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Quiz - Semana 3 - MÍDIA DIGITAL E AUDIOVISUAL NO ENSINO ONLINE

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Prévia do material em texto

Iniciado em terça, 12 set 2023, 10:42 
Estado Finalizada 
Concluída em terça, 12 set 2023, 10:49 
Tempo empregado 6 minutos 26 segundos 
Avaliar 10,00 de um máximo de 10,00(100%) 
Questão 1 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Texto da questão 
Com relação aos Objetos de Aprendizagem assinale a alternativa CORRETA. 
Escolha uma opção: 
a. Um objeto de aprendizagem, desenvolvido para a finalidade educativa, pode ser utilizado 
pelo professor como ferramenta complementar para promover a aprendizagem. 
b. Uma das características dos Objetos de Aprendizagem é a reusabilidade na qual os usos 
desses artefatos de maneira diferente para a qual foi criado devem ser evitados, priorizando 
assim as características planejadas pelos desenvolvedores. 
c. Os aplicativos de celulares e softwares não podem ser considerados OA, a menos que 
sejam simulações ou jogos. 
d. Os Objetos de Aprendizagem dispensam informações descritivas ou metadados por estarem 
na mesma categoria de softwares. 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
A resposta correta é: Um objeto de aprendizagem, desenvolvido para a finalidade educativa, 
pode ser utilizado pelo professor como ferramenta complementar para promover a 
aprendizagem. 
Questão 2 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Texto da questão 
Lee Sheldon propõe a seguinte definição: “gamificação é a aplicação de mecânicas de 
games em atividades que não são de games”. Em função da citação, é correto afirmar 
que: 
Escolha uma opção: 
a. A gamificação sempre implica na presença de um vencedor. 
b. A adoção da gamificação depende da inserção do participante em um contexto de game. 
c. O uso de elementos dos games em estratégias de aprendizagem não garante o 
engajamento. 
d. A gamificação valoriza o pensamento linear. 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
A resposta correta é: O uso de elementos dos games em estratégias de aprendizagem não 
garante o engajamento. 
Questão 3 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Texto da questão 
O que diferencia a adoção de videoaulas e do vídeo interativo em contexto 
educacional é: 
Escolha uma opção: 
a. a inserção de legendas no vídeo. 
b. a construção de atividades dentro do vídeo. 
c. a entrega de material didático que acompanha a aula. 
d. a apresentação de um vídeo linear. 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
A resposta correta é: a construção de atividades dentro do vídeo. 
Questão 4 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Texto da questão 
Uma das características principais do hipertexto é a possibilidade que o leitor tem de 
construir seu percurso de leitura, podendo, inclusive, exercer o papel de coautor do 
texto. Isso só é possível porque: 
Escolha uma opção: 
a. o leitor, depois de ter acessado diversos links e hiperlinks que formaram o hipertexto, é o 
responsável por construir a versão final do texto. 
b. a noção de hipertexto não altera a noção tradicional de autoria do texto. 
c. a partir do hipertexto, os limites entre autor e leitor ficaram ainda mais demarcados. 
d. o hipertexto possibilita uma eventual interatividade entre o texto e o leitor. 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
A resposta correta é: o leitor, depois de ter acessado diversos links e hiperlinks que formaram o 
hipertexto, é o responsável por construir a versão final do texto. 
Questão 5 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Texto da questão 
Hipermídia pode ser definida como: 
Escolha uma opção: 
a. a disponibilização de todos os meios de transmissão de informações digitais. 
b. a hiperexposição de um conteúdo relevante, viralizado na rede. 
c. o acesso do leitor a diversos computadores simultaneamente. 
d. o elemento básico de hipertexto que oferece um método de ir de um ponto do documento a 
outro. 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
A resposta correta é: a disponibilização de todos os meios de transmissão de informações 
digitais. 
Questão 6 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Texto da questão 
Sobre o hipertexto, é CORRETO afirmar: 
Escolha uma opção: 
a. Tipo de texto que somente pode ser encontrado na internet, sendo somente possível sua 
concepção mediante disponibilização do arquivo em rede. 
b. O hipertexto é uma forma de organizar a escrita encontrada também no papel, porém 
geralmente relacionada aos textos virtuais. É um tipo de intertextualidade nos modos de leitura 
e de escrita. 
c. O termo hipertexto foi criado na década de 1960 pelo filósofo, sociólogo e pioneiro da 
Tecnologia da Informação, Ted Nelson, como um texto eletrônico independente de suportes 
inteligentes e interativos. 
d. O hipertexto é um texto maior formado por vários outros elementos textuais acessíveis 
através de links e hiperlinks, que permitem aos leitores cadastrados em uma plataforma 
acessarem para leitura. 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
A resposta correta é: O hipertexto é uma forma de organizar a escrita encontrada também no 
papel, porém geralmente relacionada aos textos virtuais. É um tipo de intertextualidade nos 
modos de leitura e de escrita. 
Questão 7 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Texto da questão 
Os objetos hipermidiáticos contribuem para o aumento da efetividade dos processos 
de aprendizagem. Assinale a alternativa que aponta a melhor explicação para esse 
fato: 
Escolha uma opção: 
a. presença de elementos multimidiáticos sequenciados, facilitando a leitura e aprendizagem 
b. presença de diferentes mídias favorece ao atendimento de alunos com diferentes estilos de 
aprendizagem. 
c. oferecem interfaces multimídias utilizadas com primorosa programação visual. 
d. oferecem conteúdos em diferentes formatos e mídias que podem ser trilhados conforme 
interesse do estudante, podendo escolher o que estudar e como estudar. 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
A resposta correta é: presença de diferentes mídias favorece ao atendimento de alunos com 
diferentes estilos de aprendizagem. 
Questão 8 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Texto da questão 
Podemos definir gamificação como o uso de elementos de design de games em 
contextos que não são de games. Baseado nessa definição, bastante comum na 
literatura, é correto afirmar que: 
Escolha uma opção: 
a. É possível gamificar uma disciplina sem utilizar games. 
b. Gamificação significa utilizar games em educação. 
c. Não é possível gamificar uma atividade sem utilizar games. 
d. A gamificação só ocorre nos contextos dos games. 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
A resposta correta é: É possível gamificar uma disciplina sem utilizar games. 
Questão 9 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Texto da questão 
A utilização dos objetos de aprendizagem pressupõe um novo tipo de paradigma 
apoiado na tecnologia da informação e comunicação. Nesse contexto, o professor 
torna-se: 
Escolha uma opção: 
a. agente passivo do conhecimento. 
b. produtor de conhecimentos. 
c. transmissor de informações. 
d. mediador do processo de ensino e aprendizagem. 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
A resposta correta é: produtor de conhecimentos. 
Questão 10 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Texto da questão 
A produção do vídeo interativo difere da produção da videoaula padrão, sendo 
necessária a gravação inicial da videoaula, pensando nas interações que serão 
inseridas posteriormente na criação do vídeo interativo. Para o estudante, o que conta 
é a experiência diferenciada. Assinale a alternativa que aponta corretamente uma 
diferença que seja exclusiva do formato: 
Escolha uma opção: 
a. Na videoaula, pressupõe-se a criação de pontos de parada para a reflexão do estudante 
sobre o conteúdo aprendido. 
b. Na videoaula, o estudante pode realizar atividades durante a aula. 
c. No vídeo interativo, são previstos momentos de verificação da aprendizagem, ao longo da 
aula. 
d. No vídeo interativo, a aula pode ser assistida sem interrupções. 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
A resposta correta é: No vídeo interativo, são previstos momentos de verificação da 
aprendizagem, ao longo da aula.

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