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Iniciado em terça, 12 set 2023, 10:42 Estado Finalizada Concluída em terça, 12 set 2023, 10:49 Tempo empregado 6 minutos 26 segundos Avaliar 10,00 de um máximo de 10,00(100%) Questão 1 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Texto da questão Com relação aos Objetos de Aprendizagem assinale a alternativa CORRETA. Escolha uma opção: a. Um objeto de aprendizagem, desenvolvido para a finalidade educativa, pode ser utilizado pelo professor como ferramenta complementar para promover a aprendizagem. b. Uma das características dos Objetos de Aprendizagem é a reusabilidade na qual os usos desses artefatos de maneira diferente para a qual foi criado devem ser evitados, priorizando assim as características planejadas pelos desenvolvedores. c. Os aplicativos de celulares e softwares não podem ser considerados OA, a menos que sejam simulações ou jogos. d. Os Objetos de Aprendizagem dispensam informações descritivas ou metadados por estarem na mesma categoria de softwares. Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: Um objeto de aprendizagem, desenvolvido para a finalidade educativa, pode ser utilizado pelo professor como ferramenta complementar para promover a aprendizagem. Questão 2 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Texto da questão Lee Sheldon propõe a seguinte definição: “gamificação é a aplicação de mecânicas de games em atividades que não são de games”. Em função da citação, é correto afirmar que: Escolha uma opção: a. A gamificação sempre implica na presença de um vencedor. b. A adoção da gamificação depende da inserção do participante em um contexto de game. c. O uso de elementos dos games em estratégias de aprendizagem não garante o engajamento. d. A gamificação valoriza o pensamento linear. Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: O uso de elementos dos games em estratégias de aprendizagem não garante o engajamento. Questão 3 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Texto da questão O que diferencia a adoção de videoaulas e do vídeo interativo em contexto educacional é: Escolha uma opção: a. a inserção de legendas no vídeo. b. a construção de atividades dentro do vídeo. c. a entrega de material didático que acompanha a aula. d. a apresentação de um vídeo linear. Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: a construção de atividades dentro do vídeo. Questão 4 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Texto da questão Uma das características principais do hipertexto é a possibilidade que o leitor tem de construir seu percurso de leitura, podendo, inclusive, exercer o papel de coautor do texto. Isso só é possível porque: Escolha uma opção: a. o leitor, depois de ter acessado diversos links e hiperlinks que formaram o hipertexto, é o responsável por construir a versão final do texto. b. a noção de hipertexto não altera a noção tradicional de autoria do texto. c. a partir do hipertexto, os limites entre autor e leitor ficaram ainda mais demarcados. d. o hipertexto possibilita uma eventual interatividade entre o texto e o leitor. Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: o leitor, depois de ter acessado diversos links e hiperlinks que formaram o hipertexto, é o responsável por construir a versão final do texto. Questão 5 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Texto da questão Hipermídia pode ser definida como: Escolha uma opção: a. a disponibilização de todos os meios de transmissão de informações digitais. b. a hiperexposição de um conteúdo relevante, viralizado na rede. c. o acesso do leitor a diversos computadores simultaneamente. d. o elemento básico de hipertexto que oferece um método de ir de um ponto do documento a outro. Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: a disponibilização de todos os meios de transmissão de informações digitais. Questão 6 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Texto da questão Sobre o hipertexto, é CORRETO afirmar: Escolha uma opção: a. Tipo de texto que somente pode ser encontrado na internet, sendo somente possível sua concepção mediante disponibilização do arquivo em rede. b. O hipertexto é uma forma de organizar a escrita encontrada também no papel, porém geralmente relacionada aos textos virtuais. É um tipo de intertextualidade nos modos de leitura e de escrita. c. O termo hipertexto foi criado na década de 1960 pelo filósofo, sociólogo e pioneiro da Tecnologia da Informação, Ted Nelson, como um texto eletrônico independente de suportes inteligentes e interativos. d. O hipertexto é um texto maior formado por vários outros elementos textuais acessíveis através de links e hiperlinks, que permitem aos leitores cadastrados em uma plataforma acessarem para leitura. Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: O hipertexto é uma forma de organizar a escrita encontrada também no papel, porém geralmente relacionada aos textos virtuais. É um tipo de intertextualidade nos modos de leitura e de escrita. Questão 7 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Texto da questão Os objetos hipermidiáticos contribuem para o aumento da efetividade dos processos de aprendizagem. Assinale a alternativa que aponta a melhor explicação para esse fato: Escolha uma opção: a. presença de elementos multimidiáticos sequenciados, facilitando a leitura e aprendizagem b. presença de diferentes mídias favorece ao atendimento de alunos com diferentes estilos de aprendizagem. c. oferecem interfaces multimídias utilizadas com primorosa programação visual. d. oferecem conteúdos em diferentes formatos e mídias que podem ser trilhados conforme interesse do estudante, podendo escolher o que estudar e como estudar. Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: presença de diferentes mídias favorece ao atendimento de alunos com diferentes estilos de aprendizagem. Questão 8 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Texto da questão Podemos definir gamificação como o uso de elementos de design de games em contextos que não são de games. Baseado nessa definição, bastante comum na literatura, é correto afirmar que: Escolha uma opção: a. É possível gamificar uma disciplina sem utilizar games. b. Gamificação significa utilizar games em educação. c. Não é possível gamificar uma atividade sem utilizar games. d. A gamificação só ocorre nos contextos dos games. Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: É possível gamificar uma disciplina sem utilizar games. Questão 9 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Texto da questão A utilização dos objetos de aprendizagem pressupõe um novo tipo de paradigma apoiado na tecnologia da informação e comunicação. Nesse contexto, o professor torna-se: Escolha uma opção: a. agente passivo do conhecimento. b. produtor de conhecimentos. c. transmissor de informações. d. mediador do processo de ensino e aprendizagem. Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: produtor de conhecimentos. Questão 10 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Texto da questão A produção do vídeo interativo difere da produção da videoaula padrão, sendo necessária a gravação inicial da videoaula, pensando nas interações que serão inseridas posteriormente na criação do vídeo interativo. Para o estudante, o que conta é a experiência diferenciada. Assinale a alternativa que aponta corretamente uma diferença que seja exclusiva do formato: Escolha uma opção: a. Na videoaula, pressupõe-se a criação de pontos de parada para a reflexão do estudante sobre o conteúdo aprendido. b. Na videoaula, o estudante pode realizar atividades durante a aula. c. No vídeo interativo, são previstos momentos de verificação da aprendizagem, ao longo da aula. d. No vídeo interativo, a aula pode ser assistida sem interrupções. Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: No vídeo interativo, são previstos momentos de verificação da aprendizagem, ao longo da aula.
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