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AV2 - IHC - Interação Humano Computador 2019.2

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10/11/2019 Ilumno
ilumno.sgp.starlinetecnologia.com.br/ilumno/schedule/resultcandidatedetailprint/2648535/fd96614c-79bb-11e6-a854-ecf4bbc0058c/ 1/8
Local: C429 - On-line - Bloco C - 4º andar / Andar / Polo Tijuca / TIJUCA
Acadêmico: VIRIHC-001
Aluno: ELEN PIRES DE ARAÚJO
Avaliação: A2-
Matrícula: 20162104113
Data: 6 de Novembro de 2019 - 18:20 Finalizado
Correto Incorreto Anulada  Discursiva  Objetiva Total: 9,50/10,00
1  Código: 29926 - Enunciado:   O design de interação é um processo prático e criativo, com a intenção de
desenvolver um produto que ajude os usuários a atingirem seus objetivos. O processo de design de interação
envolve quatro atividades básicas. Com relação a essas atividades, associe a coluna II com a coluna I:   COLUNA I
COLUNA II (A) Estabelecer requisitos(B) Projetar alternativas(C) Prototipar(D) Avaliar o design (   ) O design de
interação envolve o design de produtos interativos. A forma mais sensível para os usuários avaliarem tais designs
é interagindo com eles, e isso pode ser alcançado por meio de protótipos. (   ) A fim de projetar algo para dar
suporte às pessoas, devemos saber quem são nossos usuários-alvo e em que tipo de suporte um produto
interativo poderia proporcionar utilidade. (  ) Essa atividade determina a usabilidade e aceitabilidade do produto
ou design. (  ) Essa atividade pode ser dividida em duas subatividades: o design conceitual e o design físico.   
Identifique a sequência correta: 
 a) A, B, C, D.
 b) D, C, B, A.
 c) C, A, D, B.
 d) C, D, B, A.
 e) B, C, D, A.
Alternativa marcada:
c) C, A, D, B.
Justificativa: Resposta correta: C, A, D, B.(C) Prototipar é a atividade que permite desenvolver os protótipos, pois
o design de interação envolve o design de produtos interativos. A forma mais sensível para os usuários avaliarem
tais designs é interagindo com eles, e isso pode ser alcançado por meio de protótipos.(A) Estabelecer requisitos é
a atividade de entendimento, ou seja, entender as pessoas envolvidas e o produto a ser desenvolvido. Com o
intuito de projetar algo para dar suporte às pessoas, devemos saber quem são nossos usuários-alvo e em que
tipo de suporte um produto interativo poderia proporcionar utilidade.(D) Avaliar o design é a atividade que
determina a usabilidade e aceitabilidade do produto ou design, sendo medida por uma variedade de critérios.( B
)  Projetar alternativas é sugerir ideias para satisfazer os requisitos, e essa atividade pode ser dividida em duas
subatividades: o design conceitual e o design físico.
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2  Código: 29151 - Enunciado:  "Segundo Verplank (2003) o projeto de interação deve responder sobre como o
usuário fará alguma coisa, como ele se sente e como ele sabe fazer esta coisa. Verplank ilustra este cenário
descrevendo que até o mais simples dispositivo requer manipulação, conhecimento e sentimento, como
acontece com o apertar de um botão luminoso e ver (ou sentir) a luz acender, mas para isso é preciso entender
como funciona o mapeamento deste controle. Quanto mais afastados estiverem controles de entrada (botão) e
saída (luz), mais complexo e demorado será o modelo de compreensão do usuário sobre o fazer e
sentir." (Disponível em: <https://pt.scribd.com/document/150048654/2-PROJETANDO-INTERACOES>. Acesso em:
27 abr. 2018.) A partir do texto exposto, leia as asserções a seguir e a relação proposta entre elas: I - A base de
uma interface de qualidade é o Modelo Conceitual. Não importa o tipo de código ou seu tamanho, mas sim a
experiência que o usuário terá ao fazer uso do produto.
PORQUE II - O modelo conceitual faz parte das primeiras atividades do projeto de interação. É correto o que se
afirma em:
 a) A primeira afirmação é falsa, e a segunda é verdadeira.
 b) As duas afirmações são verdadeiras, e a segunda não justifica a primeira.
 c) As duas afirmações são falsas.
 d) As duas afirmações são verdadeiras, e a segunda justifica a primeira.
 e) A primeira afirmação é verdadeira, e a segunda é falsa.
Alternativa marcada:
b) As duas afirmações são verdadeiras, e a segunda não justifica a primeira.
Justificativa: Resposta correta: As duas afirmações são verdadeiras, e a segunda não justifica a primeira.A base
de uma interface de qualidade é o Modelo Conceitual. Não importa o tipo de código ou seu tamanho, mas sim a
experiência que o usuário terá ao fazer uso do produto.Porque entender o usuário é primordial, pois ajuda a
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10/11/2019 Ilumno
ilumno.sgp.starlinetecnologia.com.br/ilumno/schedule/resultcandidatedetailprint/2648535/fd96614c-79bb-11e6-a854-ecf4bbc0058c/ 2/8
entender seu contexto, suas rotinas e suas manias. Isso torna possível desenvolver ou definir o produto com
formato de ambiente possível de ser reconhecido e tarefas possíveis de serem executadas. O objetivo do modelo
conceitual é criar um sistema coerente de objetos, propriedades e relações claramente mapeados para o
domínio da tarefa do usuário. 
3  Código: 29153 - Enunciado:  A usabilidade visa assegurar que produtos interativos sejam fáceis de aprender a
usar, eficazes e agradáveis na perspectiva do usuário. Deve induzir à criação de interfaces transparentes de
maneira a não dificultar o processo, permitindo ao usuário pleno controle do ambiente, evitando que este se
torne um obstáculo durante a interação. No que diz respeito à usabilidade, analise as proposições a seguir: I -
Satisfação: o sistema deve satisfazer os usuários, sejam eles iniciantes ou avançados, permitindo uma interação
agradável.II - Intuitividade: o sistema deve apresentar facilidade de uso, permitindo que mesmo um usuário sem
experiência seja capaz de produzir algum trabalho satisfatoriamente.III -  Performance: o sistema deve ser
projetado tendo como alvo principal usuários experientes, capazes de superar dificuldades de aprendizagem e
ter alta performance na utilização.IV - Erro: a quantidade de erros apresentados pelo sistema deve ser a
menor possível. Erros graves ou sem solução não podem ocorrer. É correto o que se afirma em:
 a) I, II e III, apenas.
 b)  I, II, IV, apenas.
 c) Somente a I.
 d) Somente a IV.
 e) I e II, apenas.
Alternativa marcada:
b)  I, II, IV, apenas.
Justificativa: Resposta correta: I, II, IV, apenas.A afirmativa I está correta porque a satisfação é um critério de
usabilidade segundo o qual o sistema deve ser usado de uma forma agradável, para que os utilizadores fiquem
satisfeitos.A afirmativa I está correta porque a intuitividade é um critério de usabilidade segundo o qual o
sistema deve ser fácil de assimilar pelo utilizador, para que este possa começar a trabalhar rapidamente.A
afirmativa IV está correta porque a segurança é um critério de usabilidade. O sistema deve prever erros, evitar
que os utilizadores os cometam e, se o cometerem, permitir fácil recuperação ao estado anterior. Distrator:III-
 Performance: o sistema deve ser projetado tendo como alvo principal usuários experientes, capazes de superar
dificuldades de aprendizagem e ter alta performance na utilização. Não é um critério de usabilidade, na verdade
a performance pode ser uma consequencia de uma interface eficiente.
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4  Código: 28848 - Enunciado:   Interação Humano Computador é o nome dado ao conjunto de estudos que
envolve a interação entre pessoas (usuários) e equipamentos computacionais desenvolvendo métodos e
ferramentas para design, criação, implementação e manutenção de sistemas computacionais adequados ao uso
humano.   Diante do exposto, associe a COLUNA II, que apresenta o conceito sobre interação humano-
computador com suas respectivas definições, na COLUNA I.   COLUNA I   COLUNA II (1) Acessibilidade. (  ) É a
capacidade de transmissão eficaz e eficiente das intenções e princípios de interação. (2) Comunicabilidade. (  )
Significa criar experiências de usuários que melhorem e ampliem a maneira como as pessoas trabalham, se
comunicam e interagem. (3) Metáforas. (  ) Visa assegurar que produtos interativos sejam fáceis de aprender a
usar, eficazes e agradáveis. (4) Usabilidade. (  ) Refere-se ao grauem que produto interativo é acessível para
tantas pessoas quanto possível. (5) Design de Interação. (  ) São baseadas em modelos conceituais
que combinam conhecimento familiar e novos conceitos.   Identifique a alternativa que representa a sequência
correta:
 a) 4, 3, 2, 1, 3.
 b) 3, 4, 1, 5, 2.
 c) 1, 2, 4, 3, 5.
 d) 4, 5, 2, 1, 3.
 e) 2, 5, 4, 1, 3.
Alternativa marcada:
e) 2, 5, 4, 1, 3.
Justificativa: Resposta correta: 2, 5, 4, 1, 3.   COLUNA I   COLUNA II (1) Acessibilidade. ( 2 ) É a capacidade de
transmissão eficaz e eficiente das intenções e princípios de interação, ou seja, facilita a comunicação. (2)
Comunicabilidade. ( 5 ) Significa criar experiências de usuários que melhorem e ampliem a maneira como as
pessoas trabalham, se comunicam e interagem. Em outras palavras, significa projetar produtos interativos
para apoiar o modo como as pessoas se comunicam e interagem em seus cotidianos. (3) Metáforas. ( 4 ) Visa
assegurar que produtos interativos sejam fáceis de aprender a usar, eficazes e agradáveis. Em outras palavras, é
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ilumno.sgp.starlinetecnologia.com.br/ilumno/schedule/resultcandidatedetailprint/2648535/fd96614c-79bb-11e6-a854-ecf4bbc0058c/ 3/8
um termo usado para definir a facilidade com que as pessoas podem empregar uma ferramenta ou produto a fim
de realizar uma tarefa específica. (4) Usabilidade. (1  ) Refere-se ao grau em que o produto interativo é acessível
para tantas pessoas quanto possível, ou seja, permite acesso a todo e qualquer material produzido, em áudio ou
vídeo, adaptando todos os meios que a tecnologia permite. (5) Design de Interação. (  3) São baseadas em
modelos conceituais que combinam conhecimento familiar e novos conceitos. É um recurso semântico. Quer
dizer que é um meio utilizado por quem escreve, ou por quem fala, para melhorar a expressividade de um texto
ou informação que se deseja comunicar.
5  Código: 29160 - Enunciado:  Quando os computadores começaram a ter capacidade suficiente para
tratar gráficos, criou-se o termo WYSIWYG (What You See Is You Get), que, no inglês, significa dizer que “o que
você vê é o que você tem” (ou "pega", ou, ainda, "está ao seu alcance"). Essa preocupação levou ao
desenvolvimento de interfaces baseadas em objetos tangíveis. A solução ajuda o usuário a se lembrar de
comandos que antes precisavam ser memorizados. De acordo com o exposto, podemos afirmar que o texto
exemplifica o princípio de:
 a) Restrição.
 b) Visibilidade. 
 c) Comunicabilidade.
 d) Segurança.
 e) Retorno.
Alternativa marcada:
b) Visibilidade. 
Justificativa: Resposta correta: Visibilidade. É um exemplo do princípio de visibilidade, que é um princípio de
projeto que visa manter as funções visíveis ou, pelo menos, facilitar a localização do controle apropriado para a
tarefa com agilidade.  Distratores:Comunicabilidade.
Errada.Restrição. Errada.Retorno. Errada.Segurança. Errada. 
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6  Código: 29152 - Enunciado:  A cognição envolve fatores diversos como o pensamento, a linguagem, a percepção,
a memória, o raciocínio etc., que fazem parte do desenvolvimento intelectual. No que diz respeito à cognição,
analise as proposições a seguir: I - É um tipo de "ciência cognitiva aplicada", que busca aplicar o que se sabe
dessa ciência no design e na construção de máquinas.II - A Engenharia Cognitiva conceitua a interface do
sistema.III - Na Engenharia Cognitiva, o foco está na comunicação interpessoal entre o designer e os usuários.IV -
Quanto mais estreito for o mapeamento entre as intenções e as ações necessárias, menor o esforço cognitivo e
físico e, consequentemente, melhor a interface. É correto o que se afirma em:
 a) I e IV, apenas.
 b) Somente a II.
 c) Somente a IV.
 d) I e III, apenas.
 e) I, II e III, apenas.
Alternativa marcada:
a) I e IV, apenas.
Justificativa: Resposta correta: I e IV, apenas.I - A cognição é um tipo de 'ciência cognitiva aplicada', que busca
aplicar o que se sabe dessa ciência no design e construção de máquinas.IV- Quanto mais estreito for o
mapeamento entre as intenções e as ações necessárias, menor o esforço cognitivo e físico e, consequentemente,
melhor a interface.   
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7  Código: 28872 - Enunciado:  Analise o texto As Realidades Aumentada e Virtual vão decolar.             "Quando o iPad
foi lançado, em 2010, pouca gente imaginou que os veria sendo usado nas empresas. Agora, iPads e tablets estão
em toda parte. Seu uso corporativo explodiu.            Prepare-se para o mesmo acontecer com a Realidade Virtual
(RV) e a Realidade Aumentada (RA) – com tablets e smartphones como veículos. De acordo com a IDC, 25% dos
departamentos de TI estarão testando aplicativos de Realidade Aumentada para uso em smartphones até o final
de 2017.            'Isso pode soar relativamente agressivo, mas as conversas que estou tendo com a indústria e
algumas pesquisas que temos realizado falando com os decisores de TI mostram que há um interesse muito forte
em torno da Realidade Aumentada', disse Tom Mainelli, vice-presidente do programa de dispositivos RA/RV da
IDC.            Por enquanto o hardware usado será como o Microso� HoloLens, disse ele. Mas muitas empresas vão
começar a criar aplicativos e processos back-end para dispositivos que os consumidores e as empresas já
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10/11/2019 Ilumno
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possuem.            O Pokémon Go deu-nos um sabor do que a Realidade Virtual é capaz, e nós vimos os varejistas
como Walgreens e Toys R Us utilizando a tecnologia através de um aplicativo chamado Aisle411 que orienta os
clientes a localizarem produtos na loja.            A North Face oferece vídeos de 360 graus de experiências ao ar livre
usando Oculus Ri� em que os atores vestem roupas North Face. A Audi tem uma experiência virtual que permite
que você faça um teste e experimente características de seus carros. E a Ashley Furniture terá, em breve, um
aplicativo RA que ajudará os compradores a ver como os móveis de casa se encaixam em um espaço
existente.            À medida que a tecnologia de smartphones melhorar, veremos experiências de RA muito
melhores, disse Mainelli. O primeiro produto a trabalhar em direção a esse cenário é o Lenovo Phab 2 Pro,
baseado na tecnologia Tango, do Google. Ele usa três câmeras e vários sensores para ver onde está o objeto,
capturar uma ampla gama de medidas e, a partir daí, criar uma experiência melhorada de Realidade Aumenta.
Outras previsões RA e RV da IDC:- Em 2017, os gastos do setor de varejo em hardware, so�ware e serviços de RA e
RV aumentarão em 145% para mais de US $ 1 bilhão.- Três em cada 10 empresas Fortune 5000 voltadas para o
consumidor experimentarão RA ou RV como parte de seus esforços de marketing em 2017.- Até 2019, 10% de
todas as reuniões baseadas na web incluirão um componente de RA que conduzirá à disrupção do mercado de
Web conferências, movimentando US $ 3 bilhões.'Realmente acredito que a Realidade Aumentada vai ter o
mesmo tipo de impacto sobre as empresas que o PC teve anos atrás', disse Mainelli. 'E uma vez que os
desenvolvedores comecem a descobrir o que podem fazer com essa tecnologia, o negócio vai mudar
consideravelmente. Eventualmente vamos acabar em um lugar onde a RA será realmente a nova interface com
dispositivos, conteúdo digital, objetos físicos e dados."  
  Considerando o texto exposto, faça o que se pede: Explique a importância dos estudos e pesquisas em IHC
para a definição de novos parâmetros que venham a orientar o design, a editoração visual e o processo de
criação de interfaces.
Resposta:
Por Michelle Davidson (Disponível em: <
http://cio.com.br/tecnologia/2017/01/02/cinco-tecnologias-corporativas-que-podem-abalar-2017/mobile_view/>. Acesso em: 10 mar.
2018.)
Justificativa: Expectativa de resposta:  Atualmente, com os avanços tecnológicos e o aprimoramento da
interação entre homem e computador, passamos a necessitar de interfaces de fácil utilização, de formacada vez
mais urgente, no nosso dia a dia. As pessoas estão mais dependentes da tecnologia e, consequentemente, mais
exigentes com sua qualidade, não admitindo perdas de tempo ao se utilizarem de recursos tecnológicos. É
justamente no estudo da relação homem X máquina que se encontra a área de Interação Humano-Computador
(IHC), que estuda o entendimento de todo o processo de comunicação que ocorre entre o ser humano e um
computador. Visa tornar essa interação mais fácil por meio de interfaces “amigáveis”, de forma que todo e
qualquer usuário possa utilizar os recursos disponíveis em uma máquina de forma fácil e eficiente. Visando,
dessa forma, reduzir os aspectos negativos (frustração/aborrecimento) da experiência do usuário e, ao mesmo
tempo, melhorar os aspectos positivos (divertimento/compromisso), orientando dessa forma, o design, a
editoração visual e principalmente a criação de interfaces amigáveis, ou seja, de boa comunicabilidade e
usabilidade.  
8  Código: 28870 - Enunciado:  O termo "interface" foi inventado por volta de 1880, mas a palavra não teve muita
repercussão até 1960, quando começou a ser utilizada pela indústria computacional. A partir de então começa a
ter um emprego mais amplo, significando, inclusive, interações entre departamentos e organizações ou campos
de estudo. Mas até ser realmente aceito, o termo sofre desaprovação por parte da comunidade científica que
alega possuir uma conotação ostensiva (jargão). Parte desta comunidade de oposição oferece, então, a
substituição do termo "interface" por palavras de uso comum como “cooperação, transação, troca de
informação, interação ou até mesmo trabalho”, as quais são recusadas. (Disponível em: <https://goo.gl/UZt9AL>.
Acesso em: 27 mar. 2018.) Diante do exposto, defina "interface” e “interação”.
Resposta:
Justificativa: Expectativa de resposta:INTERFACE - Área de fronteira entre dois espaços físicos ou lógicos
(definição genérica).Parte de um sistema computacional com a qual um agente externo (uma pessoa ou outro
sistema, por exemplo) está em contato e a partir da qual pode ativá-lo e comandá-lo.INTERAÇÃO - Tecnicamente,
é o processo de ações e reações, realizado através de interfaces de sistemas ou artefatos computacionais,
associado a intenções e disposições dos usuários, por um lado, e à lógica programada no sistema ou artefato,
por outro.
1,00/ 1,50
10/11/2019 Ilumno
ilumno.sgp.starlinetecnologia.com.br/ilumno/schedule/resultcandidatedetailprint/2648535/fd96614c-79bb-11e6-a854-ecf4bbc0058c/ 5/8
10/11/2019 Ilumno
ilumno.sgp.starlinetecnologia.com.br/ilumno/schedule/resultcandidatedetailprint/2648535/fd96614c-79bb-11e6-a854-ecf4bbc0058c/ 6/8
10/11/2019 Ilumno
ilumno.sgp.starlinetecnologia.com.br/ilumno/schedule/resultcandidatedetailprint/2648535/fd96614c-79bb-11e6-a854-ecf4bbc0058c/ 7/8
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10/11/2019 Ilumno
ilumno.sgp.starlinetecnologia.com.br/ilumno/schedule/resultcandidatedetailprint/2648535/fd96614c-79bb-11e6-a854-ecf4bbc0058c/ 8/8
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