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UNIVERSIDADE PAULISTA – UNIP EaD Projeto Integrado Multidisciplinar Curso Superior de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas LUCAS VIEIRA GOMES - 2071490 LEVANTAMENTO E ANÁLISE DE REQUISITOS DE UM SISTEMA DE CON- TROLE DE VENDAS DE UMA LOJA DE JOGOS, ACESSÓRIOS E PRODUTOS GEEK. ARACAJU – SE 2021 LUCAS VIEIRA GOMES – 2071490 LEVANTAMENTO E ANÁLISE DE REQUISITOS DE UM SISTEMA DE CONTROLE DE VENDAS DE UMA LOJA DE JOGOS, ACESSÓRIOS E PRODUTOS GEEK. ARACAJU -SE 2021 Projeto Integrado Multidisciplinar para a obtenção do título de graduação em Análise e Desenvolvimento de Sistemas apresentado à Universidade Paulista – UNIP EaD. Orientador(a): Profª Patrícia Toffolo RESUMO Este PIM tem por objetivo com base nas disciplinas de análise de sistemas orientada a objetos, banco de dados e gestão estratégica de recursos humanos fazer o levantamento e a análise dos requisitos de um sistema de controle de vendas de uma loja de jogos, acessórios e produtos geek. A fim de desenvolver e aplicar os co- nhecimentos adquiridos nestas disciplinas. Atualmente, as pequenas tarefas gerenciadas para controlar vendas são mani- puladas utilizando planilhas em Excel. Entretanto visando a melhoria no atendimento ao cliente e tornar seu controle de vendas mais rigoroso a empresa fechou contrato para o desenvolvimento de um sistema desktop para o controle e gerenciamento das suas vendas, sendo necessário a elaboração e levantamento dos requisitos e funcio- nalidades tornando possível ao usuário realizar cadastros, alterações, consultas e ex- clusões relacionadas aos produtos vendidos na loja, o sistema deverá contar com módulos de acessibilidade para o acesso de eventuais usuários portadores de defici- ências. Palavras-chave: PIM; Loja de produtos; Sistema. ABSTRACT This PIM aims to based on the disciplines of object-oriented systems analysis, database and strategic management of human resources to survey and analyze the requirements of a sales control system of a game store, accessories and geek prod- ucts. In order to develop and apply the knowledge acquired in these disciplines. Currently, small tasks managed to track sales are handled using Excel spreadsheets. However aiming at improving customer service and making its sales control more rigorous the company signed a contract for the development of a desktop system for the control and management of its sales, being necessary the elaboration and survey of requirements and functionalities making it possible for the user to make registrations, changes, queries and exclusions related to products sold in the store, the system must have accessibility modules for access to any users with disabilities. Keywords: PIM; Product store; system. SUMÁRIO 1. INTRODUÇÃO ……………………………………………...………….…….............… 6 2. O PROJETO...............................……………………………...…….............….…….. 7 3. CENÁRIO PROPOSTO.…....……………………………………………..……............ 7 4. FUNÇÕES DE NEGÓCIO .......................………………………………...............…. 7 5. SOLUÇÕES DISPONÍVEIS NO MERCADO …..…………….............….………...... 8 6. AUTOMATIZAÇÃO DAS OPERAÇÕES …………..….............…..……………........ 9 6.1 Casos de uso ................................................................................................................………... 9 7. ANÁLISE E LEVANTAMENTO DOS REQUISITOS .............……………………....14 7.1 Plano de projeto ............................................................................................................………. .15 7.2 Requisitos funcionais ..................................................................................………….................15 7.3 Requisitos não funcionais...........................................................................………….................15 7.3.1 Requisitos não funcionais do sistema ..............................................…….............……..16 7.3.2 Requisitos não funcionais de usabilidade ........................................…………...............16 8. CONTEXTO DE USO ............................................................................................18 9. REGRAS DE NEGÓCIO .......................................................................................18 10. GLOSSÁRIO DO SISTEMA ............................................................................... 21 11. CLASSES E OBJETO ...... ................................................................................. 21 12. ENCAPSULAMENTO ......................................................................................... 22 13. HERANÇA E POLIMORFISMO ...........................................................................22 13.1 Herança .................................................................................................................................. 23 13.2 Polimorfismo ........................................................................................................................... 23 13. DIAGRAMA DE CLASSES ...... ...........................................................................23 14. MODELO DE DADOS (MER) .. ...........................................................................25 15. CONCLUSÃO ..................................................................................................... 26 REFERÊNCIAS ………………………………………….………………….............…… 27 6 1. INTRODUÇÃO O projeto integrado multidisciplinar faz parte do programa pedagógico de dos cursos superiores de tecnologia a distância da UNIP EaD, a fim de propiciar ao aluno a fundamentação prática dos conceitos teóricos das disciplinas estudadas no bimestre estimulando a solução de problemas relacionados à área e fomentar a execução de projeto envolvendo múltiplas disciplinas. O PIM VI tem por objetivo principal descrever como será realizado o levan- tamento e análise dos requisitos necessários para a elaboração de um sistema de controle de vendas para uma loja de jogos, acessórios e produtos geek, onde será necessário colocar em prática todo aprendizado adquirido através das aulas e livros do período atual. com base nos conhecimentos adquiridos será realizado o levanta- mento das funcionalidades para o gerenciamento do sistema com a finalidade de proporcionar ao usuário final o sistema de gerenciamento de cadastros , alterações, consultas e exclusão dos produtos vendidos na loja, cadastros de clientes e realizar o controle de acesso ao sistemas através de níveis de login. 7 2. O PROJETO Um sistema de informação pode ser definido como um conjunto de compo- nentes inter-relacionados que coletam, processam, armazenam e distribui informa- ções a fim de apoiar a tomada de decisões, a coordenação e o controle de uma orga- nização. Além disso também auxiliam gerentes e trabalhadores a analisar problemas, visualizar assuntos complexos e criar novas soluções. (LAUDON & LAUDON, 2004). 3. CENÁRIO PROPOSTO “Uma loja de venda de jogos eletrônicos, acessórios e produtos geek fechou um contrato com uma empresa para o desenvolvimento de um software de controle e gerenciamento de vendas de produtos e acessórios na área de jogos e cultura geek. Atualmente, as pequenas tarefas gerenciadas para controlar vendas são manipuladas utilizando planilhas em Excel. Para atender o cliente será desenvolvido um sistema desktop, e por isso, con- tratou-se uma fábrica de software (grupo PIM) para o desenvolvimento. Nessa fase foi solicitada a elaboração do levantamento de requisitos do sistema e pede-se que: o sistema deve ser desenvolvido para plataforma desktop, deve possuirmódulos de acessibilidade para que eventuais portadores de deficiência consigam utilizá-lo. A empresa possui alguns produtos em estoque que, eventualmente por grau de raridade e disponibilidade na plataforma de desenvolvimento dos jogos, não podem ser mais adquiridos pelo cliente, tornando seu controle de venda um pouco mais rigo- roso, pois alguns produtos, após serem baixados do estoque, dificilmente poderão ser adquiridos por encomenda devido seu grau de raridade (item exclusivo/colecionador). No entanto, o foco é gerenciar as vendas efetuadas ao cliente.” (Manual PIM VI, 2021, p. 24). 4. FUNÇÕES DE NEGÓCIO Pode-se dizer que funções de negócio são fundamentos que servem para re- tratar o compromisso de uma corporação. Funções de negócio bem definidas são per- duráveis ao longo do tempo, mesmo diante de uma reestruturação na empresa. Uma função é uma série de atividades relacionadas, que abrange uma ou mais entidade de dados, e são executadas com a finalidade de cumprir os propósitos da empresa. 8 As funções de negócio deste projeto têm por finalidade realizar o controle de vendas dos produtos disponíveis na empresa, através do gerenciamento, monitora- mento e controle das atividades, trazendo assim um resultado financeiro e que servirá as necessidades dos clientes. 5. SOLUÇÕES DISPONÍVEIS NO MERCADO É de suma importância para qualquer loja independentemente do seu seg- mento, dispor de uma ferramenta que auxilie no seu gerenciamento. Os sistemas de gerenciamento de loja têm um papel fundamental no contexto operacional da empresa, pois será responsável por controlar o fluxo financeiro através da entrada e saída de recursos, gerenciar o estoque, através do controle das mercadorias que se encontram disponíveis. Existem inúmeras ferramentas disponíveis no mercado, e seus valores variam de acordo com o que será oferecido ao cliente, segue abaixo algumas das ferramentas disponíveis e que foram pesquisadas no desenvolvimento do projeto. • Programa NEX: Sistema de gestão comercial onde é possível controlar o estoque, registrar vendas, controle de caixa, emitir notas fiscais, dentre ou- tras funcionalidades. Seus preços variam de R$ 39,00 a R$ 99,00 mensais e cada valor de plano alguns recursos a mais. • Hiper: Sistema que oferece gestão financeira, controle de estoque, docu- mentos fiscais, dentre outras funções. • Sistema Raposa: Sistema de gestão e emissão de NF-E e NFC-E, oferece sistema de Frente de caixa, Gestão comercial, Controle de estoque, entre outras funcionalidades. O sistema desenvolvido no projeto será capaz de atender toda demanda do cliente, atendendo os requisitos funcionais e não funcionais do software, o que possi- bilitará desenvolver uma ferramenta de acordo com as necessidades do cliente o que a torna economicamente mais viável e a diferencia daquelas já disponíveis no mer- cado. O desenvolvimento de um sistema sob medida traz diversas vantagens, pois o mesmo será construído pensando especificamente nas peculiaridades da empresa, o que possibilitara que o mesmo tenha menos erros e proporcione uma maior produ- tividade. Dentre as diversas vantagens podemos citar ainda: 9 • Facilidade na implementação; • Custo benefício; • Flexibilidade; • Facilidade no treinamento. 6. AUTOMATIZAÇÃO DAS OPERAÇÕES Segundo o dicionário inFormal, automação é o processo ao qual o homem deixa de executar as suas tarefas, passando a utilizar maquinas. De acordo com o problema proposto no projeto algumas operações serão automatizadas são elas: • Envio de Email aos clientes onde o mesmo será informado sobre os produtos reservados pelo mesmo. • Email marketing que será enviado as clientes que concordarem com o envio, informando sobre promoções. 6.1 Casos de uso O diagrama de casos de uso descreve a funcionalidade proposta para um novo sistema que será projetado e é uma excelente ferramenta para o levantamento de re- quisitos funcionais do sistema. Casos de uso são narrativas em texto, amplamente utilizadas para descobrir e registrar requisitos. LARMAN, 2007. O caso de uso busca expor o que o sistema faz, e não como ele executa de- terminada funcionalidade. Larman (2007) destaca alguns elementos fundamentais na construção de ca- sos de uso são eles: • Ator: algo com comportamento como uma pessoa, um sistema ou uma or- ganização, no caso proposto o ator será o caixa e o cliente. • Cenário: sequencia especifica de ações e interações entre os atores e o sistema. A UML, linguagem de modelagem unificada, traz para o contexto computacional a padronização de uma linguagem utilizada para representar informações referentes a um sistema. Segue abaixo os modelos de caso de uso do sistema. 10 Figura 1: Escolha do produto Fonte: Autoria própria Tabela 1: Gabarito do caso de uso Nome do caso de uso: Escolher produto Escopo: Escolha do produto Ator: Cliente / Atendente Interessados: Cliente /Atendente / Loja Pré-condições: O atendente deve estar autenticado no sistema. Pós condição: O atendente / cliente escolhe o produto Fluxo básico: - O Sistema busca o produto no controle de vendas - O sistema exibe na tela o resultado da busca Nome do caso de uso: Filtrar consulta Escopo: Escolha do produto Ator: Cliente / Atendente Interessados: Cliente /Atendente / Loja Pré-condições: O atendente deve estar autenticado no sistema. Pós condição: O atendente / cliente tem o resultado da consulta 11 Fluxo básico: - O atendente / cliente fornece os dados do produto a ser consultado. - O sistema usa os dados fornecidos e busca na base de dados do sistema os produtos com características semelhantes. - Após a busca o sistema exibe em tela todo o resultado da pesquisa. Nome do caso de uso: Adicionar ao carrinho Escopo: Escolha do produto Ator: Cliente / Atendente Interessados: Cliente /Atendente / Loja Pré-condições: O atendente deve estar autenticado no sistema. Pós condição: Carrinho de compras Fluxo básico: - O atendente seleciona o produto desejado e clica em adicionar ao carrinho; - O sistema armazena a informação do pedido em uma tabela. Nome do caso de uso: Remover do carrinho Escopo: Escolha do produto Ator: Cliente / Atendente Interessados: Cliente /Atendente / Loja Pré-condições: O atendente deve estar autenticado no sistema. Pós condição: Ter produtos no carrinho de compras Fluxo básico: - O atendente acessa a página do carrinho de compras, seleciona o produto e clica em remover; - O sistema remove o produto da tabela e em seguida recalcula o valor final da compra. 12 Figura 2: Finalizar compra Fonte: Autoria própria Nome do caso de uso: Finalizar compra Escopo: Finalização da compra Ator: Cliente / Atendente Interessados: Cliente /Atendente / Loja / Operadora Pré-condições: O atendente deve estar autenticado no sistema. Pós condição: Ter produtos no carrinho de compras Fluxo básico: - O Atendente informa a quantidade de- seja do produto e clica em finalizar com- pra. Nome do caso de uso: Registrar venda Escopo: Finalização da compra Ator: Cliente / Atendente Interessados: Cliente /Atendente / Loja / Operadora 13 Pré-condições: O atendente deve estar autenticado no sistema. Pós condição: Ter produtos no carrinho de compras Fluxo básico: - O Sistema envia para o estoque a quantidade de pro- dutos vendidos e da baixa no mesmo. Nome do caso de uso: Efetuar pagamento Escopo: Escolha do produto Ator: Cliente / Atendente Interessados: Cliente /Atendente / Loja / Operadora Pré-condições: O atendente deve estar autenticado no sistema. Pós condição: Ter produtos no carrinho de compras Fluxo básico: - O Sistema calcula o valor total da compra - O atendente informa ao cliente o valor total - O cliente informa a forma de pagamento se em di- nheiroou em cartão. Nome do caso de uso: Pagamento em dinheiro Escopo: Finalização da compra Ator: Cliente / Atendente Interessados: Cliente /Atendente / Loja / Operadora Pré-condições: Ter produtos no carrinho de compras Pós condição: O atendente termina o processo de compra Fluxo básico: - O atendente registra a quantia recebida; - O sistema mostra o troco e gera o recibo; -O sistema registra o final da transação. Nome do caso de uso: Pagamento em cartão Escopo: Finalização da compra Ator: Cliente / Atendente Interessados: Cliente /Atendente / Loja / Operadora Pré-condições: Ter produtos no carrinho de compras 14 Pós condição: Operadora de cartões disponível Fluxo básico: - O atendente passa o cartão; - O cliente digita a senha do cartão Nome do caso de uso: Enviar dados do cartão Escopo: Finalização da compra Ator: Cliente / Atendente Interessados: Cliente /Atendente / Loja / Operadora Pré-condições: Operadora de cartões disponível Pós condição: Ter produtos no carrinho de compras Fluxo básico: - O sistema envia os dados do cliente à operadora de cartões que fará a validação dos mesmos. Nome do caso de uso: Validar dados do cartão Escopo: Finalização da compra Ator: Cliente / Atendente Interessados: Cliente /Atendente / Loja / Operadora Pré-condições: Operadora de cartões disponível Pós condição: Efetiva a compra mediante autorização da operadora Fluxo básico: - A operadora de cartões valida os dados do cliente; - Se houver crédito disponível - O sistema exibe a mensagem de compra autorizada e registra o final da transação Fluxo alternativo: - Não havendo credito disponível o sistema informa que a compra não foi autorizada e oferece outra forma de pagamento. 7. ANÁLISE E LEVANTAMENTO DOS REQUISITOS Um sistema computacional atende a diversas demandas quase que simulta- neamente. Para isso, eles devem trazer entre suas funcionalidades características que atendam essas diferentes vertentes. Dentre elas podemos destacar as necessi- dades de um cliente, de negócio, de sistema e até de usuário. 15 O levantamento do das funcionalidades é o meio para que o software atinja as necessidades do cliente. • Requisitos do usuário: Restrições e serviços que serão ofertados ao cliente. • Requisitos do sistema: Funções e limitações funcionais, podendo tra- zer ainda detalhes técnicos. 7.1. Plano de projeto O planejamento de um software tem como uma de suas principais atividades a obtenção de requisitos. Pois o mesmo tem a finalidade de fazer com que o software atenda às necessidades do cliente. Segundo SOMERVILLE, 2011. O momento da coleta de requisitos é o pro- cesso de reunir informações sobre o sistema requerido e os sistemas existentes e separar dessas informações os requisitos de usuário e de sistema. Formas de coleta de requisitos: • Entrevistas; • Cenários; • Casos de Uso: Trazem definições estabelecidas pela linguagem unifi- cada (UML), que é o modo que será feito neste projeto. • Etnografia. 7.2 Requisitos funcionais São declarações de serviços que o sistema deve fornecer, de como o sistema deve agir a entradas especificas, de como o sistema deve se comportar em determi- nadas situações. Em alguns casos também podem explicar o que o sistema não deve fazer (SOMMERVILLE, 2011). 7.3 Requisitos não funcionais Pode ser descrito como um atributo de qualidade, de desempenho, de segu- rança ou como restrição geral em um sistema (PRESSMAN; MAXIM, 2016). Para SOMMERVILLE, 2011. Esses requisitos podem estar relacionados as pro- priedades emergentes do sistema, como confiabilidade, tempo de resposta, e ocupa- ção de área. 16 Os requisitos não funcionais são chamados de atributos de qualidade de um sistema. Outros termos para requisitos não funcionais são qualidades, objetivos de qualidade, requisitos de qualidade de serviço, restrições e requisitos não comporta- mentais. Informalmente, podem, também, serem chamados de qualidades, de atribu- tos, como estabilidade e portabilidade. As qualidades que são requisitos não funcio- nais podem ser divididas em duas categorias principais (CHUNG, 2012). • Qualidades de execução: como segurança e usabilidade • Qualidades de evolução: como testabilidade, capacidade de manutenção, ex- tensibilidade e escalabilidade. Os requisitos funcionais são descritos com uso de uma escrita continua ou de tabelas (EELES,2005). 7.3.1 Requisitos não funcionais do sistema Identificador RNF001 Nome Segurança de acesso Categoria Segurança Prioridade Essencial Descrição Cada usuário terá uma senha pessoal e intransferível, para que ne- nhum outro usuário possa fazer alterações no sistema com a senha de terceiros. Todas as transações devem ser criptografadas. Identificador RNF002 Nome Desempenho do sistema Categoria Desempenho Prioridade Essencial Descrição Visando um maior desempenho do sistema, o mesmo usará os re- quisitos mínimos de hardware. Identificador RNF003 Nome Operadora de cartões 17 Categoria Vendas Prioridade Essencial Descrição Uma operadora de cartões é essencial para o sistema, pois é um meio para a finalização das compras. Identificador RNF004 Nome Disponibilidade do sistema Categoria Disponibilidade Prioridade Essencial Descrição O mesmo contará com um sistema de backup, a rede que de com- putadores onde será usado o sistema contará também com um fire- wall, visando evitar ataques externos a rede que possam prejudicar o seu funcionamento. 7.3.2 Requisitos não funcionais de usabilidade De acordo com os requisitos não funcionais de usabilidade, um sistema deve ser projetado tendo em vista a expectativa dos usuários e a facilidade de uso. Identificador RNF005 Nome Usabilidade do sistema Categoria Usabilidade Prioridade Essencial Descrição O sistema será elaborado para rodar em desktop, entretanto seu design será responsivo o que permitira que o mesmo se adapte a diversos formatos de dela sem que sua interface seja prejudicada. Contará com um layout fácil e intuitivo que facilitará o uso por parte dos usuários novatos e dos veteranos. Todos os menus terão um formato consistente e de fácil compreen- são. 18 8. CONTEXTO DE USO O Contexto de uso nada mais é que o local onde acontece a interatividade entre usuário e produto. Com o avanço da tecnologia este tema ganhou muita importância, pois é nesse contexto que são definidas a experiencia que será proporcionada em cada situação, Locais onde o produto ou serviço pode ser utilizado e por fim que ex- pectativas o usuário terá dentro de cada contexto. • Quem: O sistema será utilizado por todos que possuam credenciais (login e senha). Dentro do contexto serão os funcionários e o proprietário da loja. • O que: O sistema será utilizado para processar as vendas dos produtos disponíveis na loja. • Onde: O sistema será desenvolvido para desktop. 9. REGRAS DE NEGOCIO Um dos elementos mais importantes a serem observados durante a fase de levantamento e modelagem de requisitos, bem como em todo processo de criação de um software, são as regras de negócio. As regras de negócio definem o modelo ao qual a empresa realiza suas atividades e entrega seus produtos e serviços. Segundo YOSHIHARA, 2016. As regras de negócio são caracterizadas pelos seguintes itens: • Para tornar os processos de negócios mais flexíveis, as regras devem ser armazenadas de forma separada e possuir fácil acesso durante um projeto. • É importante prever as evoluções e modificações das regras de negócio, independente do modelo de processo de negócios. • É comum que as regras de negócio de alterem com maior frequência que os processos de negócio. Segue abaixo as regras de negócio do projeto em desenvolvimento: Identificador RN0001 Nome Acessar sistema Módulo N/A DescriçãoTodo acesso é feito na loja por meio de login e senha. Autor Lucas 19 Versão 1.0 Identificador RN0002 Nome Cadastro de produtos Módulo N/A Descrição O estoquista cadastra os produtos que serão vendidos na loja, os quais deverão ser divididos por categorias: jogos, acessó- rios e produtos geek. Autor Lucas Versão 1.0 Identificador RN0003 Nome Cadastro de clientes Módulo N/A Descrição Os cadastros dos clientes devem possuir: código, RG, CPF, nome, data do cadastro, endereço, telefone e e-mail do cliente. Autor Lucas Versão 1.0 Identificador RN0004 Nome Especificações dos produtos Módulo N/A Descrição Todos os produtos devem possuir: código de barras, nome do produto, categoria, fabricante, quantidade e valor do pro- duto. Para os jogos e os acessórios, devem ser informados em qual plataforma serão utilizados e qual o prazo de garan- tia que o produto possui. Autor Lucas Versão 1.0 Identificador RN0005 Nome Venda de produtos Módulo N/A 20 Descrição A venda deverá possuir os dados do cliente e todos os pro- dutos adquiridos. Deverá ser gerado um código único da venda, com a data da venda, o valor da venda, opções para pagamento (dinheiro/cartão), o status de pagamento e o sta- tus da venda. Autor Lucas Versão 1.0 Identificador RN0006 Nome Excluir produtos Módulo N/A Descrição O atendente poderá excluir produtos da venda caso o cliente não queira mais adquiri-los. Apenas o supervisor da loja po- derá excluir o produto da venda, devendo informar um usuá- rio e senha válidos. Autor Lucas Versão 1.0 Identificador RN0007 Nome Consulta de preços Módulo N/A Descrição O atendente poderá consultar os preços dos produtos caso o cliente solicite. Autor Lucas Versão 1.0 Identificador RN0008 Nome Cancelamento de vendas Módulo N/A Descrição a venda pode ser cancelada apenas pelo supervisor da loja, que deve informar usuário e senha válidos. No momento do 21 cancelamento, o código da venda deve ser enviado para o sistema financeiro. Autor Lucas Versão 1.0 Estas regras de negócio foram tiradas no Manual do PIM VI. 10.GLOSSÁRIO DO SISTEMA Termo English Term Descrição Geek Geek Segundo o site significados.com, Geek é uma gíria da língua inglesa cujo signifi- cado é alguém viciado em tecnologia, em computadores e internet Usabilidade Usability Conforme o dicionário online português (Dicio), usabilidade é a facilidade com a qual um equipamento ou programa pode ser usado. Login Login Conforme o dicionário online português (Dicio), login é o modo de ligação a uma rede protegida que da acesso ao usuário a um sistema informático, por meio da in- trodução de uma identidade e senha. Requisitos Requirements Conforme o dicionário online português (Dicio), requisitos pode ser definido como condições necessárias, geralmente obri- gatórias, para se conseguir algo. 11.CLASSES E OBJETO A programação orientada a objetos é constituída de classes e objetos. O objeto é criado a partir de uma classe e são extensões do mundo real para o mundo da programação (KOLLING, 2004). Os objetos correspondem a elementos da vida real e classes agrupam esses objetos. Uma classe e seus objetos podem ser representados da seguinte maneira: 22 Figura: Classe Fonte:https://arquivo.devmedia.com.br/REVISTAS/easynet/ima- gens/36/1/1.png Classes, assim como seus atributos, podem ser privadas ou públicas. Natural- mente, uma classe que inicie com o termo “public” significa que é pública. Um atributo, ou seja, um objeto que é iniciado com “private” é visível apenas a classe pertencente. 12.ENCAPSULAMENTO Um dos destaques da programação orientada a objetos é a capacidade de jun- tar um determinado tipo de programa em partes, ou seja, o software tem pedaços isolados entre si, que podem ser acessados de modo independente. Essa possibili- dade de juntar partes e conectá-las é chamada de encapsulamento. Pode-se concluir que o encapsulamento pode ser utilizado na POO como forma de restringir a visibilidade de informações e detalhes de implementações (FER- NANDES, 2016). 13.HERANÇA E POLIMORFISMO A programação orientada a objetos é um tipo de linguagem de programação que traz padrão de segurança e reaproveitamento de código. 23 13.1 Herança A herança é uma maneira de reutilizar o código. Nela uma nova classe é criada, absorvendo os membros de uma classe já existente. A partir da herança é possível economizar tempo no desenvolvimento de um programa, já que pode utilizar códigos já testados e aprovados. 13.2 Polimorfismo Parte essencial das hierarquias e herança, o polimorfismo permite programar de forma ampla em vez de perder tempo no desenvolvimento de códigos específicos. Ou seja, com ele é possível escrever sistemas que processam objetos que comparti- lham a mesma superclasse como se eles fossem parte dela diretamente (DEI- TEL,2005). 14.DIAGRAMA DE CLASSES Segue abaixo o diagrama de classes do sistema para a realização de um pe- dido, onde mostra todos os campos necessários que devem ser preenchidos para sua conclusão. 24 Figura 3: Diagrama de classes Fonte: Autoria própria 25 15.MODELO DE DADOS (MER) Segue abaixo o modelo entidade relacionamento do projeto. Figura 4: Modelo Entidade Relacionamento (MER) Fonte: Autoria própria 26 16. CONCLUSÃO O PIM VI foi elaborado com a finalidade de colocar em prática o conteúdo das disciplinas estudadas no bimestre atual. Para isso foi necessário desenvolver um sis- tema de controle de vendas de uma loja de produtos geek, conforme caso proposto no próprio manual do PIM VI. Foi realizado o levantamento dos requisitos para fazer com que o sistema aten- desse toda a demanda do solicitante, através do levantamento das suas funcionalida- des. Foi levado em consideração todas as regras de negócio estabelecidas. A fim de mostrar para o cliente as vantagens de se ter um sistema desenvolvido de acordo com a suas necessidades, foi feita uma pesquisa das soluções disponíveis no mercado comparando-as com a solução proposta no projeto. Foi elaborado também um diagrama de classes e construído o modelo de da- dos (MER). 27 REFERÊNCIAS Análise de requisitos, disponível em: https://www.infoescola.com/engenharia-de-sof- tware/analise-de-requisitos/, acessado em 03 jun. 2021 as 09:00. POO: o que é programação orientada a objetos, disponível em: https://www.alura.com.br/artigos/poo-programacao-orientada-a-objetos, acessado em 31 mai. 2021 as 10:00. PRESSMAN, R. Engenharia de Software. Rio de Janeiro: McGraw-Hill, 2002. UNIP -Universidade Paulista. Ref.: Análise de Sistemas Orientada a Objetos. Ara- caju, 2021. UNIP -Universidade Paulista. Ref.: Banco de dados. Aracaju, 2021. UNIP -Universidade Paulista. Ref.: Gestão Estratégica de Recursos humanos. Ara- caju, 2021. UNIP -Universidade Paulista. Ref.: Manual PIM VI. Aracaju, 2021. https://www.infoescola.com/engenharia-de-software/analise-de-requisitos/ https://www.infoescola.com/engenharia-de-software/analise-de-requisitos/ https://www.alura.com.br/artigos/poo-programacao-orientada-a-objetos
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