Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
2 CLASSCRAFT MANUAL BÁSICO DO MESTRE Rolando Júnior 3 Sumário INTRODUÇÃO .................................................................................. 4 O QUE É CLASSCRAFT? .................................................................... 5 VOCÊ JÁ OUVIU FALAR EM RPG? .................................................... 7 A LINGUAGEM BÁSICA DO CLASSCRAFT ......................................... 8 VAMOS À PRÁTICA? ...................................................................... 10 HOME ............................................................................................ 41 GAME DASHBOARD ....................................................................... 43 CLASS TOOLS ................................................................................. 74 QUESTS .......................................................................................... 85 MESSAGING ................................................................................... 87 EXEMPLO DE JOGO SIMPLES PASSO A PASSO ............................... 88 A REGRA DE OURO ........................................................................ 93 4 INTRODUÇÃO Este manual possibilitará a inserção da plataforma CLASSCRAFT em uma escola ou curso. O passo a passo desenvolvido foi para facilitar a implantação desta ferramenta que é usada em mais de vinte mil escolas pelo mundo e é usada até mesmo como complemento no ensino de algumas universidades. O método tradicionalista e tecnicista das escolas brasileiras, tem deixado a nova geração de estudantes na maioria das escolas com falta de entusiasmo para enfrentar as diversas disciplinas impostas hoje por nossa sociedade, para que nossos alunos tenham sucesso no concorrido mercado de trabalho. As próximas páginas poderão conter a solução definitiva para este problema tão enraizado em nosso dia a dia. Sinta-se convidado a partir de agora, a mudar o ensino de todo o Brasil. 5 O QUE É CLASSCRAFT? Trata-se de uma plataforma de ensino em formato online e que ajuda professores, alunos e até mesmo os pais a interagirem de forma unificada. Os professores conseguem manter a atenção dos alunos com o lúdico proposto pela ferramenta enquanto o mestre transmite a matéria aos alunos interessados. Os alunos possuem neste recurso, um avatar (personagem) com possibilidade de evolução. Cada personagem possui um “poder”. Quanto mais o aluno possuir êxito nas tarefas, trabalhos, convivência com colegas por exemplo, melhor e mais poderoso seu avatar se tornará, possibilitando assim o aluno a ter mais “regalias” na turma. Os pais também recebem um cadastro e podem seguir os passos de seus filhos pela ferramenta. Lá eles terão acesso a informações da conduta na sala de aula, como por exemplo se chegou tarde na sala, se gritou ou não entregou alguma tarefa. 6 Basicamente o sistema funciona como um atrativo para os alunos que por sua vez estão interessados nas recompensas advindas de seu esforço nos estudos. A aula segue normalmente, como qualquer outra, mas os exercícios para os alunos, agora, possuem um proposito que não havia antes, o de torna-lo popular na sala e de lhe prover “poderes” que não possuía antes. Estes poderes em nada afetarão no PPP (Projeto Político e Pedagógico) da escola. Muito menos atrasará a matéria ou dará trabalho ao professor que já possui tantos afazeres diários. Mas para entendermos realmente do que se trata o CLASSCRAFT, precisamos avançar aos poucos e sem pressa conhecer a fundo a linguagem deste software. 7 VOCÊ JÁ OUVIU FALAR EM RPG? RPG (Rolling Player Game) ou em uma tradução mais grotesca, o “Desenrolar de uma estória”. Trata-se de um jogo onde o jogador interpreta um personagem previamente criado por ele mesmo, seguindo regras de um manual específico. Neste jogo de imaginação, com folhas, manuais e dados, os jogadores trabalham em conjunto para transpor desafios. Estes desafios, assim como o desenrolar da estória, é criado por um dos participantes que fica responsável em contar as aventuras que os jogadores enfrentarão, interpretando assim todo o resto do mundo. Durante toda a aventura, o mestre do jogo, como é chamado este contador de estórias, utiliza-se das regras do manual para decidir através da sorte com dados multifacetados. Lógico que a nomenclatura RPG aqui exemplificada não está se referindo aos jogos “Estilo RPG”, como nos videogames. 8 A LINGUAGEM BÁSICA DO CLASSCRAFT Esta ferramenta utiliza recursos de RPG para tornar a sala de aula mais dinâmica e lúdica. Mas como funciona realmente elementos do RPG em uma ferramenta educacional? Os avatares dos alunos possuem um grupo de valores com algumas siglas. Elas servem para indicar um estado do personagem que fica em constante variação de acordo com o desempenho do aluno em sala de aula. Pode parecer um pouco complicado no início, mas no passo a passo este tipo de dúvida desaparecerá rapidamente. Basicamente são estas siglas que mostram se o aluno errou em uma questão, acertou, ganhou algum benefício ou se falta pouco para isso. Como os elementos do RPG estão presentes no CLASSCRAFT, o avatar do aluno pode se ferir, se curar, evoluir, trocar de vestimentas e armas e até morrer. É possível ainda que ele enfrente criaturas mágicas e armadilhas em sua busca 9 pelos poderes. E o mais interessante é que a grande aventura se passa com elementos da própria matéria que estão estudando. Cada avatar possui quatro barras: (Heal Point) – Ponto de Vida • A cada falha em acertar uma questão, falar alto em sala ou defender um amigo, perde-se HP. (Action Point) – Ponto de Ação • A cada ação executada, perde-se AP. Se chegar a zero, o avatar não pode usar seus poderes. (Experience Point) – Ponto de Experiência • A cada ação bem-sucedida, ganha-se esta recompensa que permite ao avatar adquirir mais poderes. (Gold Piece) – Peça de Ouro • Esta sigla representa o dinheiro e com ele o aluno pode “comprar” novos itens para seu avatar. 10 VAMOS À PRÁTICA? Não existe ainda forma melhor de se aprender algo praticando, por esta razão vamos direto ao assunto. Acesse o site: www.classcraft.com Clique em qualquer um dos botões verdes, ambos levam ao mesmo lugar. Dois caminhos para um só lugar: o cadastro inicial. 11 Aqui existem três opções possíveis: Escolha Professor. Neste caso ainda não temos uma conta. Professor Estudante Pais Já possui uma conta? Acesse aqui 12 Esta etapa pede uma conta válida de e-mail onde serão enviados resultados de atividades, para casa, senha esquecida e dentre outras coisas. Não será possível continuar se não for inserido um e- mail válido. Cada professor precisa ter sua conta em separado, porém, mais tarde será apresentado uma forma de juntar cada professor em sua turma. 13 Preencha com o primeiro e último nome e clique em START. Esta tela pode demorar um pouco dependendo da sua conexão de internet. Basta aguardar que sua conta será criada em alguns instantes. 14 Esta é a tela inicial que prontamente aparece uma apresentação. Clique no botão NEXT para que o tutorial dinâmico passe até chegar a tela abaixo: 15 A tela é o início de uma configuração básica que estará sendo feita. Clique em NEXT para seguir para a próxima tela. Aqui é pedido o nome de uma classe. O mais interessante é inserir o ano da classe para ficar mais fácil localizá-la. Mas nada impede de serem inseridos nomes fantásticos,como de escolas de filmes, livros ou desenhos. Outra opção é colocar o nome seguido da série, assim fica fácil identificar e faz com que a sala seja, talvez, um reino em particular do mundo de CLASSCRAFT. Depois de escrever o nome clique em NEXT. 16 Quais comportamentos você gostaria de encorajar? Esta parte do tutorial possibilita a mudança de três tividades que dão ponto de experiência aos personagens. Estes pontos dão a possibilidade do aluno evoluir seu personagem comprando novos poderes por exemplo. Clicar no botão CHANCE alterna entre outras opções já preestabelecidas. Mais tarde veremos que é possível a edição destas regras. Elas aparecem aqui como uma forma de mostrar algumas das possibilidades de se evoluir o avatar. 17 Clique no botão NEXT e deixemos estas configurações mais a frente, onde teremos total liberdade de modificar e até mesmo inserir mais opções predefinidas. Assim como a tela anterior, esta está ligada aos danos que o personagem pode levar, como chegar atrasado na sala de aula. Assim esta opção também será configurada mais tarde. Clique em NEXT. 18 Esta tela já diz respeito aos poderes do Guerreiro e assim como as anteriores, podemos clicar no botão CHANCE para alternar entre outros efeitos. Mas são opções que serão trocadas mais tarde. 19 Clique em NEXT nas próximas duas telas. 20 As sentenças dizem respeitos as tarefas que cada herói deve fazer caso caia em batalha (morra). Para que isso aconteça ele deve ter um número específico de erros nos testes e tarefas e perder todos os seus pontos de HP. Mais uma vez vamos deixar para alterar estas informações mais à frente. Clique no botão NEXT. 21 Esta tela pede a duração do jogo. Estas informações servem para que o jogo decida a melhor taxa de restauração dos pontos de ação (AP) gastos durante um período e também para a evolução da experiência, responsável pela compra de poderes. Não é interessante para os alunos evoluírem muito rápido, e muito menos devagar demais. Essa calibração possibilita uma evolução mais justa. 22 A duração da turma é o mesmo período de início do ano letivo. Já as horas por semana, deve ser decidido o quanto se interage com o CLASSCRAFT em sala de aula. Quanto mais tempo de interação, menos pontos são distribuídos. Clique em NEXT para que sejam inseridos os alunos no sistema. Clique em ADD MY STUDENTS (adicionar meus estudantes). Duração da Turma Horas / Semana 23 Neste ponto podemos inserir o nome da escola e caso não tenha, clique no link “Don’t See Your School? Add it.” (Não vê sua escola? Insira ela). Podemos também configurar esta opção mais tarde escolhendo a opção que se encontra do lado esquerdo do botão NEXT, “Set up later” (Configure depois). Clique em “Don’t See Your School? Add it.” Na tela seguinte devemos colocar as informações sobre a escola como no modelo abaixo: 24 Depois de inseridos os dados clique em NEXT ou “Set up later” para configurar mais tarde. O próximo passo é inserir os alunos da classe. É somente necessário o primeiro e o último nome de cada um. Use o TAB do teclado para alternar em cada um dos campos e tornar a digitação mais fácil. Existe a possibilidade de importar os alunos da sua Google Classroom caso use esta ferramenta, mas não iremos ver isso agora. Nome da Escola Endereço Cidade País 25 Clique em NEXT. Na tela que aparece vamos criar os grupos. 26 Repita este procedimento até que todos os alunos façam parte de algum grupo. Segure o botão do mouse em cima do nome que será arrastado e solte-o dentro do quadro “ADD TEAM (Adicionar Time). 27 Todos os grupos podem ser personalizados clicando no ícone do lápis indicado acima. Pode-se alterar o nome, escolher um emblema e um cenário de fundo para os integrantes deste grupo em específico. Terminadas as modificações. Clique em SAVE (Salve). 28 Retornando à esta tela, clique em NEXT. Pronto, podemos começar a introdução para os estudantes ou partir para o jogo. 29 Clique em “START STUDENT INTRO” (Começar a introdução aos estudantes) Clique em “DOWNLOAD STUDENT CODES” (Baixar os códigos dos estudantes). Automaticamente o sistema criará uma carta com uma pequena apresentação e dois códigos. O primeiro é para o aluno e o segundo para os pais. Basicamente o layout de uma conta e outra é o mesmo, só que o dos pais é mais para visualização e o do aluno para escolher poderes e itens para compra. 30 Com os códigos na mão, o aluno pode mais tarde, criar seu personagem, escolhendo a classe, o poder inicial e algumas características. A criação de fichas para os alunos será descrita em outro capítulo para não desviar da conclusão da configuração em que estamos no momento. Pressione a tecla ESC do teclado para chegarmos ao menu principal. 31 Podem aparecer propagandas extras como esta acima, no momento da configuração inicial. Basta fechá-la pelo “X” que se encontra na parte superior direita da tela ou pressionar a tecla ESC do teclado. Chegamos finalmente à tela principal do software, mas ainda temos um restante da configuração para concluir. Na parte superior da tela temos a mensagem: “YOU’RE ALMOST DONE SETTING UP YOUR CLASSES!” (Você está quase terminando a configuração de suas classes!). 32 Clique em CONTINUE. Clique no START. 33 Vamos rever como jogar mais à frente. 34 Diferença entre as classes, veremos adiante. GUERREIROS ATRIBUTOS • Guerreiros são os protetores do grupo • Eles podem usar poderes para absorver dano • Eles possuem mais HP 35 CURANDEIROS ATRIBUTOS • Possuem função de curar no jogo • Eles podem usar poderes para curar grupos • Eles podem salvar aventureiros da morte MAGOS ATRIBUTOS • Podem suprir AP para os jogadores • Eles podem usar mais poderes do que outras classes • Eles possuem menos HP e precisam ser protegidos 36 As próximas telas são as equipes que foram formadas e as configurações inseridas, podemos mudar a qualquer momento, mas agora vamos avançar com o NEXT. 37 Selecione nesta tela o botão TEACHER CREATES (Criação do professor). 38 LET’S GET STARTED! (VAMOS COMEÇAR!) Esta é a interface do CLASSCRAFT depois da configuração inicial. Os personagens dos alunos ainda estão transparentes porque ainda não mexemos em suas configurações. Vamos nos atentar a aprender a utilizar as principais funções desta ferramenta para o uso do professor. Para que não fique com o ar de ferramenta incompleta, usaremos uma turma de demonstração que já vem configurada. Para selecionarmos esta turma chamada de DEMO CLASS, basta clicar no ícone HOME do painel principal. 39 Basicamente este ícone leva o professor ao menu inicial. Neste é possível escolher a turma que participará da aventura. Clique na turma DEMO CLASS e o ícone GAME DASHBOARDserá ativado, levando o professor ao segundo ícone do menu principal, exatamente de onde começaremos a desmiuçar as principais funções de CLASSCRAFT na sala de aula. 40 Os principais menus da interface de CLASSCRAFT são cinco. HOME é o ponto inicial e onde ficamos sabendo das novidades sobre novas ferramentas, GAME DASHBOARD é onde manipulamos informações dos alunos e usamos em sala de aula. CLASSTOOLS são algumas ferramentas interessantes para o dia a dia e QUESTS são como as tarefas de Para Casa e já MESSAGINS é um fórum para que haja mais interação entre todos. HOME GAME DASHBOARD CLASS TOOLS QUESTS MESSAGINS 41 HOME Existem quatro pontos que serão mais usados neste menu. O número um é onde pode-se escolher as turmas, o número dois é onde pode-se adicionar uma nova turma, ele leva ao mesmo lugar descrito na página treze deste manual. O número três se refere a experimentar por alguns dias a conta Premium, mas não é obrigatório se ter uma conta desta para jogar com os alunos. Já o número quatro serve para convidar outros professores à participar do CLASSCRAFT. No momento, a promoção funciona da seguinte forma: você convida um professor para jogar CLASSCRAFT usando o seu “Unique Referral Link”. 1 2 3 4 42 Trata-se de um link que você enviará por e-mail, Facebook e Twitter. O convidado acessa seu link, faz um cadastro, insere uma turma e ganha dois meses de conta Premium. Quem indicou recebe um mês de conta Premium. Indicando dez professores desta forma ganha-se dois Posters e um pacote com quarenta e oito Stickers. 43 GAME DASHBOARD Este menu é o principal e é com ele que o jogo basicamente vai ficar na maior parte do tempo. Aqui existem doze itens que precisamos entender para que servem, uns são somente detalhes e outros são mais completos. O item um é um menu dividido em três botões: PLAYERS: Mostra exatamente como a figura acima, os avatares, seus atributos e poderes. Todos os alunos pertencentes a esta turma, estarão listados como no exemplo. TEAMS: Nesta tela as informações de cada personagem são substituídas por informações sobre os times. Cada turma precisa ter grupos distintos para que haja um pouco de competição entre os alunos. 1 2 5 6 7 8 9 10 12 11 3 4 8 44 As modificações nos atributos podem ser alteradas clicando em seus respectivos símbolos, assim como menu PLAYERS. A grande facilidade é alterar atributos de vários personagens de uma vez. CLASS: Aqui é possível ver todos os alunos da turma ou filtrar as informações vendo somente personagens de um tipo específico de classe (guerreiro, curandeiro ou mago). Nesta tela menu, assim como em TEAMS e PLAYERS, pode-se usar para dar ou retirar bônus. 45 O item dois da DASHBOARD é a lista dos alunos que estão cadastrados na turma. Clicando em qualquer um deles, seu avatar se destaca assim como seus atributos e poderes. O jogo em sua maioria acontece nesta tela, quando o professor escolhe o aluno, faz uma pergunta, ou presencia alguém ajudando ou atrapalhando um colega, enfim, quando o professor vai modificar algum atributo ou usar algum poder a pedido do aluno, esta é a tela mais interessante para se deixar. A cada uso do programa, o professor mostra a todos com total transparência o que está sendo feito naquele momento, se é uma penalidade por má conduta ou um recebimento de experiência por acertar algum desafio da matéria. 2 3 46 s O item três refere-se aos poderes, clicar nele só mostra abaixo a lista de poderes que o avatar possui. Caso este ícone esteja com um número ao seu lado, significa que o aluno pode “comprar” poderes. A cada vez que se passa de nível, ganha-se um ponto para comprar um poder que quiser. O próprio aluno pode fazer esta escolha em sua conta ou mesmo o próprio professor em sala de aula. Mas permitir isso pode ser perigoso, pois pode tomar muito tempo de aula se for fazer isso para todos. O professor tem a permissão total de manipular todo o jogo pois ele é o “Game Master” ou Mestre do Jogo, ou seja, aquele que dita as regras. Por isso o jogo possibilitar total acesso as modificações de todos os alunos. 3 APRENDER PODERES 47 Nesta tela temos os poderes representados pelas esferas. Cada uma delas é um poder diferente. As da primeira linha valeu um ponto. Quando o personagem é criado ele recebe um ponto para comprar um poder inicial. Gasta 1 ponto Gasta 2 pontos Gasta 3 pontos 48 Os poderes da primeira linha valem um ponto, os da segunda valem dois pontos e os da terceira linha, valem três pontos. Ou seja, se para ganhar um ponto de compra é preciso passar de nível, o aluno terá que adquirir muitos pontos de experiência para comprar vários deles. Cada esfera possui uma seta que indica um pré- requisito. Para comprar o poder “Heal 2”, preciso ter primeiro o “Heal 1”. Se o aluno tem o “Heal 2”, ele pode escolher entre comprar o “Heal 3” ou o “Healing Circle”. Isso é uma regra que nem o “Mestre” pode mudar. Já o aluno que comprou “Sainthood” e “Favor of the Gods”, não pode comprar “Healing Circle”, pois a seta do poder “Favor of the Gods” está direcionada para o poder “Prayer”. Ganhar um ponto de poder somente se o aluno passar de nível, e para isso é necessária grande interação do mesmo para crescer. O aluno só terá um poder de 3 pontos se ele já estiver no 6º nível. Você tem 49 O item quatro refere-se as “Sentenças”. Sempre que um aluno “cai em batalha” ele pode ser ajudado por alguém. Caso isso não ocorra ele “morre” e vai para o livro das lamentações e seus colegas de grupo, perdem vida, podendo “morrer” também. O livro das lamentações vai cobrar do aluno, uma tarefa a mais para que ele se esforce mais nos estudos. A sentença pode ser qualquer coisa, desde uma entrega de uma tarefa um dia antes do estipulado como trazer alguma redação de próprio punho, mas também pode ser uma prenda, como trazer alguma comida para a turma. Clicando no botão “Sentenças” a lista de tarefas aparecerá. Cada uma delas será dada pelo próprio sistema. 2 4 4 50 O botão “Sentença” também fica na parte superior da tela, só que neste caso ele mostrará todos os personagens que passaram pela queda em batalha. O item cinco é um dos principais pois ele mostra como a situação do personagem se encontra. Como descrito na página 7 deste livro, os atributos são HP (vida), AP (Magia), XP (experiência) e GP (peça de ouro). Vamos aprender mais sobre essa nomenclatura e ver um exemplo prático. 5 51 As ferramentas Dar ponto de XP, Dar GP e Retirar HP utilizam uma mesma ferramenta que só muda alguns aspectos. Nome do personagem Classe e nível do personagem Vida atual Vida total Poder total Experiência total Poder atual Experiência atual Dinheiro atual Dar ponto de XP Dar GP Retirar HP (Dar dano) Valor personalizado 52 É a mesma ferramenta, só muda a descrição da razão do bônus ou da perda de pontos. Vejamos uma delas mais de perto: Os valores predefinidos podem ser editados de três formas diferentes: Inserindo uma nova descrição com valor (New HP Present) e clicando em SAVE que ficará salvo. Escrevendo um valor e uma descrição momentânea (Custom Value) e clicando no botão APPLY ou pelo botão EDIT PRESETS, onde poderão ser editados todas as descrições dos valores de XP (experiência), HP (vida) e GP (peça de ouro). 53Na tela do botão EDIT PRESETS pode-se editar qualquer descrição clicando no botão de lápis na linha da descrição. Para uma nova descrição basta preencher o valor e a descrição e clicar no botão verde. Os três botões aparecem juntos quando o lápis é acionado. O botão verde confirma as alterações, o vermelho apaga e o do meio cancela o acionamento da edição. A última ferramenta, “Valor Personalizado”, possibilita a alteração dos quatro valores ao mesmo tempo, com valores positivos ou negativos, além de uma descrição. 54 O item seis serve para mostrar o grupo que o aluno pertence e quem são seus componentes. Clicando na seta pode-se ver uma barra com cada membro do grupo. Cada membro aparece com sua vida (HP) e seus poderes (AP), clicar no nome para mostra o avatar na tela. 6 55 O item sete serve exclusivamente para mostrar o personagem que está em destaque e que pode ter seus atributos alterados. Conforme o aluno for gastando pontos de GP (dinheiro) para comprar novos itens para a aparência do seu avatar, estes serão mostrados também. Assim cada personagem pode aparecer com peculiaridades distintas. Uma coisa que se deve deixar bem clara é que a compra de novas vestimentas e armas para o avatar não passam de mera modificação visual somente. Nenhum atributo (HP, AP, XP, GP) do personagem será melhorado caso ele altere algo. Essa transformação é meramente visual e serve somente para que cada aluno tenha um pouco de liberdade para personalizar seu representante. 7 56 O item oito é um complemento para o personagem que está sendo mostrado. Ele mostra os membros do grupo que o aluno está fazendo parte. O item nove é o GAME FEED ou JORNAL. Essa ferramenta mostra todas as ações que são feitas no jogo. Quem levou dano e porquê, quem ganhou experiência, quem 8 9 57 falou alto em sala, enfim, tudo o que o professor registra fica disponível neste item. O professor pode apagar o registro que quiser e quando quiser. Esta funcionalidade serve como um relatório para os pais dos alunos que poderão acessar a plataforma com uma senha exclusiva e ver tudo o que o seu filho fez em sala de aula. Seria interessante a entrega das senhas dos pais em reunião para que a ferramenta fosse apresentada a eles com uma visão mais pedagógica. Dessa forma eles poderão verificar como seus filhos agem dentro de uma sala de aula verdadeiramente. E caso achem necessário, usar isso para apoio à educação familiar. 58 O item dez refere-se ao Delayed Damage, algo como “Dano Atrasado”. Se o personagem levar dano, o professor pode usar esse recurso para que o personagem não morra. Este recurso pode ser usado para tornar a aula mais dinâmica e não ter muitas paradas na matéria ou dinâmica 10 Todos estão seguros! Não há danos atrasados neste momento. 59 aplicada. Este recurso também pode ser usado para se barganhar algo com os alunos mais tarde. Nada impede que o professor dite as regras de sua aula. “Barganhe com o dano depois” é a frase dita ao lado da ampulheta caso se tenha a intenção de usar este recurso. No entanto, não se deve fazer desta ferramenta algo cotidiano e sim, uma opção para auxiliar uma aula mais dinâmica ou com pouco tempo restante. A informação do Dano Atrasado aparece sempre na ferramenta “DAMAGE” mostrando o avatar que está prestes 60 a recebê-lo. Ele também terá acesso a informação de quanto de dano vai levar e o porquê do dano. Clicando no personagem dentro da lista do “DAMAGE”, pode-se dar o dano ou permitir que um amigo o defenda caso exista alguém. 61 O item onze é sobre as “Sentenças”. Sempre que um personagem “morre”, ele recebe uma sentença, que serve como uma prenda ou incentivo maior para que se esforce mais da próxima vez. A lista à direita da foto acima mostra todos os alunos que devem alguma sentença ao professor e enquanto não “pagarem”, não terão seus nomes retirados de lá. 11 62 O item doze diz respeito ao Menu do Professor com uma série de menus para facilitar o uso da ferramenta. Este menu basicamente possui informações sobre o Mestre do jogo, tutoriais e outras informações que serão descritas a partir de agora. 12 63 O menu do Professor possui opções interessantes para quem quer se aprofundar no mundo de CLASSCRAFT usando de meios para se comunicar com toda a comunidade mundial. Claro que esta ferramenta ainda não possui a Língua Portuguesa, então, a maioria dos tutoriais e conversas em fóruns estarão em inglês. A única ferramenta que não falaremos em separado será “UPGRADE YOUR ACCONUNT” pois ela também faz parte do meu perfil e será por lá que abordaremos sobre ela. Nas próximas páginas falaremos um pouco de cada um dos itens aqui citados para que cada ferramenta seja utilizada sem mistérios. Fórum da Comunidade Meu Perfil Ajuda Seminários WEB Conexão entre Mestres Mestres Embaixadores Compartilhe Classcraft Loja Classcraft Feedback Contato Sair 64 Em Meu Perfil temos as seguintes opções: ❖ Nome ❖ Trocar escola ❖ Data que ingressou em CLASSCRAFT ❖ Tipo de conta ❖ Atualizar conta ❖ Desassociar seu e-mail ❖ Informações Pessoais ❖ Enviar e-mail sobre: ▪ Seminários e notícias ▪ Mensagens personalizadas ▪ Mensagens de alunos nos fóruns ▪ Notificações do navegador ❖ Desconectar-se de outros dispositivos ❖ Apagar a conta ❖ Convidar um professor a jogar CLASSCRAFT NOME NOME E-MAIL 65 Ajuda é onde pode-se retirar todas as dúvidas referentes ao jogo. Aqui encontramos: ❖ Buscador (somente em inglês e francês) ❖ Vídeos (em inglês) ❖ Tutoriais: ▪ Começando ▪ Ferramentas do jogo ▪ Recursos para professores ▪ Conectando com os pais ▪ Uso escolar ▪ FAQ (Principais dúvidas) ❖ Seminário Online Grátis ❖ Fóruns de Professores ❖ Chat 66 O Fórum da Comunidade é um grande fórum onde todos que jogam ou que querem aprender a jogar, tirar dúvidas, criar tópicos, dar sugestões ou simplesmente participar criando contatos, se encontram. Os principais fóruns aqui são: ❖ Anúncios ❖ Compartilhando aventuras ❖ Iniciando ❖ Discussão Geral ❖ Ferramentas avançadas ❖ Necessidades especiais ❖ Comunidade Internacional ❖ Problemas ❖ Estudantes ❖ Pais Os Seminários WEB são vídeos gravados que ensinam de forma mais direta o funcionamento de ferramentas básicas e avançadas do sistema ou pode-se marcar para se ter uma aula ao vivo, mas somente em Francês ou Inglês. Além disso aqui se encontra: ❖ Tutoriais: ▪ Introdutório ▪ Avançado 68 A Conexão entre Mestres permite conectar-se com outros mestres de sua escola que utilizem Classcraft. Conectar-se para compartilhar alunos e personalizações de jogo como os comportamentos, os poderes, as sentenças e os eventos aleatórios. Você pode localiza-los pela Identidade de Conexão do Professor em seu perfil. 69 Os Mestres Embaixadores são membros que participam efetivamente da comunidade CLASSCRAFT. Se trata de uma comunidade exclusiva que dá algumas vantagens ao professor. Para isso precisa-se ter uma experiência de pelo menos dois meses com os alunos, ser ativo nos fóruns e blogs e ter um conhecimento mínimo em inglês para conversação e escrita. Reuniões mensais são feitas par saber como seu modo de jogo está fazendo a diferença para os alunos e a sua forma de lidar com o ensino. No final da página encontra-seo botão para se inscrever para ser um Embaixador. 70 Compartilhar Classcraft é a página onde encoraja o professor a compartilhar a ferramenta com outros professores para se ganhar recompensas. Esta tela já foi passada na página 40 deste manual. 71 A Loja Classcraft é onde pode-se fazer compras de itens personalizados sobre o mundo. Todos os itens são vendidos por dólares americanos ou canadenses. Aqui você pode encontrar: ❖ Posters ❖ Garrafas de alumínio ❖ Assinaturas Premium ❖ Camisas ❖ Adesivos para celular 72 O Contato é uma ferramenta que permite que sejam tiradas dúvidas rápidas sobre as principais dúvidas ao se utilizar o CLASSCRAFT. 73 A opção Sair permite que saia de sua conta de perfil e voltando para a tela de login novamente. 74 CLASS TOOLS As Ferramentas de Classe são aplicativos que tornam a ludicidade do jogo em sala ainda maiores. Existem sete até o momento. Abordaremos somente as que estão disponíveis na conta FREE do CLASSCRAFT e daremos uma rápida explicação sobre as demais. Mesmo que as demais ferramentas não estejam disponíveis na conta FREE, é possível utilizar-se de outros recursos, até mesmo na internet, para suprir estas faltas. 75 A Roda do Destino pode selecionar um estudante aleatório ou um grupo durante a aula. Professores adoram isso por chamar alguns estudantes durante a aula para responder questões. Isso deixa eles aos seus pés. O contador da Roda do Destino mostra quantos alunos estão participando e quantos já fizeram parte do sorteio. Caso algum aluno que já tenha respondido a alguma pergunta aparecer novamente, pode-se apertar o botão de reset para selecionar outro que ainda não tenha participado. 76 Os Eventos Aleatórios são a melhor forma de iniciar uma aula com Classcraft pois pode vir uma surpresa boa, ruim ou muito boba. Às vezes estes eventos podem envolver até mesmo o professor. Seus efeitos podem ser imediatos ou duram até o fim da aula. Como um Mestre do jogo, o professor tem total liberdade de criar seus próprios eventos. Para criar eventos ou modificar os existentes, clique no botão na parte inferior direita da tela acima para seguir até a tela configuração de eventos. Para criar um novo basta clicar em + NEW EVENT. No caso de +IMPORT, serve para importar eventos criados por outros professores. 77 Para criar basta apertar o botão verde indicado acima ou se quiser modificar um evento já pronto, clique no ícone de lápis da linha que está o evento que se quer modificar. Selecione um destes lápis e acesse a página de configurações, onde poderá ser modificado o nome do evento que é mostrado, a descrição do evento, e aplicar para um aluno, um grupo ou todos. Pode escolher também se vai ser por classe e/ou personagens com determinado atributo menor ou maior. O efeito deve ser algo que os fará interagir e os atributos deverão ser inseridos com “+” ou “-” para atribuir valores 78 positivos ou negativos. Pode inserir o símbolo “=” antes do valor para igualar o valor atual do personagem ao valor imposto pelo professor. Se quiser inserir mais de um efeito basta clicar no botão +EFFECT e seguir as mesmas regras para o efeito acima. Abaixo da janela existem o botão de DELETE EVENT que serve para deletar o evento que está sendo configurado e o botão SAVE que salva todas as modificações feitas. 79 A ferramenta Batalhas de Chefes é um Conteúdo Prêmio e está disponível somente na versão paga ou gratuita de teste. Ela permite montar um inimigo forte com perguntas para os alunos responderem. O inimigo terá vida assim como o avatar dos alunos e poderá infligir dano caso não respondam corretamente. O desafio pode ocorrer com um grupo ou individualmente. O inimigo só morre se tiver um número certo de dano, ou seja, se os alunos responderem corretamente um determinado número de questões. 80 A Viagem na Montanha Branca também é um conteúdo prêmio (pago). Se trata unicamente de um cronômetro decrescente que quando termina, pergunta se o prêmio ou castigo será aplicado a um aluno ou um grupo. Escolhida a opção ele já abre os alunos relativos à sua escolha e os pontos podem ser inseridos ou retirados. As páginas 41 e 42 falam mais sobre como modificar es- tes valores. 81 A Corrida na Floresta também é uma ferramenta prêmio (paga). Basicamente ela é a mesma coisa que a ferramenta anterior, só que neste caso o cronômetro é crescente. Mas o princípio é o mesmo. Terminado o tempo, pode-se escolher avatares avulsos ou grupos para receber ou perder atributos. 82 O Vale Makus é uma interessante ferramenta do pacote prêmio. O professor estipula um nível de barulho máximo para a sala ganhar uma quantidade considerável de XP e GP. É possível também usar um tempo para que essa tarefa dure. Ao final os alunos recebem a mensagem do quanto ganharam com o “silêncio”. Mas caso não consigam terminar a tarefa, podem receber um dano já predefinido pelo professor e perder uma boa chance de evoluir o personagem. 83 Os Tesouros de Travuros também se trata de uma ferramenta do pacote prêmio. Ela é basicamente um para casa onde o professor vai deixar a disposição do aluno uma atividade para que ele faça e entregue. Um arquivo em anexo pode ser deixado com exercícios e determinada matéria. O aluno em casa faz o download do arquivo e manda novamente para o professor que recebe um aviso por e-mail. Uma quantidade de XP e GP deve ser colocada como parte do desafio. A atividade pode ser tanto individual como para o grupo. Um prazo para início e fim da tarefa também deve ser preenchido. 84 Trabalhos valendo nota são muito utilizados através desta ferramenta, que torna o desafio mais interessante, sem contar que o professor terá um maior controle de prazos. O professor terá total acesso dos alunos que deram o retorno da atividade. 85 QUESTS As Quests (buscas) podem ser consideradas como aventuras com início, meio e fim. Também fazem parte do conteúdo prêmio! É uma ferramenta que usa de atividades para se criar um objetivo, que por sua vez pode estar vinculado a uma estória. O professor pode criar uma estória fictícia baseada na matéria que está dando. Por exemplo, se o professor vai passar atividades relacionadas ao tempo das cruzadas, ele pode criar uma aventura em que os alunos saiam em busca do Santo Graal. Pedagogicamente falando, eles lerão uma 86 pequena estória, farão uma atividade e abrirão uma outra atividade que já pode ou não estar disponível no mapa. O professor recebe avisos caso queira no e-mail sobre os avanços de cada aluno ou simplesmente pode acessar via CLASSCRAFT. As aventuras podem ter data de início e fim. O aluno pode escolher caminhos distintos que podem ter exercícios diferentes e ganhar XP e GP ao final de cada uma. Cada bolinha no mapa é uma atividade que pode ser liberada para o aluno aos poucos. O professor tem o controle total de cada aluno e pode liberar um fórum para que comuniquem com ele caso tenham dúvidas. 87 MESSAGING Esta ferramenta é basicamente é um fórum em que o professor pode se comunicar tanto com os alunos, de forma geral ou de forma individual. Além disso o professor também tem acesso aos pais que se cadastraram e ficam de olho em seus aventureiros. Esta ferramentaestá liberada no modo FREE e não possui um limite de uso. Pode-se colocar, fotos, link e anexos a disposição da turma ou somente de alguns alunos em particular. 88 EXEMPLO DE JOGO SIMPLES PASSO A PASSO Consideremos que os alunos já conheçam a ferramenta e que todos já estão devidamente cadastrados. O professor ao chegar na sala entra em sua conta de CLASSCRAFT e segue os seguintes passos abaixo. Lembrando que esta é uma das possibilidades, à medida que for avançando no entendimento das ferramentas, deve-se alternar novas formas de interação com os alunos. Podendo também utilizar-se de elementos surpresa ou inovadores. O maior limite com CLASSCRAFT é sua própria imaginação. 89 COMECE COM THE RIDERS OF VAY. O PROGRAMA DARÁ A TAREFA INICIAL DO DIA. PASSE A MATÉRIA NORMALMENTE NO QUADRO. 90 DURANTE ALGUM EXERCÍCIO, SELECIONE O GAME DASHBOARD E SELECIONE TEAMS PARA TER UMA VISÃO MAIS PLURAL DE TODA A SALA. ASSIM VOCÊ TERÁ ACESSO A CADA UM DOS ALUNOS. CLICANDO EM QUALQUER NOME O PERSONAGEM DO ALUNO APARECE EM TELA CHEIA. DIGAMOS QUE SE FAÇA UMA PERGUNTA QUALQUER A ALGUM ALUNO EM PARTICULAR. 91 SELECIONE A RODA DO DESTINO (THE WHEEL OF DESTINY). ESCOLHA UM GRUPO POR EXEMPLO. 92 RESPONDERAM CORRETAMENTE VOCÊ PODE DAR XP OU GP. RESPONDERAM ERRONEAMENTE, PRECISA DAR DANO. BASICAMENTE ESTA FERRAMENTA PODE SER USADA PARA TUDO DURANTE TODA A AULA. ALUNOS BADERNEIROS RESPONDEM CORRETAMENTE AJUDAM O COLEGA CHEGAM ATRASADO FAZEM BOAS PERGUNTAS PRESTAM ATENÇÃO DESRESPEITAM O COLEGA FALAM ALTO OU GRITAM DEIXAR NOS TIMES, COMO MOSTRADO ANTERIORMENTE, TAMBÉM É UMA ÓTIMA ALTERNATIVA. 93 A REGRA DE OURO Existe uma regra de ouro que sempre é dita desde os primórdios. Uma regra que passa por cima que todas as outras e que aqui não se faz diferente. A grande regra de ouro é que: NÃO EXISTEM REGRAS. O que garante a diversão em aventurar-se por terras desconhecidas é justamente não levar as regras tanto a sério. O professor é o Mestre dos alunos, aquele que dita as regras, que cria mundos e decide se alguém deve ou não sentir os louros de uma vitória ou o peso de uma derrota. Pondere sobre cada decisão, seja flexível como a água, decidido como o fogo, tenro como a terra e necessário como o ar. Você Mestre, é o grande criador de mundos, o jardineiro 94 de almas e que, com um simples estender de mãos, pode salvar o mundo de quem o segue. O CLASSCRAFT nada mais é do que um facilitador ludo pedagógico capaz de estreitar professores e alunos à uma convivência mais pacifica, menos austera e de companheirismo e confiança. Ser professor é um grande desafio nos dias de hoje, principalmente para educadores que atua em uma escola mais tradicionalista. Interagir com a linguagem que os alunos entendem e gostam é estar um passo à frente deles. É tornar- se interessante, agradável e próximo, mais próximo do que um familiar as vezes. Fazer a grande diferença no mundo é muito difícil, mas toda grande transformação começou como um pequeno pensamento. Como disse Walt Disney certa vez: “Se você pode sonhar, você pode fazer. ”
Compartilhar