Buscar

Modelagem e texturização A2

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 11 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 6, do total de 11 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 9, do total de 11 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

Iniciado em
	sexta, 21 out 2022, 20:51
	Estado
	Finalizada
	Concluída em
	quinta, 1 dez 2022, 13:21
	Tempo empregado
	40 dias 16 horas
	Avaliar
	4,00 de um máximo de 10,00(40%)
Parte superior do formulário
Questão 1
Incorreto
Atingiu 0,00 de 1,00
Marcar questão
Texto da questão
Ao mesclar conhecimentos de modelagem e plano cartesiano, podemos alterar localizações de pontos e arestas por medidas, dando mais precisão ao usuário na hora de modelar um objeto 3D.
 
Tendo isso em mente, considere a seguinte situação-problema:
Uma pirâmide está a dois metros de distância do centro, à esquerda, centralizada no eixo y
(frente-trás), enquanto sua base está alinhada com o eixo z (cima-baixo). A pirâmide possui dois metros de largura, três metros de altura e um metro de profundidade. O pivô está no centro da largura e da profundidade da pirâmide.
 
A partir dessas informações, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) verdadeira(s) e F para a(s) falsa(s).
 
I. ( ) É possível afirmar que o ponto superior (eixo z) está à 1 metro de distância do chão.
II. ( ) É possível afirmar que a linha da lateral direita (eixo x) da pirâmide está localizada a -1 metro no eixo x.
III. ( ) É possível afirmar que o ponto do topo da pirâmide está localizado em 3 metros no eixo x.
IV. ( ) É possível afirmar que a linha de trás do objeto está localizada em 0,5 metro no eixo y.
 
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
a.
F, V, F, V.
b.
V, F, V, F.
c.
F, F, V, V.
d.
V, V, F, F.
e.
V, V, F, V.
Sua resposta está incorreta. Atente-se à localização do pivô da pirâmide, que dá a guia correta para calcular as laterais. Lembre-se que, calculando a lateral direita até a esquerda, temos a medida da largura. Ao alterar a localização das laterais, compromete-se o valor total de largura.
Feedback
A resposta correta é: F, V, F, V.
Questão 2
Incorreto
Atingiu 0,00 de 1,00
Remover marcação
Texto da questão
O modificador de solidificação é muito recomendado em situações em que o usuário final pode visualizar um plano de outros ângulos. Ao adicionar uma espessura por meio do modificador de solidificação, são geradas novas faces, incluindo a de trás. Portanto, se temos novas faces, elas já vêm com as normais configuradas. Vale ressaltar que normais invertidas não são renderizadas e que espessuras devem ser devidamente planejadas e executadas, pois também são medidas.
 
Com base nessas informações, quais os resultados gerados em um plano em que o modificador de solidificação foi aplicado?
a.
Geração da espessura em um plano, sendo que cada face nova vem com as normais devidamente aplicadas, impedindo renderizações erradas.
b.
Geração de uma nova medida com novas faces e com normais corretas. Todavia, a parte de trás não é devidamente tampada.
c.
Geração da espessura, muito embora as novas faces estejam com as normais invertidas, impedindo sua visualização.
d.
Criação do modificador que permite apenas uma configuração simples de espessura.
e.
Geração da espessura em um plano com novas faces sem medidas e normais corretas, impedindo renderizações erradas.
A resposta está incorreta. A solidificação gera resultado de medidas, novas faces e normais. Atente-se às características de cada um.
Feedback
A resposta correta é: Geração da espessura em um plano, sendo que cada face nova vem com as normais devidamente aplicadas, impedindo renderizações erradas.
Questão 3
Incorreto
Atingiu 0,00 de 1,00
Marcar questão
Texto da questão
A Modelagem 3D, resumidamente, consiste em criar uma forma inicial, inserir novos elementos (pontos, arestas e faces) e modificá-los. A criação de linhas nos ajuda a gerar marcações e possíveis alterações. Tal criação, por ser uma etapa de modelagem, consiste em uma prévia seleção. Dependendo de como tal seleção é feita, as próximas ferramentas irão funcionar de maneira diferente.
 
Considerando essas informações e o conteúdo estudado, qual o procedimento de seleção necessário para gerar uma linha que conecte linhas paralelas?
a.
A seleção em formas geométricas realiza a seleção de linhas paralelas para, então, aplicar a devida criação de linhas e conectá-las.
b.
A seleção suave realiza a seleção de linhas paralelas para, então, aplicar a devida criação de linhas e conectá-las.
c.
A criação de uma linha que conecta diversas linhas paralelas consiste em selecioná-las previamente, utilizando a seleção em sequência.
Sua resposta está incorreta! Existe uma técnica que seleciona diversas linhas com uma característica específica. Atente-se, pois a questão requer uma criação baseada em conexão.
 
d.
A seleção mais indicada para facilitar a criação de linhas consiste em qualquer uma que permita a seleção de linhas perpendiculares.
e.
A criação de uma linha que conecta diversas linhas paralelas consiste em selecioná-las previamente, utilizando a seleção em anel.
Feedback
A resposta correta é: A criação de uma linha que conecta diversas linhas paralelas consiste em selecioná-las previamente, utilizando a seleção em anel.
Questão 4
Incorreto
Atingiu 0,00 de 1,00
Marcar questão
Texto da questão
Independentemente do estilo de modelagem 3D, existem problemas poligonais que podem ser facilmente identificados. Um deles é o de triangulação de alguma face. Tal problema pode afetar alguns passos futuros, mas é facilmente corrigido. Vale relembrar que a triangulação é um fator extremamente impeditivo para as próximas etapas da produção e é dever do artista 3D corrigi-lo.
 
Considerando essas informações e o conteúdo estudado, em termos poligonais, o que caracteriza uma triangulação na malha 3D?
a.
A triangulação se caracteriza por possuir uma contagem poligonal muito alta e fora do planejamento inicial.
b.
A triangulação é a somatória de mais de dois triângulos na composição total da malha 3D.
c.
Uma malha com triângulos é facilmente reconhecida pela presença de faces com quatro pontos em suas somas individuais, porém com formatos triangulares.
Sua resposta está incorreta. Em uma malha, o triângulo possui uma característica específica e ela gera diversas complicações nas próximas etapas da produção 3D.
 
d.
O triângulo é caracterizado por possuir uma forma literalmente triangular, podendo ter, em sua soma total, mais de quatro pontos.
e.
O triângulo é caracterizado por possuir três pontos em sua soma. Sua forma é indiferente.
Feedback
A resposta correta é: O triângulo é caracterizado por possuir três pontos em sua soma. Sua forma é indiferente.
Questão 5
Incorreto
Atingiu 0,00 de 1,00
Marcar questão
Texto da questão
Antes de iniciar uma modelagem, é recomendado que o usuário tenha alguma referência do que modelar. Tal referência muda de acordo com o que o usuário está desenvolvendo. Em jogos, animações, publicidade e outros, o model sheet (ou turnaround) é muito utilizado. São imagens que podem ser adicionadas à cena para ajudar o usuário.
 
Com base nessas informações e no conteúdo estudado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
 
I. Algumas referências, como o model sheet, permitem que o usuário veja silhuetas e detalhes junto com o modelo em tempo real, agregando valor à produção.
Porque:
II. O model sheet/turnaround
possui números precisos de toda as medidas da composição visual dos objetos.
 
A seguir, assinale a alternativa correta:
a.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
Sua resposta está errada! O model sheet/turnaround possui características bem típicas para quem irá trabalhar com games, publicidade e outros. O foco não está nas medidas.
b.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
c.
As asserções I e II são proposições falsas.
d.
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
e.
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
Feedback
A resposta correta é: A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
Questão 6
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Marcar questão
Texto da questãoO processo de sustentação consiste apenas em gerar novas linhas na quina de um objeto, permitindo, então, a adição de um modificador que irá arredondá-la. Portanto, a sustentação é apenas uma técnica para produzir um resultado específico.
 
Ao realizar a devida criação de linhas (sustentação), qual o modificador recomendado para arredondar uma quina?
a.
Modificador de aumento de contagem poligonal. Tal modificador gera, inclusive, novas linhas, dispensando uma sustentação prévia.
b.
Modificador de esferificação. Tal modificador permite selecionar determinado número de linhas e adicionar a elas um aspecto mais arredondado.
c.
Modificador de aumento de contagem poligonal. Assim, as novas faces geradas respeitam as linhas de sustentação e dão um aspecto mais arredondado.
Sua resposta está correta! O modificador mais adequado é o de aumento de contagem poligonal, que suavizará a malha, respeitando sua estrutura poligonal prévia, que já possui sustentação.
d.
Modificador de solidificação. Ferramenta que, ao adicionar devida espessura a um número determinado de faces, consequentemente, gera linhas suficientes para arredondar qualquer quina.
e.
Modificador de solidificação. A solidificação permite que o usuário escolha a distância entre novas linhas adicionadas no objeto, podendo resultar na quina arredondada.
Feedback
A resposta correta é: Modificador de aumento de contagem poligonal. Assim, as novas faces geradas respeitam as linhas de sustentação e dão um aspecto mais arredondado.
Questão 7
Incorreto
Atingiu 0,00 de 1,00
Marcar questão
Texto da questão
Como uma cena 3D é visualizada e manuseada com regras do plano cartesiano, podemos atribuir esse estudo para qualquer elemento em cena. Pode-se alterar a localização do pivô de um objeto para que, assim, a peça fique mais próxima das necessidades do usuário. No entanto, isso afetará o modo como iremos movimentar, rotacionar e escalonar a peça.
 
Ao alterar a localização do pivô de um objeto, suponhamos que o usuário queira que ele rotacione. O que a alteração da localização do pivô influenciará na rotação?
a.
A nova localização do pivô irá atribuir um conceito de ponto de rotação. O objeto irá rotacionar a partir da nova localização do pivô.
b.
A nova localização do pivô irá permitir ajustes de ângulos mais precisos. Dependendo do objetivo do usuário, isso pode ser necessário.
c.
Ao movimentar o pivô, a rotação agora ficará mais travada, podendo atribuir ângulos com números inteiros e não quebrados.
d.
A ação de rotacionar um objeto depende, basicamente, da posição correta do pivô. A alteração deve ser focada em centralizar, para que, assim, a rotação funcione adequadamente.
Sua resposta está incorreta. Alterações da localização de um pivô implicam em qualquer futura alteração. Ao rotacionar, o objeto girará em torno de alguma referência de localização.
 
e.
Ao movimentar o pivô, a rotação ficará mais livre, podendo atribuir ângulos com números quebrados e não inteiros.
Feedback
A resposta correta é: A nova localização do pivô irá atribuir um conceito de ponto de rotação. O objeto irá rotacionar a partir da nova localização do pivô.
Questão 8
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Marcar questão
Texto da questão
Dentre as diversas formas de selecionar elementos de um objeto, existe a seleção suave. Esta requer uma contagem poligonal maior, pois ela pode selecionar uma contagem de pontos mais abrangente, mas com níveis de interação diferentes entre eles. Lembrando que as próximas alterações via cursor (como movimentação) irão ser realizadas em tempo real (tempo de resposta dos pontos simultâneo ao movimento feito com o mouse). Quanto maior a interação, mais rápida é a resposta. Da mesma forma, quanto menor a interação, menor o tempo de resposta visual.
 
Com base nessas informações, responda: por que é possível afirmar que a seleção suave consegue separar níveis de interação?
a.
Porque essa forma de selecionar permite escolher diversos pontos organizados na mesma linha, possibilitando alterar, consequentemente, a interação deles.
b.
Porque a seleção suave parte de um ponto com 100% de interação e os pontos ao redor vão perdendo interação conforme a distância do ponto principal.
A resposta está correta! A seleção suave é gerada por meio da seleção de um ponto em específico. Tal ponto já está em 100% de interação, enquanto os que estão ao seu redor vão diminuindo gradativamente as porcentagens de interação.
c.
Porque a seleção vem com um ponto em interação máxima e os pontos ao redor vão reduzindo a interação conforme a alteração de superfícies do objeto.
d.
Porque a seleção suave parte de um ponto com interação menor e os pontos ao redor vão ganhando interação conforme a distância do ponto principal.
e.
Porque esse modo de seleção permite o uso de multisseleção, sendo que, em cada ponto selecionado, é possível alterar a porcentagem de interação.
Feedback
A resposta correta é: Porque a seleção suave parte de um ponto com 100% de interação e os pontos ao redor vão perdendo interação conforme a distância do ponto principal.
Questão 9
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Marcar questão
Texto da questão
O Shader é um algoritmo que possui um modo de leitura da cena bem diferente de nós, usuários. Ele possui uma lógica de visualização dos elementos que resulta em opções para alterarmos os modos de visualização da cena (personalizadas ou não).
 
Com base nessas informações, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. 
 
I. A visualização da cena é separada por informações de texturas, luzes e outros objetos, mas o Shader visualiza de forma diferente.
Porque:
II. Ele identifica os conteúdos da cena por meio de canais de cor, reflexo, brilhos, sombra e diversos outros elementos gráficos.
 
A seguir, assinale a alternativa correta:
a.
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
b.
As asserções I e II são proposições falsas.
c.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
d.
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
Sua resposta está correta! O Shader visualiza sombras, reflexos, brilhos e outros elementos gráficos como variações de cores em pixels, permitindo que o usuário o personalize da forma que lhe convém.
e.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
Feedback
A resposta correta é: A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
Questão 10
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Marcar questão
Texto da questão
As normais pertencem ao estudo da geometria que consiste em dar a devida noção ao artista 3D de qual face irá ser renderizada e qual não irá. O mesmo estudo permite definir melhor uma separação de uma face para outra, pois elas permitem uma aplicação de sombra diferenciada.
 
Levando em conta que as normais possuem linhas imaginárias direcionadas conforme o ângulo da face original na qual estão posicionadas, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) verdadeira(s) e F para a(s) falsa(s).
 
I. ( ) A normal de uma face é destacada devido ao seu ângulo original, permitindo uma facetagem personalizada conforme aplicação de iluminação.
II. ( ) A normal impede que o artista 3D realize qualquer personalização de curvatura e facetagem.
III. ( ) A normal, que possui a informação da linha imaginária, destaca a informação ao artista que a face oposta não será renderizada no produto final.
IV. ( ) A normal de uma face e seu devido ângulo geram nenhuma comunicação com a iluminação da cena.
 
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
a.
V, V, F, F.
b.
F, F, V, V.
c.
V, F, V, F.
Sua resposta está correta! As normais possuem uma linha imaginária que permitem que o usuário visualize uma face renderizável e a face oposta de modo contrário. Ao mesmo tempo, é alterada conforme rotação da tal linha e a iluminação do cenário.
d.
V, V, F, V.
e.
F, V, F, V.
Feedback
A resposta correta é: V, F, V, F.
Parte inferior do formulário

Continue navegando