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aVALIAÇÃO SEMANA 4 QUIZ 4

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	Iniciado em
	terça, 28 nov 2023, 07:54
	Estado
	Finalizada
	Concluída em
	terça, 28 nov 2023, 08:00
	Tempo empregado
	6 minutos 49 segundos
	Avaliar
	10,00 de um máximo de 10,00(100%)
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Questão 1
Correto
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Texto da questão
O metaverso é a grande aposta do momento e quanto antes for incorporado aos processos de ensino e aprendizagem, mais poderemos aprender com as experiências criadas.
A partir dos seus estudos sobre o metaverso e sobre a sua experiência no metaverso, é correto afirmar: 
Escolha uma opção:
a. Existe somente um mundo virtual dentro de um metaverso, onde as pessoas se envolvem em uma ampla gama de atividades que são resultado de uma transposição do físico para o digital.
b. Mozilla Hubs e Spatial são soluções que permitem criar salas privadas sem limitação na customização dos controles e do acesso.
c. O termo "metaverso" foi cunhado, em 1992, para descrever um ambiente virtual 3D imersivo e permanente, onde é possível recriar o mundo material em que vivemos ou criar um novo mundo com todos os elementos que aqui encontramos 
d. No metaverso, é possível criar situações de aprendizagem, simuladas do cotidiano, com as quais o usuário pode interagir como observador.
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A resposta correta é: O termo "metaverso" foi cunhado, em 1992, para descrever um ambiente virtual 3D imersivo e permanente, onde é possível recriar o mundo material em que vivemos ou criar um novo mundo com todos os elementos que aqui encontramos
Questão 2
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
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Texto da questão
Os estudantes apontam que o que eles mais buscam nas escolas são: bons colegas de classe, bons professores e boas aulas. Assinale a alternativa que apresenta como a aprendizagem baseada no brincar pode garantir que essas expectativas sejam alcançadas:
Escolha uma opção:
a. A brincadeira é um espaço de experimentação, de prática, de exercício da criatividade, de colaboração, trocas e interação, de desenvolvimento da flexibilidade e da habilidade de comunicação. 
b. As melhores aulas têm consistência de informações e, embora os estudantes nem sempre conectem brincadeira e aprendizagem, é a quantidade de conhecimentos adquiridos que leva ao sucesso das aulas.
c. As brincadeiras possuem regras a serem seguidas e estabelecem competitividade entre os participantes, com isso as crianças serão estimuladas a memorizar os conteúdos e conceitos chave, bem como obedecer aos professores orientadores.
d. Ao brincar, os participantes são levados a repetirem sistematicamente os processos e comandos até lembrarem de tudo o que deve ser feito para alcançarem o resultado esperado, a memorização é a base de uma aprendizagem significativa.
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A resposta correta é: A brincadeira é um espaço de experimentação, de prática, de exercício da criatividade, de colaboração, trocas e interação, de desenvolvimento da flexibilidade e da habilidade de comunicação.
Questão 3
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
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Texto da questão
Embora o Aprender Fazendo venha crescendo nos últimos anos, sua presença nas Teorias Educacionais não é recente. Correlacione, a seguir, os teóricos da coluna à esquerda com as respectivas teorias na coluna à direita:
 
	1- Piaget
 
	  (    ) Considerava que as experiências de aprendizagem deviam partir da realidade, de problemas postos, resultando em  conhecimentos transformadores.
	2- Seymour Papert
 
	  (    ) Considerava a experiência do sujeito como um dos estágios para se adquirir e construir conhecimentos, desenvolvendo seu pensamento criativo.
	3- Paulo Freire 
 
	  (    ) Defende que a habilidade de aprender com desafios e de enfrentar problemas inesperados precisa ser adquirida por meio de experiências, quebrando preceitos em busca do novo.
 
Assinale a sequência correta de correlação, de cima para baixo:
Escolha uma opção:
a. 2, 3 e 1.
b. 2, 1 e 3.
c. 1, 2 e 3.
d. 3, 1, 2. 
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A resposta correta é: 3, 1, 2.
Questão 4
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
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Texto da questão
A Fundação LEGO (2017) define habilidades para o desenvolvimento da criação de forma sistêmica, abrangendo habilidades emocionais, sociais, cognitivas, físicas e criativas. As brincadeiras tornam as crianças mais flexíveis e seguras para fazer suas escolhas.  
Sobre as habilidades desenvolvidas, assinale a alternativa correta:
Escolha uma opção:
a. Habilidades cognitivas - A brincadeira leva as crianças a explorar ideias, relacionamentos, espaços e problemas, despertando a confiança e a curiosidade natural.
b. Habilidades emocionais - O jogo e a brincadeira fazem as crianças aprenderem a trabalhar juntas para resolver problemas, gerando empatia, desenvolvendo a capacidade de colaboração entre si.
c. Habilidades físicas - Os jogos ou mesmo os esportes liberam endorfinas, mostrando que são grandes impulsionadores do humor; seja equilibrando blocos, plantando flores ou fazendo modelagem as crianças constroem habilidades motoras. 
d. Habilidades sociais - O lúdico ajuda as crianças ficam tão imersas na resolução de problemas, estimulando o raciocínio, memória e concentração e desenvolvendo o pensamento flexível.
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A resposta correta é: Habilidades físicas - Os jogos ou mesmo os esportes liberam endorfinas, mostrando que são grandes impulsionadores do humor; seja equilibrando blocos, plantando flores ou fazendo modelagem as crianças constroem habilidades motoras.
Questão 5
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
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Texto da questão
Assinale a alternativa correta sobre o modelo EDULAB implementado em escolas da Estônia.
Escolha uma opção:
a. A segunda fase oferece projetos de treinamento em serviço para os interessados professores sob a forma de laboratórios de inovações, desenvolvendo métodos de cocriação para conectar com a prática educacional. 
b. Na terceira etapa, uma comunidade de prática é criada para que sejam feitas trocas de experiências, visando o desenvolvimento de um conjunto de soluções metodológicas.
c. É um modelo de incubação de 3 fases, independentes entre si, que integram um conjunto de tecnologias no ensino e aprendizagem que envolvem robôs ou sensores.
d. A primeira fase trabalha cocriação de inovações levando professores universitários para dentro das escolas para que possam junto aos estudantes desenvolver processos de aprendizagem.
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A resposta correta é: A segunda fase oferece projetos de treinamento em serviço para os interessados professores sob a forma de laboratórios de inovações, desenvolvendo métodos de cocriação para conectar com a prática educacional.
Questão 6
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
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Texto da questão
O modelo EDULAB, proposto na Estônia, ao invés de focar nessas tecnologias, constrói cenários pedagógicos eficazes junto com professores que incentivam novas práticas de ensino e aprendizagem na sala de aula e buscam aplicar novos métodos de educação STEM. De acordo com os estudos, analise as assertivas seguintes e verifique apenas as verdadeiras: 
I. Utilização do Robomath para o ensino de matemática na escola básica, como um robô de apoio à motivação e ao engajamento dos estudantes;
II. Digimath oportuniza uma aprendizagem digital da matemática de forma autônoma e individual com novos cenários digitais para aulas de matemática;
III. Criação de escolas inteligentes por meio do uso de diferentes sensores inteligentes no ensino despertando interesse pela tecnologia e suas soluções;
IV. Aprendizagem móvel a partir da criação de cenários utilizando tecnologias móveis ao ar livre integrado ao ensino de ciências naturais.
A partir da sua análise, podemos concluir que são verdadeiras as afirmativas:
Escolha uma opção:
a. II, III e IV, apenas.
b. I e II apenas.
c. I, III e IV, apenas. 
d. III e IV, apenas.
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A resposta correta é: I, III e IV, apenas.
Questão 7
Correto
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Texto da questão
Sobre os Pilares da Cultura Maker, indique V para as afirmações para verdadeirase F para as falsas.
(   ) Criatividade:  criar com o máximo aproveitamento, sem desperdício, fazendo uso sustentável e inteligente.
(   ) Colaboração: os processos são participativos, realizados coletivamente, todos colaboram com objetivo de pensar o problema identificado.
(   ) Sustentabilidade: tudo que pode ser pensado também pode ser criado e feito com as próprias mãos de forma sustentável.
(  ) Escalabilidade: tudo precisa ser multiplicado e replicado em grande escala, incorporando a ideia de reprodutibilidade entre os pares.
 Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de indicações, de cima para baixo:
Escolha uma opção:
a. F, F, F, F.
b. F, V, V, V.
c. F, V, F, V. 
d. V, F, V, F.
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A resposta correta é: F, V, F, V.
Questão 8
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
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Texto da questão
Tecnologias de ponta tornam cada dia mais acessíveis e começam, com isso, a invadir as salas de aula. Muitas dessas tecnologias são usadas especialmente em entretenimento ou em ambiente corporativo e agora podem ficar disponíveis também nos espaços de ensino e aprendizagem
Avalie as afirmativas a seguir em relação a essas novas tecnologias e classifique-as em (V) verdadeiras e (F) falsas.
(   ) As tecnologias computacionais que permitem o desenvolvimento de elementos 3D possibilitam a construção de mundos digitais realísticos, imersivos e interativos, que podem ser inseridos para gerar experiências de aprendizagem.
(   ) Hologramas podem propiciar experiências de aprendizagem diferenciadas por meio da projeção de imagens reconstruídas em 3D.
(   ) O Minecraft é um metaverso que permite reproduzir a experiência de uma sala de aula, criando uma experiência imersiva com situações do cotidiano da escola.
(   ) Na realidade aumentada, ocorre a virtualização da realidade, trazendo elementos do mundo real para interação por meio de equipamentos nos laboratórios.
A sequência correta de classificação, de cima para baixo, é:
Escolha uma opção:
a. V, V, V, V.
b. F, F, V, V.
c. V, V, F, F. 
d. V ,F, F, F
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A resposta correta é: V, V, F, F.
Questão 9
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
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Texto da questão
Milhões de estudantes no mundo não têm conectividade, tecnologia e habilidades necessárias para entrar na era digital. É aí que entra o trabalho da Verizon, que, nos EUA, busca ajudar a promover a inclusão digital por meio de um programa educativo transformador investindo para que os benefícios da tecnologia estejam disponíveis para todos.
Sobre o Programa de Aprendizagem Inovadoras Verizon, assinale a alternativa correta.
Escolha uma opção:
a. São valores do programa: inclusão, inovação e inspiração, cujo foco são as soluções STEM, que permitem a interdisciplinaridade. 
b. O programa ajuda os estudantes a alcançar a autoaprendizagem em função da disponibilização do acesso gratuito à Internet, fazendo com que os alunos possam aprender em casa.
c. As escolas participantes tinham como pré-requisito ter infraestrutura tecnológica e estarem em grandes centros urbanos.
d. O compromisso do programa com a educação é limitado ao ambiente dentro das escolas, disponibilizando as ferramentas de aprendizagem para educadores e estudantes.
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A resposta correta é: São valores do programa: inclusão, inovação e inspiração, cujo foco são as soluções STEM, que permitem a interdisciplinaridade.
Questão 10
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
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Texto da questão
Sobre os componentes do programa Escolas de Aprendizagem Inovadoras Verizon, analise as assertivas seguintes e verifique apenas as verdadeiras: 
I. Conectividade sempre disponível para todos os estudantes e professores, para acesso dentro e fora da escola durante o ano todo, ou hotspots móveis, beneficiando estudantes que não têm acesso confiável à Internet em casa.
II. Aprendizagem profissional com objetivo de desenvolver no técnico de tempo integral a capacidade de mediar a aprendizagem dos estudantes.
III. Oportunidades STEM por meio de parcerias com profissionais especialistas da Verizon sobre seus trabalhos atuais e trajetórias profissionais durante um evento virtual do Dia de Exploração de Carreira.
IV. Pesquisa para determinar se a iniciativa está mudando o ensino e a aprendizagem, e de que maneira essas mudanças são observadas no contexto social, educacional e profissional.
A partir da sua análise, podemos concluir que são verdadeiras as afirmativas:
Escolha uma opção:
a. I e II apenas.
b. II, III e IV, apenas.
c. III e IV, apenas.
d. I, III e IV, apenas. 
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A resposta correta é: I, III e IV, apenas.
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