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UNIVERSIDADE PAULISTA CURSO DE PEDAGOGIA PROJETO E PRÁTICA DE AÇÃO PEDAGÓGICA – PPAP ENSINO FUNDAMENTAL CAITECERENE COELHO DE SOUSA ERINETE MARTINS CASTRO KAROLLYNE CÔRREA DA SILVA LUZINETE MOREIRA DE ARAÚJO MILENY SOUZA SILVA USO DOS JOGOS DE TABULEIRO NO PROCESSO DE ENSINO- APRENDIZAGEM DA MATEMÁTICA NO ENSINO FUNDAMENTAL MARABÁ – PA 2023 UNIVERSIDADE PAULISTA CURSO DE PEDAGOGIA PROJETO E PRÁTICA DE AÇÃO PEDAGÓGICA – PPAP ENSINO FUNDAMENTAL O USO DOS JOGOS DE TABULEIRO NO PROCESSO DE ENSINO- APRENDIZAGEM DA MATEMÁTICA NO ENSINO FUNDAMENTAL Projeto submetido como requisito para aprovação na disciplina Projeto e Prática de Ação Pedagógica da Universidade Paulista. MARABÁ – PA 2023 SUMÁRIO 1. IDENTIFICAÇÃO ............................................................................................................... 4 2. TEMA ................................................................................................................................ 4 3. JUSTIFICATIVA ................................................................................................................. 4 4. REFERENCIAL TEÓRICO ................................................................................................ 5 4.1 A importância do lúdico no processo de ensino-aprendizagem da matemática ....... 5 4.2 As quatro operações ..................................................................................................... 7 5. PÚBLICO-ALVO ................................................................................................................ 9 6. OBJETIVO GERAL ........................................................................................................... 9 6.1 Objetivos específicos .................................................................................................... 9 7. PERCURSO METODOLÓGICO ........................................................................................ 9 8. RECURSOS MATERIAIS ................................................................................................. 10 9. AVALIAÇÃO/PRODUTO FINAL ...................................................................................... 10 10. CRONOGRAMA ............................................................................................................ 11 11. CONCLUSÃO ................................................................................................................ 11 REFERÊNCIAS ................................................................................................................... 12 1. IDENTIFICAÇÃO Universidade Paulista – UNIP Marabá Disciplina: Projeto e Práticas de Ação Pedagógicas - PPAP Turma: Docente: Acadêmicos: CAITECERENE COELHO DE SOUSA – UP22117117 ERINETE MARTINS CASTRO – UP22117114 KAROLLYNE CÔRREA DA SILVA – UP22121503 LUZINETE MOREIRA DE ARAÚJO - 22102307 MILENY SOUZA SILVA – UP21110001 2. TEMA: O uso dos jogos de tabuleiro no processo de ensino-aprendizagem da matemática no ensino fundamental 3. JUSTIFICATIVA É inquestionável que a prática pedagógica é de suma importância para o desenvolvimento infantil. Tal quesito inserido na Base Nacional Comum Curricular (BNCC), sendo um dos seis direitos de aprendizagem e desenvolvimento da criança: 1. conviver; 2. brincar; 3. participar; 4. explorar, 5. expressar; 6. conhecer-se. Porém, sabemos que colocar em prática não é uma tarefa fácil. Cada criança carrega consigo experiências que adquiriam em casa, com a família, na escola com seus colegas e também com os professores. Assim, para que o processo de aprendizagem se dê aconteça de maneira realmente eficaz, é necessário pensar em uma maneira de transformar o aprendizado em um processo divertido, lúdico e dinâmico. Surgem, então, a necessidade de criar e/ou se adaptar recursos pedagógicos que sejam capazes de facilitar o processo de ensino-aprendizagem. A partir dessa premissa, o presente trabalho se justifica devido a essa necessidade de se buscar conciliar o prazer pela aprendizagem da matemática associada a jogos de tabuleiro. Assim, através de recursos lúdicos e estimulantes, a exemplo do jogo de xadrez, é possível fazer com que os alunos possam reconhecer as quatro operações -somas, subtração, multiplicação e divisão- bem como aplicá-las em situações-problemas. 4. REFERENCIAL TEÓRICO 4.1 A importância do lúdico no processo de ensino-aprendizagem da matemática A Experiência Educativa tende a promove relações sistemáticas da criança com outras pessoas e objetos, ao passo que faz compreender o significado de suas ações para com o outro por meio daquilo que já foi aprendido. (MOGILKA, 2010, p. 128). A partir dessa premissa, fica o questionamento: Como os educadores podem proporcionar boas experiências para seus alunos na educação infantil dentro do ambiente escolar? Como respostas, temos que as situações do dia a dia podem ser exploradas no dia a dia a fim de que os alunos possam absorver o conhecimento da melhor maneia possível, de forma lúdica e descontraída. Esse é um processo que deve ser constante e fica a encargo do educador. Cada aluno deve ser avaliado levando em consideração como o aluno interage em sala de aula e percebendo quais atividades despertam nele a vontade de aprender mais. Tal análise deve ocorrer constantemente não somente em sala de aula, mas também depende das informações que os pais entregam ao professor a respeito do aluno. A infância é marcada como uma fase da vida cercada de descobertas. Para Suzin (2014, p.02) “Ao nascer, a criança é inseri da numa sociedade em que a linguagem está em todas as situações de comunicação”. Logo, é exatamente nesse período que a criança tem seus primeiros contatos com o mundo e com a linguagem verbal. Sob esse âmbito, Nunes (1946) articulam que: O desenvolvimento da linguagem processa-se holisticamente, o que significa que as diferentes componentes da linguagem (função, forma e significado) são apreendidas simultaneamente. À medida que pretende expressar significados mais complexos, a criança adquire for, mas mais elaboradas e usa funções da língua mais adequadas ao contexto e aos propósitos pretendidos. (NUNES 1946, p.13) Assim, é de conhecimento geral que os profissionais que atuam na seara da Educação Infantil enfrentam desafios litigantes para promover o ensino para milhares de crianças todos os dias. Tais barreiras, perpassam desde questões sociais até mesmo inclusivas que dificultam a formação dos alunos. A esse respeito, acredita-se que na infância tanto fora quanto dentro das instituições educacionais, são capazes de deixar marcas positivas ou negativas na vida do ser humano. Assim, nota-se a importância de se estudar e conhecer mais acerca dessa temática a fim de fortalecer as instituições que fazem parte desse processo. Nessa perspectiva, de acordo com Paro, (2003): […] a participação democrática não se dá espontaneamente, sendo antes um processo histórico de construção coletiva, coloca-se a necessidade de se preverem mecanismos institucionais que não apenas viabilizem, mas também incentivem práticas participativas dentro da escola pública. Isso parece tanto mais necessário quanto mais considerarmos nossa sociedade, com tradição de autoritarismo, de poder altamente concentrado e de exclusão da divergência nas discussões e decisões. (Paro, 2003, p. 46). Dessa maneira, seguindo as ideias de Paro, a escola não é democrática somente em função de sua prática administrativa, mas ela torna-se democrática por toda a sua ação pedagógica e essencialmente educativa. Nesse viés, não há que se fala em gestão democrática da escola na qual se possa resolvertodos os problemas de um estabelecimento de ensino ou da educação. É imprescindível, portanto, que a comunidade escolar busque, a cada dia, por meio do estudo aceca da prática de formação docente que viabilizem a prática pedagógica com base na experiência e formação educacional. De acordo com a Lei de Diretrizes e Base da Educação Nacional (LDB), no que tange a abordar a educação infantil, é enfática em seu Art. 29 p. 21, quando diz que A educação infantil, primeira etapa da educação básica, tem como finalidade o desenvolvimento integral da criança de até cinco anos, em seus aspectos físico, psicológico, intelectual e social complementando a ação da família e da comunidade. Assim, toda proposta pedagógica que vise proporcionar uma educação justa e de qualidade deve se atentar para que espeite os três princípios básicos: ética, no qual o educador deve respeitar as diversas culturas e meios sociais, pois sabe que as salas de aulas são compostas por várias crianças, as quais não são da mesma cultura, cada um tem sua identidade e o professor precisa respeitar esse universo cultural. Assim, o lúdico e toda atividade planejada estimula a aprendizagem da criança de forma prazerosa, pois é uma forma de estimular o aprendizado da criança para que possam aprender brincando. Na visão de Delorme (2012), é nos momentos de descontração e brincadeira que as crianças podem nos informar como as mesmas são o que elas acreditam e vivenciam juntamente com os adultos que as cercam e principalmente como elas se relacionam o mundo exterior. [...] as brincadeiras e jogos eleitos como favoritos pelas crianças ajudam os professores a comprovar que certas construções conceituais que, em princípio, poderiam parecer complexas, acabem se tornando mais claras e inteligíveis, portanto, mais fáceis de serem trabalhadas na escola; e, também, que é sempre possível brincar e jogar dando vida e voz a seres imaginários, pré-históricos, míticos ou lendários em espaços e tempos reais, virtuais ou imaginários. (DELORME, 2012, p. 132) É função do educador fazer papel de ponte nesse processo, de modo a traçar metas e objetivos que podem ser elaborados com os educandos, partindo do seu contexto e do seu interesse, para assim enriquecer ainda mais o processo de ensino aprendizagem. A atividade lúdica é muito viva e caracteriza-se sempre pelas transformações, e não pela preservação, de objetos, papéis ou ações do passado das sociedades [...]. Como uma atividade dinâmica, o brincar modifica-se de um contexto para outro, de um grupo para outro. Por isso, a sua riqueza. Essa qualidade de transformação dos contextos das brincadeiras não pode ser ignorada. (FRIEDMANN, 2006, p. 43). Tal proposta objetiva garantir a todas as crianças acesso aos conhecimentos, e a aprendizagens de diferentes linguagens, bem como legitimar o direito a proteção, liberdade, dignidade, brincadeira, e tantos outros dentro do ambiente escolar. Assim, a fim de que tais metas sejam de fato alcançadas, é necessário que a comunidade escolar trabalhe em conjunto, desde os funcionários, a família, para que ocorra assim o trabalho coletivo, visando, desse modo, à organização de materiais, tempo e de espaço nessas instituições de ensino. 4.2 As quatro operações e os jogos de tabuleiro Os jogos estão se tornando cada vez mais presentes no ensino, principalmente na disciplina de Matemática, pois os jogos possuem uma relevância no desenvolvimento cognitivo. Nessa perspectiva, para Huizinga (1990), o jogo se constitui em uma atividade universal anterior à própria cultura, contribuindo para o desenvolvimento social, cognitivo e afetivo dos sujeitos. No início os jogos em geral eram vistos apenas como atividades destinadas ao lazer, embora se perceba que os jogos apresentam características que vão além da diversão: O jogo é mais do que um fenômeno fisiológico ou um reflexo psicológico. Ultrapassa os limites da atividade puramente física ou biológica. É uma função significante, isto é, encerra um determinado sentido. No jogo existe alguma coisa ‘em jogo’ que transcende as necessidades imediatas da vida e confere um sentido à ação. Todo o jogo significa alguma coisa (HUIZINGA, 1990, p. 4) Entretanto, com o passar dos anos, a utilização de jogos no ensino da matemática consistiu em apresentar aos alunos materiais concretos diretamente ligado ao desenvolvimento lógico e cognitivos das crianças. A partir de então, a introdução de jogos no ensino é previsto nos Parâmetros Curriculares Nacionais de Matemática (PCN’s), o qual sugere “Nos jogos de estratégia parte-se da realização de exemplos práticos que levam ao desenvolvimento de habilidades específicas para a resolução de problemas e os modos típicos do pensamento matemático” (PCN’s, 1998, p. 47). Essas atividades com jogos devem oferecer ao aluno, de acordo com PCN’s, a possibilidade de busca e elaboração de estratégicas na resolução de problemas, além de apresentar atrativo e proporcionar simulações de situações problemas, que requer organização de procedimento de soluções: Os jogos constituem uma forma interessante de propor problemas, pois permitem que estes sejam apresentados de modo atrativo e favorecem a criatividade na elaboração de estratégias de resolução e busca de soluções. Propiciam a simulação de situações problema que exigem soluções vivas e imediatas, o que estimula o planejamento das ações (PCN’s, 1998, p. 47). Segundo Sá (1993, p. 3) a principal mérito do jogo de Xadrez é a capacidade do aluno possuir o seu próprio ritmo: Mas, o principal mérito da aprendizagem enxadrística, desde que adotada ludicamente, repousa no fato de permitir que cada aluno possa progredir seguindo seu próprio ritmo e, assim, atender a um dos objetivos primordiais da educação moderna. Dessa forma, este estudo busca realizar uma análise acerca do desempenho dos alunos que estejam vivenciando a prática do jogo de tabuleiro, de modo a se investigar as possibilidades desta experiência na perspectiva de promover tais jogos como um recurso pedagógico auxiliar no ensino da Matemática. 5. PÚBLICO-ALVO O público-alvo são crianças do ensino fundamental do 1º ao 5º ano da rede municipal de ensino da cidade de Marabá – PA. 6. OBJETIVO GERAL Analisar a importância da utilização do uso de jogos de tabuleiro, mais precisamente o xadrez, no processo de ensino-aprendizagem da Matemática como forma de desenvolver raciocínio lógico-matemática e na busca com soluções a problemas. 6.1 Objetivos específicos • Observar como as crianças aprendem com o lúdico, por meio d estímulo de jogos; • Fazer uso do xadrez na solução de problemas matemáticos e estratégicos; • Explorar os jogos de tabuleiro e brincadeiras que promovam o raciocínio lógico-matemático das crianças. 7. PERCURSO METODOLÓGICO O projeto fora elaborado para ser colocado em prática em escolas de ensino fundamental (1º ao 5º ano) na cidade de Marabá – PA. O projeto de desenvolveu em três etapas. Na primeira etapa do projeto foram realizadas rodas de conversa na qual pudessem ser levantados alguns questionamentos acerca do que os alunos achavam da disciplina matemática. Basicamente, foi o primeiro contato com as experiências individuais e coletivas dos alunos acerca da matéria. A partir de então, passou-se para a segunda etapa. A segunda etapa diz respeito à apresentação de soluções aos alunos para gerir a dificuldade pontuada por eles no que tange o ensino-aprendizagem das quatro operações matemáticas. Nesse ponto é pontuado que há a possibilidade de se valer de jogos de tabuleiros aliado à matemática, proporcionando maior gosto por aprender. A terceira e última etapa consistiu em trabalhar as quatro operações de fato com os alunos por meio de jogos de tabuleiro. A criança que conseguisse gerir as peças do jogo, isto é, solucionar todas as adições e subtraçõesseria vencedora. 8. RECURSOS MATERIAIS Utilizou-se tão somente jogos de tabuleiro para o desenvolvimento da atividade. Porém, tendo como foco principal o uso do xadrez, por ter um caráter mais dinâmico, intuitivo, desafiador e estimulante. 9. AVALIAÇÃO/PRODUTO FINAL Assim como em boa parte dos processos de ensino, os resultados não se dão de maneira instantânea, porém, os métodos, jogos e brinquedos devem ser adaptados para romper as barreias da aprendizagem, de modo que o aluno possa identificar as letras e os códigos, por meio das vivencias educativas permite que os educadores obtenham resultados satisfatórios em meio ao planejamento que fora elaborado. Dessa maneira, o objetivo de tais métodos é entender as dificuldades de cada um e adequar o meio mais confortável de forma individualizada e coletiva. Aprender om o lúdico permite que os educadores obtenham resultados satisfatórios em meio ao planejamento que fora elaborado. Dessa forma, é nítido que é preciso promover adaptações, mas que haja contato direto com ambientes da matemática, no qual a escrita e as quatro operações possuam função social e não apenas para decodificar e codificar de símbolos gráficos. O presente trabalho mostra que o processo de ensino-aprendizagem são práticas intrínsecas ao cotidiano dos interlocutores do estudo no contexto em que estão inseridos. Assim, são utilizadas no cotidiano com diversas finalidades, de modo a fazer as crianças compreenderem o que é raciocínio lógico-atemático. Podemos inferir, portanto, que a criança, apesar de muito cedo, possui um amplo conhecimento sociocultural e que o uso meramente mecânico e repetitivo das atividades escolares cria um desestimulo para a atividades, o compromete a formação leitora do estudante. Assim, a utilização dos jogos de tabuleiros no ensino da matemática, assim como no raciocínio lógico promove a aprendizagem e favorece o desenvolvimento físico intelectual e social da criança, ou seja, possibilita um desenvolvimento real, completo e prazeroso. Habilidades da BNCC - (EF04MA06) Resolver e elaborar problemas desenvolvendo diferentes significados da multiplicação (adição de parcelas iguais, organização retangular e proporcionalidade), utilizando estratégias diversas, como cálculo por estimativa, cálculo mental e algoritmos. 10. CRONOGRAMA O projeto teve duração setembro a outubro de 2023, com um total de quatro (04) semanas. MÊS ATIVIDADE DESENVOLVIDA SET 06/09/2023 Apresentação do projeto à turma e levantamento das dificuldades na aprendizagem das quatro operações; SET 15/09/2023 Mapeamento das atividades a serem desenvolvidas; SET 25/09/2023 Aquisição dos tabuleiros e jogos auxílio nas atividades; OUT 02/10/2023 Prática da atividade e elaboração do trabalho escrito final. 11. CONCLUSÃO Percebe-se, portanto, que há inúmeros métodos que visam auxiliar no processo de aprendizagem com base na vida escolar do aluno. Esses métodos são por diversas vezes utilizados de forma individualizada ou em conjunta, mas sempre com um objetivo em comum, que é transmitir conhecimento . Os profissionais que desejam atuar dentro do campo da Educação Infantil precisam ter uma formação adequada e contínua, serem respeitados e terem condições favoráveis a seu trabalho, para que, assim, possa desenvolver com sucesso a condução do processo de ensino aprendizagem. O professor é o grande agente do processo educacional, e deve estar sempre atualizando seus conhecimentos, por meio de pesquisas e formação continuada. O ensino da matemática muitas vezes se torna desafiador. A disciplina é considerada difícil por muitos e há uma certa resistência em seu estudo, pois as crianças que estão ingressando no Ensino Fundamental passam por transições e realidades distintas. Portanto, é importante que se pense no lúdico como uma ferramenta de apoio ao ensino e não tão somente como uma atividade meramente recreativa, mas que facilite a aprendizagem. REFERÊNCIAS BRASIL. Lei no 9.394, de 20 de dezembro de 1996. Estabelece as diretrizes e bases da educação nacional. Diário Oficial da União, Brasília, 20 dez. 1996. DELORME, M. I. de Carvalho. Infância e ludicidade. Educação Infantil 2. Rio de Janeiro: Fundação CECIERJ, 2012. Capítulo 09, p. 111-122 HUIZINGA, J. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. 2. ed. Tradução João Paulo Monteiro. São Paulo: Perspectiva, 1990. 236p MOGILKA, Maurício. O que é uma experiência educativa. Disponível em: < https://goo.gl/wmX272 > Acesso em: 01 out./2023. PARO, Vitor H. Gestão democrática da escola pública. Ática, 2002 SOARES, Magda. Letramento: um tema em três gêneros. Belo Horizonte: Autêntica, 2009.
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