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TÓPICOS ESPECIAIS EM EDUCAÇÃO Autoria: Ana Maria Stolfi Welington Soares Thaise Dias Alves Indaial - 2020 UNIASSELVI-PÓS 1ª Edição CENTRO UNIVERSITÁRIO LEONARDO DA VINCI Rodovia BR 470, Km 71, no 1.040, Bairro Benedito Cx. P. 191 - 89.130-000 – INDAIAL/SC Fone Fax: (47) 3281-9000/3281-9090 Reitor: Prof. Hermínio Kloch Diretor UNIASSELVI-PÓS: Prof. Carlos Fabiano Fistarol Equipe Multidisciplinar da Pós-Graduação EAD: Carlos Fabiano Fistarol Ilana Gunilda Gerber Cavichioli Jóice Gadotti Consatti Norberto Siegel Julia dos Santos Ariana Monique Dalri Marcelo Bucci Revisão Gramatical: Equipe Produção de Materiais Diagramação e Capa: Centro Universitário Leonardo da Vinci – UNIASSELVI Copyright © UNIASSELVI 2020 Ficha catalográfica elaborada na fonte pela Biblioteca Dante Alighieri UNIASSELVI – Indaial. S875t Stolfi, Ana Maria Tópicos especiais em educação. / Ana Maria Stolfi; Thaise Dias Alves; Welington Soares. – Indaial: UNIASSELVI, 2020. 79 p.; il. ISBN 978-65-5646-236-3 ISBN Digital 978-65-5646-232-5 1. Educação. - Brasil. I. Stolfi, Ana Maria. II. Alves, Thaise Dias. III. Soares, Welington. IV. Centro Universitário Leonardo da Vinci. CDD 370 Impresso por: Sumário CAPÍTULO 1 Metodologias Digitais ...................................................................5 CAPÍTULO 2 Metodologias Ativas ...................................................................35 CAPÍTULO 3 Inteligência Emocional ...............................................................57 CAPÍTULO 1 Metodologias Digitais Autoria: Welington Soares Objetivos : Compreender o conceito e uso das metodologias ativas e seu caráter autônomo e interativo, inserindo-o nas demandas educacionais cada vez mais virtualizadas e de acordo com as linguagens contemporâneas inerentes à digitalização social. Habilidades que o aluno deverá desenvolver : Compreender as tecnologias digitais no contexto da educação; Selecionar tecnologias digitais para o contexto educacional. Competências que deverá adquirir ao fi nal da disciplina: Conhecer as tecnologias digitais mais pertinentes ao contexto educacional; Selecionar tecnologias digitais assertivas ao contexto educacional. 7 METODOLOGIAS DIGITAIS Capítulo 1 1 CONTEXTUALIZAÇÃO Se voltarmos nossa atenção para uma refl exão sobre como foi a educação da humanidade desde os primórdios até os dias atuais, podemos concluir que o modelo atual pode estar retornando ao passado para adotar um caminho de maior efi ciência. Retornar ao passado para um resgate não é necessariamente retroceder,mas ressignifi car. Um exemplo prático, é a valorização de receitas gastronômicas que durante algum tempo da história contemporânea deram lugar às comidas feitas quase que inteiramente por máquinas, entregues em tempos curtos e muitas vezes sem nenhum toque humano. A educação personalizada está passando pelo processo de tornar-se novamente mais humana e adaptada ao cardápio de necessidades de cada período do desenvolvimento humano. Uma aplicação muito prática que sustenta este pensamento pode ser a maneira como comunidades que não tem acesso aos modelos formais de educação ensinam as gerações mais jovens: por observação, aprendizado prático, experimentos e experiências. Figura 1 - Pai ensinando o fi lho a pescar em seu habitat natural Os profi ssionais da educação em todo o mundo dirigem seus esforços para descobrir novas maneiras de ensinar. Os jovens estudantes que nasceram na era digital não conseguem acompanhar com atenção concentrada os ensinamentos baseados na educação tradicional, aquela em que o professor se posiciona em frente ao quadro ou projetor, e os alunos fi cam distantes em suas mesas dis- Fonte: Mestyle, 2019. 8 TÓPicos EsPeciais em EducaÇÃo tribuídas em fi leiras paralelas. Os ambientes de aprendizagem atuais devem se atentar aos diversos recursos tecnológicos que entram como ingredientes neces- sários para possibilitar as diferentes conexões do processo ensino aprendizagem das atuais gerações, não somente de alunos, mas também de professores. Desta forma, recursos como livros digitais, portal online, aplicativos para tablets e smar- tphones começam a fazer parte do processo de ensino. No cenário contemporâneo, por mais naturais que possam parecer, de acor- do com AXT (2003), ainda precisamos destacar algumas razões para que ocorra a adoção, ou inclusão do uso das tecnologias digitais, em ambiente escolar, como: a) Despertar mais interesse e atenção dos alunos por promover mais enga- jamento e dinamicidade às apresentações de conteúdo. O simples variar de rotina, desperta a curiosidade na mente humana que busca resulta- dos diferentes para experiências muitas vezes iguais; b) Auxiliar na percepção e resolução de problemas reais uma vez que pode aproximar um conteúdo estudado à realidade do aluno (vide exemplo do pai e fi lho aprendendo na natureza - Figura 1); c) Inserir os estudantes no debate social e contribuir para formação do sen- so crítico pela possibilidade de acesso a informações atualizadas e em tempo real. A atualização de um livro didático, por exemplo, envolve mui- tos processos (elaboração, impressão, distribuição), ao passo em que a informação atualizada pode promover uma inversão do papel passivo de receptor para ativo em querer protagonizar a busca da argumentação, senso crítico e desafi os da vida social e acadêmica; d) Estimular o desenvolvimento da maturidade ou responsabilidade quanto ao uso da internet e dos recursos digitais uma vez que estes recursos fazem parte da vida dos jovens desde o nascimento. Regras de convi- vência e boas práticas de segurança em ambientes virtuais, bem como do uso dos equipamentos, podem ser aprendidos quando ensinados de maneira didática e transparente nos ambientes escolares; e) Democratizar o acesso ao ensino pelo uso de ferramentas e metodolo- gias desenvolvidas com a fi nalidade de inclusão, então, recursos sono- ros, visuais ou escritos podem oferecer mais autonomia aos estudantes portadores de defi ciências, transtornos ou difi culdades de aprendizado; f) Oportunizar feedback imediato e constante aos professores, alunos e res- ponsáveis, quando são utilizados ambientes virtuais de aprendizagem (AVA) em que podem ser realizadas transferências de tarefas, avaliações de de- 9 METODOLOGIAS DIGITAIS Capítulo 1 sempenho e consequente geração de dados para todos. Por uso destes recursos, a velocidade de intervenção ou direcionamento sobre estudos ne- cessários ao melhor desenvolvimento do aluno, é mais ágil e efi caz; g) Traçar um plano de ensino adequado para cada aluno com as suas es- pecifi cidades e particularidades. Como a tecnologia digital permite gerar dados e sua interpretação é cada dia mais simples, é possível identifi car temas e conceitos de maior ou menor facilidade de compreensão para toda uma turma, como também o desempenho individual de cada aluno. A tecnologia digital como recurso para avaliação, proporciona uma velocidade de troca de informações e feedback, em relação ao desempenho e tende a aliar-se ao processo de ensino aprendizagem, como um microondas, que não faz a comida sozinho, mas a aquece mais rápido, indiferente de deixá- la saborosa ou insossa. O sabor ao conteúdo e a forma como ele é apresentado para ser degustado pelos alunos, bem como todos os mais criativos ingredientes acrescentados, sempre será responsabilidade do educador, de acordo com a cultura educacional da instituição. SAIBA MAIS Clique aqui para acompanhar a evolução das tecnologias educacionais: https://www.youtube.com/watch?v=tcLLTsP3wlo 2 CONCEITOS, FERRAMENTAS E TENDÊNCIAS DA TECNOLOGIA DIGITAL 2.1 CONCEITO De acordo com Ribeiro ([20--], online), “a tecnologia digital é um conjunto de tecnologias que permite, principalmente, a transformação de qualquer linguagem ou dado em números,isto é, em zeros e uns (0 e 1)”. Assim, imagens, sons, textos ou a sua soma, que podemos ver através de um dispositivo digital (celular, tablet, tela de computador, televisor), nada mais são do que códigos de sim e não sobrepostos. 10 TÓPicos EsPeciais em EducaÇÃo O surgimento das tecnologias digitais revolucionou a indústria, a economia e a sociedade do século XX. Armazenar e transmitir a informação modifi cou a relação das pessoas com a história. A propriedade intelectual, a originalidade, os direitos sobre qualquer criação se tornaram preocupações importantes e muito provavelmente eternas, uma vez que a velocidade de propagação e compartilha- mento da informação é maior a cada dia. A informação que no passado era guar- dada em livros, manuscritos, bibliotecas e academias, muitas vezes distantes da maioria da população, passou a ser permitida e acessada, na medida em que é digitalizada e compartilhada. Ignorar a urgente necessidade de adequação de metodologias com o uso da tecnologia digital não é mais permitido em pleno século XXI e tornou-se mais do que necessária, uma vez que os desafi os pandêmicos, resultantes da COVID-19, afastaram o aluno da sala física e o transportou, ou ao menos deveria, para o ambiente virtual. 2.2 FERRAMENTAS A tecnologia digital pode ser introduzida através de jogos, uso da internet, aplicativos, programas, músicas, exercícios virtuais, em que o aluno se conecta ao universo a ser aprendido, através de uma interface tecnológica, como computadores, notebooks, tablets, smartphones. Figura 2 - Educação por meio de uso de tecnologia Fonte: Freepik, 2020. De acordo com o portal Google, em 2017 foram realizadas 1,2 trilhões de pesquisas em todo o mundo. A cada segundo, mais de 40 mil consultas são realizadas e 3,5 bilhões de pesquisas foram traduzidas. O uso da rede mundial de computadores cresce de maneira exponencial em unidades de tempo, quase impossíveis de mensurar. Desta forma, com o compartilhamento e colaboração da internet novas formas de aprender e ensinar também 11 METODOLOGIAS DIGITAIS Capítulo 1 são disponibilizadas a cada dia, desafi ando escolas, estudantes e professores a fazer o melhor uso destas ferramentas. Para Santos (2020), são cinco as mais importantes ferramentas de tecnologia digital utilizadas na educação: a) Aplicativos de realidade virtual (VR) e gamifi cação: uso de jogos digitais e ambientes de realidade virtual para trabalhar diferentes conteúdos atualizados e adequados aos programas de educação ou práticas cotidianas; b) Learning analytics e aplicativos de gestão escolar: plataformas de auxílio para famílias e professores acompanharem o desenvolvimento dos estudantes (produção e frequência). Por esta ferramenta também é possível selecionar indicadores de alunos, turmas, colégios por objetivos estabelecidos e com isso adaptar o planejamento de conteúdo das aulas; c) G-Suite: pacote de serviços do Google disponíveis para qualquer professor ou aluno com conta na plataforma (Gmail). Este pacote permite o uso de metodologias ativas e colaborativas em sala de aula como elaboração de documentos e projetos online; d) Google sala de aula: plataforma que permite gerenciar atividades, avaliações e conteúdo como uma sala de aula virtual. Partindo da criação de uma classe, é possível adicionar alunos por e-mail e elaborar tarefas, anexando links, arquivos, gerando prazos, enviando e recebendo trabalhos; e) Programa Google de Tecnologia: plataforma considerada como centro de treinamento voltado a instituições, estudantes e professores que querem desenvolver habilidades técnicas para a área da tecnologia e ciência da computação. Esta plataforma tem como objetivo maior, gerar conhecimento para garantir os profi ssionais do futuro. 2.3 Tendências Entre as maiores tendências da tecnologia digital estão a internet 5G, os veículos autônomos, internet das coisas, computação em nuvem, blockchain e inteligência artifi cial. Moura (2020) afi rma que as vivências e experiências possíveis na área da tecnologia da informação e que foram descritas como tendências para o ano de 2020 são: a) Multi Experiência: com a chegada das redes 5G, realidades como tênis e pulseiras conectadas, reconhecimento facial (já presente na China) e casas inteligentes ou smart home, assim como Google Home e Amazon Alexa, serão cada vez mais vividas; 12 TÓPicos EsPeciais em EducaÇÃo b) Inteligência Artifi cial (I.A.): como extensão natural da automação, a democratização tecnológica, a computação em nuvem e as interfaces de programação de aplicativos (APIs), nasceu a ferramenta que chamamos inteligência artifi cial. É pela IA que as empresas poderão obter mais insights de rede, benefi ciando a segurança e disponibilizando agilidade geral nos negócios; c) Veículos autônomos: apesar de ainda não ser uma realidade presente, veículos sem motoristas farão parte da vida de todos, inicialmente pelos serviços de entrega de alimentos por robôs, e por drones, as entregas de encomendas; d) Computação em nuvem: o custo dos equipamentos de computador ou interfaces tecnológicas diminuem de tamanho na medida em que é possível armazenar dados na nuvem (supercomputadores profi ssionais localizados em diversos países); e) Blockchain: registro de transações de moedas virtuais em que estão contidas informações como a quantia de moedas transacionadas, quem enviou, quem recebeu, quando foi feita e onde está registrada. Este conjunto de informações é armazenado em blocos que são carimbados a cada 10 minutos, formando blocos de transações que se ligam ao bloco anterior. A cadeia de blocos, ou blockchain, forma uma tecnologia de informação perfeita e fi dedigna. 13 METODOLOGIAS DIGITAIS Capítulo 1 DICA DO PROFESSOR Acesse os endereços a seguir e conheça as ferramentas digitais, abordadas nesta unidade! https://gsuite.google.com/ https://classroom.google.com/ https://edu.google.com/intl/pt-br/ 3 INCORPORAÇÃO E UTILIZAÇÃO EM SALA DE AULA 3.1 INCORPORAÇÃO A adequação das metodologias para atender as demandas dos novos estudantes é obrigatória. Da mesma maneira como o pai ensina o fi lho a pescar no habitat natural, família e docentes devem trabalhar a educação das crianças e jovens nos ambientes tecnológicos, como seu novo habitat. A internet tornou-se um dos recursos mais utilizados no cotidiano das pessoas e é natural que este mecanismo, ou ferramenta, entre nas salas de aula. Com o advento da pandemia da COVID-19 a educação digital ou tecnológica assumiu uma velocidade muito além da planejada, ou prevista por qualquer empresa de tecnologia. Crianças e jovens que não se utilizavam do modelo de ensino a distância (EAD), bem como suas famílias e docentes, mudaram esta condição. Estes três atores do sistema de educação precisaram transformar-se, em um curto espaço de tempo, em conhecedores de recursos básicos para uma boa transmissão (upload) e recepção (download) de dados. O distanciamento social compulsório não apresentou outra saída, senão a transmissão das aulas, com recursos tecnológicos disponíveis, tanto para os docentes, quanto para os discentes, no formato online. De acordo com Moran (2017), existem inúmeras formas de o professor tornar suas aulas mais interativas, seja através da simples formação de grupos nas redes sociais, criação de blogs, ou do uso de plataformas e aplicativos específi cos para a área educacional, que possibilitam desde o compartilhamento de informações e experiências até a confecção de livros, revistas, mapas conceituais e outros materiais para utilização por parte de professores e alunos. 14 TÓPicos EsPeciais em EducaÇÃo Se em 2017, ano da publicação de Moran, estas interações signifi cavam uma inovação, no atual contexto passaram recursos essenciais, para promover a participação discente, no ambiente escolar virtual. 3.2 Utilização em Sala de Aula Em uma pesquisa do movimentoTodos pela Educação (2017), que teve o apoio de algumas empresas privadas publicada em 2017, denominada “O que pensam os professores brasileiros sobre a tecnologia digital em sala de aula”, foram ouvidos quatro mil professores dos ensinos fundamental e médio e também da educação de jovens adultos (EJA) da rede pública de ensino, em todo o Brasil. Os resultados desta pesquisa revelaram que, havendo ferramentas que auxiliassem no desenvolvimento de seu trabalho e em condições adequadas de uso, docentes estavam dispostos a usar a tecnologia digital no ambiente escolar. Na ocasião desta pesquisa, alguns discentes que responderam não adotar prontamente o uso de tecnologias digitais em sala de aula, atribuíram a estes posicionamentos à velocidade insufi ciente da internet, à baixa quantidade de equipamentos, à sobrecarga de trabalho ou à inefi ciência. Este fato nos leva a compreender que docentes estão abertos à utilização de recursos tecnológicos em sala de aula, desde que haja recursos mínimos aceitáveis, tanto em relação à infraestrutura, quanto em relação às habilidades necessárias. De acordo com Nogueira Filho (2017 apud ALEGRIA, 2017), observou-se três pontos para o avanço do uso das tecnologias em sala de aula: a) Ampliação e melhoria da oferta de formação e apoio específi co ou qualifi cado; b) Propostas que possam auxiliar na rotina do trabalho do professor; c) Melhor entendimento sobre o potencial de impacto pedagógico no uso da tecnologia para a formação. Sobre rotina profi ssional, o Quadro 1 a seguir foi elaborado com os percentuais de resposta sobre os desafi os no cotidiano docente, apresentando a média da somatória de respostas das cinco regiões brasileiras: 15 METODOLOGIAS DIGITAIS Capítulo 1 Quadro 1 - Os desafi os no cotidiano docente Fonte - Autor com base no programa Todos pela Educação Os itens de pesquisa, relacionados à formação e apoio, buscaram coletar dados sobre o conhecimento docente para uso das tecnologias digitais. O Gráfi co 1, a seguir, mostra a participação na formação ou capacitação profi ssional, quanto ao uso de tecnologias digitais: A temática da pesquisa relacionada a infraestrutura, talvez o ponto mais percebido durante o período de distanciamento social decorrente da pandemia, trouxe os resultados voltados aos equipamentos tecnológicos e internet. Os respondentes indicaram como o uso das tecnologias digitais foi afetada pelas restrições apresentadas no Gráfi co 2: Gráfi co 1 - Participação em programas de formação e capacitação sobre uso de tecnologias digitais Fonte: Autor, com base no programa Todos pela Educação 16 TÓPicos EsPeciais em EducaÇÃo Quanto à última temática sobre a relação da tecnologia com a aprendizagem, foi possível avaliar o maior ou primeiro impacto positivo e o segundo maior quanto ao uso das tecnologias digitais, no processo ensino aprendizagem, como podemos visualizar no gráfi co a seguir: Gráfi co 2 - Restrições para com o uso de tecnologias digitais Com base nos dados apresentados da pesquisa, é possível compreender que o uso das tecnologias digitais é aceito por docentes e discentes e que as limitações, como equipamentos obsoletos ou não atualizados e internet fraca, são os pontos negativos de maior impacto. Estes fatos, com a chegada da tecnologia 5G é a comoditização dos equipamentos tecnológicos, se concretizam como o menor dos desafi os no processo de incorporação e utilização de tecnologias digitais na sala de aula. Gráfi co 3 - Impactos positivos quanto ao uso de tecnologias digitais para a educação Fonte: Autor, com base no programa Todos pela Educação. Fonte: Elaborado pelo autor, com base no programa Todos pela Educação. 17 METODOLOGIAS DIGITAIS Capítulo 1 PARA SABER MAIS A pesquisa citada neste tópico está disponível para análise e revela importantes, informações que fornecem elementos para uma maior aceitação, implantação e adoção das tecnologias digitais no ambiente escolar. Foram quatro os pilares da pesquisa: Rotina profi ssional, formação e apoio, infraestrutura e percepção de impacto. Acesse em: https://www.todospelaeducacao.org.br/ tecnologia/desafi os-dia-a-dia-professor/ 4 EQUIPAMENTOS OU DISPOSITIVOS MÓVEIS E EXPERIÊNCIAS EDUCATIVAS O advento do computador proporcionou a automatização de grande parte das áreas profi ssionais. A internet promoveu a convergência tecnológica e alavancou a informatização global, o que trouxe mudanças expressivas no comportamento humano (SANTOS, 2017). A velocidade na transmissão e comunicação de informações em tempo real, que a extensão dos equipamentos móveis como notebooks, netbooks, tablets, smartphones e todas as suas tecnologias embarcadas, proporcionou a mobilidade e a facilitação das multitarefas do cotidiano. Ao pensar nestas tecnologias no am- biente escolar, muito mais do que discussões sobre desafi os e uso mais pertinente, é necessário conscientizar que no contexto atual não há como abolir o seu uso. De acordo com Silva (2003), a inclusão digital na escola favorece o desenvol- vimento de novas formas de aprender e ensinar, integrando professores/as e alu- nos/as para uma educação mais fl exível e colaborativa, na qual o primeiro passa a desenvolver um papel de mediador e o segundo se torna mais autônomo, com objetivo de potencializar o aprendizado. O ser humano, por sua natureza curiosa não para de explorar suas poten- cialidades e está em constante aprendizado e desenvolvimento de mecanismos 18 TÓPicos EsPeciais em EducaÇÃo que o auxiliem no dia a dia. “É através do conjunto de conhecimentos e princípios científi cos que se aplicam ao planejamento, à construção e à utilização de um equipamento em um determinado tipo de atividade, que formamos a chamada tecnologia.” (KENSKI, 2012b, p.18). Figura 3 - Cidadania digital Fonte: Aprendices, 2019. Dentre os muitos equipamentos que passaram a integrar o ambiente de sala de aula e que podem ser considerados como disruptivos, pois além de promoverem a mudança do modelo tradicional ainda trouxeram tecnologia – como o rádio, aparelho toca fi tas ou toca discos, televisores de tubo, computadores em CPU, até as mais modernas e efi cazes com acesso à internet, como televisores Smart, notebooks, tablets ou smartphones - que permitem maior mobilidade nas tarefas e maior acesso às informações, em tempo real (BOTTENTUIT JUNIOR, 2012). O uso das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) geraram transformações signifi cativas também no âmbito educacional, maximizando e dinamizando o processo de ensino aprendizagem, criando uma cultura e modelo de sociedade (KENSKI, 2012a). Segundo Valente (1993), é papel docente identifi car o que cada uma destas facilidades tecnológicas podem oferecer e de qual forma pode ser explorada, em diversos contextos educacionais, uma vez que podem oferecer diferentes aplicações a serem exploradas. Considerando que 19 METODOLOGIAS DIGITAIS Capítulo 1 Nesta perspectiva, dentre as experiências educativas com o uso de apare- lhos celulares em vários níveis de ensino estão as mensagens eletrônicas (SMS), para as atividades simples, como contextualização de conteúdos, até a promo- ção de desafi os, como caça ao tesouro e tantas outras formas de uso de infor- mações codifi cadas ou não. As máquinas fotográfi cas ou de vídeo são utilizadas para registro de atividades, tanto internas, quanto externas ao ambiente escolar, sendo que discentes podem ser motivados a acompanhar as estações do ano, crescimento de vegetais em uma horta e dentre tantas outras possibilidades. As gravações de áudio também podem ser utilizadas, tanto para contextualização de conteúdo, registros e relatos de experiências, como visitas a ambientes externos aos muros da escola. Ainda na abordando mídias de áudio, os podcasts com en- trevistados de áreas de pesquisa ou produções acadêmicas se concretizam como experiências educativas significativas. A realidade virtual proporciona excursões interativas a museus, bibliotecas, ambientes em outros estados ou países, que poderiam nunca ser investigadas, presencialmente, mas proporcionam uma imer- são positiva e aderente ao processo de ensino aprendizagem. Dentre as diversas possibilidades pedagógicas, para utilização dos disposi- tivos móveis pelos discentes, podem ser citadas a troca de mensagens, consul- ta ao dicionário, possibilidade de acesso a imagens, resolução de tarefas, ouvir conteúdo em formato de áudio, visualizar vídeos, acessar conteúdos curriculares, gravar arquivos em formato de áudio, tirar fotografi as, marcar datas importantes em calendário eletrônico e até mesmo elaborar uma agenda de horários, consul- tando a previsão do tempo. Portanto, podemos constatar que a aprendizagem não é estanque e deixou de limitar-se a apresentação de conteúdos fechados. Esta abordagem educacional proporciona a gestão de conteúdos de forma personali- zada e ainda oferece a possibilidade de desenvolvimento online, em tempos e es- paços diferentes, atendendo às demandas discentes e docentes. (BOTTENTUIT JUNIOR 2012). O acesso aos conteúdos multimídia deixou de estar limitado a um computador pessoal e estendeu-se também às tecnologias móveis, proporcionando um novo paradigma educacional, o mobile learning ou aprendizagem móvel, desenvolveram-se projetos de investigação pelo e-learning (MOURA, 2009, p.50). 20 TÓPicos EsPeciais em EducaÇÃo CURIOSIDADES Já imaginou criar um podcast para suas turmas? Entenda como, assistindo ao vídeo Como fazer um podcast: dicas para começar do zero | Hotmart Tips: https://www.youtube.com/watch?v=rRPU42zctCg 5 BLENDED LEARNING E FORMAÇÕES SEMIPRESENCIAIS 5.1 BLENDED LEARNING O termo blended learning tem origem no inglês, onde blend signifi ca mistura ou composição, e learning se refere ao aprendizado. O blended learning, também conhecido como b-learning, é a combinação de práticas pedagógicas do ensino presencial e do ensino a distância, utilizando-se dos dois formatos de ensino, com o objetivo de potencializar o desempenho discente. Quando é adotado um modelo híbrido de educação composto por atividades presenciais e à distância, é necessário identifi car as habilidades dos docentes que podem atuar nestas frentes, e ao mesmo tempo capacitar os demais. Talvez a maior vantagem do ensino híbrido seja a abertura de um espaço dinâmico para o desenvolvimento do pensamento crítico, uma vez que discentes passam a domi- nar assuntos a partir de aulas online, buscando mais aprofundamento quando se interessam pelo assunto. Diferente do que se pensa, o blended learning é uma prática antiga de ensi- no aprendizagem, que combina aulas dentro e fora do ambiente escolar, como o caso de excursão a um museu, visita a uma fábrica, passeio a um parque ou tea- tro ou acampamento temático, por exemplo. Atualmente, essa metodologia alia as tecnologias digitais ao ensino, não substituindo práticas, mas integrando e intera- gindo. Outra importante caraterística do b-learning é que as atividades podem ser estruturadas em situações em que docentes e discentes interagem em um mesmo momento (atividades síncronas) ou em momentos diferentes (atividades assíncro- nas). Carvalho (2016) indica que o b-learning utiliza a tecnologia não apenas para somar, mas transformar e engrandecer o processo de ensino aprendizagem. 21 METODOLOGIAS DIGITAIS Capítulo 1 5.2 FormaÇÕes semiPresenciais As Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC’s) proporciona- ram mudanças signifi cativas na educação à distância (EAD). Até o início dos anos 1980, a EAD utiliza como estratégia a elaboração e envio de material impresso, que foi sendo substituído a partir de tecnologias que permitiram a criação de di- versas interações, potencializando a modalidade de ensino à distância, com dife- rentes formas de se combinar ensino à distância e atividades presenciais. A maior característica deste formato de ensino aprendizagem pode ser a sala de aula invertida ou fl ipped classroom, em que discentes buscam o conhecimento do conteúdo programático antes de entrarem em seu ambiente acadêmico, ou seja, o primeiro contato com o assunto a ser aprendido não vem pelo professor. Tendo estudado ou lido sobre o assunto previamente, é na sala de aula que vai aprender ativamente, realizando atividades de resolução de problemas ou proje- tos, discussões, laboratórios e maneira que o professor faça o apoio e os colegas aprendam de maneira colaborativa (VALENTE, 2014). Dentre os grandes desafi os que o ensino superior enfrenta na atualidade, pode-se destacar a baixa aderência dos alunos às aulas, sendo por ausência ou por estar presente, realizando outras atividades. Isto gera um desgaste na relação docente-discente, uma vez que o planejado para aquele encontro possivelmente não será satisfatório. Outro desafi o é a grande demanda de alunos que deseja ingressar no ensino superior e são impedidos por sua localização geográfi ca, im- pactando em seu deslocamento – horário de transporte, ausência de segurança. Tapscott e Williams (2010, p. 18-9) afi rmam que: Tapscott e Williams afi rmam que: O atual modelo pedagógico, que constitui o coração da universidade moderna, está se tornando obsoleto. No modelo industrial de produção em massa de estudantes, o professor é o transmissor. [...]. A aprendizagem baseada na transmissão pode ter sido apropriada para uma economia e uma geração anterior, mas cada vez mais ela está deixando de atender às necessidades de uma nova geração de estudantes que estão prestes a entrar na economia global do conhecimento (TAPSCOTT; WILLIAMS,2010, p. 18-19). 22 TÓPicos EsPeciais em EducaÇÃo O processo de ensino tradicional, em que o professor assume a postura ativa e os alunos a passiva, foi criticado por Dewey (1916) há mais de um século, como antiquado e inefi caz, sua proposta era baseada no fazer ou hands-on – talvez a expressão brasileira literal que mais se assemelha seja “mãos na massa”. Desta forma, nasceu a visão de que os alunos não fazem parte de um modelo industrial em que o resultado fi nal é sempre igual para todos, mas que cada um, com suas vivências anteriores e culturas diferentes, pode ressignifi car o conteúdo original. Esta teoria precisou de quase 100 anos para ser aceita e praticada, conforme aponta Davidson (2011), independente do conteúdo a ser trabalhado na sala de aula, a maneira como isso acontece tem como objetivo construir uma prática disciplinar voltada para a fábrica ou empresa, que mais tarde vai contratar os seus graduados. Para assimilação da origem da base do ensino semipresencial, podemos adotar dois exemplos distintos utilizados na Universidade de Harvard (Cambridge, Massachusetts) e no MIT-Instituto de Tecnologia de Massachusetts. Ambos adotaram a estratégia da sala de aula invertida, explorando os avanços das tecnologias educacionais e minimizando a evasão e níveis de reprovação. A primeira, denominada Peer Instruction (PI) foi desenvolvida por Mazur (2009) e baseia-se no estudo prévio do conteúdo individualmente, resposta a um questionário online, formação de grupos para discussão das questões que tiveram maior número de erros, nova apresentação de respostas e então a discussão do professor sobre os temas de maior apresentação de erros, como é apresentado no esquema a seguir. Esquema 1 - Método Peer Instruction – PI da Harvard University Fonte: Elaborado pelo autor. 23 METODOLOGIAS DIGITAIS Capítulo 1 Este método propõe que os alunos formulem argumentos e avaliem o nível de compreensão sobre os conceitos, antes mesmo de deixar a sala de aula. O MIT desenvolveu o projeto Technology Enabled Active Learning (TEAL) que é apli- cado aos alunos sempre que ingressam na universidade. Quando as aulas são presenciais, os alunos se agrupam em trios, sendo que em cada uma das treze mesas redondas dispostas em uma sala de aula,são organizadas em grupos. O centro desta arena indica a estação central de trabalhos do professor ou sua equipe e cada grupo conta com um computador para exibir slides das aulas, aces- sar informações e coletar dados de experimentos. Com a implantação do projeto TEAL, o MIT conseguiu bons resultados no aproveitamento dos alunos, reduzindo a taxa de reprovação nas disciplinas e aumentando a frequência no fi nal do se- mestre, que era inferior a 50% (BELCHER, 2001). Com base nos modelos PI e TEAL, considerados semipresenciais, é possível compreender que seu formato agrega uma carga horária à distância e outra na modalidade presencial. Pela legislação brasileira, um curso pode ser considerado semipresencial quando oferece até 20% da carga horária total, para atividades à distância (MEC, 2004). As principais características dos cursos semipresenciais, de acordo com Aguiar, Ferreira e Garcia (2010) no Brasil são: a) Os cursos de origem são na modalidade presencial; b) Nem todas as disciplinas da graduação são oferecidas na modalidade semipresencial; c) Dependendo do projeto pedagógico o conteúdo é ensinado através do ambiente virtual de aprendizagem e em encontros presenciais; d) Os encontros presenciais ocorrem na própria instituição; e) Cada instituição defi ne quantos encontros presenciais ocorrerão; f) As avaliações fi nais são feitas obrigatoriamente por encontros presen- ciais; g) É recomendada para alunos que queiram ou tenham condições de fazer uma graduação presencial e precisam de fl exibilidade no processo de aprendizagem. SAIBA MAIS Conheça mais sobre o MIT, acesse: https://www.youtube.com/watch?v=4LEH9Q-_Tyc 24 TÓPicos EsPeciais em EducaÇÃo 5 CONSTRUÇÃO COLETIVA NA EAD 6.1 REDES SOCIAIS E A EAD Os cursos de ensino à distância são cursos em que a maior parte das ativi- dades se dá nos ambientes virtuais de aprendizagem. Sendo que em cursos de graduação, a legislação brasileira exige que os alunos participem de encontros presenciais, com periodicidade mensal ou semestral. A construção coletiva parte do princípio de que os alunos não só façam uso do ambiente virtual acadêmico, como também das redes sociais para compartilha- mento de informações, estudos em grupo, divulgação de conteúdos pertinentes aos assuntos estudados, partilha de materiais e recursos (vídeos, arquivos, links) e no fortalecimento das relações entre os membros dos diferentes segmentos da instituição acadêmica. A informalidade permitida pelas redes sociais possibilita maior interação entre os atores envolvidos, mesmo que virtualmente. De acordo com Ribas (2015, p. 17), “às relações geradas a partir das redes sociais impactam diretamente no desempenho acadêmico dos alunos de EAD, isto é, contribuem positivamente como ferramenta no processo de geração do conhecimento”. Esta afi rmação é corroborada pelas teorias de Vigotsky (1991), que indica que proces- sos de socialização contribuem tanto para o desenvolvimento social e emocional, quanto para o desenvolvimento cognitivo do indivíduo. Outros benefícios de utilização das redes sociais, no processo de ensino aprendizagem, são também destacados por Lorenzo (2013): a) Centralização das atividades de ensino; b) Aumento do senso de comunidade educativa para alunos e professores; c) Aumento da fl uência e facilidade de comunicação entre professores e alunos, com participação maior de todos; d) Melhoria da efi cácia do uso das TIC, aglutinando pessoas, recursos e atividades; e) Facilidade na coordenação e conexão com estudantes; f) Facilidade da comunicação e transmissão de informações entre docen- tes, discentes e familiares. 25 METODOLOGIAS DIGITAIS Capítulo 1 Ao pensar na EAD com uma perspectiva comunicativa é necessário entender que um dos grandes problemas de exclusão social está relacionado à ausência de compartilhamento dos benefícios da ciência e tecnologia, que podem desempenhar um importante papel na redução das desigualdades sociais. Propagar ciência e tecnologia, por intermédio do trabalho de extensão ou propagação de conhecimentos, recebe um sentido transformador, quando o objetivo é gerar o envolvimento dos atores sociais interessados, para que estes conhecimentos possam ser multiplicados. A participação em curso à distância traz a inserção em ambientes nos quais a comunicação é o centro da leitura e interpretação de materiais alocados em diversos suportes como fóruns, chats, wikis ou blogs. Para Almeida (2003), estes ambientes integram os envolvidos em todo o processo de ensino aprendizagem, abarcando os seguintes objetivos: a) Conviver com a diversidade e a singularidade; b) Trocar ideias e experiências; c) Realizar simulações, d) Testar hipóteses; e) Resolver problemas. Este conjunto de objetivos é capaz de criar novas situações que se comple- mentam ou culminam na construção coletiva de uma ecologia da informação em que valores, motivações, hábitos e práticas são compartilhados (ALMEIDA, 2003, P.14-5). Ainda dentro da linha da construção coletiva, destaca-se que discentes e docentes utilizam o espaço virtual, não somente para tratar assuntos voltados ao conteúdo programático ou acadêmico, mas também para marcar reuniões presen- ciais, trocar referências de obras e estimular colegas a permanecerem no curso. Sendo assim, relacionam-se diariamente e em vários momentos do dia, interagin- do com pessoas de diversas partes do país e do mundo. 6.2 AVALIAÇÃO DIGITAL O modelo de avaliação de estudantes tem passado por algumas mudanças, de acordo com teorias defendidas por educadores, grupos educacionais e instâncias governamentais. Assim, os modelos mais tradicionais, baseados apenas em pontuações por erros, acertos e suas parcialidades, tem dado espaço aos conceitos, cumprimento de objetivos ou demonstração de aprendizado, 26 TÓPicos EsPeciais em EducaÇÃo em diferentes formas, mais adequadas à disciplina, docente e discente. Assim também, a avaliação digital encontra duas formas básicas que podem coexistir, seguindo os modelos adotados na educação tradicional. O modelo de notas exatas soa aos tecnicistas como mais simples, uma vez que conceitos não são exatos ou se somam, subtraem ou fazem a própria média. Entretanto, padrões tradicionais também estão dando espaço a novos critérios de classifi cação e aprovação. Superadas as barreiras e todos os desdobramentos da inclusão digital para a docência, as avaliações digitais utilizam ferramentas que privilegiam a utilização da avaliação como verifi cação do conhecimento, como os testes de múltipla escolha aliados a ferramentas que demonstram o potencial do aluno, por sua interação social nos chats e fóruns (ABED, 2004). Importante observar que ferramentas de comunicação e interação fazem parte das propostas de EAD, mas para fi ns de comprovação do processo de avaliação, o uso de instrumentos tradicionais de avaliação ainda são os mais utilizados, para compor de maneira matemática uma nota ou média fi nal. A participação dos alunos em chats e fóruns ainda não é uma tarefa simples de ser realizada, pois a tecnologia disponível atualmente nos AVA’s permite poucas interações simultâneas. Se a turma for grande, pode ser difícil perceber um aluno menos participativo, por ter compreendido o conteúdo. Desta forma, o modelo adotado por Harvard ou MIT, poderia servir como inspiração para as propostas de EAD no Brasil. Considerando a evolução da tecnologia e todas as formas de inteligência, possíveis de criação de algoritmos para medir os formatos de participação dos alunos nas diversas interações virtuais, o papel docente transcende a mera transmissão de conteúdos e aferição. Verifi car a assimilação dos saberes específi cos é parte do processo de avaliação, mas ele não se esgota nesta dimensão. A avaliação não é um momento da proposta pedagógica de um curso, mas um de seus componentes constantes. É fundamental considerar a avaliação como parte de um processo dinâmico, que influencia, mas ao mesmo tempo é infl uenciado pelas respostas dos alunos, pela peculiaridade do contexto e do momento (CALDEIRA, 2004). O conteúdo das interações produzidas em cursos online - content analysis – é um vasto tema discutido atualmente, sendo possível identifi car mais de seis milhões de resultados, somente no portal de buscas Google Acadêmico. Entre estas publicações disponíveis, muitos autores não diferenciam os conceitos entre participação e interação dos alunos, assumindo que toda mensagem gravada em uma plataforma já recebe a atribuição de ser interativa. Desta forma, o critério quantitativo pode ser considerado quanto ao número, tamanho e frequência 27 METODOLOGIAS DIGITAIS Capítulo 1 das mensagens, que cada aluno registre no sistema. De acordo com Caldeira (2004), ainda são poucas as produções acadêmicas que tratam da natureza das interações e fazem uma análise qualitativa das mesmas. 6.3 AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM E ESTRATÉGIAS PEDAGÓGICAS Ambientes virtuais de aprendizagem passam por mudanças constantes. Assim como no passado era comum surgirem novos prédios de corporações educacionais, ou, em uma escala mais simplista, salas de aula eram reformadas para cada novo período letivo, assim também, os ambientes virtuais de aprendizagem passam por transformações. Silva (2003) defi niu o conceito de sala virtual para designar um ambiente virtual de aprendizagem. Este conceito se complementa com o ambiente ser também um espaço online integrador e de uma diversidade de quatro dispositivos que possam possibilitar aos usuários uma maior comunicação com os demais integrantes de uma turma, com professor/tutor, com os conteúdos e com a realização das atividades disponibilizadas (ALVES, 2009). Desta forma, as plataformas de ensino à distância trazem um AVA como uma simulação de sala de aula, com uma qualidade semelhante a uma sala presencial, sendo necessário um conjunto harmonioso e em perfeito alinhamento a ferramentas digitais disponíveis. Indiferente se o processo de aprendizagem é à distância ou presencial, a necessidade discente por feedback e incentivos para o seu processo de ensino aprendizagem é latente. Este feedback está para além das notas das avaliações somativas ou do seu conceito fi nal, ao contrário, deve fazer parte do cotidiano de aprendizagem, construindo essa relação com os alunos. Por isso, faz parte da estratégia pedagógica da EAD utilizar o ambiente virtual de aprendizagem como uma interface tecnológica que proporcione uma experiência de aprendizado, de forma a que garanta ao aluno: a) Realizar atividades programadas; b) Debater ideias; c) Acessar o conteúdo das disciplinas; d) Acompanhar o seu avanço pelo relatório de atividades. 28 TÓPicos EsPeciais em EducaÇÃo O ambiente virtual limita a interação pessoal do aluno, mas democratiza o acesso ao conhecimento, uma vez que possibilita a redução de custos, o tempo de deslocamento, a manutenção da edifi cação de ensino e outras variáveis como aquisição de material didático e alimentação. Entre as estratégias pedagógicas mais utilizadas para manter os alunos inte- grados estão os fóruns de discussão com moderação dos tutores ou administra- dores do curso, o estímulo ao debate, gerenciamento de brainstorms, o comparti- lhamento de conhecimento entre os participantes, de acordo com o planejamento e objetivos estratégicos de cada curso ou disciplina. Outra importante ferramenta é o calendário com prazos de entrega de trabalhos e eventos acadêmicos, que auxiliam na construção e manutenção de habilidades essenciais ao mundo do trabalho. As principais plataformas AVA utilizadas atualmente são: a) Moodle: uma das mais utilizadas por alunos de universidades públicas e privadas, apresentando interface fácil e design simples. Seu softwa- re é gratuito e não exige conhecimentos técnicos complexos, garantindo acessibilidade por ter código-fonte livre; b) LMS Estúdio: sistema de fácil gerenciamento com visual profi ssional. Plataforma voltada para criar, comercializar e ensinar cursos online. En- tre seus recursos de ensino estão vídeos gravados e ao vivo, download de materiais e conteúdos didáticos e de avaliação; c) Teleduc: Desenvolvido pela Unicamp, tem como principal objetivo o su- porte a apoio aos professores para sua formação em informática para a educação; Figura 4 - Paralelo de ações possíveis ao aluno em AVA e uma sala de aula tradicional Fonte: Elaborado pelo autor. 29 METODOLOGIAS DIGITAIS Capítulo 1 DICA DO PROFESSOR Conheça as principais plataformas virtuais, utilizadas no ensino à distância: www.modle360.com.br www.lmsestudio.com.br www.teleduc4.multimeios.ufc.br www.ftp.inf.puc-rio.br www.e-pronfo.mec.gov.br d) AulaNet: Desenvolvido pela PUCRJ, tem como principal objetivo a ad- ministração dos cursos à distância em ambientes colaborativos e edu- cativos para usuários. Esta interatividade entre alunos e professores é a principal ferramenta deste ambiente, favorecendo um ambiente educati- vo efi ciente e acessível; e) E-Proinfo: Desenvolvido pelo MEC, tem como fi nalidade o auxílio na complementação do aprendizado de aulas presenciais e ensino a distân- cia. Mais utilizado por instituições de ensino público. Com a apresentação destas plataformas de AVA, encerramos o último capí- tulo deste conteúdo, voltado às tecnologias ativas para a educação. Espero que estes conhecimentos tenham agregado forma de relevante e que possamos nos encontrar em outra oportunidade. Nossa despedida será com um respeitoso abra- ço virtual! ALGUMAS CONSIDERAÇÕES Vimos que o perfi l dos estudantes, por força de atores sociais e tecnológicos passa por modifi cações e, a cada geração novos paradigmas se impõe, o que exige de sistemas educacionais e professores novas metodologias. Novas gerações exigem novos métodos e uma postura mais ativa acompanha o discente, o que exige dos docentes uma atitude de inserção desse aluno, em uma atmosfera técnica e lúdica que o coloque como ator privilegiado no processo de aprendizado, isso inclui uma maior democratização do contraditório, da disseminação de ferramentas como games, internet, apps e gadgets que deem suporte a tais implementos. 30 TÓPicos EsPeciais em EducaÇÃo As tecnologias digitais de informação e comunicação representam um passo signifi cativo na criação de uma esfera pública de debate e trocas informacionais de diversos níveis, e isso não muda quando a temática se encontra com processos de aprendizagem. Por isso, a educação não deve estar alijada desse processo, ao contrário, deve estar entre os segmentos que ponteiam essa revolução multi experiencial. Tendo em vista que a transformação digital deixou as histórias de fi cção e já integra nossa realidade, e com ela toda uma gama de ações e pensares sociais, que está cada vez mais entremeada pela tecnologia. Atualmente, mais que reter conhecimento, se exige a interação, o debate e a experimentação de novo habitat digital, tão comum às novas gerações, mas que ainda representa para muitos um surpreendente terreno a ser desbravado. E por isso, aqui estamos! REFERÊNCIAS ALEGRIA, J. Os professores e a tecnologia na sala de aula. 2017. Disponível em: https://www.futura.org.br/os-professores-e-a-tecnologia-na-sala-de-aula/. Acesso em: 23 set. 2020. ALMEIDA, M. E. B. Educação a distância na internet: abordagens e contribuições dos ambientes digitais de aprendizagem. Educação e Pesquisa, [S.L.], v. 29, n. 2, p. 327-340, dez. 2003. FapUNIFESP (SciELO). http://dx.doi.org/10.1590/s1517- 97022003000200010. CALDEIRA, A. C. M. Avaliação da aprendizagem em meios digitais: novos contextos. 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Habilidades que o aluno deverá desenvolver : Identifi car as formas de aplicação das metodologias ativas; Compreender a história do ensino híbrido; Descrever e analisar os diferentes papéis do professor e do aluno no uso das metodologias ativas; Aplicar as metodologias ativas em sala de aula; Avaliar de maneira apropriada os alunos, levando em consideração que na metodologia ativa não importa o resultado, e sim o processo. Competências que deverá adquirir ao fi nal da disciplina: Comparar o ensino tradicional com o ensino baseado nas metodologias ativas; Valorizar os alunos e aprender a utilizar outras formas de ensinar em sala de aula; Estimular o aluno a ser responsável e autônomo dentro do processo de ensino e aprendizagem; Entender a realidade do aluno hoje e as mudanças no processo epistemológico, tendo em vista as várias tecnologias digitais e as várias formas de aprender. 37 METODOLOGIAS ATIVAS Capítulo 2 1 A APRENDIZAGEM É ATIVA Ao longo de nossas vidas enfrentamos vários desafi os, seja aprendendo ativamente entre as trocas de experiências com outro, seja desafi ando e questionando, quando motivados pela nossa curiosidade, ou redescobrindo novas dimensões da vida em meio a acertos e erros. Como diria Paulo Freire, em sentido amplo, a aprendizagem é ativa, pois ela ocorre acompanhada de um desejode participar e criar, não apenas no desejo de se adaptar à realidade, “mas, sobretudo, de transformar, para nela intervir, recriando-a” (FREIRE, 1996, p. 28). Mas por quais motivos esquecemos estes elementos tão preciosos, como a criatividade e a atividade? As últimas décadas foram marcadas por inúmeras pesquisas acerca de como e porque aprendemos. A questão central é se o aprendizado efetivo chega acompanhando do exercício e da prática, ou ocorre apenas por simples transmissão. Como resultado, surge o que denominamos como metodologias ativas, um método de ensino e aprendizagem que movimenta o conhecimento e as competências, a partir da experiência direta e sua interação, compreendendo que a aprendizagem mais profunda e signifi cativa requer espaços abertos ao exercício ativo do aluno em novos ambientes, certamente, mais ricos de oportunidades para trabalhos colaborativos, práticos e interativos. Nesta caminhada, caro estudante, veremos como os papéis do educador e educando se alteram, pois, pensando em metodologias ativas, o professor deixa de ser o guia e censor, para transformar-se em tutor, mediador e curador dos melhores conteúdos. Já o aluno passa a ocupar papel central, construindo o seu conhecimento na interação cooperativa, sendo assim o protagonista e autor do conhecimento. Além disso, compreenderemos o que signifi ca o famoso ensino híbrido, esta junção entre o melhor dos dois mundos: o online e o offl ine, observando algumas práticas efetivas que envolvem o uso de tecnologias, como: a pedagogia de projetos, a sala de aula invertida, a aprendizagem baseada em equipes e as comunidades de prática (COPs). As novas tecnologias de informação e comunicação (TICs) permearam a nossa conversa, afi nal, elas auxiliam os profi ssionais da educação dispostos a reinventar o ato de educar. Vamos lá? 38 TÓPicos EsPeciais em EducaÇÃo 1.1 METODOLOGIAS ATIVAS DE ENSINO E DE APRENDIZAGEM Você já parou para pensar que nós, enquanto educadores, somos uma ge- ração não tecnológica tentando ensinar uma geração totalmente imersa na tec- nologia? E que se o mundo passou por transformações de forma tão drástica nas últimas décadas, não seria um grande erro acreditar que o ato de aprender e ensi- nar deva permanecer da mesma forma? A prova de que devemos nos questionar acerca de como aprender e ensinar, a partir destas e de outras perguntas, se inscreve no momento contemporâneo, onde os desafi os docentes frente a novos desafi os fi cou ainda mais evidente. Se estamos diante de tempos incertos, quanto aos comportamentos nos próximos anos, a única certeza que temos é que falar de educação nunca mais será mesma forma. Enquanto escrevo para você, estamos em meio a maior pandemia mundial enfrentada por gerações, sem previsão de retorno às aulas, e ela evidenciou a importância de estar preparado para realizar trabalhos à distância, que exijam o uso de outras metodologias, muito mais interativas, dinâmicas, personalizadas, rápidas, atraentes, indo além do uso do giz, do quadro, da sala de aula presen- cial e dos materiais impressos. Neste contexto, as tecnologias educacionais, as famosas TIC (Tecnologias da Informação e Comunicação) e as TDIC (Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação) emergem como aliadas, quando o assun- to é personalização e autonomia dentro do processo de ensino e aprendizagem. Ao analisar separadamente metodologia e metodologia ativa, constatamos que a primeira é bastante conhecida e que se constitui como as diretrizes para o processo de ensino aprendizagem, resultando em estratégias, técnicas, exer- cícios e abordagens. A segunda direciona-se à participação efetiva e intencional, não só do educador, mas principalmente do estudante, com a utilização de vários recursos, fl exíveis, personalizados e adaptáveis aos discentes e as suas várias formas de aprender. Este processo visa garantir o respeito ao ritmo de aprendiza- gem de cada aluno, e não o seu contrário. No entanto, como é possível colocar em prática a metodologia ativa? A partir de vários modelos, dentre eles, o modelo híbrido. Vamos entender um pouco mais acerca deste conceito. Acompanhando as transformações globais e suas mudanças, especialistas e educadores brasileiros, como Lilian Bacich e José Moran, importaram alguns métodos americanos com intuito de modifi car gra- dativamente a cultura escolar, logo após perceber a necessidade de inserir meto- dologias e práticas disruptivas de ensino, no Brasil. Um dos métodos mais famosos, e que ganhou espaço no cenário brasileiro, é o ensino híbrido, um misto entre o ensino presencial e à distância, também co- 39 METODOLOGIAS ATIVAS Capítulo 2 nhecido como blended learning (b-learning), abordado e difundido pelos autores Clayton M. Christensen e Jonathan Bergmann, em suas famosas obras: O dilema da Inovação e Sala de aula invertida: uma metodologia ativa de aprendizagem. Literalmente, b-learning, ou ensino híbrido, signifi ca encarar o ensino online como espinha dorsal do processo ensino aprendizagem, mudança que pode ocorrer lentamente, mas que se torna disruptiva e irreversível, a partir do momento em que rompe com os padrões tradicionais da educação, ao reposicionar o aluno da margem, ao centro do processo do processo de ensino aprendizagem. Segundo Bacich e Moran (2018), existem três movimentos ativos básicos que compõem a concepção de Ensino Híbrido: a) Individual: onde os alunos percorrem e traçam seus caminhos (ao menos em partes); b) Grupal: momento em que o aluno dialoga e amplia o seu conhecimento na troca e compartilhamento, como na produção e discussão entre pares; c) Tutorial: que corresponde a aprender com pessoas mais experientes e que podem orientar naquele determinado campo e atividade (colega, mentor, professor etc.). Figura 1 - O professor deve se reinventar no mundo contemporâneo Fonte: Google Imagens, 2020. Assim, ainda que o papel do professor se modifi que no ensino híbrido, como metodologia ativa, não diminui sua relevância, só que agora ocupará uma posição diferente: a de elaborar e selecionar as atividades mais aplicáveis ao cotidiano dos alunos, os recursos mais aderentes, assim como os objetos e meios, além de coordenar, cuidar e zelar para que o aluno avance efetivamente no seu processo de ensino aprendizagem. Sendo assim, a responsabilidade desse processo deixa de ser exclusivamente do professor e este movimento torna o discente parte ativa e colaborativa do seu processo de ensino aprendizagem. 40 TÓPicos EsPeciais em EducaÇÃo Trabalhar com ensino híbrido signifi ca o mesmo que lançar mão de vários expedientes para ensinar, em especial, os tecnológicos, dando ênfase à autonomia dos alunos a partir de trabalhos individuais ou coletivos, fora ou dentro do espaço da sala de aula, como por exemplo: a) Do ensino baseado em projetos; b) Das comunidades de práticas; c) Aprendizagem baseada em equipes; d) De um ensino que ultrapasse a tradicional concepção de espaço e tempo, como na sala de aula invertida (fl ipped classroom). SAIBA MAIS TDIC são tecnologias digitais de informação e comunicação. Usá-las na educação corresponde a ensinar fazendo o uso de tecnologias, hardware, softwares, aplicativos, o que nos leva a ferramentas como podcast, simuladores de realidade virtual, games interativos, plataformas de interação entre professor e aluno, como moodle, AVA, dentre outros. O uso das TDIC e TIC chega com a inclusão digital, sendo um grande aliado, tanto na capacitação dos docentes, quanto no uso prática na sala de aula. 2 PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM EMBASADO EM PRÁTICAS, METODOLOGIAS E TRABALHO COLABORATIVO O educador que integra as metodologias ativas em sua prática é aquele disposto a romper com hierarquia de domínio, da disciplina e do silêncio, ampliando a confi ança que antes era mínima ¬– como no caso do ensino 41 METODOLOGIAS ATIVAS Capítulo 2 Mas como é possíveloferecer esse ensino personalizado, colaborativo e ati- vo se a realidade do professor é de 40 horas/aulas semanais, com salas cheias e tendo em média 50 alunos? Sem contar a falta de estrutura escolar nas redes pú- blicas ou do alcance ainda precário da internet, sem cobrir as zonas rurais ou as regiões periféricas. A questão é derrubar mitos e o senso comum, que causam re- sistência na adoção de novas formas de educar. Antes de falarmos de metodolo- gia ativas, o mais importante será tratar da mudança no pensamento do educador (mindset), ajustes disruptivos, como estruturar a sala de uma forma que o debate possa ocorrer, sugerindo a formação de pequenos círculos de mesas e cadeiras, com equipes que trabalham temas distintos e de forma multidisciplinar, como na montagem de uma aula com Rotação por Estações, ou no Laboratório Rotacional. De fato, modelos de ensino híbrido que exigem mais da criatividade do edu- cador, mas por outro lado promovem uma aula mais participativa, ativa e coopera- tiva e por consequência mais efi ciente e signifi cativa para o aluno. Um dos grandes problemas encontra-se na cultura educacional – e isto signifi ca que todos nós fazemos parte desta cultura, docentes, discentes, família e sociedade em geral – em que as aulas ainda são planejadas, levando em consideração o perfi l médio dos alunos. Em uma sala de aula, em que encontramos alunos retroativos, interativos e proativos, é necessário dar um novo passo e rever os extremos, perceber que cada aluno possui sua forma individualizada e pessoal de aprender. É necessário admitir que isto não é um problema a ser superado, mas Figura 2 - Aprendizado atônomo Fonte: Freepick.com tradicional e conteudista ¬– para conquistar os alunos e promover um aprendizado mais independente e, principalmente, mais colaborativo. Para tanto, o primeiro passo será enxergar crianças e adolescentes como seres autores e dotados de um potencial excepcional. 42 TÓPicos EsPeciais em EducaÇÃo DICA DO PROFESSOR Laboratório rotacional é um entre os vários modelos de ensino híbrido, onde os alunos são divididos em grupos e rotacionam entre os demais grupos da sala de aula e o la- boratório de informática, realizando a prática nos computa- dores e esclarecendo as dúvidas em sala, com o professor ou tutor. Já no modelo de rotação por estações, professor e os alunos se organizam dentro da sala de aula a partir de estações de trabalho com diferentes temas pelos quais os alunos irão transitar. Sugere-se que uma das estações con- tenha atividade online, porém, não é obrigatório. Saiba mais em https://www.youtube.com/watch?v=bJRF5jxeKMc uma situação a ser explorada, para que tais diferenças se complementam durante os projetos de trabalho, através do aprendizado colaborativo - em que alunos mais velhos colaboram com os mais novos, ou alunos proativos colaborem com alunos interativos e estes com os retroativos, proporcionando uma transformação. Desta forma, tutores provisórios são eleitos e irão auxiliar em laboratórios de informática e em determinadas atividades. Esta mudança faz com que o aluno se sinta parte importante e ator principal dentro deste processo de construção do seu próprio conhecimento e do conhecimento dos demais atores envolvidos, ressignifi cando seu processo de ensino aprendizagem. Portanto, as modifi cações nas metodologias de ensino, no espaço físico e na aula em si, precisam ocorrer, seja no simples ajuste na disposição das cadeiras e mesas, ou com a proposta e promoção de aulas fora do espaço convencional – no pátio, no jardim, laboratório – mas principalmente com a mudança na postura da cultura educacional, possibilitando ao professor que assuma seu papel de mediador, retirando-se do púlpito central para estar na mesma altura de seus alunos. Com o uso de metodologias ativas, o professor passa a ser um guia, mais disposto a ouvir do que a falar, abrindo espaço para sugestões de temas e conteúdos que agreguem ao desenvolvimento dos atores de suas turmas. Neste primeiro momento, é necessário compreender que a mudança principal não está na simples dinâmica de troca da metodologia tradicional pelo uso de novas e complexas tecnologias da moda, mas na mudança de pensamentos e de pequenas práticas que possam promover interações signifi cativas. Nos próximos tópicos veremos como colocar em prática estas mudanças e como o estudo colaborativo pode deixar de ser apenas uma teoria. 43 METODOLOGIAS ATIVAS Capítulo 2 3 PRÁTICAS DOCENTES INOVADORAS 3.1 INCORPORAÇÃO Sabendo que a tecnologia se expande e é atraente, educadores estão colo- cando em prática as metodologias ativas e aventurando-se nas plataformas, pes- quisas na internet, uso da pedagogia de projetos, de games e gamifi cação. No entanto, na hora de pôr em prática, nem sempre o sucesso é garantido. Isso nos faz questionar se o problema estaria apenas na resistência por parte da cultura escolar, ou se também perpassa pela necessidade de compreender a dinâmica, para efi ciência destas metodologias. É importante ressaltar que a proposta não se refere ao abandono de métodos já utilizados pelos docentes, mas acrescentar métodos ativos no processo de ensi- no aprendizagem pode revolucionar as relações de conhecimento contínuo. Veremos um pouco sobre algumas ferramentas inovadoras, como da sala de aula invertida, que coloca de ponta cabeça o ritmo tradicional da aula. No segundo momento, enten- deremos o porquê a pedagogia de projetos é importante, respeitando sua metodolo- gia, bem como a aprendizagem baseada em problemas. Por último, compreendere- mos a importância do trabalho em equipe dentro da perspectiva do aluno, no centro do processo de ensino aprendizagem com as comunidades de prática (COPs). 3.2 A SALA DE AULA INVERTIDA Enquanto professores, sabemos que na sala de aula tradicional o tempo é limitado, tendo em média 40 minutos de exposição do professor, cinco minutos para debate e outros cinco para exercícios, sem contar a chamada e contratempos. E se tivéssemos mais tempo para ensinar? Quando você inverte a sala de aula, a relação com o tempo e espaço se modifi cam e algumas atividades tão importantes como o momento da dúvida e da prática se tornam a parte principal da aula. Na dinâmica da sala de aula invertida, o professor pode propor ao aluno que inverta o processo, proporcionado através da postagem de determinados elementos em uma plataforma digital, como mídias, vídeos gravados, vídeo do Youtube, textos, slides, reportagens, músicas e fi lmes, que devem ser verifi cados em tempos e espaços diversos à sala de aula, antes que os encontros aconteçam. A partir do momento em que o aluno tem um contato prévio com os materiais, antes da aula presencial, ele se sente mais engajando e adota outra postura para conversar, tirar dúvidas, discutir com os outros colegas, questionando de uma maneira mais crítica, uma vez que o diálogo tem a possibilidade de ocorrer. 44 TÓPicos EsPeciais em EducaÇÃo Esta inversão faz com que o tempo deixe de ser um vilão, além de transformar o tempo presencial em um momento mais dinâmico, reservado para tirar dúvidas, interagir com jogos, realizar questionários e simulações. Consequentemente, o aluno terá espaço para uma interagir e ser mais ativo, adotando uma postura protagonista em sala de aula. Figura 3 - Espaços de aprendizagem Fonte: Adaptada de Horn; Staker, 2015. De forma prática, a modalidade sala de aula invertida necessita de um am- biente de virtual de aprendizagem (AVA), que podem ser pagas ou gratuitas como a plataforma moodle, blog ou Google Classroom, para que a indicação prévia de conteúdos possa ser realizada. O professor pode até mesmo convidar os alunos a participar da construção deste ambiente, possibilitando que a turma seja protago- nista também nesta seleção. Para que a sala de aula invertida possa ser concretizada, você poderá iniciar as indicações em um momento presencial, informando, por exemplo,que a dis- ciplina tem sete capítulos, todos compostos de pré-aulas que devem ser realiza- das extra classe momento em que o aluno irá assistir vídeos, ler contos, poemas, músicas, e- books, ou seja, ter contato com alguma mídia. Extra classe, o aluno acessa a plataforma virtual, estuda, aprende, faz jogos, exercícios e lê o material disponível. A aula fi ca mais personalizada, pois o aluno pode ver, pausar e rever todos os conteúdos em casa, apreendendo a partir do seu ritmo. Após quinze dias, a aula presencial acontece e a primeira atividade será um teste online com perguntas e respostas de múltipla escolha, que auxiliará na verifi cação do que foi absorvido pelo aluno, a partir do que foi disponibilizado na sala de aula virtual. 45 METODOLOGIAS ATIVAS Capítulo 2 O que vai para a sala são as dúvidas e, com o uso de um questionário, o professor obtém informações a respeito das lacunas de aprendizagem e dos progressos de maneira rápida, elaborando um teste em que resultados das questões são fornecidos na mesma hora, com a utilização de um formulário Google, por exemplo. Após a verifi cação, o professor possibilita o debate e proporciona momentos de interação entre aluno-professor e aluno-aluno. Figura 4 - Sala de aula invertia 3.3 PEDAGOGIA DE PROJETOS Quando propomos projetos também lidamos com a educação de forma ativa, pois tal proposta permite que o aluno estude em grupo e trabalhe de forma prática. O princípio do projeto está baseado no tempo: deve-se levar em consideração que todo projeto consiste em uma atividade com prazo determinado e que pode variar entre um dia, uma semana ou um semestre. Nesta perspectiva, o tempo não importa, desde que esteja estabelecido que o projeto deve ter início, meio e fi m. Para fi nalizá-lo, os alunos apresentam o produto fi nal, através de um artefato tangível, como uma exposição em PowerPoint, maquetes, cartazes ou outra manifestação. Mas como colocar esta metodologia em prática? Existem alguns passos que orientam a pedagogia de projetos de forma prática. Primeiramente, deve-se instigar o aluno trazendo pequenos vídeos, casos reais, trechos de reportagens, que fomentem o tema a ser trabalhado. No segundo momento, é necessário elaborar o estudo em forma de desafi o e propor a resolução de um problema. Por exemplo, os alunos devem investigar o fenômeno das enchentes dos últimos meses em sua região, após receber a seguinte informação em um papel: Com o crescimento populacional, certos bairros foram construídos em locais aterrados, sobre rios, córregos e mangues. No último mês, vimos desastres após longos períodos de chuva. Levando em consideração o crescimento populacional inevitável, bem como a chuva que não pode ser controlada, como é possível construir e habitar estes locais? Fonte: https://commons.wikimedia.org/. 46 TÓPicos EsPeciais em EducaÇÃo O terceiro passo é a pesquisa e a discussão, ou seja, momento em que os alunos irão pesquisar na internet e livros, conversar em grupos, em duplas, e bus- car soluções com especialistas, para entender como economicamente e ambien- talmente será viável colocar em prática seus projetos. A quarta etapa é a idea- lização do projeto, isto é, traduzir estas ideias em um artefato na forma de um protótipo, um cartaz, projeto textual, maquete, palestra, PowerPoint, blog. Por fi m, temos a etapa dos feedbacks, afi nal, todo projeto demanda uma resposta com percepções positivas e com os pontos em que é possível e preciso desenvolver. Esta resposta também pode ser oferecida durante o processo, em forma de uma avaliação formativa, em que se avalia o interesse, o trabalho em grupo e o enga- jamento do aluno no projeto. Outra especifi cidade da pedagogia de projetos é o potencial experimental, pois muitas vezes o trabalho dos alunos toma formas que nem o professor es- perava. O fato é que os alunos acabam adquirindo conhecimentos e outras com- petências ao longo do projeto, em certos casos, nem ao menos eram esperados. Assim, além de ensinar os alunos a aprender, o projeto ensina o professor a ensi- nar. De modo geral, este método desenvolve o nível criticidade e gera signifi cados para o aluno. É uma forma de envolvê-lo completamente, na medida em que o educador indica como é possível adquirir conhecimento e ir além do conteúdo estudado ou que estava previsto. Figura 5 - Elaborando soluções Fonte: lucianarondon.com.br 47 METODOLOGIAS ATIVAS Capítulo 2 Figura 6 - A importância do feedback 3.4 APRENDIZAGEM BASEADA EM EQUIPES E COMUNIDADES DE PRÁTICA Promover um bom trabalho em equipe ou time, em sala de aula, requer pla- nejamento prévio, bem como o compromisso com o que se está fazendo, caso contrário qualquer proposta inovadora pode ser tornar um grande fracasso. Portanto, para garantir o sucesso de uma aprendizagem baseada em comu- nidades de práticas, podemos seguir alguns passos. O primeiro passo é a formação de grupos de maneira estratégica. Mas o que isso signifi ca? Não signifi ca concordar com as panelinhas e com as escolhas dos alunos, mas levar em consideração critérios, como espalhar representantes de grupo e os alunos que conseguem impactar positivamente os outros. Também, é possível agrupar de acordo com a familiaridade com a temática, proatividade, pulverizando esses alunos para que o objetivo da equipe possa ser alcançado. O segundo passo é o teste de garantia prévia: antes do projeto serão delega- das leituras prévias, que deverão ser comprovadas, a partir de testes individuais e posteriormente coletivos, deixando sempre um espaço para que os alunos questio- nem o gabarito, criando um ambiente crítico. O terceiro passo será a resolução de fato do problema, a partir de uma situação problema indicada à equipe, que deve tomar decisões pertinentes. Entretanto, a problemática não pode ser escolhida ou construída de qualquer forma, ela deve ter signifi cado e relação com a vida cotidia- na dos alunos, estar clara quanto ao seu sentido e função naquela aula. Outra possibilidade entre grupos é abrir espaço para que eles ofereçam fe- edback uns aos outros, mas de forma individual, com bilhetes escritos, para que ninguém se sinta exposto ou ridicularizado. Assim, é possível fi rmar o sucesso entre as equipes, bem como garantir futuros trabalhos em grupo. Fonte: Free PNG, 2016. 48 TÓPicos EsPeciais em EducaÇÃo As comunidades de prática, também conhecidas como CoP, estão em todo os lugares e sempre existiram, desde os primórdios do processo de ensino apren- dizagem. Nascemos em uma comunidade, nos desenvolvemos com o auxílio e o zelo de outros e vamos expandindo nossas relações à medida em que cresce- mos, como a grupos de trabalho, de auxílio, nas instituições de ensino e demais espaços sociais. Porém, nem todo grupo ao qual nos integramos pode ser defi - nido de comunidade de prática. O elemento principal e que defi ne as CoPs é a aprendizagem coletiva, que se estabelece no compartilhamento de conhecimento e práticas, que se integram por um objetivo ou interesse comum e estejam envol- vidas em uma prática e atividade. Os autores responsáveis pela expressão e conceito inicial de comunidades de prática são Lave e Wenger (1991). De acordo com os autores, a primeira defi nição de comunidades de prática está relacionada a grupos de pessoas que comparti- lham uma preocupação ou paixão por algo que fazem e aprendem como fazê-lo melhor, pois interagem regularmente. Quando aplicada ao contexto escolar, esta teoria se remete aos aprendizes e suas participações em comunidades. É algo que percebemos principalmente fora da sala de aula, quando alunos se juntam para tro- car fi gurinhas, falar de futebol, conversar sobre assuntos extracurriculares. O princípio da CoP parte da ideia de que grupos geralmente se reúnem com um propósito intencional em comum e esta dinâmica pode ser utilizada em sala de aula, e não apenas fora dela, como em momentos estritos de lazer. O ideal
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