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Apostila - SketchUp - Instituto da Construção_ALANA CURY

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Prévia do material em texto

Curso de SketchUp
por Alana Cury Nascimento
APRESENTAÇÃO
Esta apostila foi desenvolvida para servir de apoio ao Curso 
Básico de SketchUp, com apoio do Instituto da Construção, 
com duração de 9 aulas, 3 horas cada. O material resulta 
de pesquisas da organizadora e cursos frequentados pela 
mesma, além de conhecimento adquirido por experiância 
com o software.
Varginha, Março de 2019.
Configurações Iniciais
 Atalhos
 Visualização Básica: Estilos
Criação de Camadas 
Criação de um Template
Exportação e Importação DWG
Ferramentas de Desenho
Criação de Ambientes Internos e Externos
 Tipos de Seleção
 Ferramentas Construção
Como fazer escadas
 Organização de Projetos (Criar Grupos e Componentes)
Como fazer portas e janelas
 Importar blocos do 3D Warehouse
 Alterar Escala do Bloco 
Estilos de Perspectiva e Exibições
Criação de Cortes de Edificações
Apresentação com Definição de Cenas
Aplicação de Sombras e Insolação (Geolocalização de Projetos)
Criação de Superfícies Irregulares (topografia de um terreno)
V-Ray para SketchUp
 Aplicação de Cores e Materiais
 Importação de Texturas para Aplicação em Desenhos
 Renderização com V-Ray
Exportação de Imagens em 2D e 3D
SUMÁRIO
Configurações Iniciais
Barra de Ferramentas > Janela > Preferências
Configurar Bandeja Padrão
Configurar Barra de Ferramentas
Configurar atalhos
Definir modelo
Ao finalizar as configurações iniciais, 
você pode salvar como template este 
seu modelo personalizado, para evitar 
executar os mesmos processos toda vez 
que abrir o software. 
DICAS (ou regras de produtividade):
• Feche o Google Chrome, pois ele é 
um guloso por memória RAM.
• Desafixe a Bandeja Padrão e a exiba 
com o atalho. Fixe somente quando 
precisar utlizar com recorrência.
• Tire da interface aquilo que você sabe 
de cor (atalhos)
• Plug-ins que ficam são somente os 
recorrentes!
NOVOS ATALHOS
G = criar grupo
Ctrl+H = esconder o resto do modelo
Ctrl+Shift+V = colar no local
W = percorrer
D = alternar visibilidade da bandeja padrão
X = vista de cima
Seleção – barra de espaço 
Linha – L
Arco – A
Círculo – C
Mover / Copiar – M
Retângulo – R
Puxar / Empurrar – P
Zoom – Z
Rotar – Q
Panorâmica – H
Orbitar – O
Pintura – B
Borracha – E
Fita Métrica – T
Equidistância – F
Retângulo – R
Escala – S
Salvar – Ctrl+S
Seleciona tudo – Ctrl+A
Refazer – Ctrl+Y
Desfazer – Ctrl+Z
Abrir – Ctrl+O
Copiar – Ctrl+C
Colar – Ctrl+V
Imprimir – Ctrl+P
Fechar o Programa – Ctrl+N
Siga-me – Ctrl+F
Camadas – Alt+L
Desassociar– X
Ocultar resto do modelo – H
Ocultar selecionado – Ctrl+H
Desocultar o último 
selecionado – J
Desocultar tudo - Ctrl+J
Criar Grupo – G
Criar componente - Ctrl+G
Dimensão – D
Alterar visibilidade da bandeja 
padrão - Alt+B
Texto – Alt+T
Excluir Guias – Ctrl+Alt+G
Siga-me – Ctrl+F
Plano de Seção – Ctrl+K
Colar no Local – Ctrl+Alt+V
Vista Frente – Shift+F
Vista Esquerda – Shift+E
Vista Direita – Shift+D
Vista Posterior – Shift+P
Vista Isométrica - Shift+I
Componentes – Alt+C
Camadas – Alt+L
Adicionar cena - Ctrl+M
Próxima cena - PageDown
Cena Anterior - PageUp
Atualizar cena - F5
Estilos (do desenho) – Alt+E
Sombras – Alt+S
Estrutura (linhas do desenho) 
– Alt+O
Pressionar a botão/rodinha do 
meio do mouse e Shift = Pan/
Panorâmica, mais conhecida 
“mãozinha”.
Pressionando Shift e usando 
erase/borracha = Ocultar 
linhas.
DICAS
Para que seu trabalho seja mais 
eficiente e que seu processo 
criativo flua bem, decore todos os 
atalhos do teclado. Assim, você não 
perde tempo caçando ferramentas 
com o mouse e também utiliza a 
mão esquerda. Crie seus próprios 
atalhos. Economizar cliques no 
mouse é economizar tempo.
Mantenha postura ereta, suas 
mãos bem colocadas no teclado 
e no mouse, apoie, o máximo que 
puder, seus braços na mesa. Não 
deixe o pescoço ceder ao peso da 
cabeça.
Utilize seus óculos, se necessários 
forem. Miniaturas em tamanho 
confortável. Fonte também. Dar 
zoom não é vergonha, é precisão. 
Use um mouse preciso, com o 
máximo de dpis que conseguir 
pagar, pois é um investimento na 
sua saúde para trabalhar rápida e 
confortavelmente.
Atalhos
ISTO NÃO
Mantenha sua área de trabalho limpa e 
organizada. Quando você decora os atalhos, 
são ainda menos necessárias sua presença 
na tela. O que você deve dar preferência é 
ao modelo em que está trabalhando. 
Visualização Básica: Estilos
DICA PARA NÃO PESAR O MODELO
Criação de Camadas
Um modelo em SketchUp pode ficar bem 
pesado enquanto se trabalha nele, pois 
são muitos elementos. A primeira coisa 
a se fazer para evitar que o programa 
trave é criar camadas, porque com elas 
pode-se desativar os elementos que 
não estão sendo trabalhados. Isso evita 
também orbitagens desencessárias, já 
que há menos “coisas” no caminho. 
Você pode (e deve) escolher sua maneira 
de nomear camadas, de maneira que 
seja intuitivo para você. Pode nomear 
por pavimento, por elemento, enfim, 
fica a seu critério. 
Tenha como hábito manter ligadas 
somente as camadas essenciais para 
a atividade executada no momento. É 
importante que suas camadas sejam 
bem nomeadas para que você não 
esqueça de ativar alguma enquanto 
edita esquadrias, por exemplo, e 
precisar da camada X que define 
algum pormenor, isso depois vai 
te dar uma dor de cabeça e, claro, 
retrabalho.
Salve as camadas no Template.
Crie objetos na Layer0 e depois 
troque de camada.
Para trocar de camada, na aba Informações do Modelo, clique na caixa Camada: e selecione 
a camada desejada. Você criar a camada antes e selecionar o objeto.
Criação de Template
Template é um modelo padrão personalizado com suas preferências. 
Ao configurar e salvar um template, qualquer pessoa que o utilizar 
compartilhará das mesmas configurações que você. Isso é importantíssimo 
para projetos em equipe e facilita sua vida ao utilizar um computador 
que não é o seu.
Para salvar um template e torná-lo uma opção, quando você abre o 
SketchUp, basta salvar seu modelo de configurações padrão nessas 
pastas:
SketchUp 2015 para PC – C:\Program Files (x86)\SketchUp\SketchUp 
2014\Resources\en-US\Templates
SketchUp 2015 para Mac -~/Library/Application Support/SketchUp 
2014/SketchUp
Para trocar de template basta ir em:
Window > Preferences > Template
Janela > Preferências > Modelo
Importação DWG
1. No SketchUp, vá em Arquivo > Importar... 2. Na janela que abriu, selecione a extensão do arquivo 
.dwg (se não estiver pré-selecionado). Depois clique em 
Opções...
3. Marque as três caixinhas da janela de Opções de Importação 
do AutoCAD DWG/DWF.
4. Apague as camadas importadas do DWG 
Clique na primeira, segure o Shift e clique na última. Apague cicando no botão com sinal 
de MENOS.
Mova o conteúdo para a camada padrão. Assim tudo ficará em apenas uma camada e você 
poderá criar outra camada específica para a base DWG. 
OBS: Se houver falha na importação, a 
razão é que o arquivo DWG foi salvo em 
edição mais recente que o SKP.
Exportação DWG
1. No SketchUp, vá em Arquivo > Exportar > Gráfico 2D 2. Na janela que abriu, selecione a extensão do arquivo 
.dwg (se não estiver pré-selecionado). Nomeie seu 
arquivo como preferir. 
Você também pode exportar como imagem ou 
como PDF. 
Ao criar um corte no SketchUp, você também 
poderá exportar como DWG.
Antes de Importar: Limpe o arquivo DWG no AutoCAD. 
1º Selecione o que não é importante para o SketchUp, como símbolos (exceto o Norte), cotas, 
textos e hachuras. Clique com o botão direito e clique no comando Select Similar. Delete.
2º Selecione tudo que ficou, Ctrl+C. Crie um novo arquivo 
e Ctrl+V. Não aperte Enter nem clique. 
3º Digite 0 e então dê Enter. Isso significa que seu 
desenho está no ponto Zero, tanto do AutoCAD quanto 
no SketchUp quando importá-lo. 
6º Digite Purge e selecione 
as caixinhas conforme a 
imagem. Purge All.
Este comando elimina 
elementos não utilizados.
5º Selecione tudo e digite Audit. Enter. Digite Y + Enter.
Este comando corrige os erros detectados.
4º Selecione tudo e digite 
Overkill. Enter. Selecione 
as caixinhas conforme a 
imagem. OK.
Estecomando deleta 
objetos duplicados.
Tipos de Seleção
O que estiver selecionado se tornará azul, 
temporariamente, para identificação. Pode-se 
selecionar arestas, faces e grupos com um simples 
clique. Para entrar em um grupo, clique duas vezes nele; 
para sair, clique fora dele ou digite Esc. Para selecionar 
as arestas em volta da face, clique duas vezes na face. 
Para selecionar todas as faces e arestas que tocam o 
objeto selecionado, clique três vezes. Clique e arraste: 
da direita para a esquerda, selecionará tudo que 
estiver dentro da caixa de seleção; da esquerda para 
a direita, selecionará o que estiver completamente 
inserido na caixa de seleção.
Ao clicar com o botão direito num objeto selecionado, 
pode-se utilizar outros recursos na aba Selecionar.
Seleção (espaço). é o ícone que permite selecionar os 
elementos presentes no projeto para que possam ser 
modificados ou que alguma ação a partir de outras 
ferramentas ocorra com tal elemento.
Balde (B): essa ferramenta é utilizada para pintar os 
componentes com os materiais que escolher. Para utilizá-
la, selecione-a e depois selecione na janela de materiais o 
material a ser utilizado.
Borracha (E): permite apagar linhas e excluir entidades. 
Pode ainda suavizar ou ocultar arestas. Para utilizá-la, 
selecione a ferramenta e arraste por cima dos elementos a 
serem apagados.
Barra de Ferramentas: Principal
Linha (L): o ícone do lápis desenha linhas em qualquer 
sentido e de qualquer tamanho. Clique e direcione o 
cursor até o outro ponto e clique novamente. Com as setas 
do teclado é possível travar os eixos e assegurar linhas 
ortogonais.
Desenho “mão-livre”. Selecione a ferramenta e arraste o 
mouse com o cursor clicado para criar a linha.
Arco (A): o ícone de uma linha arqueada permite criar arcos 
em diversos ângulos e tamanhos. Há as opções de arcos 
com 1, 2 ou 3 pontos ou criar a própria angulação. Para criar 
o arco, clique no ponto inicial de sua formação e no ponto 
final. Mova o mouse para “desenvolver” sua extensão.
Formas/shapes: dentre as formas encontram-se a 
retangular, retangular rotacionada, circular e poligonar. As 
formas podem ser criadas em qualquer sentido e tamanho. 
Clique no ícone e arraste o cursor do mouse para expandir 
ao tamanho e sentido desejado para a forma.
Barra de Ferramentas: Desenho
Empurrar/Puxar (P): utilizada para expandir ou retrair o 
volume da geometria dos modelos. Selecione a ferramenta 
e clique na face que você deseja expandir ou retrair, 
movendo o cursos para criar ou diminuir o volume. Essa 
ferramenta não funcionará em superfícies irregulares. 
Equidistância (F): cria cópias de linhas e faces que estejam 
a uma distância uniforme das entidades originais. Sua 
ação a uma face sempre resultará na criação de uma nova. 
Você pode digitar na caixa medidas a distância precisa que 
deseja as linhas ou faces. Para botá-la em ação, clique na 
que quiser duplicar e em seguida no ícone da Equidistância. 
Mova o cursor para dentro ou fora ou digite a distância.
Mover/move: move os objetos aleatoriamente ou com 
precisão pela cena. Para mover aleatoriamente, selecione 
o objeto e o direcione para qualquer lugar da cena. Para 
mover a um local específico ou com precisão, especifique 
o novo comprimento de deslocamento durante a ação. 
A ferramenta ainda possibilita a mudança do ângulo do 
objeto ao clicar, também de copiar com “mais” (+).
Rotar/rotate (Q): a ferramenta é utilizada para rotar, alongar, 
distorcer ou copiar entidades ao longo de um caminho 
arredondado. O objeto pode ser rotacionado em três 
diferentes planos no ambiente tridimensional. Para acionar 
a ferramenta, selecione-a e escolha a face do elemento a 
ser rotacionado. Selecione o ínício do movimento e o faça 
até a posição desejada.
Escala/scale (S): o ícone permite aumentar e diminuir o 
tamanho de um objeto ou ainda alongar ou estreitar o 
comprimento de uma de suas faces. Para utilizá-lo é só clicar 
no objeto e arrastar o quadradinho da função escolhida.
Siga-me: é uma ferramenta de extrusão, onde você 
consegue converter uma geometria 2D em uma geometria 
3D, funcionando de maneira muito parecida com a 
ferramenta Empurrar/puxar. Porém a diferença é que 
podemos criar essa nova geometria 3D percorrendo um 
caminho, gerando assim formas bem complexas
Barra de Ferramentas: Editar Para editar uma face ou aresta, você deverá entrar no grupo ao qual ela pertence.
Panorâmica/pan: ao clicar no ícone você pode mover a câmera no campo de 
visão para direita e esquerda e para cima e para baixo. Selecione a ferramenta 
e arraste com o mouse clicado na direção desejada. Ou clique na boinha do 
mouse e segure shift para acionar a ferramenta.
Zoom/zoom: serve para aumentar ou diminuir o campo de visão da cena. 
Utilize a ferramenta selecionando-a, clique no cursor do mouse e mova-o, 
ainda clicado, para cima para aumentar o zoom e para baixo para diminuir. 
Com a janela de zoom, enquadre o que deseja vsualizar de perto.
Modelo centralizado/zoom extents: utilizada para centralizar o campo de 
visão. Basta apenas clicar no ícone. É importante caso o modelo desapareça 
da tela ou a visualização fique confusa e você precise de uma referência.
Visualizar anterior: vista anterior à mudança de visualização.
Posição da câmera: posiciona a visão da câmera com uma localização, altura 
dos olhos e direção específicas.
Girar: gira a visão da câmera em torno de um ponto estacionário, como uma 
pessoa parada girando a cabeça.
Percorrer: percorrer a cena com a câmera, como se estivesse caminhando.
Barra de Ferramentas: Câmera
Orbit com o mouse arrastando para baixo.
Orbit com o mouse arrastando para cima.
Orbit (O): ferramenta de visão da câmera que orbita o modelo. Acione com 
a bolinha do mouse e arraste-o para a direção desejada.
Adquirir modelos/get models: essa ferramenta permite que você faça 
download de modelos 3D já prontos no “depósito” 3D do SketchUp. 
É só pesquisar pelo o que você procura, clicar no elemento e fazer seu 
download. Assim, você pode inserir o modelo direto no seu projeto.
Depósito de extensões/extension wirehouse: a ferramenta te mostra um 
local com diversas extensões de variadas finalidades e usos no SketchUp 
para que você possa procurar pelo o que precisa e fazer seu download. 
Seu funcionamento é semelhante à ferramenta descrita acima.
Barra de Ferramentas: Armazenamento
Barra de Ferramentas: Construção
Trena: é usada para medir distâncias entre dois pontos. Para 
utilizar, clique no ponto inicial da medida e mova o cursor 
ao ponto final. A distância aparecerá na caixa de medidas.
Dimensão: desenha cotas entre dois pontos quaisquer. 
Clique nos pontos que deseja dimensionar a distância.
Transferidor: mede ângulos e cria guias como a trena.
Texto: ao clicar no ícone o SketchUp permitirá que você 
insira textos em seu projeto e ainda os relacione como os 
elementos presentes ali, a fim de especificá-los. Pode ser 
útil ainda para criar legendas para o projeto e lembretes. 
Ao especificar elementos, selecione o ícone, clique no 
elemento e arraste o mouse para cima ou para o lado. Abrirá 
o espaço para inserir o texto, onde você poderá especificar.
Eixos: move ou reorienta os eixos do modelo. Pode 
alterar o eixo de um grupo ou um componente. 
Texto 3D: desenha uma caixa de texto em 3D 
personalizável (frase, tamanho, fonte, etc)
Criação de Ambientes Internos e Externos
1º/ Bloquear DWG
A base DWG não far´parte da geometria, para evitar linhas 
duplicadas e modificar sua planta de referência (e cortes de 
referência). Assim, seu desenho será mais assertivo, limpo, 
organizado e rápido de finalizar.
2º/ Retângulo - R no teclado
Desenharemos retângulos em todas as paredes e pisos. 
Clique em um vértice e clique no outro vértice em diagonal 
com o primeiro.
3º/ Inverter faces e Criar Grupo
Clique duas vezes NA FACE, que ficará pintilhada em azul 
e suas arestas também azuis. Clique com o botão direito 
e selecione a opção Inverter Faces (se a face já não estiverbranca, o lado correto de trabalhar a face). Digite G para 
Criar Grupo.
Repita o processo em todas as faces (paredes e pisos) de 
todos os pavimentos..
Como ajustar a geometria
PARA SUBTRAIR
Para excluir partes extras que não fazem parte do desenho 
do piso, por exemplo, contorne-o e use a borracha para 
excluir as arestas extras que formam a face desnecessária.
PARA ACRESCENTAR
Desenhe a face extra e exclua a aresta que divide as faces 
que devem formar uma só.
4º/ Erguer paredes e pisos 5º/ Unir paredes
Entre nos grupos criados correspondentes às paredes e 
utilize o comando Empurrar/Puxar (Push/Pull) pelo atalho 
P, no teclado, para erguer as paredes. Use as alturas de 
referência nos cortes. Clique duas vezes e altura anterior 
será erguida.
Lembre-se que a ponta da seta que indica a face a ser 
erguida.
Depois de erguer todas as paredes, selecione-as. Ao digitar 
Shift+F, a visualização mudará para elevação. Ao clicar 
com o comando Seleção e arrastar, você seleciona tudo 
dentro da caixa de seleção. A figura ilustra esta maneira de 
selecionar somente os objetos erguidos. Coloque todas as 
paredes numa camada específica para elas. 
Depois, selecione as paredes que se juntam, têm a mesma 
altura, como muros. Ative, na Barra de Ferramentas, as 
Ferramentas de Sólidos. Com as paredes selecionadas, 
clique no primeiro botão (União). As paredes unidas se 
tornarão um aparede única.
Caso esta mensagem apareça, você deverá refazer as 
paredes que não correspondem a sólidos (Passo 2)
Como fazer escadas
1. Crie um componente do degrau
Nomeie o componente
Coloque uma 
descrição
Fixar a um eixo
Definir eixos 
manualmente
Assim como os 
bonecos que 
aparecem no modelo 
do SketchUp, você 
pode criar um 
componente que 
sempre se vê a frente.
Se vocÊ fez componente, ao clicar 
com botão direito nele selecionado, 
terá a opção de editá-lo
Como fazer escadas
2. Subir a altura do degrau 3. Copiar os degraus
Suba a altura do degrau com o atalho P no teclado, clique 
na face, mova o cursor para cima e digite a altura desejada. 
Aqui foi utilizada a altura de 17cm ou 0,17m. Digite Enter.
Saia do grupo, selecione o degrau. Com o atalho M no 
teclado, digite Ctrl e aparecerá um sinal de + ao lado do 
cursor com o comando Mover ativado. Isto significa que o 
objeto será copiado ao invés de movido. Copie na diagonal, 
clique nos vértices. Não clique mais nem digite. Você 
poderá orbitar, mas se sair do comando Mover, o próximo 
passo não funcionará.
Digite * e o número de degraus que deseja criar. Digite 
Enter. 
Selecione todos os degraus e crie um grupo. Coloque na 
camada da Escada.
DICA: comece modelando o degrau do pavimento 
onde você está trabalhando. Mas caso tiver feito 
o contrário, poderá espelhar a escada usando o 
comando Escala (S no teclado). 
Clique no eixo central, mova o cursor na direção que 
deseja espelhar, digite -1 e digite Enter.
DICA 2: você pode alterar o formato dos degraus 
ao entrar no componente. As alterações serão 
atualizadas em todos simultaneamente.
Exemplo 1: com Push/Pull, 
diminua o tamanho dos 
degraus para fazer uma 
escada sem espelho.
Exemplo 2: com Lápis, 
desenhe triângulos para 
mudar o formato da escada, 
subtraia e adicione as massas 
com Push/Pull.
Selecione todo o pavimento modelado, crie um componente e 
copie-o para a planta do próximo pavimento trabalhado. Dessa 
forma, vocÊ poderá ajustar o pavimento de baixo ao de cima, sem 
que o primeiro modelo que fez fique diferente. Crie uma camada 
para todo o pavimento caso seja necessário desativá-lo.
Levante as paredes dos outros pavimentos também. Crie a espessura 
dos pisos. Una as paredes com a Ferramenta de Sólidos: União. 
Como fazer portas e janelas
Digite K e as geometrias ocultas aparecerão. 
Meça a porta. Neste caso, mede 0,90m, o 
tamanho mínimo aceito pela NBR 9050. 
2,1m é a altura padrão.
Dentro do grupo da parede, desenhe o 
retângulo da porta. Digite as dimensões 
separadas por ponto-e-vírgula (:).
Na face criada, use a ferramenta Push/Pull 
para empurrar a face na mesma medidada 
parede (no caso, 0,15m). Utilize referência 
com o cursor se não quiser digitar a medida.
A face desaparecerá e será criado um vão. O 
mesmo processo pode ser feito em janelas, 
com a diferença que deverá utilizar a altura 
do peitoril informada no corte ou elevação.
Importar blocos do 3D Warehouse
DICAS: pesquise em inglês se não encontrar o 
que procura ao pesquisar em português. Filtre 
a pesquisa por curtidas, não por relevância. Os 
melhores blocos (de qualidade) aparecerão 
primeiro.
Armazém 3D, como também é conhecido, pode ser acessado 
direto pelo SketchUp, ou pelo navegador. Não é recomendado 
abrir pelo navegador, porque ele vai brigar por memória 
RAM do seu computador com o SketchUp. Outro motivo é 
que salvando fora do modelo, você pode criar sua biblioteca 
de blocos, para que no fututro não precise baixar novamente. 
Depois que excluir as camadas e materiais do bloco baixado, 
salve-o e cole-o no modelo. Ou importe o arquivo no modelo.
Importar blocos do 3D Warehouse
Escolha o bloco que deseja inserir no 
modelo. Ao clicar nele, será redirecionado 
a maiores informações do bloco. Poderá 
abrir, no navegador, o visualizador 3D, 
que consiste um uma prévia do bloco, 
onde voê poderá orbitá-lo. 
Ao clicar em Baixar, aparecerá a caixa de 
diálogo peruntando se gostaria de baixar 
direto no modelo. Pelos mesmos motivos 
citados acima, é melhor abrir como 
arquivo separado para poder limpá-lo e 
evitar corromper seu modelo, além de 
salvá-lo em sua biblioteca de blocos. 
Importar blocos do 3D Warehouse
Na aba Materiais da Bandeja Padrão, clique na casinha. Os materiais do 
modelo aparecerão. Clique na seta preta ao lado da caixa de opções. 
Selecione a opção Apagar Tudo. Os materiais importados com o bloco 
serão apagados. Isso garante leveza ao importar o bloco para seu modelo 
e você poderá escolher uma textura de melhor qualidade, além de ficar 
de acordo com a paleta do seu projeto. 
Depois, exclua as camadas do bloco para que não se misturem às camadas 
do seu modelo, movendo o conteúdo para a camada padrão (Layer 0).
Verifique as medidas do bloco. Alguns estão em polegadas. Para 
alterar as unidades, acesse 
Janela > Informações do Modelo > Unidades 
e selecione a opção decimal. Você poderá escolher trabalhar com cm 
ou m. 
Se o bloco precisar ser redimensionado, use a 
trena. Meça um comprimento de referência. Clique 
nas duas extremidades, digite o número da medida 
desejada e aperte Enter. A caixa de diálogo como 
na imagem aparecerá. Selecione Sim e o bloco será 
redimensionado.
Importar blocos do 3D Warehouse
Para inserir o bloco no modelo, 
pode-se copiar e colar (Ctrl+C/
Ctrl+V) ou acessar 
Arquivo > Importar...
Rotacione e mova o bloco para 
de adaptar ao seu projeto. 
1
2 4
3
Estilos de Perspectiva e Exibições
Modo Perspectiva: as linhas 
horizontais se encontram em um 
único ponto de fuga.
Modo Projeção Paralela: as linhas 
verticais se alinham ao eixo azul, 
as linhas horizontais ficam em 30º. 
Numa visualização de elevação, 
não há perspectiva, esse modo 
de visualização é utilizado para 
visualizar cortes e fachadas, 
também para diagramas.
Modo Perspectiva de Dois 
Pontos:como já acusa o nome, este 
tipo de visualização possui dois 
pontos de fuga. 
Atenção: se utilizar o Orbit, perderá 
essa visualização. 
Estilos de Perspectiva e Exibições
A primeira exibição (Isométrica) foi 
apresentada na página anterior com os 
três tipos de perspectivas. Esta página 
mostra as outras exibições no modo 
Perspectiva.
No canto superior esquerdo do SketchUp 
fica indicada a exibição, como Acima, 
Voltar, Esquerda, Direita e ISO. 
O SketchUp entende que a fachada do 
modelo está no eixo vermelho.
Criação de Cortes de Edificações
Na Barra de Ferramentas, 
ative o conjunto Seção. O 
primeiro botão cria o plano 
de corte, o qual apresenta 
a cor do eixo ao qual se 
refere. Neste caso, o eixo 
vermelho corresponde 
ao corte transversaldo 
projeto.
O segundo botão mostra 
ou oculta o plano de corte. 
Quando o plano de corte 
estiver laranja, indica que 
ele é o corte ativo. Os 
outros ficarão cinza. Para 
ativar outro corte, basta 
clicar nele com o botão 
direito e selecionar Corte 
Ativo.
Nesta imagem, o plano 
de corte está desativado. 
Note que o segundo 
botão não está com fundo 
azul, diferente da imagem 
anterior.
O terceiro botão desativa 
ou ativa o corte. Aqui 
ele está desativado. Ao 
pressionar o botão para 
reativá-lo, o corte ativo 
será reativado.
Exemplo do plano de 
corte ativado, mas o corte 
desativado.
Ao selecionar o plano 
de corte, ele ficará azul. 
Depois de selecionar, é 
possível movê-lo. 
Alinhe a visualzação ao plano de 
corte. Clique no plano de corte com 
o botão direito e selecione Alinhar 
Visualização, como na imagem ao 
lado. 
Este é um exemplo de corte 
perspectivado. Um recurso 
interessante de representação, se 
bem executado.
Se desejar exportar o corte para 
DWG, deverá colocar em Projeção 
Paralela.
Exportação 2D e 3D
Arquivo > Exportar > Gráfico 2D
Exportar Gráfico 2D pode exportar imagens, PDF e DWG.
Exportação 2D e 3D
Arquivo > Exportar > Gráfico 3D
Para Exportar Gráfico 3D, verifique o formato aceito pelo programa utilizado. Lumion, por 
exemplo, aceita arquivos COLLADA,
Apresentação com Definição de Cenas
A primeira opção para se criar uma cena está na Barra de Ferramentas, na aba Visualizar
> Animação > Adicionar Cena. Abaixo dos botões de ferramentas, aparecerá uma nova 
aba com as cenas criadas. Você poderá alterar as cenas salvas enquanto modela clicando 
nestas abas.
O tericeiro meio é salvas pela Bandeja 
Padrão na aba Cenas, botão com símbolo 
“+”. Nesta aba as cenas podem ser 
configuradas.
Você pode estar se questionando 
por que o modelo ainda não 
foi texturizado, a razão é, 
primeiramente, o peso das texturas 
e, segundo, o nível de detalhe das 
texturas varia com o plano em que 
estiver na cena. Assim, evita-se 
gastar tempo arredondando arestas 
e aplicando relevo em objetos no 
fundo da cena. 
Clicando com o botão direito em qualquer 
cena salva na Barra de Ferramentas, há a opção 
de Adicionar cena. Esta opção não funciona 
para salvar a primeira cena.
Apresentação com Definição de Cenas
Para definir uma cena a ser renderizada, utilize a ferramenta Posição da Câmera. 
Ao posicionar o cursor e clicar onde deseja, o cursor mudará automaticamente 
para a ferramenta Girar. Com essa e outras ferramentas de visualização (Orbitar, 
Panorâmica, Zoom), configure a cena. 
Com Girar, você colocará retas as linhas verticais. Saberá que conseguiu quando 
as linhas verticais não estiverem pixelizadas. Para alinhar a visualização a uma face, 
entre no grupo da face, selecione-a e clique com botão direito, selecione a opção 
Alinhar a visualização. Pode sair do grupo. Cuide para não orbitar, pois sairá da 
visualização alinhada.
Exemplo de cena com linhas verticais tortas e pixelizadas.
Exemplo 1 de definicação de cena.
Apresentação com Definição de Cenas
1. Alinhar a visualização a uma face garante as linhas verticais em 90º. Resultado do alinhamento. 
3. Com a distância focal de 45mm, a cena está melhor enquadradada. Salvar a cena.2. Sair do grupo. Para a próxima visualização, foi utilizada a Panorâmica e o Zoom. Perceba 
que quando o Zoom é ativado, a caixa de medidas muda para Distância Focal, como uma 
lente de câmera. Maior o número, mais próximo fica do objeto.
Exemplo 2 de definicação de cena.
Apresentação com Definição de Cenas
Exemplo 3 de definicação de cena.
1.Posicionamento de Câmera 2. Com o comando Girar ativado, digitar 1,4 e apertar Enter. Isto altera a altura dos olhos 
da cena para a altura geralmente utilizada por fotógrafos profissionais para fotografias 
de arquitetura. Não é uma regra fixa, essa altura pode ser alterada. Lembre-se como uma 
dica.
4. Neste novo enquadramento, a Distância Focal é 35mm. 3. Com o Zoom ativado, a Distância Focal nesta cena é 15mm. A imagem ficou claramente 
distorcida.
Geolocalização de Projetos
Na Barra de Ferramentas, ative 
o conjunto Localização. Com 
o primeiro botão, o SketchUp 
geolozalizará o terreno do 
projeto. Digite a cidade, o 
bairro, a rua, o que tiver 
sobre o terreno. Manipule a 
forma pelas bolinhas brancas, 
enquadre o objeto de interesse. 
Clique em Pegar quando tiver 
finalizado.
A imagem enquadrada aparecerá no modelo. Note que a pequena cruz preta 
na janela de geolocalização marca a origem no modelo.
Com o botão do meio, o Terreno natural será ativado. Esta é uma aproximação 
do Google, não substitui um levantamento planialtimétrico. Mas pode ser útil.
Criação de Superfícies Irregulares (topografia de um terreno)
Desative a camada do projeto e Location 
Snapshot. Crie um retângulo um pouco 
maior que a área da geolocalização.
Mova o retângulo para cima do terreno, até 
que não se toquem mais.
Selecione o retângulo criado e faça uma 
cópia com 1m de altura (altura das curvas 
de nível.
Multiplique a cópia por um número grande 
o suficiente para cobrir o terreno, como *50.
Selecione o terreno e as faces 
completamente. Clique com o botão direito 
e selecione a opção Interseccionar faces > 
Com a seleção.
Selecione somente as pontas dos planos 
com a caixa de seleção.
Selecione dos dois lados. Pressione Shift 
enquanto seleciona o outro lado. Delete-os.
As curvas de nível aparecerão no terreno.
Criação de Superfícies Irregulares (topografia de um terreno)
Para criar uma superície irregular, utilize a Caixa 
de Areia (ou Sandbox) na Barra de Ferramentas. 
O primeiro botão cria uma superfície a partir 
das cruvas de nível. Selecione as curvas de nível, 
coloque-as em uma nova camada, selecione o 
primeiro botão do conjunto. Desative a camada 
Location Terrain. 
Para marcar o corte de terreno, desenhe-o. 
Desative a camada do projeto. Crie um 
sólido com o terreno dos cortes de terreno 
e interseccione com a superfície da caixa de 
areia. Coloque-os no mesmo grupo, para 
que a caixa de areia seja dividida. Apague 
as linhas de cima. Com Push/Pull, diminua 
o sólido até o corte do terreno. Apague a 
superfície que interfere no desenho. 
Desenhe rampa de garagem e outras 
superfícies. Adapte o muro, se necessário. 
Utilize as ferramentas de câmera para 
verificar privacidade e outros detalhes.
Mova o projeto para o terreno. Rotacione-o 
para se encaixar no terreno geolocalizado. 
Mova a altura para se encaixar na calçada 
também. Desenhe a calçada.
Aplicação de Sombras e Insolação 
Agora que o projeto está 
geolocalizado, o sol está no 
lugar certo. 
A partir das cenas salvas, 
configure as sombras e 
insolação. Na Bandeja Padrão, 
ative a luz do sol. A primeira barra 
(azul) modifica o horário, o qal 
também pode ser configurado 
manualmente na caixa ao lado. 
A barra de baixo altera a data 
(mês/dia). 
Altere a intensidade de Escuro 
e Claro das sombras e da luz, se 
necessário. 
Ative somente a primeira caixa 
de seleção.
Ao escolher a melhor sombra 
para sua cena, desative o 
sol e atualize a cena. Assim, 
quando voltar para a cena, o 
sol não estará ativado, portanto 
carregará em menos tempo. 
Poderá ativar quando quiser, a 
configuração da sombra estará 
salva.
Aplicação de Sombras e Insolação 
Configure as cenas na aba Cenas 
da Bandeja Padrão. Renomeie 
as cenas, se desejar.
Pode-se salvar uma cena com 
somente a configuração de 
sombra, para que se possa 
utilizar o mesmo horário e dia 
em cenas diferentes. 
Para isso, deixe selecionado 
somente a caixa Configurações 
de sombra e adiocione a cena.
V-Ray para SketchUp
Para renderização de projetos, o 
V-Ray é um dos melhores programas 
no ramo. Pertence ao Chaos Group. 
Sua última versão para o SketchUp é 
o 3.6.
V-RAY FRAME BUFFER
“caixinha de renderizar”
RENDER PADRÃO
RENDER INTERATIVO
a visualização da viewport é a mesma que será 
renderizada
V-RAY CLOUD
versão beta de renderização em nuvem
EXPORT V-RAY SCENE FILE
(*.vrscene) salva a cena com as configurações epode importar em outras plataformas que têm 
V-Ray
RESET DEFAULT
voltar para configurações padrão
CARREGAR CONFIGURAÇÕES DE RENDER NO ARQUIVO
SALVAR CONFIGURAÇÕES DE RENDER DO ARQUIVO
(*.vropt)
processador + placa de vídeo = 
renderização híbrida
enquadramento na viewport da 
imagem que será renderizada
limpa a imagem sem retardar a 
velocidade de renderização
limpa a imagem prograssivamente 
influencia granulosidade e 
velocidade de renderização
tamanho da imagem em pixels
proporção/formato da imagem
Modos de Renderização
1º INTERATIVO COM CÂMERA TRAVADA
possibilita mudar outros fatores em 
tempo real (materiais, sombras, etc.)
2º INTERATIVO COM VIEWPORT 
RENDER
ao invés de renderizar no Frame Buffer, 
renderiza na viewport do SketchUp.
VIEWPORT REGION
renderiza região selecionada
3º RENDERIZAR CENAS EM SEQUÊNCIA
Window > Model Info > Animation > 
Enable Scene Transitions
isto evita travamentos e consequente 
renderização de cenas indesejadas
BATCH RENDER 
renderiza todas as cenas em sequência 
e salva automaticamente.
Crie uma pasta para salvar as imagens.
 Frame Buffer
ao mudar o tamanho dos pixels, o tamanho 
da janela do Frame Buffer muda também. 
[zoom% of Largura x Altura]
‘
canais: RBG, Alpha e 
Monochromatic
mostrar controle de 
correções
salvar elementos de render
salvar canal atual
finalizar
renderizar
mostrar janela de informações do V-Ray
opções de carimbo
aplicar carimbo
inserir variáveis
salvar todos os canais de imagem
(*.exr) (*.vrimg)
carregar imagem no frame buffer
copiar canal atuar para área de tranferência. a imagem pode 
ser colada em outros arquivos, como .doc
deletar imagem
quadradinhos de buffer seguem o mouse quando termina de 
carregar a imagem
renderiza somente a região selecionada
linka a videoplayer da Chaos
histórico de rendeizações
ligar/desligar
salvar comparação vertical/horizontal
trocar A e B
ABA HISTÓRICO ABA CONTORLE DE CORREÇÕES
 Frame Buffer
Luzes do V-Ray
LUZ PLANAR
CONTROLE DE INTENSIDADE
V-Ray Light gera luz pela face branca. 
Quanto maior, mais intensa a luz e 
sombras mais esmaecidas.
LUZ PLANAR ATIVADA
LUZ ESFÉRICA ATIVADA: comparação de luz visível x invis[ivel
Este tipo de iluminação pode ser usada 
para forros de gesso, por exemplo. 
Basta criar a geometria do gesso que 
tampará a luz, desse modo as bordas 
se iluminarão de maneira difusa.
No menu do V-Ray Asset Editor, o ícone 
da lâmpada refere-se às luzes do V-Ray. 
Desligue a luz que desejar, desative ou 
renomeie ao clicar com botão direito 
sobre o nome dela. Mude a intensidade, 
a cor, o formato (retangular ou esférico), 
direcionalidade. Torne-a visível ou 
invisível, iluminada em ambos os 
lados. Afetar reflexões mesmo estando 
visível. No Decay é uma opção irreal. 
Tirar Shadows também. Não ative o 
primeiro nem desative o segundo se 
desejar cenas realistas.
LUZ ESFÉRICA: semelhante à luz 
planar, porém emite luz emtodas as 
direções.
Luzes do V-Ray
SPOT LIGHT ATIVADAS
DOME LIGHT ATIVADA
SPOT LIGHT: luz unidirecional 
emitida pela parte aberta (viewport)
DOME LIGHT: mais pesada. 
Desligar V-Ray Sun e Environment 
Background para então inserir a 
Dome Light.
Ao copiar uma luz, no Asset Editor ela se mantém única. Para editar uma luz 
separadamente, torne o grupo único. 
Pode-se editar o raio de alcance (Cone Angle), Penumbra (transição de luz e 
sombra), intensidade e raio de sombra (esmaecimento de sombras projetadas). 
Luzes do V-Ray
IES LIGHT: variável, adiciona na lista de luzes
IES LIGHT: tem que importar arquivo. 
Temperatura não ajustável. Formatos: 
seguir arquivo IES, ponto, círculo ou 
esfera (diâmetro configurável).
OMNI LIGHT: tamanho não 
unfluencia no comportamento. 
Multidirecional. Não tem 
temperatura nem penumbra.
OMNI LIGHT ATIVADA
Luzes do V-Ray
MESH LIGHT: transforma objetos em 
luzes, torna as faces emissíveis. Só é 
habilitada a função quando o “grupo 
final” está selecionado. Entre nos 
grupos até que a função seja habilitada.
MESH LIGHT É HABILITADA PARA GRUPO
V-Ray Proxies
O uso de muitos blocos aumenta 
o peso do arquivo, o que diminui 
a velocidade de processamento. 
Para evitar travamentos e lentidão 
ao modelar, transforme os blocos 
em proxies. A visualização se 
alterará somente na viewport, mas a 
renderização entenderá a geometria 
completa. Os proxies criados estarão 
listados no Asset Editor.
Materiais do V-Ray
PRÉ-VISUALIZAÇÃO DOS MATERIAIS
pode-se alterar a visualização ao clicar nos três 
pontinhos no canto superior direito. 
TECIDO
PISO
SOLO
ESPALHAMENTO SUBSUPERFICIAL
PAREDE
PAREDE DE PERTO
Abaixo da janela de pré-visualização está a lista de 
mateiriais presentes no modelo. A aba Quick Settings 
possibilita alterações rápidas nos materiais. O campo 
Serch Scene pesquisa na lista pelo material. Recomenda-
se que crie uma nomenclatura para os materiais, como 
SIGLA DO PROJETO - ÁGUA DE PISCINA.
Ao clicar com o botão direito no nome de um material, 
o V-Ray apresenta as seguintes opções:
SELECIONAR OBJETOS NA CENA
objetos nos quais o material está aplicado
APLICAR À SELEÇÃO
função mais utilizada para aplicar o materail 
ao grupo ou face selecionada na viewport
APLICAR À CAMADA
selecionar uma camada para aplicar o 
material
RENOMEAR
DUPLICAR
SALVAR COMO
EXCLUIR
USAR COMO SUBSTITUIÇÃO
troca os materiais quando já aplicados ao 
modelo, sem a necessidade de selecionar 
os objetos novamente. Para terminar a 
substituição, clique com o botão direito 
no novo material e selecione Replace 
(Substituir).
CRIAR NOVO MATERIAL
IMPORTAR MATERIAL (*.vrmat)
SALVAR MATERIAL (*.vrmat)
EXCLUIR MATERIAL
ELIMINAR MATERIAIS NÃO USADOS
Para acrescentar materiais da Bilioteca à 
Lista, clique na categoria, encontre o material 
desejado e arraste-o para a Lista de Materiais. 
Para mudar a visualização, clique nos blocos 
do canto inferior direito, para mudar o zoom 
da visualização, mova a bolinha do canto 
inferior esquerdo.
Para facilitar a visualização do 
material no modelo, deixe a 
renderização interativa ativada ao 
aplicar materiais à seleção.
Materiais do V-Ray
Altere as dimensões do material pela Bandeja Padrão. Note que 
no nome do material informa sua dimensão.
Texturas mal dimensionadas
Texturas bem dimensionadas
Materiais do V-Ray
Mude a cor de um material nas 
configurações. Altere outros 
fatores, como reflexão e refração, 
se necessário.
Materiais do V-Ray
Curso de SkektchUp
Alana Cury

Outros materiais