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FP 107

Trabalho (resenha crítica) FP107: ler Alves et al. (2019) sobre programação e aprendizagem por projetos; elaborar resenha crítica e propor: a) proposta Flipped Classroom; b) atividade baseada na Aprendizagem baseada no pensamento. Formato: 5–6 páginas, Arial 11; capa e índice; grupos 3–4.

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Prévia do material em texto

FP107 - Metodologias da aprendizagem na sala de aula
Trabalho conv. ordinaria
Indicações gerais:
O trabalho desta disciplina deve ser realizado em grupos de 3 ou 4 estudantes.
Primeiramente, leia o texto:
Programação e Aprendizagem Baseada em Projetos como estratégias no ensino de Pensamento Computacional para crianças e adolescentes
Alves, S. V. L., Alves, E., & Baia, P. B. (2019, November). Programação e Aprendizagem Baseada em Projetos como estratégias no ensino de Pensamento Computacional para crianças e adolescentes. In Anais dos Workshops do Congresso Brasileiro de Informática na Educação (Vol. 8, No. 1, p. 759). Recuperado de: https://br-ie.org/pub/index.php/wcbie/article/view/9024/6568
Requisitos formais:
As atividades práticas desta disciplina consistem em... 
Extensão: 5 a 6 páginas (sem contar as instruções, os enunciados, a bibliografia nem os anexos – se houver-).
Tipo de letra: Arial. 
Tamanho: 11 pontos. 
Entrelinhas: 1,5. 
Alinhamento: Justificado.
O trabalho deve ser realizado nesse documento Word seguindo as normas de apresentação e edição quanto a citações e referências bibliográficas (ver o Guia de Estudo). 
A entrega deve ser feita seguindo os procedimentos descritos documento de avaliação da disciplina e em hipótese alguma deve ser entregue através do e-mail do professor ou professora correspondente. 
Por outro lado, lembramos que existem alguns critérios de avaliação, que é de suma importância que os alunos sigam. Para mais informações, consulte o documento de avaliação da disciplina. 
Trabalho
Ler o texto:
Programação e Aprendizagem Baseada em Projetos como estratégias no ensino de Pensamento Computacional para crianças e adolescentes.
Alves, S. V. L., Alves, E., & Baia, P. B. (2019, November). Programação e Aprendizagem Baseada em Projetos como estratégias no ensino de Pensamento Computacional para crianças e adolescentes. In Anais dos Workshops do Congresso Brasileiro de Informática na Educação (Vol. 8, No. 1, p. 759). Recuperado de: https://br-ie.org/pub/index.php/wcbie/article/view/9024/6568
O texto está disponível no campus virtual, link de acesso pelo ícone "Trabalho". Localize “Material de trabalho” na página onde se encontram as instruções para a realização da atividade.
Após a leitura do texto, elabore uma resenha crítica.
A resenha crítica é um resumo das principais características do conteúdo ou tema da obra. Seu objetivo é fornecer uma visão geral do texto, destacando os temas mais relevantes e avaliando suas contribuições relacionadas aos modelos educacionais para a educação superior.
Após, proponham:
Uma proposta educativa com base à metodologia Flipped Classroom.
Uma atividade com base na metodologia Aprendizagem baseada no pensamento.
A tarefa pode ser a mesma, no entanto, é necessário enfatizar a diferença entre uma e outra para que se denote a compreensão dos conceptos relativos a cada uma das metodologias.
Muito importante: Na capa que aparece na página seguinte, devem indicar-se os dados pessoais que se detalham e o título do trabalho (o trabalho que não cumpra as condições de identificação não será corrigido). Após a capa, deve-se incluir o Índice do trabalho. 
FUNDAÇÃO UNIVERSITÁRIA IBEROAMERICANA – FUNIBER
MESTRADO EM EDUCAÇÃO–FORMAÇÃO DE PROFESSORES
Trabalho: RESENHA CRÍTICA SOBRE PROGRAMAÇÃO E APRENDIZAGEM BASEADA EM PROJETOS COMO ESTRATÉGIAS NO ENSINO DE PENSAMENTO COMPUTACIONAL PARA CRIANÇAS E ADOLESCENTES
Nomes e sobrenomes: 
JACQUELINE BARROS PESSOA
MÔNICA SILVA RIBEIRO
PAULO HENRIQUE CHAVES
Tutora: Dra. Olga Gallardo
Código: FP 107 – METODOLOGIA DA APRENDIZAGEM EM SALA DE AULA
Curso: MESTRADO EM EDUCAÇÃO – FORMAÇÃO DE PROFESSORES
Grupo: 01 - 2022_2
Data: 24/05/23
O aluno como protagonista oportunizando produção e pesquisa
1. Resenha crítica do artigo “Programação e Aprendizagem Baseada em Projetos como estratégias no ensino de Pensamento Computacional para crianças e adolescentes”.
1.1 - Visão geral do texto.
	As autoras abordam o resultado de sua pesquisa sobre a importância do pensamento computacional no processo de ensino e aprendizagem tendo público alvo crianças e adolescentes na cidade de Santarém-Pa como metodologia a Programação e Aprendizagem por meio de Projetos, propondo a implementação por meio de desafio feito aos alunos a aprender e trabalhar em grupos com objetivo de solucionar os problemas reais.
	 O projeto foi motivado por desenvolver ações que aproveite o potencial do uso da computação para o desenvolvimento de crianças e adolescentes do pensamento computacional por meio do Laboratório Mídias Eletrônicas da universidade Federal do Oeste do Pará.
	Assim, o curso ofertado teve o tema “Iniciação à programa com Scratch” para 19 crianças de 13 a 19 anos cursando 5º e 8º ano do ensino fundamental com 40 hr, 2 encontros semanais e 4 horas de aulas na Cidade de Santarém no Pará coordenado pelo Corpo de Bombeiros do “Programa “Escola da Vida”, programa esse que detectou nos anos anteriores que havia evasão e baixo rendimento dos alunos.
1.2 - Destaque dos temas mais relevantes.
	As autoras Alves, Alves e Baia (2019) explicitam as discussões teóricas principalmente acerca dos benefícios bem como o rendimento escolar por meio do uso da tecnologia por estar disposto ao trabalho colaborativo e resolução de problemas. 
	Para execução do projeto com atividades extracurriculares foi por meio do “Programa “Mídias Eletrônicas: Ensino e Inclusão”, que atualmente está entrando em seu sétimo ano de execução” (ALVES, ALVES E BAIA, p.720).
A metodologia foi “nos clubes, os instrutores ensinam por meio da oferta de cursos e oficinas, os alunos a programarem criando jogos, animações e aplicativos para diferentes plataformas” (ALVES, ALVES E BAIA, p.720).
	O curso de iniciação a Programação está baseado em Aprendizagem Baseada em projetos que em inglês usa a sigla PBL tendo o aluno como protagonista, o principal ator e o professor como mediador, rompendo com o ensino tradicional e monótono, assim o professor ao “adotar uma metodología ativa, o professor passa a valorizar a capacidade do aluno, incentivando o mesmo a buscar por experiências relevantes para o seu desenvolvimento enquanto aluno e cidadão” (ALVES, ALVES E BAIA, p.720).
	
	Para tanto, é definido o Pensamento Computacional para estimular o raciocínio lógico para formulação e resolução de problemas de ordem complexa tendo os pilares básicos “Decomposição, Busca de Padrões, Abstração e Algoritmo” (ALVES, ALVES E BAIA, p.720).
	Por meio do Scratch, que proporciona criatividade, linguagem para computação, conhecimento innovador “que privilegia a Computação Criativa, expressão que é utilizada para reconhecer que o conhecimento e as práticas que os jovens precisam adquirir para criar software devem ser provenientes dos seus interesses pessoais” (ALVES, ALVES E BAIA, p.762).
	As atividades aplicadas foram 4 projetos, sendo um dos projetos “Sistemas de Numeração” que visava encontrar um problema ambiental onde o aluno em seu entorno social iría buscar a solução, essa atividade teve “formatação do projeto na estrutura definida por PBL, apresentação de filmagens e slides e o desenvolvimento de um aplicativo no formato de jogo para retratar o assunto abordado” (ALVES, ALVES E BAIA, p.763).
	Outra atividade na ferramenta Scratch por meio do WebQuest foi possibilitado novos conhecimentos com pesquisas e respostas para uma tarefa em grupo de forma positiva e tendo éxito com resultado citado por (Alves, Alves e Baia) “Percebemos que habilidades de liderança, iniciativa, colaboração e empatia começaram a ser desenvolvidas dentro dos grupos” (p.764).
	Assim, os autores chamam atenção que os resultados da produção mostraram que os alunos em sua maioria conseguiram adquirir habilidades no Pensamento computacional, principalmente por meio da decomposição que foi o mais usado e que os alunos que estavam com mais dificuldade na aprendizagem conseguiam avançar a cada nova etapa do projeto.
	Vale salientar que a dinâmica do projeto envolvia apresentar uma situação problema,conteúdos que servia de ponta-pé inicial para complementar por meio de pesquisa em vídeos, em matérias de jornais com intuito de analisar as informações com seu contexto, sempre com foco nas soluções, acompanhado pelo professor que estava no papel de mediação, com direcionamento para as leituras complementares para a finalização das atividades.
	Pode observar que os Projetos propostos aos aluno com temática para solução de problemas como o meio ambiente teve propostas criativas que no final teve uma excelente interação com Programação Computacional, segundo os mesmos houve compreensão de conceitos computacionais para resolução de problemas sobre lixo, água e queimadas. No entanto, a medida que o nível das atividades ia aumentando, também aumentava os erros com abstrações mais complexas, isso por que o raciocínio lógico deveria ser mais bem estimulado nessas situações.
	
1.3 - Avaliação das contribuições relacionadas aos modelos educacionais para a educação superior.
	Essa experiência só mostra o quanto é importante o repensar os modelos de educação na formação superior em pedagogia, principalmente no processo ensino e aprendizagem quando o aluno passa a ser o protagonismo com o professor mediador, a formação do professor deve manter o foco numa postura de fomentar a pesquisa e unir a teoria e prática numa abordagem com uso de metodologias ativas com aluno instigando, pesquisando, buscando respostas, se inquietando de um saber que muitas vezes está na palma das mãos por meio de internet.
	Ainda mais com a tecnologia vigente e marcante do século XXI, com os chamados nativos digitais em que a velocidade do conhecimento tem sido primordial para as necessidades humanas, é só observar a quantidade de buscas realizadas no google por infinidades de assuntos, buscas desde roupa a meteorologias, de futebol a diagnóstico de doença, o aluno não é o mesmo, a geração estudantil requer um novo tipo de professor, mais dinâmico e fomentador de pesquisa, as estratégias e técnicas de ensinar são muitas vezes determinada pelo o que o aluno é e faz dentro de um contexto. 
2. Uma proposta educativa com base à metodologia Flipped Classroom.
 A proposta será: Criar um Fórum de Discursão. E sendo aplicada a Metodologia de Sala de Aula Invertida esta visa despertar o interesse do aluno na temática: Empreender e Crescer!
 Nesse espaço se dará a troca de informações online por parte dos alunos propostos pelo professor e assim haverá a interação do conhecimento por eles.
Serão disponibilizados materiais como: textos, vídeos e áudios para a implementação duma Horta Comunitária; e mais ainda haverá troca de informações, palestras para a ampliação do conhecimento e a utilização do mesmo no dia a dia com boa mediação por parte do professor que por fim , sintetizará o mesmo consolidando o aprendizado com a utilização da avaliação.
 
3. Uma atividade com base na metodologia Aprendizagem baseada no pensamento.
A tarefa pode ser a mesma, no entanto, é necessário enfatizar a diferença entre uma e outra para que se denote a compreensão dos conceptos relativos a cada uma das metodologias.
Fórum de Discursão
Etapas:
1. Compartilhamento de materiais de referência, a exemplo de textos, vídeos, áudios etc.
2. Propor a interação sobre o tema: A Internet e a Escola hoje!
3. Sugestão de uma enquete com a utilização de formulários propostos sobre o tema com perguntas tipo: Como avalia a internet na escola hoje? Acha que as escolas estão preparadas para essa onda crescente, que a internet tem representado da ampliação de conhecimento? Qual o seu interesse na educação on line?;
4. Sugerir troca de opiniões em horários programados;
5. O aluno vai gerir seus próprios horários de estudo, ganhando assim autonomia;
6. O incentivo será o trabalho em equipe visando a socialização deles;
7. Momento de dificuldades serão acompanhadas pelo professor aumentando a sua autoestima;
8. Aumento da produtividade por parte dos alunos com a troca de informações pela internet;
9. 9.Fazer um resumo do que foi aprendido propondo a discussão sobre A Internet e a Escola hoje;
10. Avaliar os pontos altos e baixos aprendidos em sala de aula e por meio do Fórum de Discursão
 
REFERENCIAIS
ALVES, Socorro V. L., ALVES, Enoque M. e BAIA, Paulo B. S. Programação e Aprendizagem Baseada em Projetos como estratégias no ensino de Pensamento Computacional para crianças e adolescentes DOI: 10.5753/cbie.wcbie. 2019.759
CERQUEIRA,Teresa C. Professor em sala de aula: Reflexão sobre os estilos de aprendizagem e a escuta sensível. PSIC - Revista de Psicologia da Vetor Editora, v. 7, nº 1, p. 29-38, Jan./Jun. 2006.
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