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1 UNIVERSIDADE PAULISTA – UNIP EaD Projeto Integrado Multidisciplinar Curso Superior de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas JOEDER FLORINDO DA SILVA BLANCA – 2275872 SISTEMA DE VENDAS DE JOGOS ELETRÔNICOS E PRODUTOS GEEK ITUVERAVA-SP 2023 2 JOEDER FLORINDO DA SILVA BLANCA – RA 2275872 SISTEMA DE VENDAS DE JOGOS ELETRÔNICOS E PRODUTOS GEEK Projeto Integrado Multidisciplinar em Análise e Desenvolvimento de Sistemas Projeto Integrado Multidisciplinar para obtenção do título de tecnólogo em Analise e Desenvolvimento de Sistemas, apresentado à Universidade Paulista – UNIP EaD. Ituverava – SP 2023 3 RESUMO A presença crescente da tecnologia em nossas vidas tem trazido comodidades e por consequência mais tempo para o consumo de entretenimento ao nosso cotidiano. Como resultado, o mercado de jogos eletrônicos e produtos relacionados à cultura geek tem experimentado um crescimento significativo nos últimos anos. E como todo e qualquer tipo de comércio, este segmento tende a atender a essa demanda em expansão, as empresas desse setor estão cada vez mais se estruturando e gerenciando suas operações, vendas e despesas por meio de sistemas de gerenciamento ERP, "Enterprise Resource Planning" que significa Planejamento de Recursos Empresariais, e/ou PDV, Ponto de Venda. Com a crescente busca por sistemas que facilitem e aprimorem a gestão empresarial, o mercado de trabalho atual demanda cada vez mais profissionais com conhecimentos em programação. Esses especialistas devem estar aptos a compreender, desenvolver e implementar sistemas adequados para diferentes situações. Esses sistemas geralmente incorporam um banco de dados que conecta informações relevantes e as organiza para criar sentido (ou seja, informações úteis), melhorando assim a eficiência nas pesquisas. No contexto em rápida expansão do mercado de jogos eletrônicos e cultura geek, a Programação Orientada a Objetos (POO) desempenha um papel crucial. Profissionais de desenvolvimento de software com conhecimento sólido em POO são fundamentais para criar sistemas eficientes que gerenciam operações, vendas e dados empresariais. Eles são os responsáveis por desenvolver sistemas que organizam informações vitais, como transações de vendas em PDVs, permitindo que as empresas se adaptem às mudanças do mercado e mantenham um alto nível de eficiência. Simultaneamente, o setor de Recursos Humanos (RH) desempenha um papel vital na identificação e aquisição de talentos com expertise em POO, garantindo que as empresas tenham equipes altamente qualificadas para atender às crescentes demandas do setor em constante evolução. Palavras-chaves: Entretenimento, Jogos, Mundo Geek, Programação, Gestão, Eficiência. 4 ABSTRACT The increasing presence of technology in our lives has brought convenience and, consequently, more time for the consumption of entertainment into our daily routines. As a result, the electronic gaming market and products related to geek culture have experienced significant growth in recent years. Like any type of business, this sector tends to cater to this expanding demand, and companies in this industry are increasingly structuring and managing their operations, sales, and expenses through Enterprise Resource Planning (ERP) systems, and/or Point of Sale (POS) systems. With the growing demand for systems that facilitate and enhance business management, the current job market increasingly requires professionals with programming knowledge. These experts must be capable of comprehending, developing, and implementing suitable systems for different situations. These systems typically incorporate a database that connects relevant information and organizes it to make sense (i.e., useful information), thus improving efficiency in research. In the rapidly expanding context of the electronic gaming and geek culture market, Object- Oriented Programming (OOP) plays a crucial role. Software development professionals with a strong understanding of OOP are essential for creating efficient systems that manage business operations, sales, and data. They are responsible for developing systems that organize vital information, such as sales transactions at POS terminals, enabling companies to adapt to market changes and maintain a high level of efficiency. Simultaneously, the Human Resources (HR) sector plays a vital role in identifying and acquiring talent with expertise in OOP, ensuring that companies have highly qualified teams to meet the growing demands of the ever-evolving industry. Keywords: Entertainment, Gaming, Geek Culture, Programming, Management, Efficiency. 5 Sumário 1. INTRODUÇÃO .............................................................................................................................. 1 2. ANALISE DE REQUISITOS ........................................................................................................ 1 3. REQUISITOS DE SOFTWARE .................................................................................................. 1 3.1. REQUISITOS FUNCIONAIS............................................................................................... 2 3.2. REQUISITOS NÃO FUNCIONAIS ..................................................................................... 2 4. REGRAS DE NEGÓCIO ............................................................................................................. 2 5. AUTOMAÇÃO ............................................................................................................................... 4 6. MODELO DE CASO DE USO .................................................................................................... 4 7. QUALIDADE .................................................................................................................................. 4 8. PROGRAMAÇÃO ORIENTA A OBJETOS ................................................................................ 5 8.1. CLASSES .............................................................................................................................. 5 8.2. OBJETOS .............................................................................................................................. 6 8.3. HERANÇA ............................................................................................................................. 6 8.4. POLIMORFISMO .................................................................................................................. 6 8.5. ENCAPSULAMENTO .......................................................................................................... 6 9. CENÁRIO ....................................................................................................................................... 6 9.1. COMPARAÇÃO .................................................................................................................... 7 10. GLOSSÁRIO DO SISTEMA .................................................................................................... 7 11. DIAGRAMA DE CLASSES ...................................................................................................... 8 12. DIAGRAMA DE OBJETO ........................................................................................................ 8 13. INTERFACE .............................................................................................................................. 8 13.1. TELA DE LOGIN ............................................................................................................... 9 13.2. TELA INICIAL .................................................................................................................... 9 13.3. TELAATENDIMENTO.................................................................................................... 10 13.4. TELA ESTOQUE............................................................................................................. 10 13.5. TELA ADMINISTRAÇÃO ............................................................................................... 10 14. CONCLUSÃO ......................................................................................................................... 11 1 1. INTRODUÇÃO Este projeto tem como finalidade demonstrar como desenvolver um sistema de gerenciamento de vendas capaz de aprimorar a gestão financeira de uma loja específica de produtos eletrônicos voltados para entusiastas (geeks) de forma eficiente, organizada e objetiva. O objetivo principal é substituir várias planilhas que compõem o controle financeiro e de caixa dessa empresa, possibilitando assim a realização completa do gerenciamento de vendas, desempenhando a função esperada pelo sistema. É de extrema importância que o sistema seja intuitivo, orientando o usuário nas etapas do processo de vendas do seu cotidiano, com o intuito de minimizar a possibilidade de erros e simplificar as atividades diárias da empresa. 2. ANALISE DE REQUISITOS A análise de requisitos para este sistema é um processo crucial que envolve a identificação e documentação detalhada de todas as necessidades e expectativas dos usuários e da empresa em relação ao sistema de gerenciamento de vendas. Isso inclui a coleta de informações sobre como a loja de produtos eletrônicos geeks atualmente opera, as funcionalidades que os usuários desejam e necessitam, bem como quaisquer restrições técnicas ou orçamentárias que devem ser consideradas. Essa fase de análise é fundamental para garantir que o sistema seja desenvolvido de forma a atender às demandas do negócio e dos usuários de maneira eficaz. Além disso, a análise de requisitos também desempenha um papel importante na definição dos critérios de sucesso do projeto, permitindo que a equipe de desenvolvimento tenha uma compreensão clara do que deve ser entregue. Isso ajuda a evitar retrabalhos e a garantir que o sistema final atinja os objetivos pretendidos, como a substituição eficaz das planilhas de controle financeiro e de caixa, a melhoria da eficiência na gestão de vendas e a facilitação das operações diárias da empresa. Portanto, a análise de requisitos é o alicerce sobre o qual todo o desenvolvimento do sistema é construído, garantindo que o resultado final atenda às necessidades e expectativas de todas as partes envolvidas. 3. REQUISITOS DE SOFTWARE Os requisitos de software são as necessidades do usuário que o software deve atender por meio de execuções que visam automatizar regras de negócio que resultem no processo e resultados esperados pelo usuário. Os requisitos de software são classificados em requisitos funcionais e não funcionais. Além da distinção entre requisitos funcionais e não funcionais, os requisitos de software também podem ser categorizados como requisitos de alto nível e requisitos detalhados. Os requisitos de alto nível descrevem as funcionalidades gerais do software, enquanto os requisitos detalhados 2 entram em mais detalhes, especificando como cada funcionalidade deve se comportar em diferentes situações. Essa diferenciação é crucial para garantir que os desenvolvedores compreendam plenamente o que precisa ser implementado e que os testes subsequentes possam verificar se o software atende a todas as expectativas dos usuários. 3.1. REQUISITOS FUNCIONAIS Abaixo, a definição dos requisitos funcionais para o sistema proposto neste projeto. Requisito Funcional 1: Banco de Dados – O banco de dados é a parte do sistema responsável por armazenar os dados inseridos no sistema, como cadastros, movimentações e alterações. Requisito Funcional 2: Cadastro de Pessoas – Este requisito permite que o usuário cadastre clientes, colaboradores e fornecedores, com informações importantes dos mesmos, como documentação, contato e endereço. Requisito Funcional 3: PDV – Este requisito permite que o usuário registre vendas, que por sua vez alimentam o fluxo de caixa do sistema. Requisito Funcional 4: – Cadastro de Produtos – Este requisito permite cadastrar produtos, com suas respectivas informações, como categoria, preços e marca. Requisito Funcional 5: Controle de Estoque – Este requisito possibilita o acompanhamento do estoque de produtos, incluindo a atualização de quantidades disponíveis. 3.2. REQUISITOS NÃO FUNCIONAIS Os requisitos não funcionais do sistema são: Requisito Não Funcional 1: Desempenho – O sistema precisa responder de forma rápida as execuções do usuário, como que alta instabilidade de rede ou alta carga de informações. Requisito Não Funcional 2: Segurança – Por se tratar de dados financeiros, o sistema deve criptografar as transações e proteger informações sensíveis dos clientes. Requisito Não Funcional 3: Usabilidade – O sistema deve ser intuitivo, sucinto e de fácil utilização, com poucos cliques para executar tarefas simples. 4. REGRAS DE NEGÓCIO De acordo com o conceituado blog de inovação e tecnologia Sydle, em matéria de agosto deste ano. Regras de Negócio são orientações e restrições que ajudam a regular as operações de uma empresa. 3 Ainda segundo o blog, Um negócio funciona por processos que, por sua vez, são formados por atividades relacionadas entre si. As funções das áreas de compras, estoque, logística, finanças, vendas e marketing, por exemplo, compõem um processo de fornecimento de um produto ao cliente. Podemos dizer que as regras de negócio são limites impostos às operações, de forma que elas sigam corretamente em direção às políticas e aos objetivos da instituição. Na tabela abaixo, podemos identificar as regras de negócio que classificam a prioridade das atividades do sistema. Número da Regra Descrição P rioridade RN01 Todo acesos no sistema é feito por meio de login e senha A lta RN02 O estoquista é responsável pelo cadastro dos produtos M édia RN03 Os produtos serão divididos em três categorias: Jogos, Acessórios, Produtos Geek A lta RN04 As informações do cadastro de clientes devem ser: código, RG, CPF, nome, data do cadastro, endereço, telefone e e-mail A lta RN05 As informações do cadastro de produtos são: Cod. De Barras, nome, categoria, fabricante, quantidade e valor. Para jogos e acessórios será necessário informar a Plataforma e a garantia do produto A lta RN05 A venda deverá ter código único e possuir os dados do cliente e de todos os produtos adquiridos A lta RN06 As informações especificas da venda são: código único da venda, com a data da venda, o valor da venda, opções para pagamento (dinheiro/cartão), status de pagamento e status da venda A lta RN07 Somente supervisor poderá excluir produtos da venda ou cancelar a venda, informando usuário e senha A lta Tabela 1. Regras de Negócio do Sistema. Fonte: Joeder Blanca (própria) 4 5. AUTOMAÇÃO Tendo levantado todos os requisitos, devemos elencar quais as operações podem ser automatizadas. Primeiramente, a automação pode simplificar o acesso ao sistema, exigindo login e senha, garantindo a segurança e a rastreabilidade das atividades. Além disso, o sistema pode automatizar o cadastro de clientes e produtos, reduzindo o tempo e esforço envolvidos. O controle de estoque pode ser automatizado, rastreando as quantidades disponíveis e notificando quando os níveis estiverem baixos. Para as vendas, a automação permite a criação de códigos únicos, registro de dados do cliente e produtos adquiridos, cálculo do valor da venda e opções de pagamento. Por fim, o sistema pode automatizar o gerenciamento de vendas, incluindo o registro da data da venda, o status de pagamento e o status da venda, garantindoum controle eficiente. Nesse contexto, a automação desses processos proporciona eficiência operacional, reduzindo erros e agilizando a tomada de decisões, garantindo um atendimento mais eficaz e um controle de estoque mais preciso para a loja. 6. MODELO DE CASO DE USO Figura 1 – Modelo de Caso de Uso. Fonte: Joeder Blanca (Própria) 7. QUALIDADE A qualidade de software é um aspecto fundamental na criação de sistemas de software confiáveis e eficazes. Envolve a garantia de que o software atenda aos requisitos do usuário, seja robusto, seguro, fácil de usar e mantenha um alto desempenho ao longo do tempo. A fim de assegurar a qualidade de software em um sistema de vendas de jogos e produtos geek, uma metodologia eficaz é a utilização do Modelo de Maturidade de Capacidade (CMMI - Capability Maturity Model Integration). O CMMI fornece uma estrutura abrangente para o desenvolvimento e aprimoramento de processos, permitindo que a equipe avalie e melhore continuamente seus métodos de trabalho. 5 O CMMI pode ser aplicado de acordo com a tabela de níveis de maturidade e processos anteriormente mencionada da seguinte maneira: - Nível 1 (Inicial): Comece com um entendimento claro dos requisitos do cliente e estabeleça um processo de desenvolvimento básico. - Nível 2 (Gerenciado): Implemente o gerenciamento de projetos e práticas de garantia de qualidade, seguindo as diretrizes do CMMI para planejamento e controle de projeto. - Nível 3 (Definido): Padronize os processos de desenvolvimento de acordo com as práticas recomendadas pelo CMMI. Isso pode incluir definição de processos, melhoria contínua e gestão de requisitos. - Nível 4 (Gerenciado): Monitore continuamente o desempenho e a segurança do sistema, aplicando práticas do CMMI para medição e controle de desempenho. - Nível 5 (Otimizado): Otimize os processos de desenvolvimento e segurança de dados para atingir eficiência máxima, seguindo as práticas avançadas do CMMI. A implementação do CMMI em conjunto com a tabela de níveis de maturidade e processos fornecerá um quadro estruturado para garantir a qualidade do software e permitir melhorias contínuas ao longo do ciclo de vida do sistema de vendas de jogos e produtos geek. 8. PROGRAMAÇÃO ORIENTA A OBJETOS 8.1. CLASSES Uma classe é a representação da definição de objetos. Possui atributos e em sua definição se descreve o comportamento esperado de objetos de classe. Desta forma sua funcionalidade pode ser aplicada a diversos objetos. Figura 2 – Exemplo Classe. Fonte: Devmedia, 2023 6 8.2. OBJETOS A programação orientada a objetos (POO) é um paradigma de programação que se baseia na criação de objetos como unidades fundamentais do código. Em POO, um objeto é uma instância de uma classe, que atua como um modelo para o objeto. Cada objeto possui atributos (variáveis) e métodos (funções) que definem seu comportamento e estado. 8.3. HERANÇA Nesse paradigma, as classes podem herdar atributos e métodos de outras classes, criando uma hierarquia de classes. A classe da qual outra classe herda é chamada de classe base ou superclasse, e a classe que herda é chamada de classe derivada ou subclasse. A herança permite a reutilização de código, pois a classe derivada pode herdar os atributos e métodos da classe base e, ao mesmo tempo, adicionar novos atributos e métodos ou modificar o comportamento existente, tornando-a mais especializada. 8.4. POLIMORFISMO Refere-se à capacidade de objetos de classes diferentes responderem de maneira única a uma mesma mensagem ou método. Isso significa que, em um contexto de herança, objetos de diferentes classes que compartilham uma relação hierárquica podem responder a um método da mesma maneira, mas de uma forma que seja adequada ao seu tipo específico. O polimorfismo permite que você escreva código que seja mais flexível e extensível, pois não precisa se preocupar com o tipo específico do objeto em muitos casos. 8.5. ENCAPSULAMENTO Essa abordagem incentiva a organização de dados e funções em uma única unidade chamada classe, na qual os dados (atributos) e as funções (métodos) relacionadas são mantidos juntos. Além disso, o encapsulamento controla o acesso aos atributos de uma classe, permitindo que esses atributos sejam acessados e modificados apenas por meio de métodos específicos. 9. CENÁRIO O projeto aborda a implementação de um sistema abrangente para gerenciamento de vendas e controle de estoque em uma loja especializada em jogos eletrônicos, acessórios e produtos Geek. É fundamental que o sistema atenda eficazmente aos requisitos identificados. Antes do início do desenvolvimento, realizou-se uma pesquisa de soluções disponíveis no mercado, destacando-se a plataforma MarketUp. Esta plataforma oferece um ERP com funcionalidades essenciais adequadas para empresas de pequeno porte, caracterizando-se como uma solução online com armazenamento de dados em nuvem. 7 9.1. COMPARAÇÃO O sistema MarketUp oferece diversas vantagens, como uma rápida implementação, uma interface amigável e acesso à nuvem, o que permite o gerenciamento remoto. Além disso, a plataforma já inclui funcionalidades básicas essenciais para empresas de pequeno porte, o que economiza tempo e recursos no desenvolvimento. No entanto, o sistema também apresenta limitações, como a falta de personalização completa, o que pode não atender a necessidades específicas da loja de jogos eletrônicos e produtos Geek. Além disso, a dependência de um fornecedor externo pode resultar em possíveis limitações na escalabilidade e flexibilidade. Por outro lado, o sistema a ser desenvolvido especificamente para a loja tem a vantagem de ser altamente personalizado, atendendo exatamente às necessidades do negócio. Isso possibilita uma maior flexibilidade e adaptação às mudanças futuras. No entanto, a criação do sistema pode requerer mais tempo, recursos e investimentos iniciais, além de demandar manutenção contínua. Portanto, a escolha entre o MarketUp e o desenvolvimento interno dependerá das prioridades da loja, buscando equilibrar as vantagens da agilidade e simplicidade do MarketUp com a personalização e controle completo do sistema interno. 10. GLOSSÁRIO DO SISTEMA • Login e Senha: Credenciais de acesso que autenticam os usuários no sistema. • Estoquista: Funcionário responsável pelo cadastro de produtos e pelo gerenciamento do estoque. • Cliente: Pessoa que realiza compras na loja e cujas informações são registradas no sistema. • Produto: Um item disponível para venda, que pode ser um jogo, um acessório ou um produto Geek. • Categoria de Produto: Divisão dos produtos em três grupos: Jogos, Acessórios e Produtos Geek. • Cadastro de Cliente: Registro de informações como código, RG, CPF, nome, data do cadastro, endereço, telefone e e-mail do cliente. • Cadastro de Produto: Registro de informações como Código de Barras, nome, categoria, fabricante, quantidade e valor. Para jogos e acessórios, também inclui informações sobre a Plataforma e garantia. • Controle de Estoque: A funcionalidade que monitora a quantidade de produtos disponíveis e notifica quando os níveis estão baixos. • Venda: A transação na qual um cliente adquire produtos, registrando um código único da venda, data da venda, valor da venda e informações de pagamento. • Supervisor: Usuário com permissões especiais, capaz de excluir produtos de vendas e cancelar vendas, com autenticação de usuário e senha. 8 11. DIAGRAMA DE CLASSES No diagrama de classe a seguir, o usuário está fazendo realizando um novo pedido. Figura 2 – Diagrama de Classe Fazer Pedido. Fonte: Joeder Blanca (Própria) 12. DIAGRAMA DE OBJETO No diagrama a seguir, podemos ver a realização real de um pedido. Figura 3 – Diagrama de Objeto. Fonte: Joeder Blanca (Própria) 13. INTERFACE A interface do sistema é projetada de forma intuitiva e amigável,permitindo que os usuários, como atendente, estoquistas e supervisores, naveguem de forma eficiente. Ela inclui telas para login, 9 cadastro de clientes, cadastro de produtos, controle de estoque, processamento de vendas, oferecendo uma experiência de usuário fluida e simplificada, essencial para a eficácia do sistema na loja de jogos, acessórios e produtos Geek. 13.1. TELA DE LOGIN A tela de login é onde o usuário informa seu usuário e senha para ter acesso ao sistema. Figura 4 – Tela de Login. Fonte: Joeder Blanca (Própria) 13.2. TELA INICIAL A tela inicial de um sistema é o menu onde são apresentadas as funcionalidades do sistema. Ela contém o menu lateral e atalhos rápidos para as funcionalidades mais utilizadas no centro da tela. Figura 5 – Tela Inicial. Fonte: Joeder Blanca (Própria) 10 13.3. TELA ATENDIMENTO A tela de atendimento é onde o atendente pode acessar suas funcionalidades, como gerar venda e cadastrar cliente, verificar produtos, verificar clientes. Figura 6 – Tela Atendimento (Nova Venda): Fonte: Joeder Blanca (Própria) 13.4. TELA ESTOQUE Na tela de estoque o estoquista pode verificar os produtos que estão com estoque mínimo, cadastrar um novo produto, verificar estoque geral e histórico de movimentações. Figura 7 – Tela Estoque (Estoque Mínimo): Fonte: Joeder Blanca (Própria) 13.5. TELA ADMINISTRAÇÃO Nesta tela, apenas o supervisor tem acesso e nela ele pode verificar vendas, produtos, clientes, estoque e relatórios. 11 Figura 8 – Tela Administração (Vendas): Fonte: Joeder Blanca (Própria) 14. CONCLUSÃO O projeto de implementação de um sistema para a loja de jogos, acessórios e produtos Geek promete otimizar e simplificar operações essenciais. As regras de negócio definidas, juntamente com o modelo de caso de uso e o glossário estabelecidos, fornecem um alicerce sólido para o desenvolvimento do sistema. Através da automação de processos, uma interface amigável e a capacidade de personalização, esse sistema tem o potencial de aprimorar a eficiência operacional da loja, fornecendo controle de estoque mais preciso, atendimento ao cliente eficaz e relatórios valiosos para tomada de decisões estratégicas. Portanto, a implementação desse sistema promete ser um investimento valioso para a loja, contribuindo para sua eficiência e sucesso a longo prazo. Além disso, é importante destacar que a implementação desse sistema também abre caminho para futuras melhorias e inovações, permitindo que a loja se mantenha competitiva em um mercado em constante evolução. A capacidade de adaptar e aprimorar o sistema de acordo com as necessidades em constante mudança do negócio e as preferências dos clientes é um elemento- chave para o sucesso a longo prazo. Portanto, este projeto não é apenas uma solução para as necessidades atuais da loja, mas também um investimento estratégico que coloca a empresa em uma posição favorável para enfrentar os desafios do mercado e oferecer um serviço excepcional aos seus clientes. 12 REFERENCIAS SYDLE 2023. Gestão por Processos. Disponível em: <O que são Regras de Negócio? Qual a importância? Veja exemplos. | Blog SYDLE>. Acessado em: 13 out. 2023. DOUGLAS 2016. Diagrama de Classes. Disponível em: <https://www.devmedia.com.br/orientacoes-basicas-na-elaboracao-de-um-diagrama-de- classes/37224>. Acessado em 12 out. 2023. https://www.sydle.com/br/blog/regras-de-negocio-5f6333be1e43744c69d995e0 https://www.sydle.com/br/blog/regras-de-negocio-5f6333be1e43744c69d995e0 https://www.devmedia.com.br/orientacoes-basicas-na-elaboracao-de-um-diagrama-de-classes/37224 https://www.devmedia.com.br/orientacoes-basicas-na-elaboracao-de-um-diagrama-de-classes/37224
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