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Curso de SketchUp por Alana Cury Nascimento APRESENTAÇÃO Esta apostila foi desenvolvida para servir de apoio ao Curso Básico de SketchUp, com apoio do Instituto da Construção, com duração de 9 aulas, 3 horas cada. O material resulta de pesquisas da organizadora e cursos frequentados pela mesma, além de conhecimento adquirido por experiância com o software. Varginha, Março de 2019. Configurações Iniciais Atalhos Visualização Básica: Estilos Criação de Camadas Criação de um Template Exportação e Importação DWG Ferramentas de Desenho Criação de Ambientes Internos e Externos Tipos de Seleção Ferramentas Construção Como fazer escadas Organização de Projetos (Criar Grupos e Componentes) Como fazer portas e janelas Importar blocos do 3D Warehouse Alterar Escala do Bloco Estilos de Perspectiva e Exibições Criação de Cortes de Edificações Apresentação com Definição de Cenas Aplicação de Sombras e Insolação (Geolocalização de Projetos) Criação de Superfícies Irregulares (topografia de um terreno) V-Ray para SketchUp Aplicação de Cores e Materiais Importação de Texturas para Aplicação em Desenhos Renderização com V-Ray Exportação de Imagens em 2D e 3D SUMÁRIO Configurações Iniciais Barra de Ferramentas > Janela > Preferências Configurar Bandeja Padrão Configurar Barra de Ferramentas Configurar atalhos Definir modelo Ao finalizar as configurações iniciais, você pode salvar como template este seu modelo personalizado, para evitar executar os mesmos processos toda vez que abrir o software. DICAS (ou regras de produtividade): • Feche o Google Chrome, pois ele é um guloso por memória RAM. • Desafixe a Bandeja Padrão e a exiba com o atalho. Fixe somente quando precisar utlizar com recorrência. • Tire da interface aquilo que você sabe de cor (atalhos) • Plug-ins que ficam são somente os recorrentes! NOVOS ATALHOS G = criar grupo Ctrl+H = esconder o resto do modelo Ctrl+Shift+V = colar no local W = percorrer D = alternar visibilidade da bandeja padrão X = vista de cima Seleção – barra de espaço Linha – L Arco – A Círculo – C Mover / Copiar – M Retângulo – R Puxar / Empurrar – P Zoom – Z Rotar – Q Panorâmica – H Orbitar – O Pintura – B Borracha – E Fita Métrica – T Equidistância – F Retângulo – R Escala – S Salvar – Ctrl+S Seleciona tudo – Ctrl+A Refazer – Ctrl+Y Desfazer – Ctrl+Z Abrir – Ctrl+O Copiar – Ctrl+C Colar – Ctrl+V Imprimir – Ctrl+P Fechar o Programa – Ctrl+N Siga-me – Ctrl+F Camadas – Alt+L Desassociar– X Ocultar resto do modelo – H Ocultar selecionado – Ctrl+H Desocultar o último selecionado – J Desocultar tudo - Ctrl+J Criar Grupo – G Criar componente - Ctrl+G Dimensão – D Alterar visibilidade da bandeja padrão - Alt+B Texto – Alt+T Excluir Guias – Ctrl+Alt+G Siga-me – Ctrl+F Plano de Seção – Ctrl+K Colar no Local – Ctrl+Alt+V Vista Frente – Shift+F Vista Esquerda – Shift+E Vista Direita – Shift+D Vista Posterior – Shift+P Vista Isométrica - Shift+I Componentes – Alt+C Camadas – Alt+L Adicionar cena - Ctrl+M Próxima cena - PageDown Cena Anterior - PageUp Atualizar cena - F5 Estilos (do desenho) – Alt+E Sombras – Alt+S Estrutura (linhas do desenho) – Alt+O Pressionar a botão/rodinha do meio do mouse e Shift = Pan/ Panorâmica, mais conhecida “mãozinha”. Pressionando Shift e usando erase/borracha = Ocultar linhas. DICAS Para que seu trabalho seja mais eficiente e que seu processo criativo flua bem, decore todos os atalhos do teclado. Assim, você não perde tempo caçando ferramentas com o mouse e também utiliza a mão esquerda. Crie seus próprios atalhos. Economizar cliques no mouse é economizar tempo. Mantenha postura ereta, suas mãos bem colocadas no teclado e no mouse, apoie, o máximo que puder, seus braços na mesa. Não deixe o pescoço ceder ao peso da cabeça. Utilize seus óculos, se necessários forem. Miniaturas em tamanho confortável. Fonte também. Dar zoom não é vergonha, é precisão. Use um mouse preciso, com o máximo de dpis que conseguir pagar, pois é um investimento na sua saúde para trabalhar rápida e confortavelmente. Atalhos ISTO NÃO Mantenha sua área de trabalho limpa e organizada. Quando você decora os atalhos, são ainda menos necessárias sua presença na tela. O que você deve dar preferência é ao modelo em que está trabalhando. Visualização Básica: Estilos DICA PARA NÃO PESAR O MODELO Criação de Camadas Um modelo em SketchUp pode ficar bem pesado enquanto se trabalha nele, pois são muitos elementos. A primeira coisa a se fazer para evitar que o programa trave é criar camadas, porque com elas pode-se desativar os elementos que não estão sendo trabalhados. Isso evita também orbitagens desencessárias, já que há menos “coisas” no caminho. Você pode (e deve) escolher sua maneira de nomear camadas, de maneira que seja intuitivo para você. Pode nomear por pavimento, por elemento, enfim, fica a seu critério. Tenha como hábito manter ligadas somente as camadas essenciais para a atividade executada no momento. É importante que suas camadas sejam bem nomeadas para que você não esqueça de ativar alguma enquanto edita esquadrias, por exemplo, e precisar da camada X que define algum pormenor, isso depois vai te dar uma dor de cabeça e, claro, retrabalho. Salve as camadas no Template. Crie objetos na Layer0 e depois troque de camada. Para trocar de camada, na aba Informações do Modelo, clique na caixa Camada: e selecione a camada desejada. Você criar a camada antes e selecionar o objeto. Criação de Template Template é um modelo padrão personalizado com suas preferências. Ao configurar e salvar um template, qualquer pessoa que o utilizar compartilhará das mesmas configurações que você. Isso é importantíssimo para projetos em equipe e facilita sua vida ao utilizar um computador que não é o seu. Para salvar um template e torná-lo uma opção, quando você abre o SketchUp, basta salvar seu modelo de configurações padrão nessas pastas: SketchUp 2015 para PC – C:\Program Files (x86)\SketchUp\SketchUp 2014\Resources\en-US\Templates SketchUp 2015 para Mac -~/Library/Application Support/SketchUp 2014/SketchUp Para trocar de template basta ir em: Window > Preferences > Template Janela > Preferências > Modelo Importação DWG 1. No SketchUp, vá em Arquivo > Importar... 2. Na janela que abriu, selecione a extensão do arquivo .dwg (se não estiver pré-selecionado). Depois clique em Opções... 3. Marque as três caixinhas da janela de Opções de Importação do AutoCAD DWG/DWF. 4. Apague as camadas importadas do DWG Clique na primeira, segure o Shift e clique na última. Apague cicando no botão com sinal de MENOS. Mova o conteúdo para a camada padrão. Assim tudo ficará em apenas uma camada e você poderá criar outra camada específica para a base DWG. OBS: Se houver falha na importação, a razão é que o arquivo DWG foi salvo em edição mais recente que o SKP. Exportação DWG 1. No SketchUp, vá em Arquivo > Exportar > Gráfico 2D 2. Na janela que abriu, selecione a extensão do arquivo .dwg (se não estiver pré-selecionado). Nomeie seu arquivo como preferir. Você também pode exportar como imagem ou como PDF. Ao criar um corte no SketchUp, você também poderá exportar como DWG. Antes de Importar: Limpe o arquivo DWG no AutoCAD. 1º Selecione o que não é importante para o SketchUp, como símbolos (exceto o Norte), cotas, textos e hachuras. Clique com o botão direito e clique no comando Select Similar. Delete. 2º Selecione tudo que ficou, Ctrl+C. Crie um novo arquivo e Ctrl+V. Não aperte Enter nem clique. 3º Digite 0 e então dê Enter. Isso significa que seu desenho está no ponto Zero, tanto do AutoCAD quanto no SketchUp quando importá-lo. 6º Digite Purge e selecione as caixinhas conforme a imagem. Purge All. Este comando elimina elementos não utilizados. 5º Selecione tudo e digite Audit. Enter. Digite Y + Enter. Este comando corrige os erros detectados. 4º Selecione tudo e digite Overkill. Enter. Selecione as caixinhas conforme a imagem. OK. Estecomando deleta objetos duplicados. Tipos de Seleção O que estiver selecionado se tornará azul, temporariamente, para identificação. Pode-se selecionar arestas, faces e grupos com um simples clique. Para entrar em um grupo, clique duas vezes nele; para sair, clique fora dele ou digite Esc. Para selecionar as arestas em volta da face, clique duas vezes na face. Para selecionar todas as faces e arestas que tocam o objeto selecionado, clique três vezes. Clique e arraste: da direita para a esquerda, selecionará tudo que estiver dentro da caixa de seleção; da esquerda para a direita, selecionará o que estiver completamente inserido na caixa de seleção. Ao clicar com o botão direito num objeto selecionado, pode-se utilizar outros recursos na aba Selecionar. Seleção (espaço). é o ícone que permite selecionar os elementos presentes no projeto para que possam ser modificados ou que alguma ação a partir de outras ferramentas ocorra com tal elemento. Balde (B): essa ferramenta é utilizada para pintar os componentes com os materiais que escolher. Para utilizá- la, selecione-a e depois selecione na janela de materiais o material a ser utilizado. Borracha (E): permite apagar linhas e excluir entidades. Pode ainda suavizar ou ocultar arestas. Para utilizá-la, selecione a ferramenta e arraste por cima dos elementos a serem apagados. Barra de Ferramentas: Principal Linha (L): o ícone do lápis desenha linhas em qualquer sentido e de qualquer tamanho. Clique e direcione o cursor até o outro ponto e clique novamente. Com as setas do teclado é possível travar os eixos e assegurar linhas ortogonais. Desenho “mão-livre”. Selecione a ferramenta e arraste o mouse com o cursor clicado para criar a linha. Arco (A): o ícone de uma linha arqueada permite criar arcos em diversos ângulos e tamanhos. Há as opções de arcos com 1, 2 ou 3 pontos ou criar a própria angulação. Para criar o arco, clique no ponto inicial de sua formação e no ponto final. Mova o mouse para “desenvolver” sua extensão. Formas/shapes: dentre as formas encontram-se a retangular, retangular rotacionada, circular e poligonar. As formas podem ser criadas em qualquer sentido e tamanho. Clique no ícone e arraste o cursor do mouse para expandir ao tamanho e sentido desejado para a forma. Barra de Ferramentas: Desenho Empurrar/Puxar (P): utilizada para expandir ou retrair o volume da geometria dos modelos. Selecione a ferramenta e clique na face que você deseja expandir ou retrair, movendo o cursos para criar ou diminuir o volume. Essa ferramenta não funcionará em superfícies irregulares. Equidistância (F): cria cópias de linhas e faces que estejam a uma distância uniforme das entidades originais. Sua ação a uma face sempre resultará na criação de uma nova. Você pode digitar na caixa medidas a distância precisa que deseja as linhas ou faces. Para botá-la em ação, clique na que quiser duplicar e em seguida no ícone da Equidistância. Mova o cursor para dentro ou fora ou digite a distância. Mover/move: move os objetos aleatoriamente ou com precisão pela cena. Para mover aleatoriamente, selecione o objeto e o direcione para qualquer lugar da cena. Para mover a um local específico ou com precisão, especifique o novo comprimento de deslocamento durante a ação. A ferramenta ainda possibilita a mudança do ângulo do objeto ao clicar, também de copiar com “mais” (+). Rotar/rotate (Q): a ferramenta é utilizada para rotar, alongar, distorcer ou copiar entidades ao longo de um caminho arredondado. O objeto pode ser rotacionado em três diferentes planos no ambiente tridimensional. Para acionar a ferramenta, selecione-a e escolha a face do elemento a ser rotacionado. Selecione o ínício do movimento e o faça até a posição desejada. Escala/scale (S): o ícone permite aumentar e diminuir o tamanho de um objeto ou ainda alongar ou estreitar o comprimento de uma de suas faces. Para utilizá-lo é só clicar no objeto e arrastar o quadradinho da função escolhida. Siga-me: é uma ferramenta de extrusão, onde você consegue converter uma geometria 2D em uma geometria 3D, funcionando de maneira muito parecida com a ferramenta Empurrar/puxar. Porém a diferença é que podemos criar essa nova geometria 3D percorrendo um caminho, gerando assim formas bem complexas Barra de Ferramentas: Editar Para editar uma face ou aresta, você deverá entrar no grupo ao qual ela pertence. Panorâmica/pan: ao clicar no ícone você pode mover a câmera no campo de visão para direita e esquerda e para cima e para baixo. Selecione a ferramenta e arraste com o mouse clicado na direção desejada. Ou clique na boinha do mouse e segure shift para acionar a ferramenta. Zoom/zoom: serve para aumentar ou diminuir o campo de visão da cena. Utilize a ferramenta selecionando-a, clique no cursor do mouse e mova-o, ainda clicado, para cima para aumentar o zoom e para baixo para diminuir. Com a janela de zoom, enquadre o que deseja vsualizar de perto. Modelo centralizado/zoom extents: utilizada para centralizar o campo de visão. Basta apenas clicar no ícone. É importante caso o modelo desapareça da tela ou a visualização fique confusa e você precise de uma referência. Visualizar anterior: vista anterior à mudança de visualização. Posição da câmera: posiciona a visão da câmera com uma localização, altura dos olhos e direção específicas. Girar: gira a visão da câmera em torno de um ponto estacionário, como uma pessoa parada girando a cabeça. Percorrer: percorrer a cena com a câmera, como se estivesse caminhando. Barra de Ferramentas: Câmera Orbit com o mouse arrastando para baixo. Orbit com o mouse arrastando para cima. Orbit (O): ferramenta de visão da câmera que orbita o modelo. Acione com a bolinha do mouse e arraste-o para a direção desejada. Adquirir modelos/get models: essa ferramenta permite que você faça download de modelos 3D já prontos no “depósito” 3D do SketchUp. É só pesquisar pelo o que você procura, clicar no elemento e fazer seu download. Assim, você pode inserir o modelo direto no seu projeto. Depósito de extensões/extension wirehouse: a ferramenta te mostra um local com diversas extensões de variadas finalidades e usos no SketchUp para que você possa procurar pelo o que precisa e fazer seu download. Seu funcionamento é semelhante à ferramenta descrita acima. Barra de Ferramentas: Armazenamento Barra de Ferramentas: Construção Trena: é usada para medir distâncias entre dois pontos. Para utilizar, clique no ponto inicial da medida e mova o cursor ao ponto final. A distância aparecerá na caixa de medidas. Dimensão: desenha cotas entre dois pontos quaisquer. Clique nos pontos que deseja dimensionar a distância. Transferidor: mede ângulos e cria guias como a trena. Texto: ao clicar no ícone o SketchUp permitirá que você insira textos em seu projeto e ainda os relacione como os elementos presentes ali, a fim de especificá-los. Pode ser útil ainda para criar legendas para o projeto e lembretes. Ao especificar elementos, selecione o ícone, clique no elemento e arraste o mouse para cima ou para o lado. Abrirá o espaço para inserir o texto, onde você poderá especificar. Eixos: move ou reorienta os eixos do modelo. Pode alterar o eixo de um grupo ou um componente. Texto 3D: desenha uma caixa de texto em 3D personalizável (frase, tamanho, fonte, etc) Criação de Ambientes Internos e Externos 1º/ Bloquear DWG A base DWG não far´parte da geometria, para evitar linhas duplicadas e modificar sua planta de referência (e cortes de referência). Assim, seu desenho será mais assertivo, limpo, organizado e rápido de finalizar. 2º/ Retângulo - R no teclado Desenharemos retângulos em todas as paredes e pisos. Clique em um vértice e clique no outro vértice em diagonal com o primeiro. 3º/ Inverter faces e Criar Grupo Clique duas vezes NA FACE, que ficará pintilhada em azul e suas arestas também azuis. Clique com o botão direito e selecione a opção Inverter Faces (se a face já não estiverbranca, o lado correto de trabalhar a face). Digite G para Criar Grupo. Repita o processo em todas as faces (paredes e pisos) de todos os pavimentos.. Como ajustar a geometria PARA SUBTRAIR Para excluir partes extras que não fazem parte do desenho do piso, por exemplo, contorne-o e use a borracha para excluir as arestas extras que formam a face desnecessária. PARA ACRESCENTAR Desenhe a face extra e exclua a aresta que divide as faces que devem formar uma só. 4º/ Erguer paredes e pisos 5º/ Unir paredes Entre nos grupos criados correspondentes às paredes e utilize o comando Empurrar/Puxar (Push/Pull) pelo atalho P, no teclado, para erguer as paredes. Use as alturas de referência nos cortes. Clique duas vezes e altura anterior será erguida. Lembre-se que a ponta da seta que indica a face a ser erguida. Depois de erguer todas as paredes, selecione-as. Ao digitar Shift+F, a visualização mudará para elevação. Ao clicar com o comando Seleção e arrastar, você seleciona tudo dentro da caixa de seleção. A figura ilustra esta maneira de selecionar somente os objetos erguidos. Coloque todas as paredes numa camada específica para elas. Depois, selecione as paredes que se juntam, têm a mesma altura, como muros. Ative, na Barra de Ferramentas, as Ferramentas de Sólidos. Com as paredes selecionadas, clique no primeiro botão (União). As paredes unidas se tornarão um aparede única. Caso esta mensagem apareça, você deverá refazer as paredes que não correspondem a sólidos (Passo 2) Como fazer escadas 1. Crie um componente do degrau Nomeie o componente Coloque uma descrição Fixar a um eixo Definir eixos manualmente Assim como os bonecos que aparecem no modelo do SketchUp, você pode criar um componente que sempre se vê a frente. Se vocÊ fez componente, ao clicar com botão direito nele selecionado, terá a opção de editá-lo Como fazer escadas 2. Subir a altura do degrau 3. Copiar os degraus Suba a altura do degrau com o atalho P no teclado, clique na face, mova o cursor para cima e digite a altura desejada. Aqui foi utilizada a altura de 17cm ou 0,17m. Digite Enter. Saia do grupo, selecione o degrau. Com o atalho M no teclado, digite Ctrl e aparecerá um sinal de + ao lado do cursor com o comando Mover ativado. Isto significa que o objeto será copiado ao invés de movido. Copie na diagonal, clique nos vértices. Não clique mais nem digite. Você poderá orbitar, mas se sair do comando Mover, o próximo passo não funcionará. Digite * e o número de degraus que deseja criar. Digite Enter. Selecione todos os degraus e crie um grupo. Coloque na camada da Escada. DICA: comece modelando o degrau do pavimento onde você está trabalhando. Mas caso tiver feito o contrário, poderá espelhar a escada usando o comando Escala (S no teclado). Clique no eixo central, mova o cursor na direção que deseja espelhar, digite -1 e digite Enter. DICA 2: você pode alterar o formato dos degraus ao entrar no componente. As alterações serão atualizadas em todos simultaneamente. Exemplo 1: com Push/Pull, diminua o tamanho dos degraus para fazer uma escada sem espelho. Exemplo 2: com Lápis, desenhe triângulos para mudar o formato da escada, subtraia e adicione as massas com Push/Pull. Selecione todo o pavimento modelado, crie um componente e copie-o para a planta do próximo pavimento trabalhado. Dessa forma, vocÊ poderá ajustar o pavimento de baixo ao de cima, sem que o primeiro modelo que fez fique diferente. Crie uma camada para todo o pavimento caso seja necessário desativá-lo. Levante as paredes dos outros pavimentos também. Crie a espessura dos pisos. Una as paredes com a Ferramenta de Sólidos: União. Como fazer portas e janelas Digite K e as geometrias ocultas aparecerão. Meça a porta. Neste caso, mede 0,90m, o tamanho mínimo aceito pela NBR 9050. 2,1m é a altura padrão. Dentro do grupo da parede, desenhe o retângulo da porta. Digite as dimensões separadas por ponto-e-vírgula (:). Na face criada, use a ferramenta Push/Pull para empurrar a face na mesma medidada parede (no caso, 0,15m). Utilize referência com o cursor se não quiser digitar a medida. A face desaparecerá e será criado um vão. O mesmo processo pode ser feito em janelas, com a diferença que deverá utilizar a altura do peitoril informada no corte ou elevação. Importar blocos do 3D Warehouse DICAS: pesquise em inglês se não encontrar o que procura ao pesquisar em português. Filtre a pesquisa por curtidas, não por relevância. Os melhores blocos (de qualidade) aparecerão primeiro. Armazém 3D, como também é conhecido, pode ser acessado direto pelo SketchUp, ou pelo navegador. Não é recomendado abrir pelo navegador, porque ele vai brigar por memória RAM do seu computador com o SketchUp. Outro motivo é que salvando fora do modelo, você pode criar sua biblioteca de blocos, para que no fututro não precise baixar novamente. Depois que excluir as camadas e materiais do bloco baixado, salve-o e cole-o no modelo. Ou importe o arquivo no modelo. Importar blocos do 3D Warehouse Escolha o bloco que deseja inserir no modelo. Ao clicar nele, será redirecionado a maiores informações do bloco. Poderá abrir, no navegador, o visualizador 3D, que consiste um uma prévia do bloco, onde voê poderá orbitá-lo. Ao clicar em Baixar, aparecerá a caixa de diálogo peruntando se gostaria de baixar direto no modelo. Pelos mesmos motivos citados acima, é melhor abrir como arquivo separado para poder limpá-lo e evitar corromper seu modelo, além de salvá-lo em sua biblioteca de blocos. Importar blocos do 3D Warehouse Na aba Materiais da Bandeja Padrão, clique na casinha. Os materiais do modelo aparecerão. Clique na seta preta ao lado da caixa de opções. Selecione a opção Apagar Tudo. Os materiais importados com o bloco serão apagados. Isso garante leveza ao importar o bloco para seu modelo e você poderá escolher uma textura de melhor qualidade, além de ficar de acordo com a paleta do seu projeto. Depois, exclua as camadas do bloco para que não se misturem às camadas do seu modelo, movendo o conteúdo para a camada padrão (Layer 0). Verifique as medidas do bloco. Alguns estão em polegadas. Para alterar as unidades, acesse Janela > Informações do Modelo > Unidades e selecione a opção decimal. Você poderá escolher trabalhar com cm ou m. Se o bloco precisar ser redimensionado, use a trena. Meça um comprimento de referência. Clique nas duas extremidades, digite o número da medida desejada e aperte Enter. A caixa de diálogo como na imagem aparecerá. Selecione Sim e o bloco será redimensionado. Importar blocos do 3D Warehouse Para inserir o bloco no modelo, pode-se copiar e colar (Ctrl+C/ Ctrl+V) ou acessar Arquivo > Importar... Rotacione e mova o bloco para de adaptar ao seu projeto. 1 2 4 3 Estilos de Perspectiva e Exibições Modo Perspectiva: as linhas horizontais se encontram em um único ponto de fuga. Modo Projeção Paralela: as linhas verticais se alinham ao eixo azul, as linhas horizontais ficam em 30º. Numa visualização de elevação, não há perspectiva, esse modo de visualização é utilizado para visualizar cortes e fachadas, também para diagramas. Modo Perspectiva de Dois Pontos:como já acusa o nome, este tipo de visualização possui dois pontos de fuga. Atenção: se utilizar o Orbit, perderá essa visualização. Estilos de Perspectiva e Exibições A primeira exibição (Isométrica) foi apresentada na página anterior com os três tipos de perspectivas. Esta página mostra as outras exibições no modo Perspectiva. No canto superior esquerdo do SketchUp fica indicada a exibição, como Acima, Voltar, Esquerda, Direita e ISO. O SketchUp entende que a fachada do modelo está no eixo vermelho. Criação de Cortes de Edificações Na Barra de Ferramentas, ative o conjunto Seção. O primeiro botão cria o plano de corte, o qual apresenta a cor do eixo ao qual se refere. Neste caso, o eixo vermelho corresponde ao corte transversaldo projeto. O segundo botão mostra ou oculta o plano de corte. Quando o plano de corte estiver laranja, indica que ele é o corte ativo. Os outros ficarão cinza. Para ativar outro corte, basta clicar nele com o botão direito e selecionar Corte Ativo. Nesta imagem, o plano de corte está desativado. Note que o segundo botão não está com fundo azul, diferente da imagem anterior. O terceiro botão desativa ou ativa o corte. Aqui ele está desativado. Ao pressionar o botão para reativá-lo, o corte ativo será reativado. Exemplo do plano de corte ativado, mas o corte desativado. Ao selecionar o plano de corte, ele ficará azul. Depois de selecionar, é possível movê-lo. Alinhe a visualzação ao plano de corte. Clique no plano de corte com o botão direito e selecione Alinhar Visualização, como na imagem ao lado. Este é um exemplo de corte perspectivado. Um recurso interessante de representação, se bem executado. Se desejar exportar o corte para DWG, deverá colocar em Projeção Paralela. Exportação 2D e 3D Arquivo > Exportar > Gráfico 2D Exportar Gráfico 2D pode exportar imagens, PDF e DWG. Exportação 2D e 3D Arquivo > Exportar > Gráfico 3D Para Exportar Gráfico 3D, verifique o formato aceito pelo programa utilizado. Lumion, por exemplo, aceita arquivos COLLADA, Apresentação com Definição de Cenas A primeira opção para se criar uma cena está na Barra de Ferramentas, na aba Visualizar > Animação > Adicionar Cena. Abaixo dos botões de ferramentas, aparecerá uma nova aba com as cenas criadas. Você poderá alterar as cenas salvas enquanto modela clicando nestas abas. O tericeiro meio é salvas pela Bandeja Padrão na aba Cenas, botão com símbolo “+”. Nesta aba as cenas podem ser configuradas. Você pode estar se questionando por que o modelo ainda não foi texturizado, a razão é, primeiramente, o peso das texturas e, segundo, o nível de detalhe das texturas varia com o plano em que estiver na cena. Assim, evita-se gastar tempo arredondando arestas e aplicando relevo em objetos no fundo da cena. Clicando com o botão direito em qualquer cena salva na Barra de Ferramentas, há a opção de Adicionar cena. Esta opção não funciona para salvar a primeira cena. Apresentação com Definição de Cenas Para definir uma cena a ser renderizada, utilize a ferramenta Posição da Câmera. Ao posicionar o cursor e clicar onde deseja, o cursor mudará automaticamente para a ferramenta Girar. Com essa e outras ferramentas de visualização (Orbitar, Panorâmica, Zoom), configure a cena. Com Girar, você colocará retas as linhas verticais. Saberá que conseguiu quando as linhas verticais não estiverem pixelizadas. Para alinhar a visualização a uma face, entre no grupo da face, selecione-a e clique com botão direito, selecione a opção Alinhar a visualização. Pode sair do grupo. Cuide para não orbitar, pois sairá da visualização alinhada. Exemplo de cena com linhas verticais tortas e pixelizadas. Exemplo 1 de definicação de cena. Apresentação com Definição de Cenas 1. Alinhar a visualização a uma face garante as linhas verticais em 90º. Resultado do alinhamento. 3. Com a distância focal de 45mm, a cena está melhor enquadradada. Salvar a cena.2. Sair do grupo. Para a próxima visualização, foi utilizada a Panorâmica e o Zoom. Perceba que quando o Zoom é ativado, a caixa de medidas muda para Distância Focal, como uma lente de câmera. Maior o número, mais próximo fica do objeto. Exemplo 2 de definicação de cena. Apresentação com Definição de Cenas Exemplo 3 de definicação de cena. 1.Posicionamento de Câmera 2. Com o comando Girar ativado, digitar 1,4 e apertar Enter. Isto altera a altura dos olhos da cena para a altura geralmente utilizada por fotógrafos profissionais para fotografias de arquitetura. Não é uma regra fixa, essa altura pode ser alterada. Lembre-se como uma dica. 4. Neste novo enquadramento, a Distância Focal é 35mm. 3. Com o Zoom ativado, a Distância Focal nesta cena é 15mm. A imagem ficou claramente distorcida. Geolocalização de Projetos Na Barra de Ferramentas, ative o conjunto Localização. Com o primeiro botão, o SketchUp geolozalizará o terreno do projeto. Digite a cidade, o bairro, a rua, o que tiver sobre o terreno. Manipule a forma pelas bolinhas brancas, enquadre o objeto de interesse. Clique em Pegar quando tiver finalizado. A imagem enquadrada aparecerá no modelo. Note que a pequena cruz preta na janela de geolocalização marca a origem no modelo. Com o botão do meio, o Terreno natural será ativado. Esta é uma aproximação do Google, não substitui um levantamento planialtimétrico. Mas pode ser útil. Criação de Superfícies Irregulares (topografia de um terreno) Desative a camada do projeto e Location Snapshot. Crie um retângulo um pouco maior que a área da geolocalização. Mova o retângulo para cima do terreno, até que não se toquem mais. Selecione o retângulo criado e faça uma cópia com 1m de altura (altura das curvas de nível. Multiplique a cópia por um número grande o suficiente para cobrir o terreno, como *50. Selecione o terreno e as faces completamente. Clique com o botão direito e selecione a opção Interseccionar faces > Com a seleção. Selecione somente as pontas dos planos com a caixa de seleção. Selecione dos dois lados. Pressione Shift enquanto seleciona o outro lado. Delete-os. As curvas de nível aparecerão no terreno. Criação de Superfícies Irregulares (topografia de um terreno) Para criar uma superície irregular, utilize a Caixa de Areia (ou Sandbox) na Barra de Ferramentas. O primeiro botão cria uma superfície a partir das cruvas de nível. Selecione as curvas de nível, coloque-as em uma nova camada, selecione o primeiro botão do conjunto. Desative a camada Location Terrain. Para marcar o corte de terreno, desenhe-o. Desative a camada do projeto. Crie um sólido com o terreno dos cortes de terreno e interseccione com a superfície da caixa de areia. Coloque-os no mesmo grupo, para que a caixa de areia seja dividida. Apague as linhas de cima. Com Push/Pull, diminua o sólido até o corte do terreno. Apague a superfície que interfere no desenho. Desenhe rampa de garagem e outras superfícies. Adapte o muro, se necessário. Utilize as ferramentas de câmera para verificar privacidade e outros detalhes. Mova o projeto para o terreno. Rotacione-o para se encaixar no terreno geolocalizado. Mova a altura para se encaixar na calçada também. Desenhe a calçada. Aplicação de Sombras e Insolação Agora que o projeto está geolocalizado, o sol está no lugar certo. A partir das cenas salvas, configure as sombras e insolação. Na Bandeja Padrão, ative a luz do sol. A primeira barra (azul) modifica o horário, o qal também pode ser configurado manualmente na caixa ao lado. A barra de baixo altera a data (mês/dia). Altere a intensidade de Escuro e Claro das sombras e da luz, se necessário. Ative somente a primeira caixa de seleção. Ao escolher a melhor sombra para sua cena, desative o sol e atualize a cena. Assim, quando voltar para a cena, o sol não estará ativado, portanto carregará em menos tempo. Poderá ativar quando quiser, a configuração da sombra estará salva. Aplicação de Sombras e Insolação Configure as cenas na aba Cenas da Bandeja Padrão. Renomeie as cenas, se desejar. Pode-se salvar uma cena com somente a configuração de sombra, para que se possa utilizar o mesmo horário e dia em cenas diferentes. Para isso, deixe selecionado somente a caixa Configurações de sombra e adiocione a cena. V-Ray para SketchUp Para renderização de projetos, o V-Ray é um dos melhores programas no ramo. Pertence ao Chaos Group. Sua última versão para o SketchUp é o 3.6. V-RAY FRAME BUFFER “caixinha de renderizar” RENDER PADRÃO RENDER INTERATIVO a visualização da viewport é a mesma que será renderizada V-RAY CLOUD versão beta de renderização em nuvem EXPORT V-RAY SCENE FILE (*.vrscene) salva a cena com as configurações epode importar em outras plataformas que têm V-Ray RESET DEFAULT voltar para configurações padrão CARREGAR CONFIGURAÇÕES DE RENDER NO ARQUIVO SALVAR CONFIGURAÇÕES DE RENDER DO ARQUIVO (*.vropt) processador + placa de vídeo = renderização híbrida enquadramento na viewport da imagem que será renderizada limpa a imagem sem retardar a velocidade de renderização limpa a imagem prograssivamente influencia granulosidade e velocidade de renderização tamanho da imagem em pixels proporção/formato da imagem Modos de Renderização 1º INTERATIVO COM CÂMERA TRAVADA possibilita mudar outros fatores em tempo real (materiais, sombras, etc.) 2º INTERATIVO COM VIEWPORT RENDER ao invés de renderizar no Frame Buffer, renderiza na viewport do SketchUp. VIEWPORT REGION renderiza região selecionada 3º RENDERIZAR CENAS EM SEQUÊNCIA Window > Model Info > Animation > Enable Scene Transitions isto evita travamentos e consequente renderização de cenas indesejadas BATCH RENDER renderiza todas as cenas em sequência e salva automaticamente. Crie uma pasta para salvar as imagens. Frame Buffer ao mudar o tamanho dos pixels, o tamanho da janela do Frame Buffer muda também. [zoom% of Largura x Altura] ‘ canais: RBG, Alpha e Monochromatic mostrar controle de correções salvar elementos de render salvar canal atual finalizar renderizar mostrar janela de informações do V-Ray opções de carimbo aplicar carimbo inserir variáveis salvar todos os canais de imagem (*.exr) (*.vrimg) carregar imagem no frame buffer copiar canal atuar para área de tranferência. a imagem pode ser colada em outros arquivos, como .doc deletar imagem quadradinhos de buffer seguem o mouse quando termina de carregar a imagem renderiza somente a região selecionada linka a videoplayer da Chaos histórico de rendeizações ligar/desligar salvar comparação vertical/horizontal trocar A e B ABA HISTÓRICO ABA CONTORLE DE CORREÇÕES Frame Buffer Luzes do V-Ray LUZ PLANAR CONTROLE DE INTENSIDADE V-Ray Light gera luz pela face branca. Quanto maior, mais intensa a luz e sombras mais esmaecidas. LUZ PLANAR ATIVADA LUZ ESFÉRICA ATIVADA: comparação de luz visível x invis[ivel Este tipo de iluminação pode ser usada para forros de gesso, por exemplo. Basta criar a geometria do gesso que tampará a luz, desse modo as bordas se iluminarão de maneira difusa. No menu do V-Ray Asset Editor, o ícone da lâmpada refere-se às luzes do V-Ray. Desligue a luz que desejar, desative ou renomeie ao clicar com botão direito sobre o nome dela. Mude a intensidade, a cor, o formato (retangular ou esférico), direcionalidade. Torne-a visível ou invisível, iluminada em ambos os lados. Afetar reflexões mesmo estando visível. No Decay é uma opção irreal. Tirar Shadows também. Não ative o primeiro nem desative o segundo se desejar cenas realistas. LUZ ESFÉRICA: semelhante à luz planar, porém emite luz emtodas as direções. Luzes do V-Ray SPOT LIGHT ATIVADAS DOME LIGHT ATIVADA SPOT LIGHT: luz unidirecional emitida pela parte aberta (viewport) DOME LIGHT: mais pesada. Desligar V-Ray Sun e Environment Background para então inserir a Dome Light. Ao copiar uma luz, no Asset Editor ela se mantém única. Para editar uma luz separadamente, torne o grupo único. Pode-se editar o raio de alcance (Cone Angle), Penumbra (transição de luz e sombra), intensidade e raio de sombra (esmaecimento de sombras projetadas). Luzes do V-Ray IES LIGHT: variável, adiciona na lista de luzes IES LIGHT: tem que importar arquivo. Temperatura não ajustável. Formatos: seguir arquivo IES, ponto, círculo ou esfera (diâmetro configurável). OMNI LIGHT: tamanho não unfluencia no comportamento. Multidirecional. Não tem temperatura nem penumbra. OMNI LIGHT ATIVADA Luzes do V-Ray MESH LIGHT: transforma objetos em luzes, torna as faces emissíveis. Só é habilitada a função quando o “grupo final” está selecionado. Entre nos grupos até que a função seja habilitada. MESH LIGHT É HABILITADA PARA GRUPO V-Ray Proxies O uso de muitos blocos aumenta o peso do arquivo, o que diminui a velocidade de processamento. Para evitar travamentos e lentidão ao modelar, transforme os blocos em proxies. A visualização se alterará somente na viewport, mas a renderização entenderá a geometria completa. Os proxies criados estarão listados no Asset Editor. Materiais do V-Ray PRÉ-VISUALIZAÇÃO DOS MATERIAIS pode-se alterar a visualização ao clicar nos três pontinhos no canto superior direito. TECIDO PISO SOLO ESPALHAMENTO SUBSUPERFICIAL PAREDE PAREDE DE PERTO Abaixo da janela de pré-visualização está a lista de mateiriais presentes no modelo. A aba Quick Settings possibilita alterações rápidas nos materiais. O campo Serch Scene pesquisa na lista pelo material. Recomenda- se que crie uma nomenclatura para os materiais, como SIGLA DO PROJETO - ÁGUA DE PISCINA. Ao clicar com o botão direito no nome de um material, o V-Ray apresenta as seguintes opções: SELECIONAR OBJETOS NA CENA objetos nos quais o material está aplicado APLICAR À SELEÇÃO função mais utilizada para aplicar o materail ao grupo ou face selecionada na viewport APLICAR À CAMADA selecionar uma camada para aplicar o material RENOMEAR DUPLICAR SALVAR COMO EXCLUIR USAR COMO SUBSTITUIÇÃO troca os materiais quando já aplicados ao modelo, sem a necessidade de selecionar os objetos novamente. Para terminar a substituição, clique com o botão direito no novo material e selecione Replace (Substituir). CRIAR NOVO MATERIAL IMPORTAR MATERIAL (*.vrmat) SALVAR MATERIAL (*.vrmat) EXCLUIR MATERIAL ELIMINAR MATERIAIS NÃO USADOS Para acrescentar materiais da Bilioteca à Lista, clique na categoria, encontre o material desejado e arraste-o para a Lista de Materiais. Para mudar a visualização, clique nos blocos do canto inferior direito, para mudar o zoom da visualização, mova a bolinha do canto inferior esquerdo. Para facilitar a visualização do material no modelo, deixe a renderização interativa ativada ao aplicar materiais à seleção. Materiais do V-Ray Altere as dimensões do material pela Bandeja Padrão. Note que no nome do material informa sua dimensão. Texturas mal dimensionadas Texturas bem dimensionadas Materiais do V-Ray Mude a cor de um material nas configurações. Altere outros fatores, como reflexão e refração, se necessário. Materiais do V-Ray Curso de SkektchUp Alana Cury
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