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Sumário 
Aula 1 – Introdução ao Adobe Flash CS6................................ 6 
Definição Principal do Flash CS6 ............................................... 6 
As Ferramentas do Flash CS6 .................................................. 7 
Linha do Tempo ................................................................... 10 
Exercícios de Fixação: ........................................................... 13 
Aula 2 – Configuração de Palcos .......................................... 14 
Palcos e Filmes no Flash CS6 ................................................. 14 
Salvar documentos Flash ...................................................... 19 
Salvar um documento Flash no formato FLA padrão ................. 19 
Salvar um documento no formato XFL descompactado .............. 19 
Salvar um documento como modelo ....................................... 20 
Salvar documento como documento Flash CS4 ........................ 20 
Salvar documentos ao sair do Flash ........................................ 20 
Exercícios: .......................................................................... 21 
Exercícios de Fixação: ........................................................... 22 
Aula 3 – Trabalhando com Ferramentas de Desenho ............ 23 
Compreendendo as Ferramentas de Desenho .................... 23 
Desenhar com a ferramenta Lápis .......................................... 27 
Pinte com a ferramenta Pincel ............................................... 28 
Ferramenta Seleção ............................................................. 29 
Ferramenta de Subseleção .................................................... 30 
Exercícios: .......................................................................... 31 
Exercícios de Fixação: ........................................................... 32 
Aula 4 – Compreendendo o funcionamento de Gradientes e 
Pinturas ............................................................................... 33 
Degradês e Pinturas ............................................................. 33 
Ferramenta Tinteiro .............................................................. 35 
Ferramenta Balde de Tinta .................................................... 35 
Transformação de gradiente .................................................. 36 
Exercícios: .......................................................................... 37 
Exercícios de fixação: ........................................................... 38 
 
 
 
3 
 
Aula 5 – Trabalhando com Grupos no Flash CS6 .................. 39 
Compreendendo os grupos no Flash CS6 ................................. 39 
Exercícios: .......................................................................... 43 
Exercícios de Fixação: ........................................................... 44 
Aula 6 – Entendendo parte da Barra de Ferramentas ........... 45 
Compreendendo o Conta-gotas e o Apagador .......................... 45 
Exercícios: .......................................................................... 49 
Exercícios de Fixação: ........................................................... 50 
Aula 7 – Utilizando a importação de Imagens ...................... 51 
Compreendendo a Importação de Imagens ............................. 51 
Exercícios: .......................................................................... 57 
Exercícios de Fixação: ........................................................... 58 
Aula 8 – Trabalhando com Símbolos no Flash CS6 ............... 59 
Estudando a os símbolos no Flash CS6 .................................... 59 
Exercícios: .......................................................................... 61 
Exercícios de Fixação: ........................................................... 62 
Aula 9 – Trabalhando com Camadas e Linha do Tempo ........ 63 
Compreendendo as Camadas e Linhas de Tempo ..................... 63 
Opções de visualização e travamento .........................Quando estamos 
trabalhando com uma camada, um ícone de Lápis é exibido 
para indicar que aquela camada está sendo editada: ................ 63 
Camada de máscara ............................................................. 65 
Exercícios: .......................................................................... 66 
Exercício de Fixação: ............................................................ 68 
Aula 10 – Criando animações no Flash ................................. 69 
Criar animações quadro a quadro ........................................... 69 
Linhas de tempo e animação ................................................. 69 
Usar sequência em papel transparente ................................... 71 
Visualize simultaneamente vários quadros de uma animação no 
Palco .................................................................................. 71 
Controlar exibição de papel transparente ................................ 71 
Alterar a exibição dos marcadores de transparência ................. 72 
Exercícios: .......................................................................... 73 
Exercício de Fixação: ............................................................ 74 
Aula 11 – Utilizando Interpolação de Movimento ................. 75 
Compreendendo as Interpolações de Movimento ...................... 75 
 
 
4 
 
Exercícios: .......................................................................... 81 
Exercício de Fixação: ............................................................ 82 
Aula 12 - Utilizando Interpolação de Forma ......................... 83 
Interpolação de formas ......................................................... 83 
Controlar alterações de forma com as referências correspondentes
 ......................................................................................... 85 
Exercícios: .......................................................................... 88 
Exercício de Fixação: ............................................................ 89 
Aula 13 – Trabalhando com Ferramenta Rotação 3D ............ 90 
Compreendendo a Ferramenta Rotação ................................... 90 
Sobre os gráficos 3D no Flash ................................................ 90 
Movimentação de uma seleção de múltiplos objetos em um espaço 
3D ..................................................................................... 92 
Girar objetos no espaço 3D ................................................... 93 
Exercícios: .......................................................................... 95 
Exercício de Fixação: ............................................................ 96 
Aula 14 – Trabalhando com ferramenta Rotação Bone ......... 97 
Sobre a cinemática inversa .................................................... 97 
Editar armaduras IK e objetos ............................................. 100 
Exercícios: ........................................................................ 101 
Aula 15 – Trabalhando com Clipe de Filme ......................... 110 
Compreendendo o funcionamento de Clipes de Filme no Flash CS6
 ....................................................................................... 110 
Registro de clipe de filme .................................................... 111 
Trabalho com bibliotecas ..................................................... 111 
Trabalho com pastas no painel Biblioteca .............................. 112 
Criar uma nova pasta ......................................................... 112 
Abrir ou fechar uma pasta ................................................... 112 
Abrir ou fechar todas as pastas ............................................ 113 
Mover um item entre as pastas ............................................ 113 
Exercícios: ........................................................................ 114 
Exercício de Fixação: ..........................................................126 
 
 
 
5 
 
Aula 16 – Utilizando botões no Flash CS6 .......................... 127 
Compreendendo o funcionamento de Botões no Flash CS6 ...... 127 
Criação de um símbolo de botão: ......................................... 129 
Testar um botão ................................................................ 130 
Exercícios: ........................................................................ 131 
Exercício de Fixação: .......................................................... 132 
Aula 17 – Criando ações interativas ................................... 133 
O que são ações? ............................................................... 133 
Painel Ações ...................................................................... 133 
Ação de play e StopPlay e Stop são dois botões muito usados para 
controlar movimento. ......................................................... 134 
gotoAndPlay e gotoAndStop ................................................ 135 
Exercícios: ........................................................................ 136 
Exercício de Fixação: .......................................................... 159 
Aula 18 – Arquivos de Audio e de Video no flash CS6......... 160 
Como utilizar sons e vídeos no Flash CS6? ............................ 160 
Formatos de arquivo de som suportados ............................... 162 
Vídeo no Flash ................................................................... 162 
Fluxo de vídeo com o Adobe Flash Media Server: ................... 163 
Download progressivo de vídeo a partir de um servidor Web ... 163 
Incorporar vídeo em um documento do Flash ........................ 163 
Formatos de vídeo e Flash ................................................... 164 
Exercícios: ........................................................................ 165 
Exercício de Fixação: .......................................................... 166 
 
 
 
 
 
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Aula 1 – Introdução ao Adobe Flash CS6 
 
Definição Principal do Flash CS6 
 
 Crie e manipule documentos e arquivos usando vários elementos, 
como painéis, barras e janelas. Qualquer organização desses elementos é 
denominada área de trabalho. As áreas de trabalho dos diferentes 
aplicativos no Adobe Creative Suite 5 compartilham a mesma aparência 
para que você possa alternar entre aplicativos facilmente. Para adaptar 
cada aplicativo ao seu modo de trabalho, selecione uma das vários espaços 
de trabalho predefinidos ou crie seu próprio. 
 
 Embora o layout do espaço de trabalho padrão varie em produtos 
diferentes, você manipula os elementos da mesma maneira em todas. 
 
O painel Ferramentas contém ferramentas para a criação e a edição de 
imagens, arte-final, elementos de página e assim por diante. As 
ferramentas relacionadas são agrupadas. 
 
 
 
• O Painel de controle exibe as opções para a ferramenta 
atualmente selecionada. No Adobe Flash é chamado de Inspetor de 
Propriedades, e inclui as propriedades do elemento atualmente 
selecionado. 
 
 
 
 
 
7 
 
• A janela Documento exibe o arquivo em que você está trabalhando. 
Janelas de documento podem ser tabuladas e, em certos casos, 
agrupadas e encaixadas. 
 
• Os Painéis ajudam a monitorar e modificar seu trabalho. Um exemplo 
é a Linha de tempo no Flash. 
 
 
 
OBS: Os painéis podem ser agrupados, empilhados ou encaixados. 
 
As Ferramentas do Flash CS6 
 
A ferramenta selecionar ,assim como seu nome já diz, é 
utilizada para selecionar um objeto. 
 
A ferramenta Subseleção , ela tem uma grande utilidade para 
modificar formas. Para selecioná-la, podemos dar um clique sobre 
ela ou pressionar a tecla A do teclado. 
 
 
Note que aparecem vários pontos de ancoragem. Estes pontos 
servem para modificar formas do objeto. Veja no exemplo. 
 
 
 
Esta é a ferramenta Transformação livre , podemos adicioná-la 
clicando em sou botão ou pressionando a tecla Q do teclado. 
 
A ferramenta transformação livre tem várias funções. Você pode 
aumentar ou diminuir um objeto, girá-lo ou até mesmo deformá-lo. 
Esta ferramenta tem opção a mais do que as duas primeiras que 
vimos, note que tem um pequeno triângulo na parte inferior direta 
dela. 
 
Tanto no adobe Flash como em outros programas, quando uma 
ferramenta tem este triângulo significa que existe uma variação da 
 
 
8 
 
ferramenta que, neste caso, é a ferramenta de Transformação 
gradiente. 
 
 
 
Com a ferramenta de Transformação gradiente selecionada, 
você pode transformar os efeitos de um objeto que estejam 
preenchidos com gradiente, ou seja, duas ou mais cores no mesmo 
objeto, veremos mais a frente como usá-las. 
 
A ferramenta Laço – pode ser clicada ou adicionada teclado a 
tecla L do teclado. 
 
A ferramenta laço tem em sua principal função selecionar um objeto 
de uma forma livre, ou seja, você pode selecionar qualquer parte de 
um objeto. Veja o exemplo. 
 
 
 
A ferramenta Caneta é usada para desenhos mais sofisticados, 
porque você pode criar vários pontos de ancoragem diretamente na 
criação do Objeto. 
 
A ferramenta Texto é utilizada para criação de textos no flash. 
 
Existem 3 tipos de texto no Adobe Flash CS6. Texto estático, texto 
de entrada e texto dinâmico. 
 
 
 
A ferramenta Linha, como seu próprio nome já diz, é utilizada 
para criar linha retas. Para utilizá-la, você deve clicar em qualquer 
ponto do palco e arrastar. 
 
 
9 
 
Lembre-se que ela faz linha retas, ou seja, em qualquer 
desenho que tenha retas iniciais você pode utilizá-la, e se 
precisar fazer esta reta obter um ângulo curvado, você pode 
usar a ferramenta selecionar. 
 
A ferramenta de formas geométricas é utilizada para criar 
desenhos de forma retangular ou oval. Na aula de edição de 
desenho, vamos utilizá-las frequentemente. Como as demais, para 
criar um desenho precisamos selecionar a ferramenta, clicar no 
palco e arrastá-la. 
 
 
 
OBS: Para fazer um círculo perfeito ou um quadrado perfeito, você 
precisa manter a tecla SHIFT pressionada durante a criação. 
 
A ferramenta Lápis é utilizada para desenhos a mão livre. 
 
A ferramenta Pincel foi feita para criarmos desenhos de formas 
e tamanhos diferentes. Veja como ele funciona. 
 
A ferramenta Balde de tinta , que temos em diversos softwares 
e a principal função é preencher um objeto com as cores que 
gostaríamos de utilizar. 
 
OBS: Podemos pintar com uma cor sólida ou até mesmo preencher 
com uma cor gradiente. 
 
A ferramenta Conta-gotas é utilizadas para descobrimos as 
cores de uma figura, foto ou objetos. 
 
A ferramenta Borracha é utilizada para apagar uma parte do 
objeto. 
 
A ferramenta Mão é utilizada apenas para movimentar o palco 
para melhor movimentação. 
 
A ferramenta Zoom é utilizada para aproximar ou afastar a 
visualização do palco ou objeto. 
 
 
 
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Linha do Tempo 
 
Todas as animações, desde o começo dos desenhos animados às 
animações mais modernas, são criadas de acordo com os frames. 
 
 
 
A. Indicador de reprodução. 
B. Quadro-chave vazio. 
C. Cabeçalho da Linha do tempo. 
D. Ícone da camada de guia. 
E. Menu pop-up Exibição de quadros. 
F. Animação quadro a quadro. 
G. Animação interpolada. 
H. Botão Rolar até o indicador de reprodução. 
I. Botões de papel de Transparência. 
J. Indicador de quadro atual. 
K. Indicador de taxa de quadros. 
L. Indicador de tempo decorrido. 
 
A Linha do tempo mostra onde a animação ocorre em um 
documento, incluindo a animação quadro a quadro, a animação 
interpolada e os caminhos de movimento. 
 
Os controles na seção de camadas da Linha do tempo permitem 
ocultar, mostrar, bloquear ou desbloquear camadas, bem como 
exibir o conteúdo das camadas como contornos. É possível arrastar 
quadros para um novo local na mesma camada, ou para uma 
camada diferente. 
 
• Para mover a Linha do tempo quando ela estiver encaixada na 
janela do documento, arraste a aba da barra de título no canto 
superioresquerdo da Linha do tempo. 
 
• Para encaixar uma Linha do tempo desencaixada na janela do 
aplicativo, arraste a aba da barra de título para a parte superior ou 
inferior da janela do documento. 
 
 
11 
 
 
• Para encaixar uma Linha do tempo desencaixada em outros 
painéis, arraste a aba da barra de título da Linha do tempo até o 
local escolhido. Para impedir que a Linha do tempo seja encaixada 
em outros painéis, pressione a tecla Ctrl enquanto arrasta. Uma 
barra azul é exibida para indicar o local em que a Linha do tempo 
será encaixada. 
• Para estender ou encurtar campos de nome de camada no painel 
Linha do tempo, arraste a barra que separa os nomes de camada e 
as partes dos quadros da Linha do tempo. 
Vamos conhecer nossa área de trabalho. 
 
A. Janelas de Documento tabuladas. 
B. Barra de aplicativos. 
C. Alternador da área de trabalho. 
D. Barra de título do painel. 
E. Painel de controle. 
F. Painel Ferramentas. 
G. Botão Recolher em Ícones. 
H. Quatro grupos de painel no encaixe vertical. 
 
 
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Exercícios: 
 
1. Qual ferramenta que tem uma grande utilidade para modificar 
formas? 
______________________________________________________
______________________________________________________
______________________________________________________
______________________________________________________
______________________________________________________ 
 
2. Quais tipos de textos existem no Adobe Flash CS6? 
______________________________________________________
______________________________________________________
______________________________________________________
______________________________________________________
______________________________________________________ 
3. Para que serve a Linha de tempo? 
______________________________________________________
______________________________________________________
______________________________________________________
______________________________________________________
______________________________________________________ 
 
4. Quais são as ferramentas de forma geométrica que existem no Flash 
CS6? 
______________________________________________________
______________________________________________________
______________________________________________________
______________________________________________________
______________________________________________________ 
 
5. Quais são as funções da ferramenta Transformação Livre? 
______________________________________________________
______________________________________________________
______________________________________________________
______________________________________________________
______________________________________________________ 
 
 
 
 
 
13 
 
Exercícios de Fixação: 
 
Crie um novo arquivo de Flash utilizando Action Script 2 e observe no 
arquivo sua linha de tempo e todas as ferramentas disponíveis no Flash CS6. 
 
 
 
 
 
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Aula 2 – Configuração de Palcos 
 
Palcos e Filmes no Flash CS6 
O flash trabalha com dois tipos de arquivo. Os FLA que são os 
arquivos de desenvolvimento e os SWF que são os arquivos para 
apresentação dos projetos. 
Documentos com extensão FLA são arquivos de trabalho que podem 
ser editados em aplicativos Flash, já os arquivos SWF são animações 
geradas a partir de arquivos FLA. Os arquivos SWF são publicados 
na web, enquanto os FLA ficam com os desenvolvedores. 
 
 
 
Para criar um arquivo novo no flash, usamos o menu Arquivo e 
clicamos na opção Novo. 
- Na janela Novo Documento, a aba geral permite criar um arquivo 
em branco. 
 
 
 
15 
 
A aba modelos apresenta diversos modelos prontos, em categorias 
como anúncios publicitários, slideshows e testes. 
 
Quando criamos um documento, o palco é preenchido com uma área 
em branco, chama cena. Nela é feita a parte visual do documento. 
Para ajustar as propriedades do novo arquivo, clicamos na aba 
propriedades. 
 
 
 
 
 
16 
 
Após clicar em Editar abrirá uma janela onde você poderá alterar 
algumas configurações como o cor de plano de fundo e a taxa de 
quadros por segundo. 
 
OBS: É possível desenhar objetos fora da área de animação, mas 
eles não aparecer no arquivo final (SWF). 
Temos também o botão Editar da aba Perfil. Clicando sobre ele 
abrirá a janela de configuração de publicação. 
 
- Na aba Formato, assinalamos os formatos de exportação do 
arquivo. 
 
 
 
Além do SWF, nativo do flash, podemos escolher GIF, JPEG e EXE, 
entre outros. 
 
 
 
17 
 
- Na aba Flash, escolhemos para qual versão do Flash Player o filme 
será exportado. Também ajustamos a ordem de exibição das 
camadas e a versão do ActionScript. 
Outra opção importante da aba Flash é a Proteger contra 
importação. Ela impede que o arquivo SWF seja importado e 
convertido num arquivo de trabalho (extensão FLA). Marcando esta 
opção, você evita que outros usuários tenham acesso ao seu 
trabalho. 
Ainda na aba Flash, é possível regular a qualidade das imagens e 
dos arquivos MP3 para reduzir o tamanho do arquivo. 
 
A aba HTML contém mais ajustes de publicação do Flash. 
Uma das mais importantes é a que permite detectar a versão do 
Flash usada pelo internauta. Há também ajustes de dimensão, 
qualidade e alinhamento. 
 
 
 
18 
 
Quando as réguas são mostradas, elas aparecem ao longo das 
laterais superior e esquerda do documento. É possível alterar a 
unidade de medida utilizada nas réguas do padrão de pixels para 
outra unidade. Quando um elemento é movido no Palco com as 
réguas exibidas, as linhas que indicam as dimensões do elemento 
são exibidas nas réguas. 
 
• Para mostrar ou ocultar as réguas, escolha Exibir > Réguas. 
 
• Para especificar a unidade de medida das réguas para um 
documento, selecione Modificar > Documento, e selecione uma 
unidade no menu Unidades da régua. 
 
Uso da grade 
 
A grade é exibida em um documento como um conjunto de linhas 
atrás da arte-final em todas as cenas.Para mostrar ou ocultar uma 
grade de desenho, basta ir no menu Exibir> Grade>Mostrar 
grade, ou pressione Ctrl+’ (aspas simples). 
 
Outros tipos de arquivos Flash 
 
Os arquivos AS são arquivos do ActionScript. Você pode usá-los 
para manter alguns ou todos os códigos do ActionScript fora de seus 
arquivos FLA, o que é útil para a organização de códigos e para os 
projetos nos quais há várias pessoas trabalhando em diferentes 
partes do conteúdo do Flash. 
 
• Os arquivos SWC contêm os componentes do Flash reutilizáveis. 
Cada arquivo SWC contém um clipe de filme compilado, o código do 
ActionScript e quaisquer outros recursos que o componente exija. 
 
 
 
 
19 
 
• Os arquivos ASC são arquivos usados para armazenar o 
ActionScript que será executado em um computador que executa o 
Flash Media Server. Esses arquivos fornecem a capacidade de 
implementar a lógica do servidor que funciona em conjunto com o 
ActionScript em um arquivo SWF. 
 
• Os arquivos JSFL são arquivos JavaScript que podem ser usados 
para adicionar nova funcionalidade à ferramenta de autoria do Flash 
. 
 
Salvar documentos Flash 
 
É possível salvar um documento FLA Flash usando seu nome e local 
atuais ou usando um nome ou local diferente. Quando um 
documento contiver alterações não salvas, aparecerá um asterisco 
(*) depois do nome do documento na barra do título do documento, 
na barra do título do aplicativo e na guia documento. Ao salvar o 
documento, o asterisco é removido. 
 
Salvar um documento Flash no formato FLA padrão 
1 Siga um destes procedimentos: 
• Para sobrescrever a versão atual no disco, selecione Arquivo > 
Salvar. 
• Para salvar o documento em um local diferente e/ou com um 
nome diferente ou para compactar o documento, selecione Arquivo 
> Salvar como. 
 
2 Se você tiver selecionado Salvar como ou se o documento nunca 
tiver sido salvo antes, digite o nome e o local do arquivo. 
 
3 Clique em Salvar. 
 
Salvarum documento no formato XFL 
descompactado 
 
1 Escolha Arquivo > Salvar Como. 
2 No menu Salvar como tipo, escolha Documento não compactado 
do Flash CS6 (*xfl). 
3 Escolha um nome e um local para o arquivo e clique em Salvar. 
 
 
 
20 
 
 
Salvar um documento como modelo 
 
1 Selecione Arquivo > Salvar como modelo. 
2 Na caixa de diálogo Salvar como modelo, digite um nome para o 
modelo na caixa Nome. 
3 Selecione uma categoria no menu pop-up Categoria ou digite um 
nome para criar uma nova categoria. 
4 Digite uma descrição do modelo na caixa Descrição (até 255 
caracteres) e clique em OK.A descrição aparecerá quando o modelo 
for selecionado na caixa de diálogo Novo documento. 
 
Salvar documento como documento Flash CS4 
 
1 Selecione Arquivo > Salvar como. 
2 Digite o nome e o local do arquivo. 
3 Selecione o documento Flash CS4 no menu pop-up Formato e 
clique em Salvar. 
 
 
 
Salvar documentos ao sair do Flash 
 
1 Selecione Arquivo > Sair. 
2 Se você tiver documentos abertos com alterações não salvas, o 
Flash envia um aviso para salvar ou descartar as alterações para 
cada documento. 
• Clique em Sim para salvar as alterações e fechar o documento. 
• Clique em Não para fechar o documento sem salvar as alterações. 
 
 
 
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Exercícios: 
 
1. Utilizamos qual caminho para especificar a unidade de medida das 
réguas para um documento? 
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________ 
 
2. O que são arquivos JSFL? 
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________ 
 
3. O que são arquivos SWF? 
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________ 
 
4. Qual a função da opção Proteger contra importação? 
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________ 
 
 
 
 
22 
 
Exercícios de Fixação: 
Crie um novo arquivo de Flash utilizando Action Script 2 e ative suas 
réguas. Logo após isso, salve seu arquivo com o nome de aula 2 e teste 
seu filme. 
 
 
 
 
 
23 
 
Aula 3 – Trabalhando com Ferramentas de 
Desenho 
Compreendendo as Ferramentas de Desenho 
As ferramentas de desenho no Adobe® Flash® Professional CS6 
permitem criar e modificar linhas e formas para a arte em seus 
documentos. Todas as linhas e formas que você criar no Flash são 
gráficos vetoriais leves, que ajudam a manter reduzido o tamanho 
do seu arquivo FLA. 
 
 
 
Antes de desenhar e pintar no Flash, é importante entender como o 
Flash cria arte, e como o desenho, a pintura e a modificação de 
formas podem afetar outras formas da mesma camada. 
Ao usar qualquer ferramenta de desenho, temos que escolher as 
cores de borda (identificada pelo lápis ) e de preenchimento 
(identificado pelo balde ) do objeto. 
 
 
 
 
24 
 
OBS: No Flash a borda e o preenchimento são tratados 
diferentemente. 
 
 As cores de cada ferramenta podem ser selecionadas em três 
áreas: Opção da ferramenta, Caixa de propriedades e painel de 
cores. 
 
 
Nas duas primeiras, o usuário tem apenas a paleta de cores seguras 
para web. 
 
 
 
 
25 
 
Já o painel cor, apresenta a paleta completa do modo RGB, o único 
suportado pelo Flash. 
 
As cores podem ser escolhidas por meio de valores numéricos (RGB 
ou hexadecimais). A opção Alpha régua a transparência da cor. 
 
 
 
Se quiser um objeto sem cor de borda ou preenchimento, o usuário 
deve marcar o ícone do quadrado riscado . 
 
- A ferramenta linha é usada para traçar retas. Podemos mudar cor, 
espessura e até o tipo de traçado. 
 
 
- Note na imagem abaixo como fica a linha quando aplicamos o 
traçado Irregular. 
 
 
 
 
26 
 
Outra ferramenta fácil de tracejar retas ou curvas é a ferramenta 
Caneta . Nela podemos tanto criar retas como aplicar curvas nas 
retas criadas. 
 
 
 
O Flash tem um recurso que podemos acrescentar pontos de 
ancoragem, apagar alguns e puxar outros para transformá-los em 
curvas. 
 
As ferramentas Oval e Retângulo permitem criar essas formas 
geométricas básicas e aplicar traçados, preenchimentos e especificar 
cantos arredondados. Além do modo Desenho de objeto e Mesclar 
desenho, as ferramentas Oval e Retângulo também apresentam o 
modo de desenho Primitiva de objeto. 
 
Quando você cria retângulos ou formas ovais usando as ferramentas 
Primitiva de retângulo ou Primitiva de oval, o Flash desenha as 
formas como objetos separados da mesma maneira que as formas 
que você cria quando usa o modo Desenho de objeto. As 
ferramentas de forma primitiva permitem especificar o raio do canto 
de retângulos, o ângulo inicial, final e o raio interno de ovais usando 
os controles do Inspetor de propriedades. Após criar a forma 
primitiva, altere o raio e as dimensões com a seleção da forma no 
Palco e o ajuste dos controles no Inspetor de propriedades. 
 Para colocarmos cantos ovais em um retângulo siga os 
seguintes passos abaixo. 
- Primeiramente criamos o retângulo na cena. 
 
 
 
 
 
 
27 
 
- Feito isto acesse a aba propriedades. 
 
 
- Após acessar o menu propriedades, basta ajustar o raio do 
retângulo destacado na imagem ao lado. 
 
 
 
- Ao adicionarmos 15 no raio, note como fica nosso retângulo. 
 
Desenhar com a ferramenta Lápis 
 Para desenhar linhas e formas, use a ferramenta Lápis quase 
da mesma maneira em que usa um lápis de verdade para desenhar. 
Para aplicar suavização ou correção às linhas e formas enquanto 
desenha, selecione um modo desenho para a ferramenta Lápis. 
 
1- Selecione a ferramenta Lápis . 
 
 
 
 
28 
 
2- Selecione Janela > Propriedades e selecione a cor do traçado, o 
peso da linha e o estilo. 
 
3- Selecione um modo desenho em Opções no painel Ferramentas: 
 
 
• Para desenhar linhas retas e converter aproximações de 
triângulos, ovais, círculos, retângulos e quadrados nessas formas 
geométricas comuns, selecione Correção . 
 
• Para desenhar linhas curvas suaves, selecione Suavização . 
 
• Para desenhar linhas à mão livre sem aplicar modificações, 
selecione Tinta . 
 
4- Para desenhar com a ferramenta Lápis, arraste com a tecla Shift 
pressionada para restringir as linhas nas direções vertical ou 
horizontal, clique em Palco e arraste. 
 
Pinte com a ferramenta Pincel 
 A ferramenta Pincel desenha traçados semelhantes a 
pinceladas. Ela cria efeitos especiais, inclusive caligráficos. Selecione 
a forma e o tamanho do pincel usando modificadores da ferramenta 
Pincel. 
 
 
 
29 
 
Pintar normal: Pinta sobre linhas e preenchimentos na mesma 
camada. 
 
 Pintar preenchimentos: Pinta preenchimentos e áreas 
vazias, sem mudar as linhas. 
 
 Pintar atrás: Pinta nas áreas em branco do Palco, na mesma 
camada, não modificando as linhas e os preenchimentos. 
 
 Pintar seleção: Aplica novo preenchimento à seleção, se for 
selecionado um preenchimento no controle Cor do preenchimento ou 
na caixa Preenchimento do inspetor de Propriedades, do mesmo 
modo que selecionar a área preenchida e aplicar novo 
preenchimento. 
 Pintar dentro: Pinta o preenchimento no qual é iniciado o 
traçado com pincel enunca pinta linhas. Se começar a pintar numa 
área vazia, o preenchimento não modifica as áreas preenchidas 
existentes. 
 
Ferramenta Seleção 
 Ela você poderá selecionar todos os objetos que você for 
adicionando em suas animações, e também será útil na hora de 
fazer modificações nas linhas dos desenhos. 
 
 
 
30 
 
Ferramenta de Subseleção 
 
 Esta ferramenta serve para modificar os pontos e curvas das 
linhas de contorno. Ao clicar com ele sobre uma linha, ela ficará 
verde com os pontos em evidência. Assim você será capaz de editar 
ponto a ponto o seu desenho. 
 
 
 
 
 
 
 
31 
 
Exercícios: 
 
1.Quais são os tipos de traçado da ferramenta linha? 
______________________________________________________
______________________________________________________
______________________________________________________
______________________________________________________
______________________________________________________
______________________________________________________ 
 
2. Para que serve a ferramenta pincel? 
______________________________________________________
______________________________________________________
______________________________________________________
______________________________________________________
______________________________________________________
______________________________________________________ 
 
3. Para que serve a ferramenta subseleção? 
______________________________________________________
______________________________________________________
______________________________________________________
______________________________________________________
______________________________________________________
______________________________________________________ 
 
4. Em quantas áreas podem ser selecionadas as cores de cada 
ferramenta? 
______________________________________________________
______________________________________________________
______________________________________________________
______________________________________________________
______________________________________________________
______________________________________________________ 
 
 
 
 
32 
 
Exercícios de Fixação: 
 
 
Crie um novo arquivo de Flash utilizando ActionScript 2.0 e logo em 
seguida crie um retângulo, uma estrela e um círculo no interior do 
palco. 
Salve seu arquivo com o nome de aula 3 e teste seu filme. 
 
 
 
 
33 
 
Aula 4 – Compreendendo o funcionamento de 
Gradientes e Pinturas 
Degradês e Pinturas 
Com os recursos que o Flash oferece podemos, além de utilizar 
cores sólidas para preencher objetos, aplicar efeitos de degradê, 
chamados de gradiente. 
Os degradês são criados no painel Color, com efeitos lineares e 
radiais. 
Efeitos lineares criam gradientes com formas de retas. 
 
Os efeitos radiais são usados para criar gradientes com padrão 
circular. Estes efeitos ficam ativos quando a opção Solido está na 
caixa de seleção. 
 
 
 
Clicando no menu drop down de Tipo e selecionando a opção linear, 
surgirá uma barra horizontal com dois marcadores um preto e um 
branco. Cada marcador representa uma cor que fará parte do 
degradê e, para inserir outras cores, basta clicar no marcador e 
escolher a tonalidade. 
 
 
 
 
34 
 
Para aumentar ou diminuir a presença de uma cor dentro do 
degradê é preciso selecionar o marcador correspondente e arrastar 
ao longo da barra de cores. 
 
 
Após chegarmos ao preenchimento desejado, devemos selecionar a 
ferramenta Balde para pintar o preenchimento. 
 
 
 
Com o Flash você pode criar degradê com até quinze cores, que 
podem ser editadas dentro do efeito através da ferramenta 
Transformação de Gradiente . 
 
 
Um gradiente radial tem os mesmos fundamentos dos lineares, a 
diferença é que as cores são organizadas num padrão circular. 
 
 
Para trabalhar com cores sólidas e gradientes o Flash usa duas 
ferramentas de pintura: Balde e Tinteiro. 
 
 O tinteiro é usado para colorir as bordas dos desenhos e é 
empregada da mesma forma que o balde, mas para colorir outra 
região. 
 
 
35 
 
Ferramenta Tinteiro 
 Utilize-a para pintar o contorno de um objeto. Basta escolher a 
cor na paleta Core se pintar o objeto desejado. 
 
1. Selecione a ferramenta Tinteiro 
 
2. Na paleta Cores, clique sobre o botão Cor do traço e escolha a 
cor desejada. 
 
 
3. Clique sobre o contorno do objeto ou linha que quer pintar. 
 
 
Ferramenta Balde de Tinta 
 Utilize-a para pintar o preenchimento de um objeto. Basta 
escolher a cor na paleta Cores e pintar o objeto desejado. 
- Primeiramente selecione a ferramenta Balde de Tinta. 
- Na paleta Cores, clique sobre o botão Cor do Preenchimento e 
escolha a cor desejada. 
 
 
36 
 
-Após isto, clique sobre o preenchimento do objeto que quer pintar. 
 
 
 
Transformação de gradiente 
 
 A ferramenta Transformação de gradiente permite que você 
dimensione, gire ou incline uma imagem e seu preenchimento de 
bitmap. 
 O ponto central permite deslocar o gradiente para os lados, o 
quadrado lateral estica e espreme o degradê e o círculo gira o 
gradiente. 
 
Quando a ferramenta é ativada e se clica na imagem, aparecem três 
pontos, através dos quais se edita o efeito. 
 
 
 
37 
 
Exercícios: 
1. Para que serve a ferramenta Transformação de gradiente? 
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________ 
2. Para que serve a ferramenta Balde de Tinta? 
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________ 
3. Para que serve a Opção Gradiente Radial? 
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________ 
4. Qual a diferença entre a opção gradiente Linear e gradiente Radial? 
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________ 
5. Para que serve a ferramenta Tinteiro? 
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________ 
 
 
 
 
38 
 
Exercícios de fixação: 
 
Crie um novo arquivo de Flash utilizando ActionScript 2.0 e logo em 
seguida crie um retângulo com preenchimento degradê de vermelho 
à azul. 
 
Salve o arquivo como Aula 4. 
 
 
 
 
 
 
 
39 
 
Aula 5 – Trabalhando com Grupos no Flash 
CS6 
Compreendendo os grupos no Flash CS6 
No Flash, quando sobrepomos um objeto ele perde a característica 
de individual e os objetos se unem. Essa é uma particularidade do 
Flash, o que dificulta seu uso por iniciantes que estão acostumados 
com outros programas de desenho vetorial. 
 
 
 
Quando dois objetos se unem e depois são separados, estão sujeitos 
a sofrerem danos, como perda de parte da imagem. Para que isso 
não ocorra e você possa unir imagens com segurança, devem ser 
usados os grupos. 
 
 
Para criar um grupo selecione os objetos a serem unidos e use o 
atalho Ctrl+G. Um grupo se comporta como uma camada, 
permitindo o empilhamento e a organização dos elementos. 
 
Clicando no menu Modificar e em Agrupar você também pode 
criar grupos. 
Acima do palco surge um ícone com a palavra Agrupar ao lado, o 
que indica que estamos no modo de edição do grupo criado. 
 
 
 
 
40 
 
Quando clicamoscom a ferramenta Seleção selecionada em 
qualquer um dos elementos do grupo, surge um contorno em verde, 
indicando a existência de um grupo. 
 
 
Com o grupo formado podemos sobrepor os objetos e separá-
los sem sofrer perdas. 
 
Aprender a formar grupos corretamente é fundamental para 
ter bons resultados no Flash. 
 
Para editar um grupo, basta dar um duplo clique sobre ele e as 
cores dos objetos são clareadas. Isso facilita a identificação do modo 
de edição. Podemos editar somente a parte desejada e clicar no 
botão Cena 1 para voltar a tela principal. 
 
 
Os grupos também são usados para definir a ordem de 
empilhamento dos objetos. Para organizar esse empilhamento 
vamos até o menu Modificar e clicamos em Organizar. A partir 
desse menu, podemos alterar a ordem dos objetos sobrepondo uns 
aos outros. 
 
- Primeiramente criamos dou objetos um em cada grupo. 
 
Note que o quadrado esta sobre o objeto oval. Para colocar o objeto 
oval sobre o quadrado basta Seguir os seguintes passos. 
 
 
41 
 
 - Primeiramente selecione o objeto oval. 
 -Feito isto vá no menu Modificar > Organizar e clique em 
Trazer para a frente. 
 
Agora vamos ver como editarmos um objeto que esta agrupado 
junto a outros. 
- Primeiramente crie dois objetos na cena. 
 
- Agora selecione os dois objetos, vá no menu Modificar, clique em 
Agrupar para agrupar os dois objetos. 
 
 
 
 
42 
 
- Para editarmos um dos objetos, basta dar dois cliques sobre o 
grupo, para entrar dentro do grupo e poder editar cada um dos 
objetos. 
 
- Agora para voltar para a cena principal basta clicar na opção 
Cena1 que fica no topo do palco. 
 
 
 
 
43 
 
Exercícios: 
1. Qual o caminho para a criação de grupos? 
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________ 
2. Qual a tecla de atalho para agrupar objetos? 
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________ 
3. Como podemos colocar um objeto a frente do outro? 
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________ 
 
 
 
44 
 
Exercícios de Fixação: 
Crie um arquivo no Flash CS6 com as dimensões 550px x 400px. 
No interior de seu palco, crie um retângulo, uma estrela e um 
círculo. 
Logo após isso salve seu arquivo com o nome de aula 5. 
 
 
 
 
45 
 
Aula 6 – Entendendo parte da Barra de 
Ferramentas 
Compreendendo o Conta-gotas e o Apagador 
Para inserirmos um texto no Flash basta clicar na Ferramenta Texto 
e em seguida criar uma caixa de texto, selecionando com o mouse, 
no palco. 
 
Após fazer a seleção e soltar o botão do mouse, basta digitar o 
texto. 
 
 
 
46 
 
Note o círculo vermelho na imagem abaixo, este serve para limitar 
ou ampliar a largura da caixa de texto, basta clicar e arrastar até 
que obtenha o tamanho desejado. 
 
Agora que já sabemos inserir um texto, vejamos as propriedades 
desta opção. No painel de propriedades é possível ajustar fonte, 
tamanho, cor alinhamento, entre outras alterações que podem ser 
feitas no texto. 
 
 
 
 
 
47 
 
Na opção indicada abaixo é possível indicar o tipo de texto, que 
pode ser classificado da seguinte forma: 
 
Vejamos agora como utilizar a Ferramenta Conta-gotas. Esta serve 
para copiar o preenchimento de um objeto e aplicá-lo a outro. Basta 
clicar na ferramenta, em seguida clicar sobre o objeto que deseja 
copiar a cor e aplicar no objeto que deseja colorir. 
 
 
 
48 
 
Uma forma de apagarmos um objeto por inteiro ou apenas parte 
dele é utilizando a Ferramenta Apagador. 
 
Ferramenta Torneira 
 
 
 
 
 
49 
 
Exercícios: 
 
1. Como inserimos texto no Flash? 
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________ 
 
2. Em que tópico do painel de propriedades é possível inserir links? 
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________ 
 
3. Para que serve o tipo de texto editável? 
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________ 
 
4. Para que serve a ferramenta conta-gotas? 
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________ 
 
5. Como utilizamos a ferramenta torneira? 
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________ 
 
 
 
50 
 
Exercícios de Fixação: 
Crie um arquivo de Flash CS6 nas dimensões de 550 x 400 px. Com 
a ferramenta Texto ativada, escreva em seu interior Google. 
Agora selecione todo o texto e ative as propriedades da ferramenta, 
ative o menu dropdown Opções e coloque o link 
www.google.com.br, depois disso salve seu arquivo com o nome 
de Aula 6 e teste seu filme. 
 
 
 
 
 
http://www.google.com.br/
 
 
51 
 
Aula 7 – Utilizando a importação de Imagens 
 
Compreendendo a Importação de Imagens 
 
Em muitos casos é melhor usar gráficos já prontos do que desenhar 
no flash. Nestas situações, a saída é usar o recurso de importação 
de imagens. O flash pode importar imagens vetoriais criadas no 
Illustrator ou no Freehand. Ou gráficos bitmap, como GIF e JPEG, 
entre outros formatos. Para importar uma imagem para o Flash, 
basta acionar o menu Arquivo, posicionamos o cursor em Importar e 
clicamos em Importar para o palco. 
 
Ao importar um bitmap para o Flash, é possível modificar esse 
bitmap e usá-lo em seu documento Flash de várias maneiras. 
 
Se um documento Flash exibe um bitmap importado com um 
tamanho maior do que o original, a imagem pode ficar distorcida. 
Para ter certeza de que as imagens serão exibidas adequadamente, 
visualize os bitmaps importados. 
 
Ao selecionar um bitmap no Palco, o Inspetor de propriedades exibe 
o nome do símbolo do bitmap e suas dimensões em pixel e sua 
posição no Palco. Usando o Inspetor de propriedades, você pode 
alternar uma ocorrência de um bitmap, ou seja, substituir a 
ocorrência por uma ocorrência de outro bitmap no documento atual. 
 
Vamos ver agora como importar uma imagem para o palco do Flash 
CS6. 
 
 
52 
 
- Primeiramente acesse o menu Arquivo vá em Importar e clique 
em Importar para o palco ou use as teclas de atalho Ctrl+R. 
- Feito isto basta clicar na imagem desejada e clicar em Abrir. 
 
Note que ao clicar em abrir a imagem já é adicionada diretamenteao palco. Isto acontece pois imagens no formato BMP, como usado 
no exemplo, aparecem direto no palco. 
 
Já arquivos do Photoshop e do Fireworks, aplicativos gráficos da 
Adobe, podem ser customizados na importação. 
 
 
 
 
53 
 
Depois de importadas, as imagens do tipo bitmap podem ser 
convertidas para vetores. Este processo reparte a imagem em 
objetos vetoriais, que podem ser editados separadamente. 
 A conversão é feita por meio do menu Modificar, 
posicionando o cursor em Bitmap e clicando em Traçar Bitmap. 
 
- Feito isto abrirá uma janela para a edição da imagem. A janela de 
conversão tem quatro ajustes. 
 
 
- O primeiro determina a tolerância do Flash com relação à cor dos 
pixels, A caixa aceita valores entre 0 e 500. 
 
 
 
- Quanto menor o valor, mais precisa é a conversão. Em 
compensação, o arquivo fica maior. 
 
- O segundo ajuste define o número de pixels adjacentes incluídos 
em cada cor convertida pelo Flash. A caixa aceita valores de 1 a 
1000. 
 
 
 
 
 
 
54 
 
- As duas ultimas opções definem a precisão das linhas 
arredondadas e dos cantos da imagem. Na maioria dos casos, a 
configuração padrão dá bons resultados. 
 
 
 
- Aplicamos o valor 100 para limiar de cor e 20 para a Área mínima. 
 
 
 
- Veja abaixo como ficou a imagem importada anteriormente. 
 
 
Quando usamos os valores máximos de definição, o objeto vetorial é 
praticamente uma cópia fiel do arquivo bitmap. Mas o processo de 
conversão consome muita memória e gera arquivos grandes, por 
isso, esse recurso só é usado em casos muito específicos. 
 Outro recurso útil no tratamento de bitmaps é o Separar, 
acionado por meio do menu Modificar e clicando em Separar. 
 
 
 
55 
 
Ele quebra a imagem em pixels editáveis que podem ser 
manipulados pelas ferramentas de pintura do flash. 
 
 Podemos usar a ferramenta Tinteiro para criar uma borda 
para o bitmap. 
 
 
Uma possibilidade interessante do Flash é o uso de imagens bitmaps 
como preenchimento de formas. Para isso, o primeiro passo é 
quebrar a imagem por meio do separar. 
 
- Agora, acionamos a ferramenta conta-gotas e clicamos na 
imagem. 
 
Observação: Uma versão reduzida da imagem aparece no painel 
cor. 
 
 
 
 
 
56 
 
Agora que já temos a imagem selecionada como preenchimento, 
podemos desenhar qualquer forma. 
 
 
 
Com as ferramentas retângulo ou oval desenhamos no palco e o 
miolo do objeto será ocupado pela imagem, como demostrado 
acima. Depois de aplicado, o preenchimento bitmap pode ser 
editado com auxilio da ferramenta Transformação de Gradiente . 
 
 
 
Com a imagem selecionada pela ferramenta Transformação 
Gradiente, ajustamos a imagem dentro do objeto. 
 
 
 
 
57 
 
Exercícios: 
 
1. Qual o caminho utilizado para importar uma imagem para a cena? 
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________ 
 
2. Qual a tecla de atalho para importar um arquivo para o palco? 
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________ 
 
3. Qual o caminho para a utilização do recurso Separar? 
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________ 
 
4. Para que serve o modificador Separar? 
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________ 
 
 
 
 
 
 
 
 
58 
 
Exercícios de Fixação: 
Crie um novo arquivo no Flash com as dimensões de 550 x 400 px. 
Insira uma imagem no palco e selecione a ferramenta Conta Gotas, 
logo após isso, clique na imagem. 
Depois de clicar na imagem, você poderá utilizá-la como 
preenchimento, sendo assim, selecione a ferramenta retângulo e 
escolha o preenchimento referente à imagem que você marcou. 
 
Agora crie um retângulo, um círculo e uma estrela utilizando o 
preenchimento da imagem.Logo após isso, salve seu arquivo com o 
nome de Aula 7 e teste seu filme. 
 
 
 
 
59 
 
Aula 8 – Trabalhando com Símbolos no Flash 
CS6 
Estudando a os símbolos no Flash CS6 
Nesta aula falaremos sobre os símbolos no Flash, pois entender a 
importância destes é fundamental para trabalhar com o programa. 
Quando um objeto é convertido para símbolo é possível criar várias 
cópias deste no palco sem que o tamanho do arquivo aumente. As 
cópias são chamadas de instâncias e podem ser editadas 
individualmente sem alterar o símbolo. 
Vejamos como fazer a conversão de um objeto em símbolo: 
 
 
 
 
 
60 
 
No Flash é possível criar três tipos de símbolos: 
 
 
 
Se selecionarmos a opção Gráfico, o símbolo aparecerá na Biblioteca 
com esta identificação. 
 
 
 
 
 
61 
 
Exercícios: 
Crie um arquivo de Flash com as dimensões 550 x 400 px, em seu 
interior, crie um círculo e o transforme em símbolo de botão, coloque 
seu nome como circulo1 e abra a biblioteca. 
 
 
 
 
 
62 
 
Exercícios de Fixação: 
 
Crie um arquivo de Flash com as dimensões 550 x 400 px, em seu 
interior, crie uma estrela e a transforme em símbolo de botão, coloque 
seu nome como estrela1 e abra a biblioteca. Na biblioteca, crie uma 
cópia do símbolo que você criou e coloque a cópia no palco com outra 
cor de preenchimento, depois disso modifique as dimensões da cópia. 
Salve seu arquivo com o nome de Aula 9. 
 
 
 
 
 
63 
 
Aula 9 – Trabalhando com Camadas e Linha 
do Tempo 
 
Compreendendo as Camadas e Linhas de Tempo 
 Compreendendo Nesta aula você aprenderá sobre as camadas 
e a Linha do Tempo no Flash. As camadas são fundamentais para a 
criação de animações no Flash. 
 Elas são exibidas no painel TimeLine (Linha do Tempo). 
 
 
 
Por padrão, o Flash já abre um novo arquivo com uma camada. 
 
 
 
Para inserir uma nova camada basta clicar no botão Nova camada
, localizado na imagem abaixo. 
 
Opções de visualização e travamento 
 
 Quando estamos trabalhando com uma camada, um ícone de 
Lápis é exibido para indicar que aquela camada está sendo 
editada: 
 
Temos a opção de ocultar a visualização de uma camada e isso é 
feito geralmente quando se quer ver o conteúdo das camadas que 
estão abaixo. Para ocultar a camada basta clicar na opção abaixo do 
 
 
64 
 
olho e se quiser ocultar todas as camadas de uma só vez basta 
clicar no olho localizado na figura abaixo. 
 
Há casos ainda em que queremos que o conteúdo de uma camada 
seja travado com o cadeado, ou seja, não possa sofrer modificações. 
Basta clicar no cadeado indicado abaixo: 
 
Desta forma o objeto não será modificada ao menos que a camada 
seja destravada. 
Quando se tem várias camadas, fica difícil saber qual o conteúdo de 
cada uma delas já que está tudo misturado no palco. É justamente 
por isso que existe a opção de visualização em aramado. 
 
O objeto foi exibido em uma determinada cor, facilitando sua 
distinção do restante dos objetos. Para definir a cor do contorno, dê 
um duplo clique no local indicado acima para que a janela seja 
aberta: 
 
 
 
65 
 
Agora é só definir a cor do contorno desejada. Perceba ainda que 
outras opções podem ser modificadas, desde nome até o tipo e 
altura da camada! 
Camada de máscara 
Para criar uma camadade máscara, deve-se inserir uma nova 
camada acima das outras, clicar sobre ela com o botão direito e 
selecionar a opção Máscara. Surgirá um ícone indicando que a 
camada abaixo está mascarada. 
 
Podemos usar a mesma máscara para mais de uma camada, 
para isso clique com o botão direito sobre a camada e escolha a 
opção Propriedades. Nesta janela encontramos as propriedades da 
camada, marque a opção Com máscara e clique em OK. 
 
Clique no primeiro frame da camada máscara e desenhe uma forma 
que servirá de máscara. Podemos usar a ferramenta Retângulo, 
desenhar sobre a figura que queremos cobrir. Em seguida selecione 
as camadas onde estão os objetos cobertos pela forma, clique com o 
botão direito e ative a opção Mostrar como máscara. 
 
Agora a área abaixo do retângulo é a única que pode ser vista. 
 
 
66 
 
A Linha de Tempo indica a duração e a velocidade da 
animação, ela á dividida em frames. 
Para criar frames clicamos no lugar desejado na linha do 
tempo e pressionamos a tecla F5 ou acessamos o menu Inserir, 
posicionamos o cursor em Linha de tempo e clicamos em Quadro. 
 
 
 
Quadro-chave é um tipo de frame muito importante, indicado 
por um círculo preto dentro do frame. 
Para criar um Quadro chave, pressionamos a tecla F6 ou 
acessamos o menu Inserir > Linha de tempo > Quadro chave. 
Um Quadro chave é adicionado no ponto onde ocorrerá um 
evento na animação. 
 
 
 
Em algumas situações usamos o Quadro chave em branco, 
que é indicado por um círculo em branco dentro do frame. 
Inserimos um Quadro chave em branco usando o atalho F7 do 
teclado ou acessando o menu Inserir > Linha de tempo > 
Quadro chave em branco. 
Normalmente, o Quadro chave em branco marca o ponto em 
que haverá algum evento na animação, mas ainda está vazio. 
 
 
 
O Playhead (cabeçote de reprodução) é outro componente da 
Linha do Tempo. Movimentando com o mouse o Playhead ao longo 
da Linha do Tempo, podemos acompanhar a evolução da animação. 
 
 
Exercícios: 
 
 
67 
 
1. O que é o Quadro chave? 
____________________________________________________
____________________________________________________
____________________________________________________
____________________________________________________
____________________________________________________ 
2. O que significa o lápis na camada? 
____________________________________________________
____________________________________________________
____________________________________________________
____________________________________________________
____________________________________________________ 
3. Para que serve o cadeado na aba camadas? 
____________________________________________________
____________________________________________________
____________________________________________________
____________________________________________________
____________________________________________________ 
4. Para que serve a opção mostrar como máscara? 
____________________________________________________
____________________________________________________
____________________________________________________
____________________________________________________
____________________________________________________ 
5. Como acessamos as propriedades da camada? 
____________________________________________________
____________________________________________________
____________________________________________________
____________________________________________________ 
 
 
 
68 
 
Exercício de Fixação: 
Crie um arquivo de Flash com as dimensões de 550 x 400 px. 
Dentro palco, crie três camadas, a primeira com o nome de Imagem 
1, a segunda com o nome de Imagem 2 e a terceira com o nome de 
Máscara. 
Insira uma imagem na camada Imagem 1 e outra na camada 
Imagem 2. 
Agora transforme a camada Máscara em uma máscara. Vá até as 
propriedades das camadas Imagem 1 e Imagem 2 se certifique de 
que a opção Com Máscara está marcada. 
Crie um retângulo de qualquer cor na camada Imagem 1 e clique 
com o botão direito sobre a camada e selecione a opção Mostrar 
Camada. 
Salve seu arquivo com o nome de Aula 9. 
 
 
 
 
 
69 
 
Aula 10 – Criando animações no Flash 
 
Criar animações quadro a quadro 
 
 A animação quadro a quadro altera o conteúdo do Palco em 
todos os quadros, e é indicada para animações complexas, em que 
uma imagem é alterada em todos os quadros, em vez de 
simplesmente se movimentar pelo Palco. Esse tipo de animação 
aumenta mais o tamanho do arquivo do que a animação 
interpolada, porque o Flash armazena os valores de cada quadro 
completo. 
 
Linhas de tempo e animação 
 
 Para criar uma animação quadro a quadro, defina todos os 
quadros como principais e crie uma imagem diferente para cada um 
deles. Cada quadro-chave novo contém, inicialmente, o mesmo 
conteúdo que o quadro-chave que o preceder, assim você pode 
modificar os quadros na animação aceleradamente. 
 
 
 
1. Clique no nome de uma camada para torná-la a camada ativa 
e selecione um quadro na camada em que a animação deve 
iniciar. 
 
2. Crie a arte para o primeiro quadro da sequência. Use as 
ferramentas de desenho, cole o gráfico da Área de 
transferência ou importe um arquivo. 
 
 
 
 
70 
 
3. Para adicionar um novo quadro-chave cujo conteúdo seja igual 
àquele do primeiro quadro, clique no próximo quadro à direita 
na mesma linha e selecione Inserir > Linha do tempo > 
Quadro-chave. 
 
 
 
4. Para desenvolver o próximo incremento da animação, altere o 
conteúdo deste quadro no Palco. 
 
 
 
5. Para completar sua sequência de animação quadro a quadro, 
repita as etapas 4 e 5 até montar o movimento desejado. 
 
Para testar a sequência de animação, selecione Controlar > 
Reproduzir ou clique no botão Reproduzir, no Controlador 
(Janela > Barras de ferramentas > Controlador). 
 
 
 
 
71 
 
Usar sequência em papel transparente 
 
 Geralmente, só um quadro da sequência de imagem aparece 
no Palco. Para ajudar a posicionar e editar uma animação quadro a 
quadro, visualize dois ou mais quadros no Palco de uma só vez. O 
quadro na posição de reprodução aparece totalmente colorido, ao 
passo que os quadros vizinhos ficam mais claros, como se cada 
quadro fosse desenhado em uma folha de papel transparente, com 
as folhas presas umas às outras pela parte superior. Não é possível 
editar esses quadros mais claros. 
 
Visualize simultaneamente vários quadros de uma 
animação no Palco 
 
Clique no botão Papel transparente . Todos os quadros entre os 
marcadores Iniciar e Terminar papel transparente (no cabeçalho da 
Linha de tempo ) ficarão superpostos, como um único quadro na 
janela do documento. 
 
Controlar exibição de papel transparente 
 
• Para exibir os quadros de papel transparente como contornos, 
clique no botão Contornos de papel transparente . 
• Para alterar a posição do marcador de transparência, arraste o 
ponteiro para um novo local. 
 
 
 
72 
 
• Para ativar a edição de todos os quadros entre os marcadores de 
transparência, clique no botão Editar múltiplos quadros . 
Geralmente, as sequências em papel transparente permitem editar 
apenas o quadro atual. No entanto, você pode exibir o conteúdo de 
cada quadro entre os marcadores de transparência, e disponibilizar 
cada um deles para edição, independentemente de qual seja o 
quadro atual. 
 
 
Alterar a exibição dos marcadores de transparência 
 -Clique no botão Modificar marcadores de transparência e 
selecione um dos seguintes itens: 
 
 
Sempre mostrar marcadores: Exibe os marcadores de 
transparência no cabeçalho da Linha de tempo, estando a opção de 
papel transparente ativada ou não. 
 
 Ancorar transparência: Bloqueia os marcadores de 
transparência na posição atual no cabeçalho de Linha de tempo. Em 
geral, o intervalo de transparência se refere ao ponteiro atual do 
quadro e aos marcadores de transparência. A ancoragem dos 
marcadores impedeque eles se movam do ponteiro atual do quadro. 
 
 Transparência 2: Exibe dois quadros em cada lado do quadro 
atual. 
 Transparência 5: Exibe cinco quadros em cada lado do 
quadro atual. 
 
Transparência para todos: Exibe todos os quadros em cada 
lado do quadro atual. 
 
 
73 
 
Exercícios: 
 
1. Para que serve o botão Papel Transparente? 
________________________________________________________
________________________________________________________
________________________________________________________
________________________________________________________ 
 
2. Para que serve o botão Editar múltiplos quadros? 
________________________________________________________
________________________________________________________
________________________________________________________
________________________________________________________ 
 
3. Para que serve a ferramenta Contornos de papel transparente? 
________________________________________________________
________________________________________________________
________________________________________________________
________________________________________________________ 
 
4. Quais são as opções do botão Modificar marcadores de transparência? 
________________________________________________________
________________________________________________________
________________________________________________________
________________________________________________________ 
 
 
 
 
74 
 
Exercício de Fixação: 
Crie um arquivo de Flash com as dimensões de 550 x 400 px. Dentro 
palco, crie um círculo e selecione-o, clique no menu Modificar, clique 
em Converter em símbolo..., converta o círculo em Clipe de Filme, e 
coloque seu nome como animação e clique em OK. 
Selecione o frame 10 e clique em Inserir > Linha do Tempo > Quadro 
Chave. Modifique as dimensões de seu círculo nesse ultimo frame da 
forma que quiser, mas não o deixe da mesma forma que foi criado. 
Agora clique com o botão direito no frame 5 e selecione a opção Criar 
interpolação clássica. 
Salve seu arquivo com o nome de Aula 10 e teste seu filme. 
 
Falaremos mais sobre Interpolação de forma na próxima aula. 
 
 
 
75 
 
Aula 11 – Utilizando Interpolação de 
Movimento 
Compreendendo as Interpolações de Movimento 
 A interpolação de movimento é útil para animar símbolos. 
Normalmente é usada para mover um objeto de um ponto para 
outro. É possível usar interpolação de movimentos para alterar cor e 
transparência, fazer giros e inclinações. Só podemos ter um objeto 
por camada interpolada, portanto se você quer animar mais de um 
símbolo deve ter mais de uma camada.
A animação de interpolação clássica no Flash é similar a 
interpolações de movimentos, mas é, de alguma forma, mais 
complicada de se criar e menos flexível. Entretanto, as interpolações 
clássicas proporcionam mais tipos de controle sobre a animação do 
que as interpolações de movimento. 
 
Colar propriedades da interpolação clássica: O comando Colar 
movimento permite copiar uma interpolação clássica, e colar apenas 
as propriedades específicas a serem aplicadas em outro objeto. 
 
 1 Selecione os quadros na Linha do tempo que contêm a 
interpolação clássica a ser copiada. Os quadros que você seleciona 
devem estar na mesma camada. No entanto, a seleção não precisa 
se restringir a uma única interpolação clássica; ela pode transpor 
uma interpolação, quadros vazios, ou duas ou mais interpolações. 
 
 2 Selecione Editar > Linha de tempo > Copiar movimento. 
 
 3 Selecione a ocorrência de símbolo para receber a 
interpolação clássica copiada. 
 
 4 Selecione Editar > Linha do tempo > Colar movimento 
especial. Selecione as propriedades específicas da interpolação 
clássica para colar na ocorrência do símbolo. As propriedades de 
interpolação clássica são as seguintes: 
 
 Posição X: Até que distância um objeto se move na direção x. 
 
 Posição Y: Até que distância um objeto se move na direção y. 
 
 Escala horizontal: A relação entre o tamanho atual do objeto 
e seu tamanho natural na direção horizontal (X). 
 
 Escala vertical: Especifica a relação entre o tamanho atual 
do objeto e seu tamanho natural na direção vertical (Y). 
 
 
76 
 
 
 Girar e inclinar: A rotação e a inclinação do objeto. Essas 
propriedades devem ser aplicadas conjuntamente a um objeto. A 
inclinação é uma medida de rotação em graus e, quando você gira e 
inclina, cada propriedade afeta a outra. 
 
 Cor: Todos os valores de cor, como Tonalidade, Brilho e Alfa, 
são aplicados ao objeto. 
 
 Filtros: Todos os valores e alterações de filtro para o intervalo 
selecionado. Caso sejam aplicados filtros a um objeto, o filtro é 
colado com todos os valores intactos, e seu estado (ativado ou 
desativado) também se aplica ao novo objeto. 
 
 Modo de mesclagem: Aplica o modo de mesclagem do 
objeto. 
 
 Substituir propriedades da escala de destino: Quando 
está desmarcada, especifica que todas as propriedades sejam 
coladas em relação ao objeto de destino. Quando marcada, essa 
opção substitui as propriedades de escala do destino. 
 
Substituir propriedades de rotação de destino e inclinação: 
Quando está desmarcada, especifica que todas as propriedades 
sejam coladas em relação ao objeto de destino. Quando marcada, as 
propriedades coladas substituem as propriedades existentes de 
rotação e escala do objeto. 
 Agora vamos aprender a fazer uma animação de interpolação 
Clássica 
 -Primeiramente criamos duas camadas uma para nosso 
caminho e outra para criar a bola q vai passar dentro dele. 
 
 
 
 
77 
 
-Agora na camada caminho desenhe o caminho em que a bola irá 
percorrer. 
 
- E na camada bola criamos o objeto que vai passar pelo caminho. 
 
- Feito isto posicione o circulo no começo do caminho. 
 
- Feito isto, selecione a bola, pressione F8 e crie um Clipe de Filme. 
 
 
-Agora selecione o frame 60 da camada bola e pressione F6 para 
criar um quadro chave. 
 
- Agora clique com o botão direito e escolha a opção Criar 
interpolação clássica. 
 
 
 
78 
 
 
 
-Feito isto clique no ultimo frame da camada bola e posicione a bola 
no fim do maninho. 
 
 
 
- Agora selecione o frame 60 da camada bola e pressione F5 para 
criar um quadro. 
 
 
 
- Clique na camada bola com o botão direito e selecione a opção 
Adicionar Guia de movimento clássico. 
 
 
 
Note que uma nova camada foi adicionada. 
 
- Nesta camada desenhe com a ferramenta lápis a trajetória em que 
a bola deve fazer por dentro do caminho. 
 
 
 
-Agora no primeiro frame posicione o centro da bola no início da 
linha e no frame 60 coloque o centro da bola no final da linha. 
 
 
79 
 
 
- Agora vamos aplicar um gradiente Linear para que possamos ver 
o efeito de rotação que iremos colocar na bola. 
 
 
- Agora clique no primeiro frame da camada bola, em seguida clique 
na aba Propriedades e no botão girar escolha a opção Sentido 
horário. 
 
 
 
- Ainda na aba Propriedades, modifique a velocidade em que a bola 
irá girar no local indicado. 
 
 
 
80 
 
 
 
- Agora mude o valor de 24 frames por segundo para 15 frames por 
segundo, para deixar seu movimento mais visível. 
 
 
 
- Agora para visualizar o arquivo basta pressionar Ctrl+ Enter. 
 
 
 
 
 
 
81 
 
Exercícios: 
 
1. O que determina a propriedades de interpolação Girar e Inclinar? 
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________ 
2. O que determina a propriedades de interpolação Modo de mesclagem? 
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________________________________ 
3. O que permite o comando Colar movimento? 
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________ 
 
 
 
 
82 
 
Exercício de Fixação: 
 
Crie um arquivo de Flash com as dimensões de 550 x 400 px. 
Dentro palco, crie duas camadas, uma chamada Quadrado e a outra 
chamada Boneco. 
Na camada Circulo, clique um círculo sem preenchimento, apenas 
com contorno. 
Na camada Boneco, coloque uma imagem de um personagem 
qualquer de sua preferência, você pode procurar na internet, 
transforme o boneco em um clipe de filme e faça com que ele corra 
pelo interior do quadrado. 
Salve seu arquivo como nome de Aula 11 e teste seu filme. 
 
 
 
 
 
83 
 
Aula 12 - Utilizando Interpolação de Forma 
 
Interpolação de formas 
Na interpolação de forma, você desenha uma forma vetorial 
em um quadro específico na Linha do tempo e altera essa forma ou 
desenha outra forma em outro quadro específico. O Flash então 
interpola as formas intermediárias para os quadros intermediários, 
criando a animação de uma forma se transformando em outra. As 
interpolações de forma funcionam melhor com formas simples. Evite 
formas com recortes ou espaços negativos nelas. Teste as formas 
que deseja usar para determinar os resultados. Você pode usar 
referências de forma para informar ao Flash que pontos da forma 
inicial devem corresponder a pontos específicos na forma final. 
 
Você também pode interpolar a posição e a cor das formas em uma 
interpolação de formas. Para aplicar a interpolação de forma a 
grupos, ocorrências ou imagens de bitmap, separe esses elementos. 
 Agora vamos transformar objetos com a interpolação de 
forma. 
 -Primeiramente crie um quadrado no primeiro frame. 
 
-Agora clique no frame 50 e pressione F6 para criar um quadro 
chave. 
 
 
 
 
 
84 
 
- Feito isto, deletamos o quadrado e clicamos na ferramenta 
Polystar e criamos uma estrela no canto inferior do palco. 
 
- Agora clique com o botão direito em qualquer frame entre 1 e 50 e 
escolha a opção Interpolação de forma. 
 
- Após inserir a interpolação de forma os quadros entre 1 e 50 ficam 
com uma flecha de transição. 
 
 
 
- Mude a cor do gradiente da estrela para verde. 
 
 
 
 
 
 
85 
 
- Está pronto! Nosso quadrado se transforma em uma estrela no 
decorrer dos frames. 
 
 
 
Controlar alterações de forma com as referências 
correspondentes 
 
 Para controlar alterações de forma mais complexas ou 
improváveis, você pode usar as referências de forma. As referências 
de forma identificam os pontos que devem corresponder nas formas 
de início e fim. Por exemplo, se você estiver interpolando o desenho 
de um rosto à medida que ele muda de expressão, é possível usar 
uma referência de forma para marcar cada olho. Então, em vez do 
rosto se tornar uma massa amorfa enquanto ocorre a mudança de 
forma, os dois olhos permanecem reconhecíveis e mudam 
separadamente durante a alteração. 
 As referências de forma contêm letras (de "a" a "z") para 
identificar quais pontos correspondem nas formas inicial e final. 
Você pode usar até 26 referências de forma. As referências de forma 
são amarelas em um quadro-chave inicial, verde em um quadro-
chave final e vermelho quando não estão em uma curva. 
 Para obter melhores resultados ao interpolar as formas, siga 
estas orientações: 
 
 • Na interpolação de forma complexa, crie formas 
intermediárias e interpole-as, em vez de simplesmente definir uma 
forma inicial e final. 
 
 • Certifique-se de que as referências de forma sejam 
idênticas. Por exemplo, se você estiver usando três referências de 
forma para um triângulo, elas devem estar na mesma ordem no 
triângulo original e no triângulo a ser interpolado. A ordem não pode 
ser abc no primeiro quadro-chave e acb no segundo. 
 
 
 
86 
 
 • As referências de forma funcionam melhor se você as colocar 
em sentido anti-horário, começando no canto superior esquerdo da 
forma. 
 - As vezes você pode fazer esse tipo de interpolação, porém a 
forma do objeto se torcer na sequencia dos frames não é a 
desejada. 
 - Veja no exemplo: Neste documento foi feito uma pré- 
interpolação. 
 
- Pode ver que o objeto se torce todo até chegar na forma final. 
 
 
- Isso acontece porque o flash faz esses movimentos todos 
matematicamente. O vamos fazer é adicionar duas referências de 
forma. 
- Primeiramente acessamos o menu Modificar, feito isto vamos em 
forma e clicamos em Adicionar referência de forma. 
 
 
 
 
 
 
87 
 
- Agora posicionamos os pontos nos locais onde ocorrerá a 
transformação. 
 
 
 
- Clique no ultimo frame e posicione os dois pontos no local onde foi 
modificado, veja abaixo o exemplo. 
 
 
- Note que agora no mesmo local onde ocorria o erro, o objeto se 
transformas sem nenhum problema de sobreposição. 
 
 
 
 
88 
 
Exercícios: 
 
1. Conceitue Interpolação de forma. 
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________ 
 
2. O que podemos usar para controlar alterações de forma mais complexas 
ou improváveis? 
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________ 
 
3. Até quantas referências de forma podemos usar? 
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________ 
 
4. Na interpolação de forma é possível fazer uma interpolação de cor? 
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________ 
 
 
 
 
89 
 
Exercício de Fixação: 
 
Crie um arquivo de Flash com as dimensões de 550 x 400 px. 
Dentro palco, crie um quadrado, transforme-o em um Clipe de Filme 
e crie uma interpolação de forma para que o quadrado fique sempre 
mudando de forma, como demonstrado no arquivo Aula 12. 
 
 
 
 
 
 
90 
 
 
Aula 13 – Trabalhando com Ferramenta 
Rotação 3D 
 
Compreendendo a Ferramenta Rotação 
 
 Nesta aula você aprenderá sobre uma nova ferramenta do 
flash CS6, a Rotação 3D. Umas das vantagens de usar o Flash CS6, 
é que ele tem novos recursos 3D, em que você pode fazer 
animações muito mais realistas. 
 
Para usar essas opções 3D, o documento deverá ser ActionScript 
3.0. 
 
 
 
Sobre os gráficos 3D no Flash 
 
 O Flash permite criar efeitos 3D movendo e girando os clipes 
de filme no espaço 3D do Palco. O Flash representa o espaço 3D 
incluindo um eixo z nas propriedades de cada ocorrência do clipe de 
filme. Você pode adicionar efeitos de perspectiva 3D em instâncias 
de clipes de filme, movendo-os ao longo do seu eixo x ou girando-os 
ao redor do eixo x ou y, usando as ferramentas de Translação 3D e 
Rotação 3D. Na terminologia 3D, mover um objeto no espaço 3D 
chama-se translação e girar um objeto no espaço 3D chama-se 
transformação. Após aplicar um desses efeitos a um clipe de filme, o 
Flash considera um clipe de filme 3D e um indicador de eixos 
coloridos aparece sobreposto no clipe de filme sempre que é 
selecionado. 
 
 
 
 
 
91 
 
Para fazer um objeto parecer mais próximo ou mais distante do 
visualizador, mova-o ao longo do eixo z com a ferramenta 
Translação

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