Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
16/12/2023, 15:58 EPS https://simulado.estacio.br/alunos/ 1/4 Disciplina: MÍDIAS DIGITAIS E METODOLOGIAS ATIVAS AV Aluno: JESSICA VITORIA OLIVEIRA ARAUJO 202208857639 Turma: 9001 DGT0072_AV_202208857639 (AG) 05/10/2023 16:16:58 (F) Avaliação: 7,00 pts Nota SIA: 7,00 pts EM2120717 - TECNOLOGIA DIGITAL NA CONSTRUÇÃO DO CONHECIMENTO 1. Ref.: 5573507 Pontos: 1,00 / 1,00 Segundo a teoria da transposição didática, o conhecimento surge dentro de um campo cientí�co, mas, para que possa ser ensinável, precisa passar por transformações que o tornem assimilável por parte dos alunos. Para isso, o saber passa por pelo menos três tipos distintos de transposição até se tornar conteúdo alcançado pelos alunos. Quais são essas transposições? A alfabetização midiática, alfabetização informacional e o letramento digital O ensino, a didática e a mediação escolar A transposição informacional, a transposição midiática e o saber didático O saber cientí�co, o saber a ensinar e o saber ensinado A mediação pedagógica, tecnológica e social ENSINEME: METODOLOGIAS ATIVAS NA EDUCAÇÃO 2. Ref.: 3992067 Pontos: 1,00 / 1,00 "Todas as organizações estão revendo seus métodos tradicionais de ensinar e de aprender. Algumas estão ainda muito ancoradas em métodos convencionais, centrados na transmissão de informações pelo professor. Metodologias ativas com projetos são caminhos para iniciar um processo de mudança, desenvolvendo as atividades possíveis para sensibilizar os estudantes e engajá-los profundamente". (MORAN, M. Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: Bacich, L.; Moran, J. M. (org.) Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018, p.19). A partir da concepção apresentada pelo autor, é correto a�rmar que: Assim como os sinais da metodologia tradicional vão sendo deixados para trás, o crescimento exponencial das metodologias ativas tende a extinguir por completo as aulas expositivas. As especi�cidades dos projetos re�etem-se nas inúmeras possibilidades de interações entre os envolvidos no processo, de forma que sejam reproduzidas as aulas expositivas. As metodologias ativas com projetos é uma estratégia de ensino que recria ambientes de ensino focados na formação para a vida, deixando de lado o mundo do trabalho. Pode-se a�rmar que a ABP veio para substituir todas as modalidades e estratégias ativas de ensino. A Aprendizagem Baseada em Projetos possibilita a construção da autonomia, a tomada de decisão, o protagonismo e o engajamento dos alunos de forma mais signi�cativa e profunda. 3. Ref.: 3992068 Pontos: 1,00 / 1,00 javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5573507.'); javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5573507.'); javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992067.'); javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992067.'); javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992068.'); javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992068.'); 16/12/2023, 15:58 EPS https://simulado.estacio.br/alunos/ 2/4 A integração das tecnologias e mídias digitais com as estratégias ativas de aprendizagem possibilita um ensino mais personalizado, colaborativo, de design de experiências diferentes de aprendizagem. Essa integração somente é possível em ambientes: presenciais e on-line presenciais on-line presenciais, on-line e híbridos híbridos e presenciais ENSINEME: A REVOLUÇÃO DIGITAL 4. Ref.: 3999276 Pontos: 1,00 / 1,00 Compreender os conceitos básicos de IoT e seus impactos nas rotinas de consumidores e organizações Alguns conceitos estão diretamente relacionados à internet das coisas. Com base no conteúdo apresentado, é correto dizer que: Uma inovação disruptiva transforma apenas os hábitos de usuários da empresa que disponibilizou a solução inovadora. Quando falamos em inovação disruptiva, estamos falando de promover novas formas de uso de um produto para um público determinado. Uma inovação disruptiva transforma os hábitos de usuários da empresa que disponibilizou a solução inovadora, e de seus concorrentes diretos. Abandonar processos de uso de um serviço ou produto, mantendo o modelo de negócios do setor, é uma forma de inovação disruptiva. Uma inovação disruptiva transforma um mercado ou setor existente apresentando uma solução inovadora superior para um produto ou serviço, provocando uma quebra de paradigma. ENSINEME: GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO 5. Ref.: 3992198 Pontos: 0,00 / 1,00 Estabelecer quais atividades os alunos precisam realizar para alcançar os objetivos de aprendizagem, de�nir as condições para conclusão dessas atividades e explicitar as recompensas para essa conclusão fazem parte de qual etapa do passo a passa para a gami�cação? De�nição da estética da gami�cação De�nição do estado de �uxo De�nição da dinâmica da gami�cação De�nição da mecânica da gami�cação De�nição dos objetivos de aprendizagem 6. Ref.: 3992195 Pontos: 1,00 / 1,00 O prazer em jogar tem sido explicado em termos de um "estado de �uxo" no qual uma pessoa se percebe capaz de solucionar um desa�o que lhe é apresentado, investe tempo e energia para fazê-lo, e espera essa grati�cação pessoal ou social ao resolvê-lo. javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3999276.'); javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3999276.'); javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992198.'); javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992198.'); javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992195.'); javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992195.'); 16/12/2023, 15:58 EPS https://simulado.estacio.br/alunos/ 3/4 Levando-se em conta que estamos falando da teoria Flow, de Mihaly Csikszentmihalyi, qual das alterativas abaixo representam a aplicação dessa teoria, no contexto da gami�cação? Diante de desa�os que exigem habilidades superiores à sua capacidade, o jogador tende a se aborrecer e a exibir um comportamento apático. Ao atingir o estado de �uxo, o jogador percebe que sua habilidade corresponde ao nível do desa�o proposto e, dessa forma, permanece motivado a buscar sempre desa�os mais complexos. O balanceamento entre o nível de habilidades do jogador e a complexidade do desa�o proposto gera potencialmente tédio ou ansiedade, em função do nível de motivação interna do indivíduo. Quando o jogador percebe que o desa�o proposto está abaixo de suas habilidades, passa a experimentar uma sensação de euforia, uma vez que reconhece grandes chances de crescimento. A gami�cação pode ser uma maneira de fazer alguém atingir o estado de �uxo, quando se aplica aos jogos comerciais objetivos de aprendizagem claros. ENSINEME: MÍDIAS SOCIAIS 7. Ref.: 7928926 Pontos: 0,00 / 1,00 O Google é considerado um mecanismo de busca. Assinale a alternativa abaixo que explica o porquê de o buscador se encaixar na categoria. Porque é da mesma empresa que o Youtube. Porque é usado em estratégias casadas com outras redes sociais. Porque compreende o comportamento de busca dos usuários. Funciona como um hub de conexão entre diversos sites. Porque tem funcionalidades parecidas com as do Youtube. 8. Ref.: 3999291 Pontos: 1,00 / 1,00 Sobre o conceito de Polarização, o que poderia ser considerado sentimento Positivo? Sem juízo de valor de�nido, menções avulsas, marcações sem juízo de valor. Demonstrações de afeto, carinho, juízo de valor positive, elogios públicos, comparações positivas. Demonstrações de afeto, posts sem clareza de�nida, repostagens em geral. Agressões, comparações negativas, juízo de valor negativo, repostagens avulsas. Compartilhamentos avulsos, menções sem juízo de valor, demonstrações de apreço, comparações positivas. 00293-TEHU-2009: INTRODUÇÃO A IMMERSIVE LEARNING 9. Ref.: 5422002 Pontos: 1,00 / 1,00 "O cérebro humano não documenta realisticamente tudo o que ocorre ao redor. Ele recria a realidade com base em informações que recebe. Portanto, ele é capaz de recriar fatores comoluz, cor, profundidade, direção, posição do corpo, entre outros elementos de composição do estímulo visual". A a�rmação acima, embora trate especi�camente da plasticidade cerebral, tomada no contexto da Immersive Learning, nos ajuda a compreender melhor: Que é necessário um estudo neurocientí�co aprofundado para utilização da Immersive Learning. Como a realidade aumentada funciona. javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 7928926.'); javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 7928926.'); javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3999291.'); javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3999291.'); javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5422002.'); javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5422002.'); 16/12/2023, 15:58 EPS https://simulado.estacio.br/alunos/ 4/4 Que as novas TICs podem prejudicar o desenvolvimento cerebral. Que as tecnologias somente podem ser compreendidas no mundo digital. Como o cérebro interpreta a realidade virtual. 10. Ref.: 5422016 Pontos: 0,00 / 1,00 Acerca das tecnologias da informação e da comunicação (TIC) na educação, assinale a alternativa correta. Na escola, as TIC têm a função primordial de substituir cadernos e livros, diminuindo o peso do material escolar e melhorando a saúde das crianças. Associada às tecnologias, a sociedade da Idade Moderna criou um sujeito consumidor que acredita em liberdade, igualdade e fraternidade. Com a Revolução Industrial, no século XIX, surge uma nova dinâmica social e intelectual calcada na cibercultura. A revolução tecnológica originada com as primeiras máquinas da modernidade di�cultou a transparência social e comunicacional. As tecnologias da modernidade contribuíram para desestruturar os conceitos de infância, família e escola. javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5422016.'); javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5422016.');
Compartilhar