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MAPA MATEMATICA aplicada a computação

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MAPA – Material de Avaliação Prática da Aprendizagem
	
	
	
	
Instruções para Realização da Atividade
1. Revise seu arquivo antes do envio. Certifique-se de que é o arquivo correto, formato correto, se contempla todas as demandas da atividade etc. 
2. Após o envio não serão permitidas alterações. 
3. Durante a disciplina, procure sanar suas dúvidas pontuais em relação ao conteúdo relacionado à atividade. Porém, não são permitidas correções parciais, ou seja, enviar para que o professor possa fazer uma avaliação prévia e retornar para que o aluno possa ajustar e enviar novamente. Isso não é permitido, pois descaracteriza o processo de avaliação. 
4. Ao utilizar quaisquer materiais de pesquisa referencie conforme as normas da ABNT;
Em caso de dúvidas, entre em contato com seu Professor Mediador.
Bons estudos!
AGORA, É COM VOCÊ!
Você por acaso já ouviu falar em Donkey Kong? O que isso lhe traz da infância? Como é feito um jogo de vídeo game? 
Para se ter uma ideia, atualmente centenas de jogos e aplicativos são criados todos os dias e é aí que entram as linguagens de programação para apps e jogos. Para programar jogos, no entanto, é necessário entender sobre os fatores que precisam ser analisados no que tange a programação. Nesse sentido, para criar esses jogos e aplicativos, é necessária uma sequência lógica e detalhada de comandos, como é o caso das linguagens de programação, muita lógica e matemática. Bom, e que tal relembrarmos desse jogo que marcou tanto a infância de muitas crianças. Então assista ao vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=d4EUEsEM328 
Donkey kong e sua saga assim como os famosos jogos da Nintendo ao lado do primeiro Playstation, marcou toda uma geração de fãs de vídeo game nos anos 1990 e 2000, sobretudo por trazer algo que não era comum até então: os jogos em 3D. Foram diversos games inesquecíveis que até hoje fazem sucesso. Donkey Kong é uma série de jogos eletrônicos da Nintendo, criada por Shigeru Miyamoto que gira em torno do personagem Donkey Kong. 
O personagem fez sua primeira aparição no jogo de fliperama de 1981 intitulado Donkey Kong, no qual enfrentou Jumpman (Mario) que posteriormente viria a estrelar o primeiro título de sua franquia nos consoles da empresa, Super Mario Bros. Em 1994, a série foi revivida no jogo de plataforma Donkey Kong Country, com Donkey Kong e o seu grupo de outros macacos como protagonistas no cenário da selva de Donkey Kong Island contra uma variedade de inimigos antropomórficos, os Kremlings, uma clã de crocodilos liderada pelo King K. Rool. Tanto Donkey Kong quanto diversos outros jogos são desenvolvidos através de programação. 
Fonte: WIKIWAND - Donkey Kong. Disponível em: https://www.wikiwand.com/pt/Donkey_Kong 
Dentre os personagens temos:
Você já parou para pensar em como os jogos e até mesmo a tecnologia impacta nas vidas das pessoas? Te convido a assistir a um exemplo prático de programação para jogos: https://www.youtube.com/watch?v=r9buAwVBDhA 
O nosso livro didático, as aulas, bem como os materiais extras e projetos de ensino, poderão te auxiliar na realização dessa atividade. Chegou o momento mais esperado em sua atividade Mapa, aquele em que você irá colocar a mão na massa e partir para a Ação. Trazendo para os dias atuais, centenas de jogos e aplicativos são criados todos os dias e é aí que entram as linguagens de programação para apps e jogos. Para programar jogos, no entanto, é necessário entender sobre os fatores que precisam ser analisados no que tange a programação.
Imagine que você fosse o programador do Donkey Kong, e tivesse que calcular a altura máxima que o Donkey e o Diddy deveriam alcançar conforme imagem abaixo, como você faria?
 
Figura 2: Minuto 4:45 do vídeo
​Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=d4EUEsEM328 
Uma Dica: é possível dizer que o eixo “y” informa a altura que o salto poderá atingir e o eixo “x” informa a distância que será alcançado. A partir do ponto do salto (desprezando características como resistência do ar e outras forças), consideremos 0 (zero) para altura inicial dos macacos, estando no pneu. Ao ser lançado, atinge uma altura V (vértice da parábola) e em seguida caindo até atingir o chão. A altura máxima ou mínima da parábola será determinada através das equações dos vértices de uma parábola, sendo:
​Quando os macacos tocarem o solo teremos que  e quando x = 0 será a posição inicial no momento do lançamento.
​Figura 3: Eixo Cartesiano aplicado a imagem
Seja a situação descrita, determine: 
a) Suponhamos que os macacos tenham saído do ponto 0 e queiram alcançar 7m com o pulo, qual seria a função que define a parábola da trajetória do macaco?
b) Qual a altura máxima que ele atingiu considerando essa mesma trajetória?
c) Qual será a distância dos macacos quando a sua altura no salto for 4m?
d) Qual será o gráfico dessa trajetória? Faça o gráfico a mão livre.
​Obs:
* Considere todas as medidas em metros. 
* Considere 3 casas decimais de aproximação. 
 
No minuto 10:30, Diddy e Donkey, devem por meio de uma movimentação de barris passar de um a um sem que toque nas abelhas. Como visto na imagem abaixo:
Figura 4: Minuto 10:30
Suponhamos que esse evento acontece que forma probabilística, onde sua equação de acertos e erros é definida como: (p∧q)∨(p∧q∧~r)∨(p∧qvr) 
Onde:
p: Donkey Kong 
q: Diddy Kong 
r: Abelha 
Responda:
e) Qual é a tabela verdade para o evento acerto e erro dos lançamentos?
f) Considerando a tabela verdade da expressão dada é possível dizer quantos vezes os macacos chegarão ao final dos lançamentos? 
Obs:
* V como conseguiu chegar ao final e F como não conseguiu chegar ao final. 
* Siga a sequência para a tabela verdade p, q e r. 
* Comece a tabela com V. 
Agora imagine que você tenha que determinar o diagrama PERT da fase que começa no minuto 33:30, segundo as seguintes atividades e seus respectivos tempos:
g) Qual é o diagrama PERT, para essa fase?
h) Qual é o caminho crítico e qual o seu tempo?
ATENÇÃO, ALUNO(A)!
- Esta entrega deve ser feita utilizando esse template.
- Antes de enviar o arquivo, certifique-se de que respondeu todos os critérios.
- Após o envio, não são permitidas alterações. Por favor, não insista.
- Não são permitidas correções parciais no decorrer do módulo, ou seja, o famoso: "professor, veja se minha atividade está certa?". Isso invalida seu processo avaliativo. 
- Lembre-se de que a interpretação da atividade também faz parte da avaliação.
- Envie em doc ou pdf.
*Dicas para realizar a atividade:
1. Durante as aulas, a professora fornecerá dicas que podem ser utilizadas para a confecção das suas atividades, assim é de suma importância participar da aula ao vivo ou assistir posteriormente.
2. Assista às aulas conceituais da disciplina.
3. Assista ao vídeo de orientação da atividade MAPA.
Coloque sua resposta no quadro abaixo.
	
a) Suponhamos que os macacos tenham saído do ponto 0 e queiram alcançar 7m com o pulo, qual seria a função que define a parábola da trajetória do macaco?
b) Qual a altura máxima que ele atingiu considerando essa mesma trajetória?
Assim, a altura máxima que o macaco atingiu durante o salto foi de 12,25 metros.
c) Qual será a distância dos macacos quando a sua altura no salto for 4m?
As distâncias dos macacos quando a altura do salto é 4 metros será de aproximadamente 6,37 metros.
d) Qual será o gráfico dessa trajetória? Faça o gráfico a mão livre.
e) Qual é a tabela verdade para o evento acerto e erro dos lançamentos?
	p (Donkey Kong)
	q (Diddy Kong)
	r (Abelha)
	S
	V
	V
	V
	V
	V
	V
	F
	V
	V
	F
	V
	V
	V
	F
	F
	F
	F
	V
	V
	V
	F
	V
	F
	F
	F
	F
	V
	V
	F
	F
	F
	F
f) Considerando a tabela verdade da expressão dada é possível dizer quantos vezes os macacos chegarão ao final dos lançamentos?
É possível observar de acordo com a tabela que os macacos chegaram ao final dos lançamentos em 5 das 8 possíveis combinações de eventos.
g) Qual é o diagrama PERT, para essa fase?
h) Qual é o caminho crítico e qual o seu tempo?
1. A-B-C-F: 3 + 17 +20 + 2 = 42 segundos
2. A-D-E-F: 3 + 12 + 18 + 2 = 35 segundos
Portanto, o caminho crítico é A-B-C-F com um tempo total de 42 segundos.
IMPORTANTE:
1. Acesse o link com um vídeo tutorial para ajudá-lo nesse processo de criação e desenvolvimento. O acesso deverá ser realizado em: Fóruns da Disciplina >>Fórum de Aula ao Vivo.
1. Disserte a respeito do tema, seguindo como roteiro os tópicos elencados anteriormente.
1. A entrega deve ser feita exclusivamente por meio do Template de entrega da atividade MAPA.
1. Antes de enviar sua atividade, certifique-se de que respondeu a todas as perguntas e realize uma cuidadosa correção ortográfica.
1. Após o envio não são permitas alterações, ou modificações. Logo, você tem apenas uma chance de enviar o arquivo corretamente. Revise bem antes de enviar!
1. Lembre-se que evidências de cópias de materiais, incluindo de outros acadêmicos, sem devidas referências serão inquestionavelmente zeradas. As citações e referências, mesmo que do livro da disciplina, devem ser realizadas conforme normas da Instituição de Ensino.
1. Não são permitidas correções parciais no decorrer do módulo, ou seja, o famoso: “professor veja se minha atividade está certa?”. Isso invalida seu processo avaliativo. Lembre-se que a interpretação da atividade também faz parte da avaliação.
1. Procure sanar suas dúvidas junto a mediação em tempo hábil sobre o conteúdo exigido na atividade, de modo que consiga realizar sua participação.
1. Atenção ao prazo de entrega, evite envio de atividade em cima do prazo. Você pode ter algum problema com internet, computador, software etc. e os prazos não serão flexibilizados, mesmo em caso de comprovação.
Bons estudos!
Em caso de dúvidas, encaminhar mensagem ao seu Professor(a) Mediador(a).

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