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Centro Universitário Leonardo da Vinci NADJA VÂNIA SILVA DA CRUZ SEGUNDA LICENCIATURA EM PEDAGOGIA (FLX1510) ESTÁGIO CURRICULAR OBRIGATÓRIO I – EDUCAÇÃO INFANTIL E ENSINO MÉDIO TUTOR EXTERNO: SAMIRA SANTOS DE AGUIAR PROJETO DE ESTÁGIO 1 PROGRAMA - METODOLOGIA E ESTRATÉGIA DE ENSINO E DE APRENDIZAGEM PROJETO DE EXTENSÃO: ABSTRAÇÃO, MEMORIZAÇÃO E RACIOCÍNIO COM JOGOS DE TABULEIROS BLUMENAU 2020/2 SUMÁRIO PARTE I: PESQUISA .................................................................................................... 3 1.1 DELIMITAÇÃO DO TEMA: ÁREA DE CONCENTRAÇÃO E JUSTIFICATIVA ............................................................................................................. 3 1.2 OBJETIVOS ..................................................................................................... 3 1.3 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA DA PESQUISA ......................................... 4 PARTE II: PROCEDIMENTOS DE ESTÁGIO ......................................................... 9 2.1 METODOLOGIA ............................................................................................. 9 2.2 CRONOGRAMA ............................................................................................ 17 REFERÊNCIAS............................................................................................................ 18 APÊNDICES ................................................................................................................. 19 3 1 PARTE I: PESQUISA 1.1 DELIMITAÇÃO DO TEMA: ÁREA DE CONCENTRAÇÃO E JUSTIFICATIVA Área de concentração: Metodologias de ensino Programa de Extensão: Metodologia e estratégia de ensino e de aprendizagem Projeto de Extensão: Abstração, memorização e raciocínio com jogos de tabuleiros Produto Virtual: Trilha pedagógica Tema: Jogos de tabuleiro como apoio no ensino e aprendizagem As formas de ver a educação está sempre passando por alterações, atualizações, junto a essa nova forma de ver a educação, a pesquisa por novas formas de atuar em sala de aula se tornou frenética e fundamental para se ter uma educação de qualidade. O presente artigo apresenta, portanto, uma análise de forma sucinta, através da pesquisa bibliográfica, a importância do lúdico e do ato de jogar para uma aprendizagem significativa. O foco deste artigo é analisar de forma específica os modernos jogos de tabuleiro, suas principais características, diferenças em relação aos jogos clássicos e possíveis utilizações para professores em sala de aula. É óbvio pela literatura que a inserção de jogos é uma ferramenta importante no processo de ensino. Teixeira (2008), Alves (2015) e Huzinga (2010) explicam bem esse fato, este último se transformou em um dos livros mais importantes sobre o brincar. O autor do estudo descreveu o comportamento do jogo como sendo um recurso indispensável no aprendizado, embora apenas os jogos de tabuleiro modernos sejam mencionados na literatura recente, ainda apontam que seu conteúdo é repleto de estratégias, em que os erros se mostram a nova saída. Desafios e cooperação tornaram-se características mais comuns. Conclui-se que os currículos escolares precisam ser redimensionados para criar tempo e espaço para os jogos de forma a respeitar e assumir que eles são uma possibilidade metodológica no ensino de conceitos. PALAVRAS-CHAVE: Jogos de tabuleiro. Ludicidade. Educação. Ensino. 1.2 OBJETIVOS Com a área de concentração optada sendo um programa de metodologia e estratégia de ensino e de aprendizagem (projeto de extensão), o tema estabelecido de acordo com o estágio, se nomeará Abstração, memorização e raciocínio com jogos de tabuleiros, podemos assim, traçar os seguintes objetivos: 4 Trazer civilização, aquilo que as pessoas e os jogadores veem, viajar por diferentes civilizações. Levar à concentração e à introspecção, enquanto outros tipos de jogos levam à externalização, à comoção da sala. Desde o momento que a arte é feita em madeira, escolhendo suas formas e cores, calculando gráficos, entendendo regras, origens, história, geografia e cultura, é necessário usar lógica e raciocínio para jogar. Na sala de aula são utilizados instrumentos divertidos e diferentes dos parâmetros tradicionais, mas todo o conteúdo está embutido, o que melhora muito a atenção dos alunos. A utilização dos jogos de tabuleiros desperta o trabalho em equipe, interação, foco, coordenação de movimentos e absorção de regras. “A utilização de jogos auxilia o ambiente escolar ao despertar o brincar e a aprendizagem interdisciplinar de diferentes formas”. Estimular todos os tipos de inteligência e permitir que os alunos participem do processo de aprendizagem de forma agradável e significativa. Ao dividir os alunos em vários grupos, cada um criando seus próprios jogos e regras, que podem incluir perguntas baseadas no trabalho e nas operações matemáticas como forma de avançar a casa. Esse tipo de interação é uma forma complementar de aprendizagem e pode formar conhecimento criticamente reflexivo. O diálogo entre diversos campos, conectando-os entre si para entender a realidade, a interdisciplinaridade oferece importantes oportunidades de aprendizagem. 1.3 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA Hoje, há muitas pesquisas sobre a mudança de paradigma educacional. A busca por uma educação nova, contextual e interessante tem se tornado um tema recorrente em fóruns, congressos e áreas profissionais. A mudança de consciência está acontecendo e há diferenças óbvias nos parâmetros relacionados à aprendizagem. Um dos fatores mais importantes é a recorrência das alucinações do professor. Para muitos professores, a importância do brincar é óbvia, mas muitas pessoas não percebem os reais resultados desse comportamento na aprendizagem, por isso se perdem em atividades que não podem transmitir diversão. É realmente possível jogar? Como um jogo de tabuleiro tão antigo pode se tornar uma ferramenta valiosa no processo de ensino? Essas questões norteiam a construção dos trabalhos atuais e as pesquisas sobre a possibilidade dos jogos (principalmente os jogos de tabuleiro), pois envolvem interação direta entre as pessoas e podem ser utilizados como suporte pedagógico. 5 Portanto, este artigo recomenda uma breve análise da importância do brincar e do comportamento lúdico para uma aprendizagem significativa por meio de extensa pesquisa bibliográfica. Em Homo Ludens, um grande clássico da pesquisa lúdica de Huzinga (2010), descobrimos que os jogos são mais antigos que a cultura porque sempre pressupõem a sociedade humana. A cultura aparece na forma de jogos desde a primeira etapa do jogo. A sociedade expressa a interpretação da vida e do mundo por meio do drama. Segundo o autor, na dupla unidade de jogos e cultura, os jogos são os primeiros. Isso é objetivamente observável, mas deve seguir uma definição específica, e cultura é apenas um termo em que nossa consciência histórica é atribuída a certos aspectos. O autor ressalta que a existência do jogo nada tem a ver com um certo grau de civilização ou qualquer conceito de universo. Os jogos de animais são como os seres humanos, sem esperar que os humanos comecem o jogo. Por exemplo, cachorros se convidam para brincar e obedecer às regras, ou seja, são proibidos de morder a orelha do vizinho pelo menos com violência, fingir que estão com raiva e, mais importante, se divertir de verdade. O autor destaca que o jogo não é apenas um fenômeno físico ou reflexão psicológica, é uma função importante, ou seja, tem um certo significado na natureza. Na literatura pesquisada, vários são os indícios de que, em certas culturas, a abstração dos conceitos gerais do jogo é tardia e secundária,pois a função do jogo é primária e básica. O nome do conceito do jogo nem sempre é o mesmo rigor em todas as línguas, nem sempre é combinado com uma palavra. Encontramos jogos de maneiras muito semelhantes entre todas as nações, mas as línguas dessas nações são muito diferentes nos conceitos de jogo. Podemos negar a validade de um conceito geral e apontar que, em todo grupo humano, o conceito de "jogo" significa apenas o conteúdo expresso por palavras, ou o conteúdo expresso por palavras que expressam a palavra. Alguns idiomas podem integrar todos os aspectos do jogo melhor do que outros. No entanto, seja qual for a linguagem usada como exemplo, sempre haverá uma tendência de enfraquecer o conceito de jogo e transformá-lo em uma atividade geral simples que está relacionada apenas ao próprio jogo por meio de um de seus vários atributos, alguns dos quais serão discutidos posteriormente , Como facilidade, tensão e incerteza sobre resultados e livre escolha. De acordo com pesquisas de Tsukumo e Carvalho (2013), métodos de ensino tradicionalmente mais tradicionais identificaram distinções claras entre brincar, brincar e trabalhar. Sob essa visão, aprender é uma tarefa que exige muito trabalho. Segundo a pesquisa de Alves (2015), o resultado da aprendizagem, aprendizagem, experiência, treinamento, raciocínio e observação é o processo de aquisição ou modificação de conhecimentos, valores, habilidades e 6 habilidades. Porém, percebemos na literatura e na experiência em sala de aula que é possível promover a experiência de gerar reações emocionais por meio da utilização de elementos do jogo. O desafio para os professores é transformar o conhecimento que os alunos precisam dominar da memória de curto prazo para a memória de longo prazo (ou memória permanente), e esse processo precisa acontecer rapidamente. Teixeira (2008) comentou que antes do século 19 os jogos eram considerados fúteis e opostos às obras, mas depois disso, com o ressurgimento da cultura e da ciência, ganharam-se novas formas de pensar o mundo e o universo De duas óticas complementares, nasceu a tendência para o enfrentamento dos jogos a partir de duas óticas complementares: o entretenimento e a educação, que se tornaram objeto de pesquisa de diversas teorias relacionadas à psicologia e à educação. Machado et al. (1990) apontaram que as crianças aprendem a agir no reino cognitivo sob a estimulação de tendências internas ao brincar, ao invés de agir no reino visual externo sob a estimulação de objetos externos. O pensamento de Piaget (1995) corrobora essa afirmação, que acredita que as atividades lúdicas são o berço indispensável das atividades intelectuais e, portanto, essenciais à prática educacional. Vygotsky (1989) enfatizou a importância dos jogos e brincadeiras na aprendizagem e apontou que os jogos têm grande influência no crescimento das crianças. As crianças aprendem a agir por meio de jogos, estimulam a curiosidade, ganham iniciativa e autoconfiança e proporcionam o desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da concentração. Segundo ele, por meio do ato de brincar, as crianças também podem atribuir diferentes significados aos objetos por meio da brincadeira e da brincadeira. Desenvolva habilidades abstratas e aja independentemente do que você vê é o que você obtém. Huzinga (2010) acrescentou que as grandes atividades arquetípicas da sociedade humana são marcadas por jogos. É a linguagem que permite distinguir coisas, definir coisas e visualizá-las. O comportamento do objeto designado e do mundo ao seu redor tem uma metáfora escondida por trás de cada expressão abstrata, e cada metáfora é um jogo de palavras. Portanto, ao expressar a vida, o homem cria outro mundo, um mundo poético, e nele forma um jogo. Segundo Fernandes (Fernandes, 1995), os jogos podem ser utilizados para múltiplos propósitos de aprendizagem. Mesmo os jogos mais simples podem ser usados para fornecer informações factuais e habilidades práticas para fornecer habilidades e habilidades. Silva e Kodama (2004) confirmam que a utilização de jogos na educação pode permitir aos alunos compreender as regras a serem utilizadas no processo de aquisição de conhecimentos e absorção de conteúdos que até agora parecem completamente abstratos. No jogo, objetivos, meios e resultados estão intrinsecamente ligados, possibilitando às crianças aprenderem consigo mesmas, com os objetos e as pessoas envolvidas em um ambiente 7 repleto de motivações e desafios. Nos jogos, os indivíduos precisam lidar com os conflitos e se organizar no diálogo e no debate. Segundo Grando (2000), é nesse momento de conflito que, mesmo que o alvo seja derrotado, ele consegue se entender, estabelecer os limites de sua capacidade como jogador e reavaliar o que precisa ser feito para desenvolver seu potencial. O autor acrescenta que diante da situação-problema apresentada ao sujeito, quando ele atua no jogo e no desafio de vencer o jogo, abre-se um novo espaço para a elaboração de estratégias de jogo. Marque a análise de possibilidades tomando decisões sobre possíveis estratégias eficazes. Todas essas possibilidades de tomada de decisão e auto avaliação revelam uma das características mais marcantes do jogo: a tensão. Como disse Huzinga (2010), em todos os jogos os elementos de tensão e solução são dominantes, e quanto mais fatores competitivos, mais entusiasmado o jogo se torna (mesmo que essa competição seja pelo próprio jogo). Embora tal jogo ultrapasse o âmbito do bem e do mal, em termos de testar a qualidade do jogador, o elemento de tensão lhe confere um certo valor moral: sua força e perseverança, sua habilidade e coragem, e sua "lealdade" grau". Porque apesar de seu desejo de vencer, ele deve sempre respeitar as regras do jogo. A competição no jogo realiza autoavaliação contínua das habilidades, habilidades, talentos e desempenho individuais. A cooperação no jogo permite que os indivíduos coordenem diferentes pontos de vista e possam "dispersar", ou seja, ver a situação do ponto de vista do outro lado. Ao jogar, os indivíduos fornecem muitas informações e expressam sua forma de pensar por meio de ações para solucionar problemas e formular estratégias vencedoras. Os jogos oferecem-nos possibilidades únicas de promoção de uma pedagogia diferenciada, pois permite aos professores criar e gerir situações de aprendizagem dinâmicas, atrativas e consistentes, condizentes com as condições educacionais atuais. Jogar envolve a diversão de treinar novas áreas, testar certas habilidades, superar obstáculos ou vencer desafios. Da perspectiva de uma criança ou adolescente, você não jogará para se tornar mais inteligente e não terá sucesso ou não estudará cursos escolares como um adulto. O jogo é jogado porque é divertido, promove a competição com os colegas e podem estar juntos em um ambiente significativo mesmo em situações às vezes frustrantes e dolorosas (por exemplo, quando o jogo falha). Mastrocola (2013) apontou que a passagem do tempo de entretenimento é diferente da passagem do tempo real. Quando os indivíduos se divertem e se envolvem em atividades, é fácil perceber essa "mudança" em poucos minutos. A mente viaja por diferentes mundos. Com a passagem do tempo de entretenimento, a sensação de tempo real desaparece. Como podemos ver no exemplo citado abaixo, outros autores expressaram esta ideia: 8 Durante o jogo o sujeito encontra situações apropriadas para exercitar seu poder, expressar seu domínio e manifestar sua capacidade de transformar o mundo real, experimentar um sentimento de assombro gozoso diante do descobrimento do novo e de suas possibilidades de invenção. (GONZÁLEZ,Goñi,1987:p.23) Quando vemos os jovens sendo cada vez mais estimulados por jogos online dinâmicos, esse sentimento torna-se mais significativo, e os jogos online dinâmicos mobilizam uma ampla gama de conhecimentos. No jogo,os participantes são sérios e atenciosos, não se perdem em conversas paralelas, se interessam e participam das atividades. Segundo Neto (1992), se ensinar é divertido e desafiador, o aprendizado se estenderá além da sala de aula, fora da escola, do dia a dia às férias, método de crescimento mais rico do que as informações que os alunos lembram. Muito mais porque foram fazer o teste. Quando se propõe proporcionar aos alunos atividades lúdicas, a resposta mais comum é a alegria da atividade de desenvolvimento. O interesse pelos materiais do jogo, regras ou desafios propostos envolve o aluno e motiva-o a agir. Alves (2015) apontou: “Os locais de trabalho, salas de aula e estilos de trabalho mudaram. Em termos de aprendizagem, métodos anteriormente eficazes não são necessariamente eficazes hoje. Para tanto, é preciso reexaminar a educação, aproximá-la da formação dos alunos e trazer a essência da aprendizagem baseada no desafio, no brincar e na motivação. O estágio é uma atividade curricular que visa auxiliar os alunos na formação inicial e ultrapassar os requisitos acadêmicos, o que nos permite uma expansão no campo da formação de professores, pois as pessoas estão cada vez mais atentas à cooperação teórica e metodológica com a educação infantil para representar a aprendizagem E o processo de desenvolvimento infantil. Diante disso, o estágio nos proporciona a oportunidade de conectar teoria e prática, percebendo que são indissociáveis, principalmente no processo de mediação do ensino e do conhecimento na escola infantil. Este é o processo da vida universitária, que nos permite, como alunos e futuros profissionais da educação, dar uma grande contribuição à nossa formação, pois nos permite compreender e vivenciar o cotidiano da escola, e refletir sobre as práticas pedagógicas, [... ] “A prática curricular, se tiver embasamento, estrutura e orientação suficientes, se configurará como um momento significativo no processo de formação dos futuros professores” (FELÍCIO; OLIVEIRA, 2008, p. 217). A partir das discussões nas disciplinas curriculares do currículo da Pedagogia da UEL, somos estimulados a compreender efetivamente como são conduzidos os métodos de ensino das escolas infantis. Portanto, ao se pensar este trabalho através do diálogo entre teoria e prática, a 9 experiência no campo do estágio se torna necessária e vital. Portanto, “considerando que os professores são um importante elo entre o conhecimento histórico e os alunos, é necessário refletir sobre a formação dos educadores” (FELÍCIO; OLIVEIRA, 2008, p. 220). Guerra (1999 p.04) contribuiu para a nossa reflexão ao afirmar: “O estágio é uma via de mão dupla. O estagiário precisa de escola, mas ao mesmo tempo o estagiário tem que se perguntar qual é a sua contribuição para o estagiário qual escola". Portanto, permite-nos compreender que os nossos formandos de professores devem trazer os conceitos de mudança, ideias inovadoras para a escola, aplicar a prática baseada na teoria libertada do conhecimento e ligar-se aos principais e criativos programas de formação da disciplina, nesse caso, é a criança. A área de estágio passa a ser o nosso laboratório de ensino, permitindo-nos diagnosticar a realidade e formular recomendações de ações a partir dos resultados dos diagnósticos para redefinir o trabalho e o saber infantil. No entanto, muitos profissionais acabam por alienar seu comportamento discursivo docente, ou seja, pensar teoria e prática isoladamente é, em última instância, um equívoco, pois as duas são indissociáveis. No entanto, acreditamos que um diálogo permanente entre teoria e prática nos permite seguir um caminho mais consistente e educado, permitindo-nos, assim, ampliar nossa visão de mundo, educação e disciplinas. O que precisa ser esclarecido é que é preciso superar a dicotomia entre teoria e prática refletida no estágio e, principalmente, no cotidiano de trabalho 652 Método de ensino infantil. Pimenta e Lima (2005/2006, p. 14) confirmam que o estágio “não é uma atividade prática, mas sim teórica, que serve de instrumento para a prática docente e é entendida como um Uma atividade que muda a realidade”. Portanto, é uma atividade teórica e prática desenvolvida com base na realidade educacional, no diálogo e na intervenção docente. Nos estágios supervisionados, os estagiários podem refletir sobre tudo o que presenciaram, devendo esta reflexão basear-se em autores que forneçam suporte teórico para a prática (ou seja, através da investigação). Alguns autores discutiram questões de pesquisa na formação de professores. 2 PARTE II: PROCEDIMENTOS DE ESTÁGIO 2.1 METODOLOGIA O estágio aconteceu em uma escola de ensino privado na cidade de Blumenau- SC; No Colégio Alfa Castelo. Neste estágio foi acompanhado uma turma de 1 ano vespertino, e uma turma de educação infantil, colocando em observação a prática docente, como o professor faz o 10 planejamento de suas aulas, atividades, trabalhos e avaliações. Observando-se também questões como postura, didática, material utilizado, infraestrutura do colégio e da sala de aula, e tudo que envolve a pedagogia e a educação, inclusive o comportamento dos alunos. O Colégio Alfa Castelo está situado na Rua Florânia, 223 – Bairro da Velha, na cidade de Blumenau – Santa Catarina. O quadro de profissionais do Colégio Alfa Castelo é composto por professoras de educação infantil, direção administrativa e pedagógica, coordenação pedagógica, professoras de apoio no turno da tarde, professoras regentes auxiliares de secretaria, recepcionistas, estagiarias, auxiliar da coordenação, inspetoras, auxiliares de serviços gerais e manutenção, profissionais de T1, porteiros. Com relação à estrutura física, a escola tem 30 salas de aula climatizadas com ar condicionado, comportando em torno de 40 alunos, área de lazer coberta, biblioteca, auditório, sala de TI, sala de manutenção, ginásio de esportes, quadra de voleibol, campo de futebol, parquinho, cantina, sala de primeiros socorros, sala da direção, sala da direção pedagógica, secretaria, depósitos para materiais pedagógicos, banheiros adaptados para portadores de necessidades especiais, rampa de acesso ao piso superior para cadeirantes, sala de professores e coordenação pedagógica. A escola tem nos horários matutino e vespertino, ensino de educação infantil, anos iniciais do ensino fundamental, anos finais do ensino fundamental e Ensino Médio e conta atualmente com 1050 alunos matriculados, no matutino e vespertino. Os professores que permitiram o estágio com os quais tive a oportunidade de observar suas aulas, trabalham neste colégio há mais de seis anos, lecionando com turmas de 1º a 5 anos. Segundo eles, o livro didático é bom, mas não podem se prender totalmente a ele, devendo sempre ter alguma informação extra para passar aos alunos por meio do uso de multimídia, internet, atividades em grupos, aulas de campo, o colégio gosta de realizar passeios com as turmas para reforçar os conteúdos apresentados em sala, esses momentos são enriquecedores para os alunos e os mesmos gostam muito desse complemento para seu aprendizado, o que torna mais prazeroso. Cada aula tem 45 minutos de duração, e os professores de 2 a 3 aulas em cada turma; ao entrarem na sala de aula, os alunos eram muito agitados, comportamento típico de cada. Com relação ao planejamento de aulas, o conteúdo ensinado, este foi de acordo com o conteúdo programático previsto para as determinadas series, todas as aulas foram anteriormente planejadas, os professores estudam o conteúdo em casa e fazem um plano de aula, com tema, conteúdo, atividades de aula e para casa. Até metade do mês de março foram realizadas aulas expositivas com interação entre professor-aluno, solidificando o processo ensino-aprendizagem, aulas ministradas no laboratório de informática, recurso multimídia, onde os alunos apresentamseus trabalhos informatizados, fazendo algumas ligações com a realidade do local e relacionando o que 11 estava no livro didático com os acontecimentos em Blumenau, além de alguns assuntos da atualidade para complementar as aulas. Com relação às avaliações, estas são contínuas e diárias através de trabalhos e atividades realizados pelos alunos, com a finalidade de desenvolver criatividade, interesse, espontaneidade autoestima, capricho, atenção, curiosidade, raciocínio, cooperação, companheirismo e a motivação. Sua filosofia é: “Educar, para uma sociedade solidaria, construtiva, consciente, participativa e transformadora”. Sua matriz curricular esta baseada num trabalho voltado ao coletivo, democrático, dialógico, cooperativo e participativo. O relatório de estágio surge da experiência de implementação do uso e importância dos jogos na aprendizagem e motivação em sala de aula. Dentro desse pensamento, utilizei jogos de tabuleiro em sala de aula para que os discentes pudessem adquirir mais conhecimento, aprendizagem e motivação em português e matemática. A pergunta em questão é a seguinte. Como o ensino de jogos contribui para a motivação e os recursos de aprendizagem? Procurando entender a motivação pedagógica gerada através desse recurso e pelas habilidades que podem ser desenvolvidas através do mesmo, analisando o potencial deste recurso, pretendo atingir os seguintes objetivos: - Compreender a motivação pedagógica criada por este recurso; -Use este recurso para analisar a capacidade dos alunos de desenvolver habilidades; -Avaliar o impacto dos jogos didáticos no ensino de geografia e história; -Verifique os resultados refletidos na implementação do jogo. Depois de alcançado o objetivo, o trabalho é analisar os recursos problemáticos para vê-los como vantagens no ensino. 2.2 BREVE CARACTERIZAÇÃO DA TURMA A turma do 1º ano é constituída por vinte e quatro alunos, treze do sexo masculino e onze do sexo feminino. Os alunos têm sete anos (feitos até dezembro). Os alunos que frequentam o 1º Ciclo são, na maioria, alunos que já frequentaram o Infantil. Na turma existem oito alunos que revelam dificuldades de aprendizagem. De uma forma geral, a turma sente maior interesse pela área de Estudo do Meio. As dificuldades sentidas pelos alunos são referentes à compreensão, escrita, resolução de problemas, leitura, oralidade e vocabulário. Quando iniciei o estágio profissional na turma do 1º ano, levei para os discentes jogos de tabuleiros como objeto motivador na aprendizagem de Português e Matemática, pois alguns 12 demonstravam dificuldades em adquirir conhecimentos. Neste sentido, a escolha deste tema deveu- se à necessidade que senti em ajudar os alunos no combate ao insucesso nas disciplinas. Como forma de sanar estas dificuldades e, no sentido de tentar tornar as aulas mais vantajosas, pensei adotar este recurso didático. Aprender brincando é o que acontece com muitos “sortudos” em escolas, universidades e até em empresas. Os jogos são os novos grupos de objetos de aprendizagem. O interesse em aprender é aguçado no aluno por meio de ambientes lúdicos que equilibra conhecimento e prática das ideias repassadas em sala de aula. Dentro das atuais práticas pedagógicas está presente a necessidade de construir práticas, procurar estratégias ativas, tornar as disciplinas menos austeras, utilizando mecanismos didáticos inovadores. Acredito que esta conduta voltasse, no presente-futuro, a mudar a educação e utilização de atividades lúdicas é um dos possíveis caminhos, uma vez que podem ser mais dinâmicos e criativos. Nas figuras 1 e 2 apresento a sala de aula A realização do jogo didático aconteceu nos quarenta e cinco minutos finais, após serem abordados anteriormente alguns conceitos básicos ligados ao conteúdo, de modo que os alunos pudessem utilizar e aplicar devidamente o vocabulário assim como os conceitos próprios aquele conteúdo. 13 CONCLUSÃO: O período de observação do estágio é muito importante para mim, pois posso avaliar todo o ambiente da escola, desde a gestão até os alunos, auxiliando assim no trabalho do meu professor. Compreender o cotidiano da escola é condição para qualquer projeto de intervenção, pois o comportamento docente requer um trabalho específico e exige uma reflexão mais abrangente sobre as ações docentes a serem desenvolvidas. 2.2 – PARTES IMPORTANTES QUE CONSTITUEM O PROJETO POLÍTICO PEDAGÓGICO DO COLÉGIO ALFA CASTELO PPP é uma proposta de sócio-interacionistas / construtivistas baseada nas teorias de Piaget, Vygotsky e Wallon, que aponta para o estudo do crescimento humano de forma integrada e se propõe a compreender as crianças. Elementos de todos os aspectos do crescimento (com base nos campos emocional, cognitivo, social e esportivo). Portanto, a partir das diversas experiências de convivência com a sociedade, sob o ajuste do sujeito social que estabeleceu o espaço, o tempo e a relação causal, a criança vai ampliando a conexão entre os saberes que possui, construindo assim programas psicológicos cada vez mais complexos. O desenvolvimento da capacidade de expressão simbólica é alcançado através da linguagem, imaginação, imitação e jogos. Ao mesmo tempo, as habilidades de atenção e memória desenvolveram-se gradualmente, tornando-se cada vez mais conscientes e conscientes. Nessa faixa etária, o pensamento infantil é caracterizado pelo fusionismo, no qual fantasia e realidade são internas, tornando pensamentos e conceitos globais e pessoais. As pessoas por meio de brincadeiras, brincadeiras e outras atividades significativas para as crianças, por meio de brincadeiras para proporcionar estímulo, penetram na prática docente. Essas importantes atividades criam possibilidades para o desenvolvimento de habilidades que, na educação infantil, são desenvolvidas por meio da formação emocional, pessoal e social e da compreensão do mundo. Esses campos podem ser considerados por meio da identificação, da autonomia e da linguagem, assim como de linguagens como oral, escrita, esporte, matemática, arte, música, natureza e sociedade. A compreensão de como ocorre esse processo de aprendizagem / desenvolvimento nos torna conscientes da importância de proporcionar às crianças atendidas diversas experiências que lhes permitam interagir e interagir com elas. Interação, interação, enfim, é com o mundo. Compreensivelmente, só assim poderemos ampliar as possibilidades de compreensão de si e do mundo material e social, ao mesmo tempo que os capacitaremos a estabelecer sua própria subjetividade, sociabilidade, autonomia e desenvolver sua linguagem. A construção do pensamento, do físico e da sua corporeidade. 14 O objetivo das ações de educação e assistência do Colégio Alfa Castelo é contribuir na formação de temas-chave, reconhecendo suas responsabilidades e direitos, sendo organizado, responsável, unido, cooperativo, participante, saudável, comprometido com o bem-estar comum e com o planeta. Procuramos estabelecer uma relação feliz e curiosa com o mundo, cultivar o gosto pela exploração, Faça descoberta e transformação. Nessa interação, eles passaram a infância integralmente e também desenvolveram a sensibilidade e o respeito pela diversidade dos outros, permitindo-lhes se estabelecer como cidadãos autônomos, morais e felizes. 2.3 DEFINIÇÃO DE JOGO Vários jogos são chamados de ficção, simbolismo, movimento, inteligência ou cognição, individual ou coletivo, metáfora, texto, adulto, animal e inúmeros outros, que mostram os diversos fenômenos contidos na categoria de jogos. Quando observamos situações diferentes e aceitamos a mesma denominação, a confusão aumenta. Por exemplo, um tabuleiro de xadrez com tampo é um brinquedo quando usado para fins de jogo, mas quando se torna um recurso didático para aprender números,seja o seu significado o mesmo? É um brinquedo ou material educacional? Os vários fenômenos considerados jogos mostram a complexidade de definir jogos. Teórico russo e notável estudioso da psicologia dos jogos, Elkonin (1998) usou esse termo para apontar uma forma de arte original e mostrou que a primeira descrição sistemática de jogos infantis na Rússia pertenceu a Petrovsky. Ao conceituar jogos de palavras, o autor define como ambiguidade, com muita aceitação. ElKonin acredita que, dada a diversidade de definições, a tarefa de entender porque configurar um conjunto de significados em um jogo é muito complicada. No entanto, a palavra jogo é derivada do latim- "ludus", que mais tarde foi substituído por "jocu", que significa desenvolvimento, e pode-se também considerar "atribuir responsabilidade a uma pessoa e responsabilidade a outra. (Costa & Sampaio e Melo: 597) Portanto, etimologicamente, significa diversão, jogos e passatempos, e obedecer às regras que devem ser seguidas na hora de jogar. Também significa equilíbrio, balanço, astúcia e manobra. Neste trabalho, utilizamos o termo "jogo" como estímulo para o crescimento, como recurso para o desenvolvimento cognitivo e os desafios da vida, e não como competição entre pessoas ou grupos que expressam vitória ou derrota. Portanto, é importante analisar as opiniões de alguns autores sobre o conceito de jogo, pois, como apontou Wittgenstein em "Investigação Filosófica" (1975), existem várias definições, tais como: "Jogos são preparativos para uma vida séria. O movimento "(citado em Monteiro, 2003: 1); " O jogo é uma assimilação pura, incluindo a modificação da informação de entrada de acordo com as necessidades pessoais "(Piaget, 1970); “O 15 jogo é uma escola de aprendizagem ativa e árdua. É um terreno fértil para certos costumes e valores sociais.” (Callois, 1990: 16) Diante dessas definições, apesar de todas as dificuldades, continuo encontrando respostas sobre o significado dos jogos. , É importante mencionar a forte confusão que surge quando planejo distinguir entre jogos e jogabilidade, porque ambos são ações divertidas. , Embora o jogo seja uma atividade espontânea, e a característica do jogo seja seguir as regras. Chateau, 1975: 13-14) define os jogos como um meio pelo qual as pessoas podem atingir seu pleno potencial. Ao desistir do mundo que restringe e restringe suas necessidades e tecnologia, o indivíduo se liberta do peso das responsabilidades externas imponentes, criando um mundo utópico. Para o autor, os jogos desempenham um papel importante no crescimento das crianças. É assim que as crianças podem desenvolver e fazer florescer o seu potencial virtual. Chateau tem uma classificação muito ampla de jogos: jogos funcionais, jogos hedonísticos, jogos de destruição, jogos desordenados e eufóricos, jogos de cartas para um jogador, jogos figurativos, jogos de construção, jogos de regras arbitrárias, jogos de competição, jogos rituais e de dança. Jean Piaget é outro escritor que estuda o conceito de jogo. No entanto, Piaget não estudou o jogo em si, mas se interessou pelo fenômeno por se tratar de uma atividade espontânea privilegiada que lhe permitiu observar a evolução das habilidades semióticas, o desenvolvimento moral e social das crianças, e acreditava que os jogos tem a função de equilibrar os objetos diante das agressões ambientais, ou seja, constitui um mecanismo de autoconstrução e organização semelhante à vida embrionária. Neto, 1997: 6, acredita que o jogo é uma das formas mais comuns de comportamento. O brincar é uma ferramenta para o crescimento, desenvolvimento, interação da criança com o meio ambiente, percepção e movimento, para que a criança possa aprender os valores do grupo ao enfrentar e respeitar os pensamentos e desejos dos outros; na interação com os pares, ganha uma vida adulta E as habilidades sociais necessárias para se integrar na sociedade envolvente. 2.4 IMPORTÂNCIA DA ABSTRAÇÃO, MEMORIZAÇÃO E RACIOCÍNIO COM JOGOS DE TABULEIRO NA EDUCAÇÃO INFANTIL O estágio na educação infantil é parte imprescindível da trajetória de desenvolvimento dos alunos de pedagogia, pois certamente tem sua contribuição, pois pode fazer com que o conhecimento prático da área atraia valor e aprendizado na área. Na perspectiva do trabalho significativo no Colégio Alfa Castelo, esta pesquisa visa aprimorar o conhecimento sobre o uso de regras do jogo na educação infantil para estimular o raciocínio lógico e estratégico das crianças, ampliando suas habilidades cognitivas, e buscando a 16 adoção. Zona de desenvolvimento potencial de ação. A proposta é um estudo teórico sobre a importância e o uso dos jogos. Os jogos são o desenvolvimento do raciocínio lógico e cognitivo (estratégia para atingir objetivos, ações e resolução de problemas) como fatores de consideração, e os jogos são considerados o aspecto principal da infância. Fator de desenvolvimento muito importante. Os recursos usados no jogo são comparáveis aos necessários para realizar as tarefas escolares. Mas jogar não é suficiente, criar situações problemáticas para resolver para análise de erros é crucial. Ninguém pode aprender a verdade imediatamente. O jogo permite que as crianças cometam erros e mudem seu comportamento e tenham a oportunidade de reverter a situação errada. Não há tensão ou exigências nas atividades rotineiras. Quando um erro é cometido, a verdade é mostrada como um erro corrigido e a criança fica ciente Erros de aprendizagem. Por meio de jogos, as crianças têm a capacidade de criar, imaginar, cooperar e melhorar a autoestima, para que possam confiar em si mesmas e se desenvolver bem. A performance vai estimular sua inteligência, pois esse comportamento permite que ela libere sua imaginação e desenvolva sua criatividade, podendo se concentrar, focar e investir. Desta forma, com a ajuda de jogos, as crianças poderão aumentar o raciocínio cognitivo e ampliar suas oportunidades de crescimento e maturidade. Seu desenvolvimento depende da chance de descobrir sua situação específica, jogos cognitivos podem ser utilizados em diferentes situações atendidas em cursos de educação infantil. No ambiente especialmente criado para dar pleno lúdico ao potencial das crianças, o espaço de aprendizagem é o mesmo espaço de brincadeira. As crianças devem ter oportunidades nos momentos adequados para serem estimuladas e motivadas e respeitar o tempo necessário para a sua maturidade, portanto, a aprendizagem deve ser entendida em certo sentido, portanto, a aprendizagem é captada pelas crianças, ouvindo, combinando e experimentando. O objeto inicial do processo, ou seja, interage com o objeto e o meio social. 2.5 IMPORTÂNCIA DA ABSTRAÇÃO, MEMORIZAÇÃO E RACIOCÍNIO COM JOGOS DE TABULEIRO DURANTE A PANDEMIA O isolamento social trouxe um novo significado aos jogos de tabuleiro tradicionais. É errado pensar que eles não têm mais espaço no mundo digital, criadores, campeões e colecionadores da publicação, os jogos analógicos nunca deixam de existir. Hoje, o mercado passou por um autoaperfeiçoamento e diversos jogos de tabuleiro foram criados por meio de plataformas de crowdfunding ou colaboração coletiva (crowdsourcing). As famosas luderias (bares especializados em jogos de tabuleiro) estão por todo o país, e a versão online do clássico multiplayer está sempre lotada de jogadores ávidos por entreter. 17 No que diz respeito ao papel dos jogos de tabuleiro durante o isolamento, não são apenas um hobby, mas também um crítico humano e um estimulador do pensamento crítico. "Esta é a era da qualidade face a face. As pessoas estão de volta. Na pandemia, você descobrirá que elas não estão acostumadas a viver umas com as outras e os jogos de tabuleiro são muito úteis para vivermos juntos. Eles podem nos ajudar a respeitar os outros, obedecer a regras diferentes e nos tratar. Leve-o para umlugar como um livro, onde você pode abstrair da realidade para entender as coisas. Nosso cérebro trabalhará para nós, ajudando-nos a entender muitas coisas e se comprometendo com as habilidades e habilidades de desenvolvimento de jogos. " 2.6 PREPARANDO A ATIVIDADE A atividade foi realizada no Colégio Alfa Castelo, Blumenau -SC, no mês de novembro com duas turmas, uma da educação infantil no período da manhã, e uma no período da tarde, sendo esta do segundo ano do ensino fundamental. Para a realização da atividade foram necessárias três aulas, divididas da seguinte maneira: 1. A primeira aula foi explicativa, nela procuramos apresentar a atividade aos alunos. Neste dia falamos sobre o assunto, como utilizar jogos e a teoria da probabilidade e da contagem, reforçadas durante o jogo de bingo, dado e bolinhas. 2. Na segunda aula jogamos o bingo até a 4ª rodada, conforme o desempenho de cada turma. 3. Na última aula fizemos análise dos dados em debate sobre a atividade entre os alunos. 2.2 CRONOGRAMA ETAPA AÇÃO A SER REALIZADA DATA PARA POSTAGEM (Flex) ou ENTREGA (Semipresencial) Etapa 1 Escrita do Projeto de Estágio. Postar/Entregar o Projeto de Estágio. 15/09/2020 até 17/11/2020 Etapa 2 Observação virtual e preenchimento do Roteiro de Observação (O modelo está disponível no ambiente Virtual de Aprendizagem da 15/09/2020 até 08/12/2020 18 disciplina de Estágio). Postar/Entregar o Roteiro de Observação Virtual. Etapa 3 Escrita do Paper de Estágio e elaboração do projeto de extensão de acordo com o Programa de Extensão escolhido. Postagem do produto virtual. 13/10/2020 até 15/12/2020 Etapa 4 Realização da Socialização de Estágio. 17/11/2020 até 02/12/2020 REFERÊNCIAS FLORENTINO, ADILSON. Fundamentos da educação 1 para licenciaturas. v.1 / Adilson Florentino. - Rio de Janeiro: Fundação CECIERJ, 2010. FLORENTINO, ADILSON. Fundamentos da educação 1 para licenciaturas. v.2 / Adilson Florentino. - Rio de Janeiro: Fundação CECIERJ, 2010. MARTINS, ANGELA M. SOUZA. Fundamentos da educação 2. v.1 / Angela M Souza Martins. - Rio de Janeiro: Fundação CECIERJ, 2010. MARTINS, ANGELA M. SOUZA. Fundamentos da educação 3. v.2 / Angela M Souza Martins. - Rio de Janeiro: Fundação CECIERJ, 2010. VENTURA, MAGDA. Prática de Ensino 2 para licenciaturas. v. único / Magda Ventura. - Rio de Janeiro: Fundação CECIERJ, 2010. 19 APÊNDICES São apêndices do Projeto de Estágio os seguintes documentos: Planos de aula e roteiro de observação. PLANO DE AULA PLANO DE PERÍODO DE PANDEMIA Nome da escola COLÉGIO ALFA CASTELO Diretor(a) Luiz Carlos Valero Turma 2º Ano B Disciplinas/Campo de Experiência MATEMÁTICA Tema CALCULANDO PROBABILIDADES Objetivos/Habilidades Resolver e elaborar problemas envolvendo dobro, triplo, metade e terça parte. Saber identificar e registrar, em linguagem verbal e não verbal, a localização de pessoas e objetos no espaço considerando mais de um ponto de referência e indicando sentido e direção. Avaliar se o resultado de um evento aleatório é muito ou pouco provável, possível ou impossível, utilizando argumentação própria para suas escolhas. Compor e decompor valores estabelecendo relações entre cédulas e moedas do sistema monetário brasileiro. Recursos/Materiais DISCUSSÃO DAS SOLUÇÕES (SLIDES) • Dados para todos os alunos confeccioná-los com antecedência. • Quadro para registrar pontos importantes durante discussão/ socialização. Desenvolvimento/Procedimentos Metodológicos Atividade 1: Cada aluno construirá o dado presente no anexo da apostila. Cada aluno dirá um número que pensa ser provável ter na soma dos dois dados. Depois de escolher o número e colocá- lo na tabela, a dupla lança o dado, juntos, e fazem a soma das faces. Ganha ponto quem acertar o valor da soma, colocado na tabela. Conversar coletivamente sobre as perguntas apresentadas no slide, levando-os a refletir sobre as possibilidades do jogo. Explicando assim como funciona a probabilidade. 20 Propósito: Participar de um jogo de dados, para explorar pontuação possível, provável e impossível de obter na soma deles. Atividade 2: Fazer um sorteio utilizando um saco não transparente, contendo oito bolas azuis e duas bolas amarelas. A cada vez que alguém mexer no saco (pode ser o próprio professor ou uma criança), o docente faz perguntas tais como: "O que é mais provável, sortear uma bolinha azul ou amarela?", "É certeza tirar uma bolinha de dentro do saco?" e "Seria possível ou impossível sortear uma bolinha verde ou um lápis?". Atividade 3: Jogo de bingo com a finalidade de abordar os conceitos matemáticos da probabilidade Discutir com a turma: • É possível que os dois dados caiam com o mesmo numeral voltado para cima? • Que resultados são impossíveis de se obter? • É possível dizer quais são os mais prováveis? • A cada rodada, o professor faz perguntas focando o tema de probabilidades, como “Qual é a probabilidade de acertar um número no próximo sorteio da que acertou n?” Avaliação • Avaliar a participação dos alunos durante as atividades desenvolvidas. • Avaliar a apresentação da pesquisa proposta no início dessa aula, em que os alunos mostrarão aplicações da Teoria das Probabilidades no cotidiano e em outras áreas de estudo. Referências MACEDO, Lino de; PETTY, A. L. S.; PASSOS, N. C. Os jogos e o lúdico na aprendizagem escolar. Porto Alegre: Artmed, 2005. MOREIRA, A. M. A teoria dos campos conceituais de Vergnaud, o ensino de ciências e a pesquisa ne área. Dissertação. Instituto de Física. porto Alegre. UFRGS, 2002. NUNES, T. et al. Educação matemática: números e operações numéricas. São Paulo: Cortez, 2005. PARRA, C. et al. Didática da Matemática: reflexões psicopedagógicas. Porto Alegre: Artes Médicas, 1997. SMOLE, K.; DINIZ, M. I. Ler e resolver problemas: habilidades básicas para aprender Matemática. Porto Alegre: Artmed, 2001. VERGNAUD, G. “A trama dos campos conceituais na construção dos conhecimentos”. Revista do Gempa. Porto Alegre: Artmed, n. 4, p. 9-19, 1996. Anexos 21 Figura 1 Figura 2 Figura 3 Figura 4 Figura 5 Figura 6 Figura 7 Figura 8 22 Figura 9 Figura 10 23 PLANO DE AULA PLANO DE PERÍODO DE PANDEMIA Nome da escola COLÉGIO ALFA CASTELO Diretor(a) Luiz Carlos Valero Turma INFANTIL 1 Disciplinas/Campo de Experiência TRAÇOS SONS CORES E FORMAS (MULTIDISCIPLINAR) Tema AS CORES Objetivos/Habilidades Identificar e explorar as cores; Os alunos serão capazes de identificar e nomear as cores. Desenvolver a percepção visual e tátil; Estimular o prazer pela arte; Desenvolver o gosto, o cuidado e o respeito pelo processo de arte e criação; utilizar materiais variados com possibilidades de manipulação. Confeccionar um cartão para o Dia dos Pais utilizando as cores da tinta guache de sua preferência. Recursos/Materiais • SLIDES Desenvolvimento/Procedimentos Metodológicos Atividade 1: • Hoje vamos falar um pouco sobre as cores. • Explique às crianças que elas trabalharão em identificar quantas coisas há em sua casa que têm uma cor específica. Explique que cada aluno irá explorar uma cor. Qual aluno encontrará mais coisas vermelhas, amarelas, verdes ou azuis em sua casa? Registrarei no quadro. • Reproduza a música “Gugudada – A música das cores” para lembrar aos alunos sobre os nomes das cores que eles usarão nessa atividade. Atividade 2: • A partir da atividadeda página 123 com as bolinhas de Lucas, você irá confeccionar um cartão para o Dia dos Pais que tem como objetivo despertar alegria e gratidão. Que melhor maneira do que usar um esquema de cores vivas e atraentes não é mesmo? De acordo com a psicologia das cores, cores vivas estão associadas a sentimentos positivos. • Se o papai está trabalhando de casa durante a pandemia ou se ele sempre trabalhou em casa e é uma companhia incrível, agradeça a ele com um cartão fofo. Vamos confeccionar um cartão divertido (raspadinha), fácil e carinhoso como presente do Dia dos Pais. Propósito: Identificar e explorar as cores; identificar e nomear as cores; desenvolver a percepção visual e tátil. Avaliação A avaliação deverá ser em cima da interação e dedicação de cada aluno. https://www.youtube.com/watch?v=_RG-XDQg64U 24 Referências HORN, Maria da Graça Souza. Sabores, cores, sons, aromas. A organização dos espaços na Educação Infantil. Porto Alegre: Artmed, 2004. BARROS, Manoel de. Exercícios de ser criança. Rio de Janeiro: Salamandra, 1999. CORES: PROCESSOS E APRENDIZADOS DE ARTES VISUAIS no site: https://repositorio.ufmg.br/bitstream/1843/BUOS- Anexos: Figura 1 Figura 2 Figura 3 Figura 4 https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=&ved=2ahUKEwiemvv9zoXtAhUlHLkGHe8eDYMQFjAHegQIDBAC&url=https%3A%2F%2Frepositorio.ufmg.br%2Fbitstream%2F1843%2FBUOS-AN5LAK%2F1%2Fmonografia_finalizada___17_10_2016___pdf.pdf&usg=AOvVaw04i84HFNnaI0VxK1cr1EUi https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=&ved=2ahUKEwiemvv9zoXtAhUlHLkGHe8eDYMQFjAHegQIDBAC&url=https%3A%2F%2Frepositorio.ufmg.br%2Fbitstream%2F1843%2FBUOS-AN5LAK%2F1%2Fmonografia_finalizada___17_10_2016___pdf.pdf&usg=AOvVaw04i84HFNnaI0VxK1cr1EUi 25 Figura 5 Figura 6 (Aluno da Ed. Infantil confeccionando cartão do Dia dos Pais) Figura 7 1 PARTE I: PESQUISA 1.1 DELIMITAÇÃO DO TEMA: ÁREA DE CONCENTRAÇÃO E JUSTIFICATIVA 1.2 OBJETIVOS 1.3 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 2 PARTE II: PROCEDIMENTOS DE ESTÁGIO 2.1 METODOLOGIA 2.4 IMPORTÂNCIA DA ABSTRAÇÃO, MEMORIZAÇÃO E RACIOCÍNIO COM JOGOS DE TABULEIRO NA EDUCAÇÃO INFANTIL 2.5 IMPORTÂNCIA DA ABSTRAÇÃO, MEMORIZAÇÃO E RACIOCÍNIO COM JOGOS DE TABULEIRO DURANTE A PANDEMIA 2.6 PREPARANDO A ATIVIDADE 2.2 CRONOGRAMA APÊNDICES
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