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MODELAGEM E TEXTURARIZAÇÃO ATIVIDADE 2

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MODELAGEM E TEXTURARIZAÇÃO
ATIVIDADE 2
1-O Shader é um algoritmo que possui um modo de leitura da cena bem diferente de nós, usuários. 
Ele possui uma lógica de visualização dos elementos que resulta em opções para alterarmos os 
modos de visualização da cena (personalizadas ou não).
 
Com base nessas informações, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. 
 
I. A visualização da cena é separada por informações de texturas, luzes e outros objetos, mas o 
Shader visualiza de forma diferente.
Porque:
II. Ele identifica os conteúdos da cena por meio de canais de cor, reflexo, brilhos, sombra e diversos
outros elementos gráficos.
 
A seguir, assinale a alternativa correta:
a.
As asserções I e II são proposições falsas.
b.
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
c.
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
d.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
e.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
2-O modificador de solidificação é muito recomendado em situações em que o usuário final pode 
visualizar um plano de outros ângulos. Ao adicionar uma espessura por meio do modificador de 
solidificação, são geradas novas faces, incluindo a de trás. Portanto, se temos novas faces, elas já 
vêm com as normais configuradas. Vale ressaltar que normais invertidas não são renderizadas e que 
espessuras devem ser devidamente planejadas e executadas, pois também são medidas.
 
Com base nessas informações, quais os resultados gerados em um plano em que o modificador de 
solidificação foi aplicado?
a.
Geração da espessura em um plano com novas faces sem medidas e normais corretas, impedindo 
renderizações erradas.
b.
Geração de uma nova medida com novas faces e com normais corretas. Todavia, a parte de trás não 
é devidamente tampada.
c.
Criação do modificador que permite apenas uma configuração simples de espessura.
d.
Geração da espessura, muito embora as novas faces estejam com as normais invertidas, impedindo 
sua visualização.
e.
Geração da espessura em um plano, sendo que cada face nova vem com as normais 
devidamente aplicadas, impedindo renderizações erradas.
3-Durante o processo de modelagem 3D, adiciona-se, constantemente, novas linhas, pontos e faces. 
No decorrer do projeto, tais adições irão aumentar a contagem poligonal, o que pode ser um 
problema. Dependendo da plataforma em que o objeto será publicado, a contagem alta pode afetar o
processamento final do produto.
 
Considerando essas informações e o conteúdo estudado, o que caracteriza um objeto com contagem 
poligonal alta?
a.
O uso abusivo do aumento de linhas pode gerar diversos triângulos, esse é o maior problema que 
uma contagem poligonal alta pode trazer.
b.
A contagem poligonal alta se caracteriza por uma grande quantidade de número de faces 
presentes no objeto.
c.
A contagem poligonal alta se caracteriza por uma grande quantidade de materiais aplicados no 
modelo.
d.
A contagem poligonal alta se caracteriza por uma grande quantidade de modificadores aplicados ao 
modelo.
e.
A contagem poligonal alta se caracteriza por uma grande quantidade de objetos em cena.
4-As normais pertencem ao estudo da geometria que consiste em dar a devida noção ao artista 3D 
de qual face irá ser renderizada e qual não irá. O mesmo estudo permite definir melhor uma 
separação de uma face para outra, pois elas permitem uma aplicação de sombra diferenciada.
 
Levando em conta que as normais possuem linhas imaginárias direcionadas conforme o ângulo da 
face original na qual estão posicionadas, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) 
verdadeira(s) e F para a(s) falsa(s).
 
I. ( ) A normal de uma face é destacada devido ao seu ângulo original, permitindo uma facetagem 
personalizada conforme aplicação de iluminação.
II. ( ) A normal impede que o artista 3D realize qualquer personalização de curvatura e facetagem.
III. ( ) A normal, que possui a informação da linha imaginária, destaca a informação ao artista que a 
face oposta não será renderizada no produto final.
IV. ( ) A normal de uma face e seu devido ângulo geram nenhuma comunicação com a iluminação 
da cena.
 
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
a.
F, F, V, V.
b.
V, F, V, F.
c.
F, V, F, V.
d.
V, V, F, V.
e.
V, V, F, F.
5-Independentemente do estilo de modelagem 3D, existem problemas poligonais que podem ser 
facilmente identificados. Um deles é o de triangulação de alguma face. Tal problema pode afetar 
alguns passos futuros, mas é facilmente corrigido. Vale relembrar que a triangulação é um fator 
extremamente impeditivo para as próximas etapas da produção e é dever do artista 3D corrigi-lo.
 
Considerando essas informações e o conteúdo estudado, em termos poligonais, o que caracteriza 
uma triangulação na malha 3D?
a.
A triangulação se caracteriza por possuir uma contagem poligonal muito alta e fora do planejamento
inicial.
b.
O triângulo é caracterizado por possuir uma forma literalmente triangular, podendo ter, em sua 
soma total, mais de quatro pontos.
c.
Uma malha com triângulos é facilmente reconhecida pela presença de faces com quatro pontos em 
suas somas individuais, porém com formatos triangulares.
d.
O triângulo é caracterizado por possuir três pontos em sua soma. Sua forma é indiferente.
e.
A triangulação é a somatória de mais de dois triângulos na composição total da malha 3D.
6-Ao criar diversos objetos em uma cena, o usuário tem a opção de organizá-los por categorias, 
caso seja conveniente. O ato de agrupar vem de uma ferramenta que, ao ser executada, exige que se 
saiba quais objetos irão estar no mesmo grupo, permitindo que o usuário tenha maior controle e 
organização.
 
Levando em conta que existem três cubos em uma cena e todos foram agrupados, sabe-se que a 
movimentação deles irá ficar um pouco diferente. A partir dessas informações, analise as 
afirmativas a seguir e assinale V para a(s) verdadeira(s) e F para a(s) falsa(s).
 
I. ( ) Objetos em grupo impedem o usuário de realizar alterações poligonais individuais.
II. ( ) Os programas apresentam limites de criações de grupos, pois possuem informações que 
pesam no arquivo final.
III. ( ) Os objetos que estão em grupo irão ser movimentados de modo simultâneo e igual.
IV. ( ) A movimentação e rotação de objetos agrupados alteram os valores de todos ao mesmo 
tempo, com exceção da escala, alterada individualmente.
 
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
a.
F, V, F, V.
b.
V, V, F, V.
c.
F, F, V, V.
d.
V, F, V, F.
e.
V, V, F, F.
7-O processo de sustentação consiste apenas em gerar novas linhas na quina de um objeto, 
permitindo, então, a adição de um modificador que irá arredondá-la. Portanto, a sustentação é 
apenas uma técnica para produzir um resultado específico.
 
Ao realizar a devida criação de linhas (sustentação), qual o modificador recomendado para 
arredondar uma quina?
a.
Modificador de aumento de contagem poligonal. Tal modificador gera, inclusive, novas linhas, 
dispensando uma sustentação prévia.
b.
Modificador de solidificação. A solidificação permite que o usuário escolha a distância entre novas 
linhas adicionadas no objeto, podendo resultar na quina arredondada.
c.
Modificador de esferificação. Tal modificador permite selecionar determinado número de linhas e 
adicionar a elas um aspecto mais arredondado.
d.
Modificador de solidificação. Ferramenta que, ao adicionar devida espessura a um número 
determinado de faces, consequentemente, gera linhas suficientes para arredondar qualquer quina.
e.
Modificador de aumento de contagem poligonal. Assim, as novas faces geradas respeitam as 
linhas de sustentação e dão um aspecto mais arredondado.
8-Tendo em mente que a modelagem poligonal possui uma característica única durante o processo 
de modelagem, podemos, em sequência, gerar o objeto conforme uma referência. Tal estilo dáao 
processo de modelagem 3D maior controle nas criações de novos componentes poligonais.
 
Com base nessas informações e no conteúdo estudado, analise as asserções a seguir e a relação 
proposta entre elas.
 
I. O uso de uma primitiva no processo de modelagem Poly by Poly apresenta uma forma 
semelhante à da referência e as futuras edições poligonais se aproximam do objetivo final.
Porque:
II. A modelagem Poly by Poly é caracterizada por partir de uma primitiva e, em sequência, de uma 
edição poligonal.
 
A seguir, assinale a alternativa correta:
a.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
b.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
c.
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
d.
As asserções I e II são proposições falsas.
e.
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
9-Como uma cena 3D é visualizada e manuseada com regras do plano cartesiano, podemos atribuir 
esse estudo para qualquer elemento em cena. Pode-se alterar a localização do pivô de um objeto 
para que, assim, a peça fique mais próxima das necessidades do usuário. No entanto, isso afetará o 
modo como iremos movimentar, rotacionar e escalonar a peça.
 
Ao alterar a localização do pivô de um objeto, suponhamos que o usuário queira que ele rotacione. 
O que a alteração da localização do pivô influenciará na rotação?
a.
A nova localização do pivô irá permitir ajustes de ângulos mais precisos. Dependendo do objetivo 
do usuário, isso pode ser necessário.
b.
Ao movimentar o pivô, a rotação ficará mais livre, podendo atribuir ângulos com números 
quebrados e não inteiros.
c.
A nova localização do pivô irá atribuir um conceito de ponto de rotação. O objeto irá 
rotacionar a partir da nova localização do pivô.
d.
Ao movimentar o pivô, a rotação agora ficará mais travada, podendo atribuir ângulos com números 
inteiros e não quebrados.
e.
A ação de rotacionar um objeto depende, basicamente, da posição correta do pivô. A alteração deve 
ser focada em centralizar, para que, assim, a rotação funcione adequadamente.
10-Antes de iniciar uma modelagem, é recomendado que o usuário tenha alguma referência do que 
modelar. Tal referência muda de acordo com o que o usuário está desenvolvendo. Em jogos, 
animações, publicidade e outros, o model sheet (ou turnaround) é muito utilizado. São imagens que 
podem ser adicionadas à cena para ajudar o usuário.
 
Com base nessas informações e no conteúdo estudado, analise as asserções a seguir e a relação 
proposta entre elas.
 
I. Algumas referências, como o model sheet, permitem que o usuário veja silhuetas e detalhes junto 
com o modelo em tempo real, agregando valor à produção.
Porque:
II. O model sheet/turnaround
possui números precisos de toda as medidas da composição visual dos objetos.
 
A seguir, assinale a alternativa correta:
a.
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
b.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
c.
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
d.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
e.
As asserções I e II são proposições falsas.

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