( 4 ) Visa assegurar que produtos interativos sejam fáceis de aprender a usar, eficazes e agradáveis. Em outras palavras, é 0,50/ 0,50 10/11/2019 Ilumno ilumno.sgp.starlinetecnologia.com.br/ilumno/schedule/resultcandidatedetailprint/2648535/fd96614c-79bb-11e6-a854-ecf4bbc0058c/ 3/8 um termo usado para definir a facilidade com que as pessoas podem empregar uma ferramenta ou produto a fim de realizar uma tarefa específica. (4) Usabilidade. (1 ) Refere-se ao grau em que o produto interativo é acessível para tantas pessoas quanto possível, ou seja, permite acesso a todo e qualquer material produzido, em áudio ou vídeo, adaptando todos os meios que a tecnologia permite. (5) Design de Interação. ( 3) São baseadas em modelos conceituais que combinam conhecimento familiar e novos conceitos. É um recurso semântico. Quer dizer que é um meio utilizado por quem escreve, ou por quem fala, para melhorar a expressividade de um texto ou informação que se deseja comunicar. 5 Código: 29160 - Enunciado: Quando os computadores começaram a ter capacidade suficiente para tratar gráficos, criou-se o termo WYSIWYG (What You See Is You Get), que, no inglês, significa dizer que “o que você vê é o que você tem” (ou "pega", ou, ainda, "está ao seu alcance"). Essa preocupação levou ao desenvolvimento de interfaces baseadas em objetos tangíveis. A solução ajuda o usuário a se lembrar de comandos que antes precisavam ser memorizados. De acordo com o exposto, podemos afirmar que o texto exemplifica o princípio de: a) Restrição. b) Visibilidade. c) Comunicabilidade. d) Segurança. e) Retorno. Alternativa marcada: b) Visibilidade. Justificativa: Resposta correta: Visibilidade. É um exemplo do princípio de visibilidade, que é um princípio de projeto que visa manter as funções visíveis ou, pelo menos, facilitar a localização do controle apropriado para a tarefa com agilidade. Distratores:Comunicabilidade. Errada.Restrição. Errada.Retorno. Errada.Segurança. Errada. 0,50/ 0,50 6 Código: 29152 - Enunciado: A cognição envolve fatores diversos como o pensamento, a linguagem, a percepção, a memória, o raciocínio etc., que fazem parte do desenvolvimento intelectual. No que diz respeito à cognição, analise as proposições a seguir: I - É um tipo de "ciência cognitiva aplicada", que busca aplicar o que se sabe dessa ciência no design e na construção de máquinas.II - A Engenharia Cognitiva conceitua a interface do sistema.III - Na Engenharia Cognitiva, o foco está na comunicação interpessoal entre o designer e os usuários.IV - Quanto mais estreito for o mapeamento entre as intenções e as ações necessárias, menor o esforço cognitivo e físico e, consequentemente, melhor a interface. É correto o que se afirma em: a) I e IV, apenas. b) Somente a II. c) Somente a IV. d) I e III, apenas. e) I, II e III, apenas. Alternativa marcada: a) I e IV, apenas. Justificativa: Resposta correta: I e IV, apenas.I - A cognição é um tipo de 'ciência cognitiva aplicada', que busca aplicar o que se sabe dessa ciência no design e construção de máquinas.IV- Quanto mais estreito for o mapeamento entre as intenções e as ações necessárias, menor o esforço cognitivo e físico e, consequentemente, melhor a interface. 2,00/ 2,00 7 Código: 28872 - Enunciado: Analise o texto As Realidades Aumentada e Virtual vão decolar. "Quando o iPad foi lançado, em 2010, pouca gente imaginou que os veria sendo usado nas empresas. Agora, iPads e tablets estão em toda parte. Seu uso corporativo explodiu. Prepare-se para o mesmo acontecer com a Realidade Virtual (RV) e a Realidade Aumentada (RA) – com tablets e smartphones como veículos. De acordo com a IDC, 25% dos departamentos de TI estarão testando aplicativos de Realidade Aumentada para uso em smartphones até o final de 2017. 'Isso pode soar relativamente agressivo, mas as conversas que estou tendo com a indústria e algumas pesquisas que temos realizado falando com os decisores de TI mostram que há um interesse muito forte em torno da Realidade Aumentada', disse Tom Mainelli, vice-presidente do programa de dispositivos RA/RV da IDC. Por enquanto o hardware usado será como o Microso� HoloLens, disse ele. Mas muitas empresas vão começar a criar aplicativos e processos back-end para dispositivos que os consumidores e as empresas já 2,50/ 2,50 10/11/2019 Ilumno ilumno.sgp.starlinetecnologia.com.br/ilumno/schedule/resultcandidatedetailprint/2648535/fd96614c-79bb-11e6-a854-ecf4bbc0058c/ 4/8 possuem. O Pokémon Go deu-nos um sabor do que a Realidade Virtual é capaz, e nós vimos os varejistas como Walgreens e Toys R Us utilizando a tecnologia através de um aplicativo chamado Aisle411 que orienta os clientes a localizarem produtos na loja. A North Face oferece vídeos de 360 graus de experiências ao ar livre usando Oculus Ri� em que os atores vestem roupas North Face. A Audi tem uma experiência virtual que permite que você faça um teste e experimente características de seus carros. E a Ashley Furniture terá, em breve, um aplicativo RA que ajudará os compradores a ver como os móveis de casa se encaixam em um espaço existente. À medida que a tecnologia de smartphones melhorar, veremos experiências de RA muito melhores, disse Mainelli. O primeiro produto a trabalhar em direção a esse cenário é o Lenovo Phab 2 Pro, baseado na tecnologia Tango, do Google. Ele usa três câmeras e vários sensores para ver onde está o objeto, capturar uma ampla gama de medidas e, a partir daí, criar uma experiência melhorada de Realidade Aumenta. Outras previsões RA e RV da IDC:- Em 2017, os gastos do setor de varejo em hardware, so�ware e serviços de RA e RV aumentarão em 145% para mais de US $ 1 bilhão.- Três em cada 10 empresas Fortune 5000 voltadas para o consumidor experimentarão RA ou RV como parte de seus esforços de marketing em 2017.- Até 2019, 10% de todas as reuniões baseadas na web incluirão um componente de RA que conduzirá à disrupção do mercado de Web conferências, movimentando US $ 3 bilhões.'Realmente acredito que a Realidade Aumentada vai ter o mesmo tipo de impacto sobre as empresas que o PC teve anos atrás', disse Mainelli. 'E uma vez que os desenvolvedores comecem a descobrir o que podem fazer com essa tecnologia, o negócio vai mudar consideravelmente. Eventualmente vamos acabar em um lugar onde a RA será realmente a nova interface com dispositivos, conteúdo digital, objetos físicos e dados." Considerando o texto exposto, faça o que se pede: Explique a importância dos estudos e pesquisas em IHC para a definição de novos parâmetros que venham a orientar o design, a editoração visual e o processo de criação de interfaces. Resposta: Por Michelle Davidson (Disponível em: < http://cio.com.br/tecnologia/2017/01/02/cinco-tecnologias-corporativas-que-podem-abalar-2017/mobile_view/>. Acesso em: 10 mar. 2018.) Justificativa: Expectativa de resposta: Atualmente, com os avanços tecnológicos e o aprimoramento da interação entre homem e computador, passamos a necessitar de interfaces de fácil utilização, de formacada vez mais urgente, no nosso dia a dia. As pessoas estão mais dependentes da tecnologia e, consequentemente, mais exigentes com sua qualidade, não admitindo perdas de tempo ao se utilizarem de recursos tecnológicos. É justamente no estudo da relação homem X máquina que se encontra a área de Interação Humano-Computador (IHC), que estuda o entendimento de todo o processo de comunicação que ocorre entre o ser humano e um computador. Visa tornar essa interação mais fácil por meio de interfaces “amigáveis”, de forma que todo e qualquer usuário possa utilizar os recursos disponíveis em uma máquina de forma fácil e eficiente. Visando, dessa forma, reduzir os aspectos negativos (frustração/aborrecimento) da experiência do usuário e, ao mesmo tempo, melhorar os aspectos positivos (divertimento/compromisso), orientando dessa forma, o design, a editoração visual e principalmente a criação de interfaces amigáveis, ou seja, de boa comunicabilidade e usabilidade. 8 Código: 28870 - Enunciado: O termo "interface" foi inventado por volta de 1880, mas a palavra não teve muita repercussão até 1960, quando começou a ser utilizada pela indústria computacional. A partir de então começa a ter um emprego mais amplo, significando, inclusive, interações entre departamentos e organizações ou campos de estudo. Mas até ser realmente aceito, o termo sofre desaprovação por parte da comunidade científica que alega possuir uma conotação ostensiva (jargão). Parte desta comunidade de oposição oferece, então, a substituição do termo "interface" por palavras de uso comum como “cooperação, transação, troca de informação, interação ou até mesmo trabalho”, as quais são recusadas. (Disponível em: <https://goo.gl/UZt9AL>. Acesso em: 27 mar. 2018.) Diante do exposto, defina "interface” e “interação”. Resposta: Justificativa: Expectativa de resposta:INTERFACE - Área de fronteira entre dois espaços físicos ou lógicos (definição genérica).Parte de um sistema computacional com a qual um agente externo (uma pessoa ou outro sistema, por exemplo) está em contato e a partir da qual pode ativá-lo e comandá-lo.INTERAÇÃO - Tecnicamente, é o processo de ações e reações, realizado através de interfaces de sistemas ou artefatos computacionais, associado a intenções e disposições dos usuários, por um lado, e à lógica programada no sistema ou artefato, por outro. 1,00/ 1,50 10/11/2019 Ilumno ilumno.sgp.starlinetecnologia.com.br/ilumno/schedule/resultcandidatedetailprint/2648535/fd96614c-79bb-11e6-a854-ecf4bbc0058c/ 5/8 10/11/2019 Ilumno ilumno.sgp.starlinetecnologia.com.br/ilumno/schedule/resultcandidatedetailprint/2648535/fd96614c-79bb-11e6-a854-ecf4bbc0058c/ 6/8 10/11/2019 Ilumno ilumno.sgp.starlinetecnologia.com.br/ilumno/schedule/resultcandidatedetailprint/2648535/fd96614c-79bb-11e6-a854-ecf4bbc0058c/ 7/8 (https://strtec.s3.amazonaws.com/ilumno/processamento/imagens_corrigidas/2019/11/06/ace7c916- 00f9-11ea-b9c6-0242ac110007.jpg? 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