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PIM6 - ANALISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMA UNIP

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1 
 
 
UNIVERSIDADE PAULISTA – UNIP EaD 
Projeto Integrado Multidisciplinar 
 
 
 
Curso Superior de Tecnologia em 
Análise e Desenvolvimento de Sistemas 
 
 
 
 
JOEDER FLORINDO DA SILVA BLANCA – 2275872 
 
 
 
SISTEMA DE VENDAS DE JOGOS ELETRÔNICOS E PRODUTOS GEEK 
 
 
 
 
 
ITUVERAVA-SP 
2023 
2 
 
JOEDER FLORINDO DA SILVA BLANCA – RA 2275872 
 
 
 
SISTEMA DE VENDAS DE JOGOS ELETRÔNICOS E PRODUTOS GEEK 
 
Projeto Integrado Multidisciplinar em 
Análise e Desenvolvimento de Sistemas 
 
 
 
 
Projeto Integrado Multidisciplinar para obtenção do título de tecnólogo em Analise e 
Desenvolvimento de Sistemas, apresentado à Universidade Paulista – UNIP EaD. 
 
 
 
 
 
 
 
 
Ituverava – SP 
2023 
3 
 
RESUMO 
A presença crescente da tecnologia em nossas vidas tem trazido comodidades e por 
consequência mais tempo para o consumo de entretenimento ao nosso cotidiano. Como resultado, o 
mercado de jogos eletrônicos e produtos relacionados à cultura geek tem experimentado um 
crescimento significativo nos últimos anos. E como todo e qualquer tipo de comércio, este segmento 
tende a atender a essa demanda em expansão, as empresas desse setor estão cada vez mais se 
estruturando e gerenciando suas operações, vendas e despesas por meio de sistemas de 
gerenciamento ERP, "Enterprise Resource Planning" que significa Planejamento de Recursos 
Empresariais, e/ou PDV, Ponto de Venda. 
Com a crescente busca por sistemas que facilitem e aprimorem a gestão empresarial, o 
mercado de trabalho atual demanda cada vez mais profissionais com conhecimentos em 
programação. Esses especialistas devem estar aptos a compreender, desenvolver e implementar 
sistemas adequados para diferentes situações. 
Esses sistemas geralmente incorporam um banco de dados que conecta informações 
relevantes e as organiza para criar sentido (ou seja, informações úteis), melhorando assim a 
eficiência nas pesquisas. 
No contexto em rápida expansão do mercado de jogos eletrônicos e cultura geek, a 
Programação Orientada a Objetos (POO) desempenha um papel crucial. Profissionais de 
desenvolvimento de software com conhecimento sólido em POO são fundamentais para criar 
sistemas eficientes que gerenciam operações, vendas e dados empresariais. Eles são os 
responsáveis por desenvolver sistemas que organizam informações vitais, como transações de 
vendas em PDVs, permitindo que as empresas se adaptem às mudanças do mercado e mantenham 
um alto nível de eficiência. Simultaneamente, o setor de Recursos Humanos (RH) desempenha um 
papel vital na identificação e aquisição de talentos com expertise em POO, garantindo que as 
empresas tenham equipes altamente qualificadas para atender às crescentes demandas do setor em 
constante evolução. 
 
 
 
 
 
 
Palavras-chaves: Entretenimento, Jogos, Mundo Geek, Programação, Gestão, Eficiência. 
4 
 
ABSTRACT 
The increasing presence of technology in our lives has brought convenience and, 
consequently, more time for the consumption of entertainment into our daily routines. As a result, the 
electronic gaming market and products related to geek culture have experienced significant growth in 
recent years. Like any type of business, this sector tends to cater to this expanding demand, and 
companies in this industry are increasingly structuring and managing their operations, sales, and 
expenses through Enterprise Resource Planning (ERP) systems, and/or Point of Sale (POS) systems. 
With the growing demand for systems that facilitate and enhance business management, the 
current job market increasingly requires professionals with programming knowledge. These experts 
must be capable of comprehending, developing, and implementing suitable systems for different 
situations. 
These systems typically incorporate a database that connects relevant information and 
organizes it to make sense (i.e., useful information), thus improving efficiency in research. 
In the rapidly expanding context of the electronic gaming and geek culture market, Object-
Oriented Programming (OOP) plays a crucial role. Software development professionals with a strong 
understanding of OOP are essential for creating efficient systems that manage business operations, 
sales, and data. They are responsible for developing systems that organize vital information, such as 
sales transactions at POS terminals, enabling companies to adapt to market changes and maintain a 
high level of efficiency. Simultaneously, the Human Resources (HR) sector plays a vital role in 
identifying and acquiring talent with expertise in OOP, ensuring that companies have highly qualified 
teams to meet the growing demands of the ever-evolving industry. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Keywords: Entertainment, Gaming, Geek Culture, Programming, Management, Efficiency. 
5 
 
Sumário 
1. INTRODUÇÃO .............................................................................................................................. 1 
2. ANALISE DE REQUISITOS ........................................................................................................ 1 
3. REQUISITOS DE SOFTWARE .................................................................................................. 1 
3.1. REQUISITOS FUNCIONAIS............................................................................................... 2 
3.2. REQUISITOS NÃO FUNCIONAIS ..................................................................................... 2 
4. REGRAS DE NEGÓCIO ............................................................................................................. 2 
5. AUTOMAÇÃO ............................................................................................................................... 4 
6. MODELO DE CASO DE USO .................................................................................................... 4 
7. QUALIDADE .................................................................................................................................. 4 
8. PROGRAMAÇÃO ORIENTA A OBJETOS ................................................................................ 5 
8.1. CLASSES .............................................................................................................................. 5 
8.2. OBJETOS .............................................................................................................................. 6 
8.3. HERANÇA ............................................................................................................................. 6 
8.4. POLIMORFISMO .................................................................................................................. 6 
8.5. ENCAPSULAMENTO .......................................................................................................... 6 
9. CENÁRIO ....................................................................................................................................... 6 
9.1. COMPARAÇÃO .................................................................................................................... 7 
10. GLOSSÁRIO DO SISTEMA .................................................................................................... 7 
11. DIAGRAMA DE CLASSES ...................................................................................................... 8 
12. DIAGRAMA DE OBJETO ........................................................................................................ 8 
13. INTERFACE .............................................................................................................................. 8 
13.1. TELA DE LOGIN ............................................................................................................... 9 
13.2. TELA INICIAL .................................................................................................................... 9 
13.3. TELAATENDIMENTO.................................................................................................... 10 
13.4. TELA ESTOQUE............................................................................................................. 10 
13.5. TELA ADMINISTRAÇÃO ............................................................................................... 10 
14. CONCLUSÃO ......................................................................................................................... 11 
 
 
 
 
 
1 
 
1. INTRODUÇÃO 
Este projeto tem como finalidade demonstrar como desenvolver um sistema de 
gerenciamento de vendas capaz de aprimorar a gestão financeira de uma loja específica de produtos 
eletrônicos voltados para entusiastas (geeks) de forma eficiente, organizada e objetiva. 
O objetivo principal é substituir várias planilhas que compõem o controle financeiro e de 
caixa dessa empresa, possibilitando assim a realização completa do gerenciamento de vendas, 
desempenhando a função esperada pelo sistema. 
É de extrema importância que o sistema seja intuitivo, orientando o usuário nas etapas do 
processo de vendas do seu cotidiano, com o intuito de minimizar a possibilidade de erros e simplificar 
as atividades diárias da empresa. 
2. ANALISE DE REQUISITOS 
A análise de requisitos para este sistema é um processo crucial que envolve a identificação 
e documentação detalhada de todas as necessidades e expectativas dos usuários e da empresa em 
relação ao sistema de gerenciamento de vendas. Isso inclui a coleta de informações sobre como a 
loja de produtos eletrônicos geeks atualmente opera, as funcionalidades que os usuários desejam e 
necessitam, bem como quaisquer restrições técnicas ou orçamentárias que devem ser consideradas. 
Essa fase de análise é fundamental para garantir que o sistema seja desenvolvido de forma a atender 
às demandas do negócio e dos usuários de maneira eficaz. 
Além disso, a análise de requisitos também desempenha um papel importante na definição 
dos critérios de sucesso do projeto, permitindo que a equipe de desenvolvimento tenha uma 
compreensão clara do que deve ser entregue. Isso ajuda a evitar retrabalhos e a garantir que o 
sistema final atinja os objetivos pretendidos, como a substituição eficaz das planilhas de controle 
financeiro e de caixa, a melhoria da eficiência na gestão de vendas e a facilitação das operações 
diárias da empresa. Portanto, a análise de requisitos é o alicerce sobre o qual todo o 
desenvolvimento do sistema é construído, garantindo que o resultado final atenda às necessidades e 
expectativas de todas as partes envolvidas. 
3. REQUISITOS DE SOFTWARE 
Os requisitos de software são as necessidades do usuário que o software deve atender por 
meio de execuções que visam automatizar regras de negócio que resultem no processo e resultados 
esperados pelo usuário. Os requisitos de software são classificados em requisitos funcionais e não 
funcionais. 
Além da distinção entre requisitos funcionais e não funcionais, os requisitos de software 
também podem ser categorizados como requisitos de alto nível e requisitos detalhados. Os requisitos 
de alto nível descrevem as funcionalidades gerais do software, enquanto os requisitos detalhados 
2 
 
entram em mais detalhes, especificando como cada funcionalidade deve se comportar em diferentes 
situações. Essa diferenciação é crucial para garantir que os desenvolvedores compreendam 
plenamente o que precisa ser implementado e que os testes subsequentes possam verificar se o 
software atende a todas as expectativas dos usuários. 
3.1. REQUISITOS FUNCIONAIS 
Abaixo, a definição dos requisitos funcionais para o sistema proposto neste projeto. 
Requisito Funcional 1: Banco de Dados – O banco de dados é a parte do sistema 
responsável por armazenar os dados inseridos no sistema, como cadastros, movimentações e 
alterações. 
Requisito Funcional 2: Cadastro de Pessoas – Este requisito permite que o usuário 
cadastre clientes, colaboradores e fornecedores, com informações importantes dos mesmos, como 
documentação, contato e endereço. 
Requisito Funcional 3: PDV – Este requisito permite que o usuário registre vendas, que 
por sua vez alimentam o fluxo de caixa do sistema. 
Requisito Funcional 4: – Cadastro de Produtos – Este requisito permite cadastrar 
produtos, com suas respectivas informações, como categoria, preços e marca. 
Requisito Funcional 5: Controle de Estoque – Este requisito possibilita o acompanhamento 
do estoque de produtos, incluindo a atualização de quantidades disponíveis. 
3.2. REQUISITOS NÃO FUNCIONAIS 
Os requisitos não funcionais do sistema são: 
Requisito Não Funcional 1: Desempenho – O sistema precisa responder de forma rápida as 
execuções do usuário, como que alta instabilidade de rede ou alta carga de informações. 
Requisito Não Funcional 2: Segurança – Por se tratar de dados financeiros, o sistema deve 
criptografar as transações e proteger informações sensíveis dos clientes. 
Requisito Não Funcional 3: Usabilidade – O sistema deve ser intuitivo, sucinto e de fácil 
utilização, com poucos cliques para executar tarefas simples. 
4. REGRAS DE NEGÓCIO 
De acordo com o conceituado blog de inovação e tecnologia Sydle, em matéria de agosto 
deste ano. Regras de Negócio são orientações e restrições que ajudam a regular as operações de 
uma empresa. 
3 
 
Ainda segundo o blog, Um negócio funciona por processos que, por sua vez, são formados 
por atividades relacionadas entre si. As funções das áreas de compras, estoque, logística, finanças, 
vendas e marketing, por exemplo, compõem um processo de fornecimento de um produto ao cliente. 
Podemos dizer que as regras de negócio são limites impostos às operações, de forma que elas sigam 
corretamente em direção às políticas e aos objetivos da instituição. 
Na tabela abaixo, podemos identificar as regras de negócio que classificam a prioridade das 
atividades do sistema. 
Número 
da Regra 
Descrição P
rioridade 
RN01 Todo acesos no sistema é feito por meio de login e 
senha 
A
lta 
RN02 O estoquista é responsável pelo cadastro dos 
produtos 
M
édia 
RN03 Os produtos serão divididos em três categorias: 
Jogos, Acessórios, Produtos Geek 
A
lta 
RN04 As informações do cadastro de clientes devem ser: 
código, RG, CPF, nome, data do cadastro, endereço, telefone 
e e-mail 
A
lta 
RN05 As informações do cadastro de produtos são: Cod. 
De Barras, nome, categoria, fabricante, quantidade e valor. 
Para jogos e acessórios será necessário informar a Plataforma 
e a garantia do produto 
A
lta 
RN05 A venda deverá ter código único e possuir os dados 
do cliente e de todos os produtos adquiridos 
A
lta 
RN06 As informações especificas da venda são: código 
único da venda, com a data da venda, o valor da venda, 
opções para 
pagamento (dinheiro/cartão), status de pagamento e 
status da venda 
A
lta 
RN07 Somente supervisor poderá excluir produtos da 
venda ou cancelar a venda, informando usuário e senha 
A
lta 
Tabela 1. Regras de Negócio do Sistema. Fonte: Joeder Blanca (própria) 
4 
 
5. AUTOMAÇÃO 
Tendo levantado todos os requisitos, devemos elencar quais as operações podem ser 
automatizadas. Primeiramente, a automação pode simplificar o acesso ao sistema, exigindo login e 
senha, garantindo a segurança e a rastreabilidade das atividades. Além disso, o sistema pode 
automatizar o cadastro de clientes e produtos, reduzindo o tempo e esforço envolvidos. O controle de 
estoque pode ser automatizado, rastreando as quantidades disponíveis e notificando quando os 
níveis estiverem baixos. Para as vendas, a automação permite a criação de códigos únicos, registro 
de dados do cliente e produtos adquiridos, cálculo do valor da venda e opções de pagamento. Por 
fim, o sistema pode automatizar o gerenciamento de vendas, incluindo o registro da data da venda, o 
status de pagamento e o status da venda, garantindoum controle eficiente. 
Nesse contexto, a automação desses processos proporciona eficiência operacional, 
reduzindo erros e agilizando a tomada de decisões, garantindo um atendimento mais eficaz e um 
controle de estoque mais preciso para a loja. 
6. MODELO DE CASO DE USO 
 
Figura 1 – Modelo de Caso de Uso. Fonte: Joeder Blanca (Própria) 
 
7. QUALIDADE 
A qualidade de software é um aspecto fundamental na criação de sistemas de software 
confiáveis e eficazes. Envolve a garantia de que o software atenda aos requisitos do usuário, seja 
robusto, seguro, fácil de usar e mantenha um alto desempenho ao longo do tempo. 
A fim de assegurar a qualidade de software em um sistema de vendas de jogos e produtos 
geek, uma metodologia eficaz é a utilização do Modelo de Maturidade de Capacidade (CMMI - 
Capability Maturity Model Integration). O CMMI fornece uma estrutura abrangente para o 
desenvolvimento e aprimoramento de processos, permitindo que a equipe avalie e melhore 
continuamente seus métodos de trabalho. 
5 
 
O CMMI pode ser aplicado de acordo com a tabela de níveis de maturidade e processos 
anteriormente mencionada da seguinte maneira: 
- Nível 1 (Inicial): Comece com um entendimento claro dos requisitos do cliente e estabeleça 
um processo de desenvolvimento básico. 
- Nível 2 (Gerenciado): Implemente o gerenciamento de projetos e práticas de garantia de 
qualidade, seguindo as diretrizes do CMMI para planejamento e controle de projeto. 
- Nível 3 (Definido): Padronize os processos de desenvolvimento de acordo com as práticas 
recomendadas pelo CMMI. Isso pode incluir definição de processos, melhoria contínua e gestão de 
requisitos. 
- Nível 4 (Gerenciado): Monitore continuamente o desempenho e a segurança do sistema, 
aplicando práticas do CMMI para medição e controle de desempenho. 
- Nível 5 (Otimizado): Otimize os processos de desenvolvimento e segurança de dados para 
atingir eficiência máxima, seguindo as práticas avançadas do CMMI. 
A implementação do CMMI em conjunto com a tabela de níveis de maturidade e processos 
fornecerá um quadro estruturado para garantir a qualidade do software e permitir melhorias contínuas 
ao longo do ciclo de vida do sistema de vendas de jogos e produtos geek. 
8. PROGRAMAÇÃO ORIENTA A OBJETOS 
8.1. CLASSES 
Uma classe é a representação da definição de objetos. Possui atributos e em sua definição 
se descreve o comportamento esperado de objetos de classe. Desta forma sua funcionalidade pode 
ser aplicada a diversos objetos. 
 
Figura 2 – Exemplo Classe. Fonte: Devmedia, 2023 
 
6 
 
8.2. OBJETOS 
A programação orientada a objetos (POO) é um paradigma de programação que se baseia 
na criação de objetos como unidades fundamentais do código. Em POO, um objeto é uma instância 
de uma classe, que atua como um modelo para o objeto. Cada objeto possui atributos (variáveis) e 
métodos (funções) que definem seu comportamento e estado. 
8.3. HERANÇA 
Nesse paradigma, as classes podem herdar atributos e métodos de outras classes, criando 
uma hierarquia de classes. A classe da qual outra classe herda é chamada de classe base ou 
superclasse, e a classe que herda é chamada de classe derivada ou subclasse. A herança permite a 
reutilização de código, pois a classe derivada pode herdar os atributos e métodos da classe base e, 
ao mesmo tempo, adicionar novos atributos e métodos ou modificar o comportamento existente, 
tornando-a mais especializada. 
8.4. POLIMORFISMO 
Refere-se à capacidade de objetos de classes diferentes responderem de maneira única a 
uma mesma mensagem ou método. Isso significa que, em um contexto de herança, objetos de 
diferentes classes que compartilham uma relação hierárquica podem responder a um método da 
mesma maneira, mas de uma forma que seja adequada ao seu tipo específico. O polimorfismo 
permite que você escreva código que seja mais flexível e extensível, pois não precisa se preocupar 
com o tipo específico do objeto em muitos casos. 
8.5. ENCAPSULAMENTO 
Essa abordagem incentiva a organização de dados e funções em uma única unidade 
chamada classe, na qual os dados (atributos) e as funções (métodos) relacionadas são mantidos 
juntos. Além disso, o encapsulamento controla o acesso aos atributos de uma classe, permitindo que 
esses atributos sejam acessados e modificados apenas por meio de métodos específicos. 
9. CENÁRIO 
O projeto aborda a implementação de um sistema abrangente para gerenciamento de 
vendas e controle de estoque em uma loja especializada em jogos eletrônicos, acessórios e produtos 
Geek. É fundamental que o sistema atenda eficazmente aos requisitos identificados. Antes do início 
do desenvolvimento, realizou-se uma pesquisa de soluções disponíveis no mercado, destacando-se a 
plataforma MarketUp. Esta plataforma oferece um ERP com funcionalidades essenciais adequadas 
para empresas de pequeno porte, caracterizando-se como uma solução online com armazenamento 
de dados em nuvem. 
7 
 
9.1. COMPARAÇÃO 
O sistema MarketUp oferece diversas vantagens, como uma rápida implementação, uma 
interface amigável e acesso à nuvem, o que permite o gerenciamento remoto. Além disso, a 
plataforma já inclui funcionalidades básicas essenciais para empresas de pequeno porte, o que 
economiza tempo e recursos no desenvolvimento. No entanto, o sistema também apresenta 
limitações, como a falta de personalização completa, o que pode não atender a necessidades 
específicas da loja de jogos eletrônicos e produtos Geek. Além disso, a dependência de um 
fornecedor externo pode resultar em possíveis limitações na escalabilidade e flexibilidade. 
Por outro lado, o sistema a ser desenvolvido especificamente para a loja tem a vantagem de 
ser altamente personalizado, atendendo exatamente às necessidades do negócio. Isso possibilita 
uma maior flexibilidade e adaptação às mudanças futuras. No entanto, a criação do sistema pode 
requerer mais tempo, recursos e investimentos iniciais, além de demandar manutenção contínua. 
Portanto, a escolha entre o MarketUp e o desenvolvimento interno dependerá das prioridades da loja, 
buscando equilibrar as vantagens da agilidade e simplicidade do MarketUp com a personalização e 
controle completo do sistema interno. 
10. GLOSSÁRIO DO SISTEMA 
• Login e Senha: Credenciais de acesso que autenticam os usuários no 
sistema. 
• Estoquista: Funcionário responsável pelo cadastro de produtos e pelo 
gerenciamento do estoque. 
• Cliente: Pessoa que realiza compras na loja e cujas informações são 
registradas no sistema. 
• Produto: Um item disponível para venda, que pode ser um jogo, um acessório 
ou um produto Geek. 
• Categoria de Produto: Divisão dos produtos em três grupos: Jogos, 
Acessórios e Produtos Geek. 
• Cadastro de Cliente: Registro de informações como código, RG, CPF, nome, 
data do cadastro, endereço, telefone e e-mail do cliente. 
• Cadastro de Produto: Registro de informações como Código de Barras, 
nome, categoria, fabricante, quantidade e valor. Para jogos e acessórios, também inclui 
informações sobre a Plataforma e garantia. 
• Controle de Estoque: A funcionalidade que monitora a quantidade de produtos 
disponíveis e notifica quando os níveis estão baixos. 
• Venda: A transação na qual um cliente adquire produtos, registrando um 
código único da venda, data da venda, valor da venda e informações de pagamento. 
• Supervisor: Usuário com permissões especiais, capaz de excluir produtos de 
vendas e cancelar vendas, com autenticação de usuário e senha. 
8 
 
11. DIAGRAMA DE CLASSES 
No diagrama de classe a seguir, o usuário está fazendo realizando um novo pedido. 
 
Figura 2 – Diagrama de Classe Fazer Pedido. Fonte: Joeder Blanca (Própria) 
 
12. DIAGRAMA DE OBJETO 
No diagrama a seguir, podemos ver a realização real de um pedido. 
 
Figura 3 – Diagrama de Objeto. Fonte: Joeder Blanca (Própria) 
13. INTERFACE 
A interface do sistema é projetada de forma intuitiva e amigável,permitindo que os usuários, 
como atendente, estoquistas e supervisores, naveguem de forma eficiente. Ela inclui telas para login, 
9 
 
cadastro de clientes, cadastro de produtos, controle de estoque, processamento de vendas, 
oferecendo uma experiência de usuário fluida e simplificada, essencial para a eficácia do sistema na 
loja de jogos, acessórios e produtos Geek. 
 
13.1. TELA DE LOGIN 
A tela de login é onde o usuário informa seu usuário e senha para ter acesso ao sistema. 
 
Figura 4 – Tela de Login. Fonte: Joeder Blanca (Própria) 
 
13.2. TELA INICIAL 
A tela inicial de um sistema é o menu onde são apresentadas as funcionalidades do 
sistema. Ela contém o menu lateral e atalhos rápidos para as funcionalidades mais utilizadas no 
centro da tela. 
 
Figura 5 – Tela Inicial. Fonte: Joeder Blanca (Própria) 
 
10 
 
13.3. TELA ATENDIMENTO 
A tela de atendimento é onde o atendente pode acessar suas funcionalidades, como gerar 
venda e cadastrar cliente, verificar produtos, verificar clientes. 
 
Figura 6 – Tela Atendimento (Nova Venda): Fonte: Joeder Blanca (Própria) 
13.4. TELA ESTOQUE 
Na tela de estoque o estoquista pode verificar os produtos que estão com estoque mínimo, 
cadastrar um novo produto, verificar estoque geral e histórico de movimentações. 
 
Figura 7 – Tela Estoque (Estoque Mínimo): Fonte: Joeder Blanca (Própria) 
 
13.5. TELA ADMINISTRAÇÃO 
Nesta tela, apenas o supervisor tem acesso e nela ele pode verificar vendas, produtos, 
clientes, estoque e relatórios. 
11 
 
 
Figura 8 – Tela Administração (Vendas): Fonte: Joeder Blanca (Própria) 
14. CONCLUSÃO 
O projeto de implementação de um sistema para a loja de jogos, acessórios e produtos 
Geek promete otimizar e simplificar operações essenciais. As regras de negócio definidas, juntamente 
com o modelo de caso de uso e o glossário estabelecidos, fornecem um alicerce sólido para o 
desenvolvimento do sistema. Através da automação de processos, uma interface amigável e a 
capacidade de personalização, esse sistema tem o potencial de aprimorar a eficiência operacional da 
loja, fornecendo controle de estoque mais preciso, atendimento ao cliente eficaz e relatórios valiosos 
para tomada de decisões estratégicas. Portanto, a implementação desse sistema promete ser um 
investimento valioso para a loja, contribuindo para sua eficiência e sucesso a longo prazo. 
Além disso, é importante destacar que a implementação desse sistema também abre 
caminho para futuras melhorias e inovações, permitindo que a loja se mantenha competitiva em um 
mercado em constante evolução. A capacidade de adaptar e aprimorar o sistema de acordo com as 
necessidades em constante mudança do negócio e as preferências dos clientes é um elemento-
chave para o sucesso a longo prazo. Portanto, este projeto não é apenas uma solução para as 
necessidades atuais da loja, mas também um investimento estratégico que coloca a empresa em 
uma posição favorável para enfrentar os desafios do mercado e oferecer um serviço excepcional aos 
seus clientes. 
 
 
 
 
 
 
12 
 
REFERENCIAS 
SYDLE 2023. Gestão por Processos. Disponível em: <O que são Regras de Negócio? Qual 
a importância? Veja exemplos. | Blog SYDLE>. Acessado em: 13 out. 2023. 
DOUGLAS 2016. Diagrama de Classes. Disponível em: 
<https://www.devmedia.com.br/orientacoes-basicas-na-elaboracao-de-um-diagrama-de-
classes/37224>. Acessado em 12 out. 2023. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
https://www.sydle.com/br/blog/regras-de-negocio-5f6333be1e43744c69d995e0
https://www.sydle.com/br/blog/regras-de-negocio-5f6333be1e43744c69d995e0
https://www.devmedia.com.br/orientacoes-basicas-na-elaboracao-de-um-diagrama-de-classes/37224
https://www.devmedia.com.br/orientacoes-basicas-na-elaboracao-de-um-diagrama-de-classes/37224

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