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EF6 e EF7 Lógica de programação CURSO 1 AULA 01 Plataforma ALURA (Professor)

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Prévia do material em texto

Lógica de programação: 
da imaginação à animação
Expressando sentimentos
 Unidade
Aula 1
Habilidades trabalhadas nesta aula:
(EF67LP08) Identificar os efeitos de sentido devidos à escolha de imagens estáticas, sequenciação ou 
sobreposição de imagens, definição de figura/fundo, ângulo, profundidade e foco, cores/tonalidades, re-
lação com o escrito (relações de reiteração, complementação ou oposição) etc. em notícias, reportagens, 
fotorreportagens, foto-denúncias, memes, gifs, anúncios publicitários e propagandas publicados em jornais, 
revistas, sites na internet etc. (Campo jornalístico/midiático).
(EF06CO02) Elaborar algoritmos que envolvam instruções sequenciais, de repetição e seleção usando uma 
linguagem de programação.
(EF06CO09) Apresentar conduta e linguagem apropriadas ao se comunicar em ambiente digital, conside-
rando a ética e o respeito.
2
Compreender o funcionamento 
do pensamento computacional 
por meio de atividade desplugada.
Relacionar atividades cotidianas 
com comandos de programação.
Criar uma conta na plataforma 
de programação Scratch.
O que vamos aprender?
ACOMPANHE O VÍDEO DA AULA
https://cursos.alura.com.br/course/scratch-imaginacao-animacao/task/143690
3
Simulando sentimentos: 
Atividade mão 
na massa! 
Antes de começarmos a produção 
de um jogo no Scratch, faremos 
uma atividade desplugada, 
isto é, entenderemos como o 
computador funciona por meio 
de uma dinâmica sem utilizar 
computadores, criando uma lista 
de instruções a serem executadas 
pela turma. Também criaremos 
uma conta no Scratch.
Professor, para os estudantes, naturalmente o assunto pensamento computacional está vinculado ao uso do computador e suas ex-
periências de jogos online. Esse momento desplugado é muito importante para que internalizem conceitos de programação que já 
existem no seu próprio cotidiano offline.
4
Para iniciarmos nosso projeto no Scratch, primeiro faremos uma 
atividade desplugada. Isso significa que realizaremos uma atividade 
representando comandos que faríamos no computador, mas 
sem utilizá-lo. 
Atividades desplugadas são muito importantes para entendermos que 
os conceitos que existem no funcionamento do computador e na criação 
de programas, como jogos, podem ser relacionados com nossa prática 
cotidiana. Com isso, trazemos tais conceitos de computação para o 
mundo real.
5
Todos os dias realizamos atividades que precisam de uma sequência de 
ações, como:
 ∙ Escovar os dentes:
1. Pegar a escova de dentes
2. Pegar o creme dental
3. Passar o creme dental na escova de dentes
4. Escovar os dentes
5. Enxaguar a boca
6. Enxaguar a escova de dentes
7. Guardar tudo.
Professor, neste momento, é interessante ampliar a reflexão sobre nossas atividades cotidianas. E como elas seguem um fluxo de ordem, o que pode 
ser comparado a uma atividade de programação.
6
Esses passos demonstram como seguimos uma sequência de ações, um 
conceito que também é fundamental na criação de programas. Agora, 
para iniciarmos nossa dinâmica, vamos ver um exemplo do cotidiano: 
João acordou feliz, mas, quando foi brincar, percebeu que seu brinquedo 
estava quebrado, por isso ficou triste. Mas, ao final do dia, ficou surpreso 
porque ganhou um novo presente.
7
Ao interpretar essa frase, note que existe uma ordem de fatos, 
inclusive sentimental: 
 ∙ Primeiro sentimento: João ficou feliz;
 ∙ Segundo sentimento: ficou triste;
 ∙ Terceiro sentimento: ficou surpreso.
A dinâmica que faremos será simular os sentimentos que João 
apresentou nessas frases. Para isso, a turma escolherá alguém para 
assumir o papel de programador ou programadora. A pessoa escolhida 
dará os comandos para que todos obedeçam, na mesma ordem das 
frases anteriores.
8
Para isso, deverão seguir os seguintes passos:
Ao primeiro comando, todos devem fazer a expressão facial que 
represente o comando indicado pela pessoa programadora. A pessoa 
escolhida dirá: “PRÓXIMA CARETA”, então todos devem lembrar do 
primeiro sentimento de João: feliz. Depois, a pessoa programadora dirá 
novamente: “PRÓXIMA CARETA”, e todos deverão executar o próximo 
sentimento de João. E assim por diante.
É importante que todos sigam exatamente a ordem dos 
sentimentos representados nas frases sobre João, assim como um 
computador obedeceria.
9
Depois de realizar essa atividade, tornaremos a programação mais 
complexa! Os computadores podem agir de forma mais engenhosa e 
executar comandos com combinações de sentimentos. Por exemplo: 
a pessoa programadora pode programar a ordem Feliz – Sono – Feliz 
com sono:
 ∙ PRÓXIMA CARETA (todos ficam felizes);
 ∙ PRÓXIMA CARETA (todos bocejam);
 ∙ PRÓXIMA CARETA (todos bocejam dando um sorriso).
Essa última combinação pode parecer estranha ou até difícil, mas 
todos se divertirão ao ver seus colegas tentando combinar sentimentos. 
Explorem outros sentimentos, como: curiosidade, coragem, agitação; 
enfim, há uma variedade de sentimentos que podem ser representados. 
E não esqueçam de trocar as pessoas programadoras!
Professor, neste momento da aula, além de realizar uma atividade, será propício um momento de ludicidade e interdisciplinaridade no qual os alunos 
poderão explorar a dramatização dos sentimentos a partir das expressões faciais. Ainda assim, a turma poderá trabalhar a coordenação e alteração 
de papéis, ou seja, ora pessoa programadora, ora ação programada.
10
Criando a conta no Scratch 
A pessoa responsável por sua turma (professor(a) ou instrutor(a)) enviará 
um link para você realizar o seu próprio cadastro na turma, dentro da 
plataforma Scratch. Ou, caso já tenham recebido login e senha de seu 
responsável, podem pular essa etapa. Para criar o cadastro, ao clicar no 
link recebido, aparecerá uma página do Scratch com esta janela, na qual 
você selecionará o botão Começar.
Professor, após criar a turma, existem duas formas de adicionar os estudantes: obtendo o link de cadastro, indicado nesta lição, ou a criação manual 
de cada usuário, cujo nome de utilizador e senha serão fornecidos para cada estudante.
11
Na janela de criação da conta, insira um nome de utilizador. Não use seu 
nome real; em vez disso, combine com seu professor ou sua professora 
quais serão os usuários ou quais critérios para criá-lo. Essa observação 
servirá também para a criação da palavra-passe. Para criar a senha 
(palavra-passe), verifique quais são os critérios: ela deve possuir 6 
caracteres (letras, números ou símbolos). Lembre-se: guarde a senha em 
um local seguro. Após definir sua senha, clique em Próximo passo.
12
Na janela de informação pessoal, coloque seu mês e ano de nascimento, 
sexo e local de nascimento, cujos dados servirão para o Scratch analisar 
quais tipos de jogos irão compor as sugestões a cada entrada na plataforma 
e entender a idade de seu público. Após registrar suas informações 
pessoais, clique em Próximo passo.
Professor, sugere-se abordar brevemente o 
assunto fornecimento de dados, pois os estu-
dantes podem se deparar com duas situações: 
a dúvida sobre em quais situações é seguro di-
vulgá-los e a alteração de dados, quando os es-
tudantes alteram o ano de nascimento para se 
cadastrar em jogos e redes sociais que exijam 
uma idade maior que a deles.
13
Por fim, aparecerá a janela de boas-vindas, confirmando seu cadastro. 
Então, clique em Ir para a Turma.
14
A tela de usuário apresentará o nome do usuário (testealura01) e o nome 
da turma (Alura). Nela, serão armazenadas suas criações e também um 
breve histórico de suas atividades, conforme o exemplo a seguir. 
Além disso, também é possível digitar sua descrição e seus projetos.
Professor, neste momento da aula é importante salientar para o aluno que testealura01 é apenas um exemplo de como criar um usuário sem conter 
dados reais. 
15
Quando terminar a atividade do dia e tiver que sair do Scratch, clique 
com o botão esquerdo do mouse no seu nome de usuário, localizado 
no lado direito superior da tela, e, no menu suspenso que se abrirá, 
selecione .
 Desafio
16
Nestaaula, fizemos uma atividade desplugada com uma dinâmica 
para entendermos como funciona um computador e como nossa 
rotina é tão semelhante a uma programação. Também criamos uma 
conta no Scratch para criarmos nossos projetos.
Como desafio, faça uma nova dinâmica, mas agora com movimentos 
mais complexos do corpo, como levantar os braços e correr enquanto 
faz uma expressão facial demonstrando algum sentimento. Assim, 
veremos como computadores são complexos e conseguem fazer 
tantas coisas ao mesmo tempo.
CLIQUE AQUI PARA AVALIAR ESTE MATERIAL
É esperado que os estudantes, com essa atividade desplugada, vivenciem a complexidade do funcionamento de um computador e com-
preendam a importância de ordenar as ações a serem executadas, tanto no computador como no dia a dia. Espera-se também que, ao cria-
rem seus usuários na plataforma, os estudantes observem o quão importante é cuidar o tipo de informação pessoal que utilizarão para se 
cadastrar em uma plataforma, seja ela específica para um jogo, seja uma plataforma de rede social.
https://forms.gle/EcEZdj59zGS9QTwY9

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