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Questão 1
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Texto da questão
Os estudantes apontam que o que eles mais buscam nas escolas são: bons colegas de classe, bons professores e boas aulas. Assinale a alternativa que apresenta como a aprendizagem baseada no brincar pode garantir que essas expectativas sejam alcançadas:
Escolha uma opção:
a. As melhores aulas têm consistência de informações e, embora os estudantes nem sempre conectem brincadeira e aprendizagem, é a quantidade de conhecimentos adquiridos que leva ao sucesso das aulas. 
b. Ao brincar, os participantes são levados a repetirem sistematicamente os processos e comandos até lembrarem de tudo o que deve ser feito para alcançarem o resultado esperado, a memorização é a base de uma aprendizagem significativa. 
c. A brincadeira é um espaço de experimentação, de prática, de exercício da criatividade, de colaboração, trocas e interação, de desenvolvimento da flexibilidade e da habilidade de comunicação. 
d. As brincadeiras possuem regras a serem seguidas e estabelecem competitividade entre os participantes, com isso as crianças serão estimuladas a memorizar os conteúdos e conceitos chave, bem como obedecer aos professores orientadores. 
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A resposta correta é: A brincadeira é um espaço de experimentação, de prática, de exercício da criatividade, de colaboração, trocas e interação, de desenvolvimento da flexibilidade e da habilidade de comunicação.
Questão 2
Correto
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Texto da questão
Embora o Aprender Fazendo venha crescendo nos últimos anos, sua presença nas Teorias Educacionais não é recente. Correlacione, a seguir, os teóricos da coluna à esquerda com as respectivas teorias na coluna à direita:
 
	1- Piaget
 
	  (    ) Considerava que as experiências de aprendizagem deviam partir da realidade, de problemas postos, resultando em  conhecimentos transformadores.
	2- Seymour Papert
 
	  (    ) Considerava a experiência do sujeito como um dos estágios para se adquirir e construir conhecimentos, desenvolvendo seu pensamento criativo.
	3- Paulo Freire 
 
	  (    ) Defende que a habilidade de aprender com desafios e de enfrentar problemas inesperados precisa ser adquirida por meio de experiências, quebrando preceitos em busca do novo.
 
Assinale a sequência correta de correlação, de cima para baixo:
Escolha uma opção:
a. 2, 1 e 3. 
b. 2, 3 e 1. 
c. 3, 2, 1. 
d. 1, 2 e 3. 
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A resposta correta é: 3, 2, 1.
Questão 3
Correto
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Texto da questão
A Fundação LEGO (2017) define habilidades para o desenvolvimento da criação de forma sistêmica, abrangendo habilidades emocionais, sociais, cognitivas, físicas e criativas. As brincadeiras tornam as crianças mais flexíveis e seguras para fazer suas escolhas.  
Sobre as habilidades desenvolvidas, assinale a alternativa correta:
Escolha uma opção:
a. Habilidades cognitivas - A brincadeira leva as crianças a explorar ideias, relacionamentos, espaços e problemas, despertando a confiança e a curiosidade natural. 
b. Habilidades emocionais - O jogo e a brincadeira fazem as crianças aprenderem a trabalhar juntas para resolver problemas, gerando empatia, desenvolvendo a capacidade de colaboração entre si. 
c. Habilidades sociais - O lúdico ajuda as crianças ficam tão imersas na resolução de problemas, estimulando o raciocínio, memória e concentração e desenvolvendo o pensamento flexível. 
d. Habilidades físicas - Os jogos ou mesmo os esportes liberam endorfinas, mostrando que são grandes impulsionadores do humor; seja equilibrando blocos, plantando flores ou fazendo modelagem as crianças constroem habilidades motoras. 
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A resposta correta é: Habilidades físicas - Os jogos ou mesmo os esportes liberam endorfinas, mostrando que são grandes impulsionadores do humor; seja equilibrando blocos, plantando flores ou fazendo modelagem as crianças constroem habilidades motoras.
Questão 4
Correto
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Texto da questão
Assinale a alternativa correta sobre o modelo EDULAB implementado em escolas da Estônia.
Escolha uma opção:
a. É um modelo de incubação de 3 fases, independentes entre si, que integram um conjunto de tecnologias no ensino e aprendizagem que envolvem robôs ou sensores. 
b. A primeira fase trabalha cocriação de inovações levando professores universitários para dentro das escolas para que possam junto aos estudantes desenvolver processos de aprendizagem. 
c. Na terceira etapa, uma comunidade de prática é criada para que sejam feitas trocas de experiências, visando o desenvolvimento de um conjunto de soluções metodológicas. 
d. A segunda fase oferece projetos de treinamento em serviço para os interessados professores sob a forma de laboratórios de inovações, desenvolvendo métodos de cocriação para conectar com a prática educacional. 
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A resposta correta é: A segunda fase oferece projetos de treinamento em serviço para os interessados professores sob a forma de laboratórios de inovações, desenvolvendo métodos de cocriação para conectar com a prática educacional.
Questão 5
Correto
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Texto da questão
Tecnologias de ponta tornam cada dia mais acessíveis e começam, com isso, a invadir as salas de aula. Muitas dessas tecnologias são usadas especialmente em entretenimento ou em ambiente corporativo e agora podem ficar disponíveis também nos espaços de ensino e aprendizagem
Avalie as afirmativas a seguir em relação a essas novas tecnologias e classifique-as em (V) verdadeiras e (F) falsas.
(   ) As tecnologias computacionais que permitem o desenvolvimento de elementos 3D possibilitam a construção de mundos digitais realísticos, imersivos e interativos, que podem ser inseridos para gerar experiências de aprendizagem.
(   ) Hologramas podem propiciar experiências de aprendizagem diferenciadas por meio da projeção de imagens reconstruídas em 3D. 
(   ) O Minecraft é um metaverso que permite reproduzir a experiência de uma sala de aula, criando uma experiência imersiva com situações do cotidiano da escola.
(   ) Na realidade aumentada ocorre a virtualização da realidade, trazendo elementos do mundo real para interação por meio de equipamentos nos laboratórios.
A sequência correta de classificação, de cima para baixo, é:
Escolha uma opção:
a. V, V, F, F. 
b. V, V, V, V. 
c. V ,F, F, F 
d. F, F, V, V. 
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A resposta correta é: V, V, F, F.
Questão 6
Correto
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Texto da questão
O metaverso é a grande aposta do momento e quanto antes for incorporado aos processos de ensino e aprendizagem, mais poderemos aprender com as experiências criadas.
A partir dos seus estudos sobre o metaverso e sobre a sua experiência no metaverso, é correto afirmar: 
Escolha uma opção:
a. No metaverso, é possível criar situações de aprendizagem, simuladas do cotidiano, com as quais o usuário pode interagir como observador. 
b. Mozilla Hubs e Spatial são soluções que permitem criar salas privadas sem limitação na customização dos controles e do acesso. 
c. Existe somente um mundo virtual dentro de um metaverso, onde as pessoas se envolvem em uma ampla gama de atividades que são resultado de uma transposição do físico para o digital. 
d. O termo "metaverso" foi cunhado, em 1992, para descrever um ambiente virtual 3D imersivo e permanente, onde é possível recriar o mundo material em que vivemos ou criar um novo mundo com todos os elementos que aqui encontramos. 
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A resposta correta é: O termo "metaverso" foi cunhado, em 1992, para descrever um ambiente virtual 3D imersivo e permanente, onde é possível recriar o mundo material em que vivemos ou criar um novo mundo com todos os elementos que aqui encontramos.
Questão 7
Correto
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Texto da questão
Sobre os componentes do programa Escolas de Aprendizagem Inovadoras Verizon, analise as assertivas seguintes e verifique apenas as verdadeiras: 
I. Conectividade sempre disponível para todos os estudantes e professores, para acesso dentro e fora da escola durante o ano todo, ouhotspots móveis, beneficiando estudantes que não têm acesso confiável à Internet em casa.
II. Aprendizagem profissional com objetivo de desenvolver no técnico de tempo integral a capacidade de mediar a aprendizagem dos estudantes, garantindo apoio aos docentes.
III. Oportunidades STEM por meio de parcerias com profissionais especialistas da Verizon sobre seus trabalhos atuais e trajetórias profissionais durante um evento virtual do Dia de Exploração de Carreira.
IV. Pesquisa para determinar se a iniciativa está mudando o ensino e a aprendizagem, e de que maneira essas mudanças são observadas no contexto social, educacional e profissional.
A partir da sua análise, podemos concluir que são verdadeiras as afirmativas:
Escolha uma opção:
a. III e IV, apenas. 
b. I, III e IV, apenas. 
c. I e II apenas. 
d. II, III e IV, apenas. 
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A resposta correta é: I, III e IV, apenas.
Questão 8
Correto
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Texto da questão
O modelo EDULAB, proposto na Estônia, ao invés de focar nessas tecnologias, constrói cenários pedagógicos eficazes junto com professores que incentivam novas práticas de ensino e aprendizagem na sala de aula e buscam aplicar novos métodos de educação STEM. De acordo com os estudos, analise as assertivas seguintes e verifique apenas as verdadeiras: 
I. Utilização do Robomath para o ensino de matemática na escola básica, como um robô de apoio à motivação e ao engajamento dos estudantes;
II. Digimath oportuniza uma aprendizagem digital da matemática de forma autônoma e individual com novos cenários digitais para aulas de matemática;
III. Criação de escolas inteligentes por meio do uso de diferentes sensores inteligentes no ensino despertando interesse pela tecnologia e suas soluções;
IV. Aprendizagem móvel a partir da criação de cenários utilizando tecnologias móveis ao ar livre integrado ao ensino de ciências naturais.
A partir da sua análise, podemos concluir que são verdadeiras as afirmativas:
Escolha uma opção:
a. II, III e IV, apenas. 
b. I, III e IV, apenas. 
c. I e II apenas. 
d. III e IV, apenas. 
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A resposta correta é: I, III e IV, apenas.
Questão 9
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
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Texto da questão
Sobre os Pilares da Cultura Maker, indique V para as afirmações para verdadeiras e F para as falsas.
(   ) Criatividade:  criar com o máximo aproveitamento, sem desperdício, fazendo uso sustentável e inteligente.
(   ) Colaboração: os processos são participativos, realizados coletivamente, todos colaboram com objetivo de pensar o problema identificado.
(   ) Sustentabilidade: tudo que pode ser pensado também pode ser criado e feito com as próprias mãos de forma sustentável.
(  ) Escalabilidade: tudo precisa ser multiplicado e replicado em grande escala, incorporando a ideia de reprodutibilidade entre os pares.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de indicações, de cima para baixo:
Escolha uma opção:
a. V, F, V, F. 
b. F, V, F, V. 
c. F, F, F, F. 
d. F, V, V, V. 
Feedback
A resposta correta é: F, V, F, V.
Questão 10
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
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Texto da questão
Milhões de estudantes no mundo não têm conectividade, tecnologia e habilidades necessárias para entrar na era digital. É aí que entra o trabalho da Verizon, que, nos EUA, busca ajudar a promover a inclusão digital por meio de um programa educativo transformador investindo para que os benefícios da tecnologia estejam disponíveis para todos.
Sobre o Programa de Aprendizagem Inovadoras Verizon, assinale a alternativa correta.
Escolha uma opção:
a. O programa ajuda os estudantes a alcançar a autoaprendizagem em função da disponibilização do acesso gratuito à Internet, fazendo com que os alunos possam aprender em casa. 
b. As escolas participantes tinham como pré-requisito ter infraestrutura tecnológica e estarem em grandes centros urbanos. 
c. O compromisso do programa com a educação é limitado ao ambiente dentro das escolas, disponibilizando as ferramentas de aprendizagem para educadores e estudantes. 
d. São valores do programa: inclusão, inovação e inspiração, cujo foco são as soluções STEM, que permitem a interdisciplinaridade. 
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A resposta correta é: São valores do programa: inclusão, inovação e inspiração, cujo foco são as soluções STEM, que permitem a interdisciplinaridade.

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