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MANUAL BÁSICO DO MESTRE CLASSCRAFT

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2 
 
 
 
CLASSCRAFT 
MANUAL BÁSICO DO MESTRE 
 
 
 
 
 
 
Rolando Júnior 
 
 
 
 
 
 
 
3 
Sumário 
INTRODUÇÃO .................................................................................. 4 
O QUE É CLASSCRAFT? .................................................................... 5 
VOCÊ JÁ OUVIU FALAR EM RPG? .................................................... 7 
A LINGUAGEM BÁSICA DO CLASSCRAFT ......................................... 8 
VAMOS À PRÁTICA? ...................................................................... 10 
HOME ............................................................................................ 41 
GAME DASHBOARD ....................................................................... 43 
CLASS TOOLS ................................................................................. 74 
QUESTS .......................................................................................... 85 
MESSAGING ................................................................................... 87 
EXEMPLO DE JOGO SIMPLES PASSO A PASSO ............................... 88 
A REGRA DE OURO ........................................................................ 93 
 
 
 
 
 
4 
INTRODUÇÃO 
 
 Este manual possibilitará a inserção da plataforma 
CLASSCRAFT em uma escola ou curso. O passo a passo 
desenvolvido foi para facilitar a implantação desta 
ferramenta que é usada em mais de vinte mil escolas pelo 
mundo e é usada até mesmo como complemento no ensino 
de algumas universidades. 
 O método tradicionalista e tecnicista das escolas 
brasileiras, tem deixado a nova geração de estudantes na 
maioria das escolas com falta de entusiasmo para enfrentar 
as diversas disciplinas impostas hoje por nossa sociedade, 
para que nossos alunos tenham sucesso no concorrido 
mercado de trabalho. 
 As próximas páginas poderão conter a solução 
definitiva para este problema tão enraizado em nosso dia a 
dia. Sinta-se convidado a partir de agora, a mudar o ensino de 
todo o Brasil. 
 
 
 
5 
O QUE É CLASSCRAFT? 
 
 Trata-se de uma plataforma de ensino em formato 
online e que ajuda professores, alunos e até mesmo os pais a 
interagirem de forma unificada. 
 Os professores conseguem manter a atenção dos 
alunos com o lúdico proposto pela ferramenta enquanto o 
mestre transmite a matéria aos alunos interessados. 
 Os alunos possuem neste recurso, um avatar 
(personagem) com possibilidade de evolução. Cada 
personagem possui um “poder”. Quanto mais o aluno possuir 
êxito nas tarefas, trabalhos, convivência com colegas por 
exemplo, melhor e mais poderoso seu avatar se tornará, 
possibilitando assim o aluno a ter mais “regalias” na turma. 
 Os pais também recebem um cadastro e podem seguir 
os passos de seus filhos pela ferramenta. Lá eles terão acesso 
a informações da conduta na sala de aula, como por exemplo 
se chegou tarde na sala, se gritou ou não entregou alguma 
tarefa. 
 
 
6 
 Basicamente o sistema funciona como um atrativo 
para os alunos que por sua vez estão interessados nas 
recompensas advindas de seu esforço nos estudos. 
 A aula segue normalmente, como qualquer outra, mas 
os exercícios para os alunos, agora, possuem um proposito 
que não havia antes, o de torna-lo popular na sala e de lhe 
prover “poderes” que não possuía antes. 
 Estes poderes em nada afetarão no PPP (Projeto 
Político e Pedagógico) da escola. Muito menos atrasará a 
matéria ou dará trabalho ao professor que já possui tantos 
afazeres diários. 
 Mas para entendermos realmente do que se trata o 
CLASSCRAFT, precisamos avançar aos poucos e sem pressa 
conhecer a fundo a linguagem deste software. 
 
 
 
 
 
 
7 
VOCÊ JÁ OUVIU FALAR EM RPG? 
 
 RPG (Rolling Player Game) ou em uma tradução mais 
grotesca, o “Desenrolar de uma estória”. Trata-se de um jogo 
onde o jogador interpreta um personagem previamente 
criado por ele mesmo, seguindo regras de um manual 
específico. Neste jogo de imaginação, com folhas, manuais e 
dados, os jogadores trabalham em conjunto para transpor 
desafios. 
 Estes desafios, assim como o desenrolar da estória, é 
criado por um dos participantes que fica responsável em 
contar as aventuras que os jogadores enfrentarão, 
interpretando assim todo o resto do mundo. 
 Durante toda a aventura, o mestre do jogo, como é 
chamado este contador de estórias, utiliza-se das regras do 
manual para decidir através da sorte com dados 
multifacetados. Lógico que a nomenclatura RPG aqui 
exemplificada não está se referindo aos jogos “Estilo RPG”, 
como nos videogames. 
 
 
8 
A LINGUAGEM BÁSICA DO CLASSCRAFT 
 
 Esta ferramenta utiliza recursos de RPG para tornar a 
sala de aula mais dinâmica e lúdica. Mas como funciona 
realmente elementos do RPG em uma ferramenta 
educacional? 
 Os avatares dos alunos possuem um grupo de valores 
com algumas siglas. Elas servem para indicar um estado do 
personagem que fica em constante variação de acordo com o 
desempenho do aluno em sala de aula. 
 Pode parecer um pouco complicado no início, mas no 
passo a passo este tipo de dúvida desaparecerá rapidamente. 
Basicamente são estas siglas que mostram se o aluno errou 
em uma questão, acertou, ganhou algum benefício ou se falta 
pouco para isso. 
 Como os elementos do RPG estão presentes no 
CLASSCRAFT, o avatar do aluno pode se ferir, se curar, evoluir, 
trocar de vestimentas e armas e até morrer. É possível ainda 
que ele enfrente criaturas mágicas e armadilhas em sua busca 
 
 
9 
pelos poderes. E o mais interessante é que a grande aventura 
se passa com elementos da própria matéria que estão 
estudando. 
Cada avatar possui quatro barras: 
 (Heal Point) – Ponto de Vida 
• A cada falha em acertar uma questão, falar alto em 
sala ou defender um amigo, perde-se HP. 
 (Action Point) – Ponto de Ação 
• A cada ação executada, perde-se AP. Se chegar a zero, 
o avatar não pode usar seus poderes. 
 (Experience Point) – Ponto de Experiência 
• A cada ação bem-sucedida, ganha-se esta 
recompensa que permite ao avatar adquirir mais 
poderes. 
 (Gold Piece) – Peça de Ouro 
• Esta sigla representa o dinheiro e com ele o aluno pode 
“comprar” novos itens para seu avatar. 
 
 
 
 
 
10 
VAMOS À PRÁTICA? 
 
 Não existe ainda forma melhor de se aprender algo 
praticando, por esta razão vamos direto ao assunto. 
Acesse o site: www.classcraft.com 
 
 
 
 
 
 
Clique em qualquer um dos botões verdes, ambos levam ao 
mesmo lugar. 
 
 
 
 
 
Dois caminhos 
para um só lugar: 
o cadastro inicial. 
 
 
11 
 
 
 
 
 
 
Aqui existem três opções possíveis: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Escolha Professor. Neste caso ainda não temos uma conta. 
Professor Estudante Pais 
Já possui uma conta? Acesse aqui 
 
 
12 
 Esta etapa pede uma conta válida de e-mail onde 
serão enviados resultados de atividades, para casa, senha 
esquecida e dentre outras coisas. 
 Não será possível continuar se não for inserido um e-
mail válido. Cada professor precisa ter sua conta em 
separado, porém, mais tarde será apresentado uma forma de 
juntar cada professor em sua turma. 
 
 
 
13 
 
 
 
 
 
 
 
Preencha com o primeiro e último nome e clique em START. 
 
 
 
 
 
Esta tela pode demorar um pouco dependendo da 
sua conexão de internet. Basta aguardar que sua conta será 
criada em alguns instantes. 
 
 
 
14 
 
 
 
 
 
 
 
 
 Esta é a tela inicial que prontamente aparece uma 
apresentação. Clique no botão NEXT para que o tutorial 
dinâmico passe até chegar a tela abaixo: 
 
 
 
 
 
 
 
 
15 
 A tela é o início de uma configuração básica que estará 
sendo feita. Clique em NEXT para seguir para a próxima tela. 
 
 
 
 
 
 
 
 Aqui é pedido o nome de uma classe. O mais 
interessante é inserir o ano da classe para ficar mais fácil 
localizá-la. Mas nada impede de serem inseridos nomes 
fantásticos,como de escolas de filmes, livros ou desenhos. 
 Outra opção é colocar o nome seguido da série, assim 
fica fácil identificar e faz com que a sala seja, talvez, um reino 
em particular do mundo de CLASSCRAFT. Depois de escrever 
o nome clique em NEXT. 
 
 
16 
 Quais comportamentos você gostaria de encorajar? 
Esta parte do tutorial possibilita a mudança de três tividades 
que dão ponto de experiência aos personagens. 
 Estes pontos dão a possibilidade do aluno evoluir seu 
personagem comprando novos poderes por exemplo. Clicar 
no botão CHANCE alterna entre outras opções já 
preestabelecidas. Mais tarde veremos que é possível a edição 
destas regras. Elas aparecem aqui como uma forma de 
mostrar algumas das possibilidades de se evoluir o avatar. 
 
 
17 
 Clique no botão NEXT e deixemos estas configurações 
mais a frente, onde teremos total liberdade de modificar e até 
mesmo inserir mais opções predefinidas. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 Assim como a tela anterior, esta está ligada aos danos 
que o personagem pode levar, como chegar atrasado na sala 
de aula. Assim esta opção também será configurada mais 
tarde. Clique em NEXT. 
 
 
 
 
18 
 
 
 
 
 
 
 
 Esta tela já diz respeito aos poderes do Guerreiro e 
assim como as anteriores, podemos clicar no botão CHANCE 
para alternar entre outros efeitos. Mas são opções que serão 
trocadas mais tarde. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
19 
Clique em NEXT nas próximas duas telas. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
20 
 
 
 
 
 
 
 
 
 As sentenças dizem respeitos as tarefas que cada 
herói deve fazer caso caia em batalha (morra). Para que isso 
aconteça ele deve ter um número específico de erros nos 
testes e tarefas e perder todos os seus pontos de HP. 
 Mais uma vez vamos deixar para alterar estas 
informações mais à frente. Clique no botão NEXT. 
 
 
 
 
 
21 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 Esta tela pede a duração do jogo. Estas informações 
servem para que o jogo decida a melhor taxa de restauração 
dos pontos de ação (AP) gastos durante um período e 
também para a evolução da experiência, responsável pela 
compra de poderes. 
 Não é interessante para os alunos evoluírem muito 
rápido, e muito menos devagar demais. Essa calibração 
possibilita uma evolução mais justa. 
 
 
 
22 
 
 
 A duração da turma é o mesmo período de início do 
ano letivo. Já as horas por semana, deve ser decidido o 
quanto se interage com o CLASSCRAFT em sala de aula. 
 Quanto mais tempo de interação, menos pontos são 
distribuídos. Clique em NEXT para que sejam inseridos os 
alunos no sistema. 
 
 
 
 
 
 
 
Clique em ADD MY STUDENTS (adicionar meus estudantes). 
 
Duração da Turma 
Horas / Semana 
 
 
23 
 
 
 
 
 
 
 
 
 Neste ponto podemos inserir o nome da escola e caso 
não tenha, clique no link “Don’t See Your School? Add it.” (Não 
vê sua escola? Insira ela). 
 Podemos também configurar esta opção mais tarde 
escolhendo a opção que se encontra do lado esquerdo do 
botão NEXT, “Set up later” (Configure depois). 
Clique em “Don’t See Your School? Add it.” 
 Na tela seguinte devemos colocar as informações 
sobre a escola como no modelo abaixo: 
 
 
 
24 
 
 
 
 
 
 
 
 
 Depois de inseridos os dados clique em NEXT ou “Set 
up later” para configurar mais tarde. 
 O próximo passo é inserir os alunos da classe. É 
somente necessário o primeiro e o último nome de cada um. 
Use o TAB do teclado para alternar em cada um dos campos 
e tornar a digitação mais fácil. 
 Existe a possibilidade de importar os alunos da sua 
Google Classroom caso use esta ferramenta, mas não iremos 
ver isso agora. 
 
Nome da Escola 
Endereço 
Cidade 
País 
 
 
25 
 
 
 
 
 
 
 
Clique em NEXT. 
Na tela que aparece vamos criar os grupos. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
26 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Repita este procedimento até que todos os alunos façam 
parte de algum grupo. 
Segure o botão do mouse em cima do nome 
que será arrastado e solte-o dentro do 
quadro “ADD TEAM (Adicionar Time). 
 
 
27 
 
 
 
Todos os grupos podem ser personalizados clicando no ícone 
do lápis indicado acima. 
 
 
 
 
 
 
 
 Pode-se alterar o nome, escolher um emblema e um 
cenário de fundo para os integrantes deste grupo em 
específico. Terminadas as modificações. 
Clique em SAVE (Salve). 
 
 
28 
 
 
 
 
 
 
 
 
Retornando à esta tela, clique em NEXT. 
 
 
 
 
 
 
 
 Pronto, podemos começar a introdução para os 
estudantes ou partir para o jogo. 
 
 
29 
Clique em “START STUDENT INTRO” (Começar a introdução 
aos estudantes) 
 
 
 
 
 
 
 
 Clique em “DOWNLOAD STUDENT CODES” (Baixar os 
códigos dos estudantes). 
 Automaticamente o sistema criará uma carta com 
uma pequena apresentação e dois códigos. O primeiro é para 
o aluno e o segundo para os pais. 
 Basicamente o layout de uma conta e outra é o 
mesmo, só que o dos pais é mais para visualização e o do 
aluno para escolher poderes e itens para compra. 
 
 
30 
 
 
 
 
 
 
 
 Com os códigos na mão, o aluno pode mais tarde, criar 
seu personagem, escolhendo a classe, o poder inicial e 
algumas características. 
 A criação de fichas para os alunos será descrita em 
outro capítulo para não desviar da conclusão da configuração 
em que estamos no momento. 
 Pressione a tecla ESC do teclado para chegarmos ao 
menu principal. 
 
 
 
 
31 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 Podem aparecer propagandas extras como esta 
acima, no momento da configuração inicial. Basta fechá-la 
pelo “X” que se encontra na parte superior direita da tela ou 
pressionar a tecla ESC do teclado. 
 Chegamos finalmente à tela principal do software, 
mas ainda temos um restante da configuração para concluir. 
Na parte superior da tela temos a mensagem: “YOU’RE 
ALMOST DONE SETTING UP YOUR CLASSES!” (Você está quase 
terminando a configuração de suas classes!). 
 
 
32 
Clique em CONTINUE. 
 
 
 
 
 
 
 
 
Clique no START. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
33 
 
 
 
 
 
 
 
 
Vamos rever como jogar mais à frente. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
34 
Diferença entre as classes, veremos adiante. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
GUERREIROS 
 ATRIBUTOS 
• Guerreiros são os protetores do grupo 
• Eles podem usar poderes para absorver dano 
• Eles possuem mais HP 
 
 
35 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
CURANDEIROS 
 ATRIBUTOS 
• Possuem função de curar no jogo 
• Eles podem usar poderes para curar grupos 
• Eles podem salvar aventureiros da morte 
MAGOS 
 ATRIBUTOS 
• Podem suprir AP para os jogadores 
• Eles podem usar mais poderes do que outras classes 
• Eles possuem menos HP e precisam ser protegidos 
 
 
36 
 
 
 
 
 
 
 
 
 As próximas telas são as equipes que foram formadas 
e as configurações inseridas, podemos mudar a qualquer 
momento, mas agora vamos avançar com o NEXT. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
37 
 
 
 
 
 
 
 
 
Selecione nesta tela o botão TEACHER CREATES (Criação do 
professor). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
38 
LET’S GET STARTED! (VAMOS COMEÇAR!) 
 
 
 
 
 
 
 
 Esta é a interface do CLASSCRAFT depois da 
configuração inicial. Os personagens dos alunos ainda estão 
transparentes porque ainda não mexemos em suas 
configurações. 
 Vamos nos atentar a aprender a utilizar as principais 
funções desta ferramenta para o uso do professor. Para que 
não fique com o ar de ferramenta incompleta, usaremos uma 
turma de demonstração que já vem configurada. 
 Para selecionarmos esta turma chamada de DEMO 
CLASS, basta clicar no ícone HOME do painel principal. 
 
 
39 
 Basicamente este ícone leva o professor ao menu 
inicial. Neste é possível escolher a turma que participará da 
aventura. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 Clique na turma DEMO CLASS e o ícone GAME 
DASHBOARDserá ativado, levando o professor ao segundo 
ícone do menu principal, exatamente de onde começaremos 
a desmiuçar as principais funções de CLASSCRAFT na sala de 
aula. 
 
 
 
 
40 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 Os principais menus da interface de CLASSCRAFT são 
cinco. HOME é o ponto inicial e onde ficamos sabendo das 
novidades sobre novas ferramentas, GAME DASHBOARD é 
onde manipulamos informações dos alunos e usamos em sala 
de aula. 
 CLASSTOOLS são algumas ferramentas interessantes 
para o dia a dia e QUESTS são como as tarefas de Para Casa e 
já MESSAGINS é um fórum para que haja mais interação entre 
todos. 
HOME 
GAME DASHBOARD 
CLASS TOOLS 
QUESTS 
MESSAGINS 
 
 
41 
 
 
 
 
 
 
HOME 
 Existem quatro pontos que serão mais usados neste 
menu. O número um é onde pode-se escolher as turmas, o 
número dois é onde pode-se adicionar uma nova turma, ele 
leva ao mesmo lugar descrito na página treze deste manual. 
 O número três se refere a experimentar por alguns 
dias a conta Premium, mas não é obrigatório se ter uma conta 
desta para jogar com os alunos. Já o número quatro serve 
para convidar outros professores à participar do CLASSCRAFT. 
 No momento, a promoção funciona da seguinte 
forma: você convida um professor para jogar CLASSCRAFT 
usando o seu “Unique Referral Link”. 
1 
2 
3 
4 
 
 
42 
 Trata-se de um link que você enviará por e-mail, 
Facebook e Twitter. O convidado acessa seu link, faz um 
cadastro, insere uma turma e ganha dois meses de conta 
Premium. Quem indicou recebe um mês de conta Premium. 
 Indicando dez professores desta forma ganha-se dois 
Posters e um pacote com quarenta e oito Stickers. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
43 
 
 
 
 
GAME DASHBOARD 
 Este menu é o principal e é com ele que o jogo 
basicamente vai ficar na maior parte do tempo. Aqui existem 
doze itens que precisamos entender para que servem, uns 
são somente detalhes e outros são mais completos. 
O item um é um menu dividido em três botões: 
PLAYERS: Mostra exatamente como a figura 
acima, os avatares, seus atributos e poderes. 
Todos os alunos pertencentes a esta turma, estarão listados 
como no exemplo. 
TEAMS: Nesta tela as informações de cada 
personagem são substituídas por informações 
sobre os times. Cada turma precisa ter grupos distintos para 
que haja um pouco de competição entre os alunos. 
1 
2 
5 
6 
7 
8 
9 
10 
12 
11 
3 4 
8 
 
 
44 
 
 
 
 
 As modificações nos atributos podem ser alteradas 
clicando em seus respectivos símbolos, assim como menu 
PLAYERS. A grande facilidade é alterar atributos de vários 
personagens de uma vez. 
CLASS: Aqui é possível ver todos os alunos da turma 
ou filtrar as informações vendo somente 
personagens de um tipo específico de classe 
(guerreiro, curandeiro ou mago). 
 
 
 
Nesta tela menu, assim como em TEAMS e PLAYERS, 
pode-se usar para dar ou retirar bônus. 
 
 
45 
 
 
 
 
O item dois da DASHBOARD é a lista dos alunos que 
estão cadastrados na turma. Clicando em qualquer um deles, 
seu avatar se destaca assim como seus atributos e poderes. 
O jogo em sua maioria acontece nesta tela, quando o 
professor escolhe o aluno, faz uma pergunta, ou presencia 
alguém ajudando ou atrapalhando um colega, enfim, quando 
o professor vai modificar algum atributo ou usar algum poder 
a pedido do aluno, esta é a tela mais interessante para se 
deixar. 
A cada uso do programa, o professor mostra a todos 
com total transparência o que está sendo feito naquele 
momento, se é uma penalidade por má conduta ou um 
recebimento de experiência por acertar algum desafio da 
matéria. 
2 
3 
 
 
46 
s 
 
 
 
O item três refere-se aos poderes, clicar nele só 
mostra abaixo a lista de poderes que o avatar possui. Caso 
este ícone esteja com um número ao seu lado, significa que o 
aluno pode “comprar” poderes. A cada vez que se passa de 
nível, ganha-se um ponto para comprar um poder que quiser. 
O próprio aluno pode fazer esta escolha em sua conta 
ou mesmo o próprio professor em sala de aula. Mas permitir 
isso pode ser perigoso, pois pode tomar muito tempo de aula 
se for fazer isso para todos. 
O professor tem a permissão total de manipular todo 
o jogo pois ele é o “Game Master” ou Mestre do Jogo, ou seja, 
aquele que dita as regras. Por isso o jogo possibilitar total 
acesso as modificações de todos os alunos. 
 
3 
APRENDER PODERES 
 
 
47 
 
 
 
 
 Nesta tela temos os poderes representados pelas 
esferas. Cada uma delas é um poder diferente. As da primeira 
linha valeu um ponto. Quando o personagem é criado ele 
recebe um ponto para comprar um poder inicial. 
 
 Gasta 1 ponto 
 
 
 
 Gasta 2 pontos 
 
 
 Gasta 3 pontos 
 
 
48 
 Os poderes da primeira linha valem um ponto, os da 
segunda valem dois pontos e os da terceira linha, valem três 
pontos. Ou seja, se para ganhar um ponto de compra é 
preciso passar de nível, o aluno terá que adquirir muitos 
pontos de experiência para comprar vários deles. 
 Cada esfera possui uma seta que indica um pré-
requisito. Para comprar o poder “Heal 2”, preciso ter primeiro 
o “Heal 1”. Se o aluno tem o “Heal 2”, ele pode escolher entre 
comprar o “Heal 3” ou o “Healing Circle”. Isso é uma regra 
que nem o “Mestre” pode mudar. 
 Já o aluno que comprou “Sainthood” e “Favor of the 
Gods”, não pode comprar “Healing Circle”, pois a seta do 
poder “Favor of the Gods” está direcionada para o poder 
“Prayer”. 
Ganhar um ponto de poder 
somente se o aluno passar de 
nível, e para isso é necessária 
grande interação do mesmo para crescer. O aluno só terá um 
poder de 3 pontos se ele já estiver no 6º nível. 
Você tem 
 
 
49 
 
 
 
 
 
 O item quatro refere-se as “Sentenças”. Sempre que 
um aluno “cai em batalha” ele pode ser ajudado por alguém. 
Caso isso não ocorra ele “morre” e vai para o livro das 
lamentações e seus colegas de grupo, perdem vida, podendo 
“morrer” também. O livro das lamentações vai cobrar do 
aluno, uma tarefa a mais para que ele se esforce mais nos 
estudos. 
 A sentença pode ser qualquer coisa, desde uma 
entrega de uma tarefa um dia antes do estipulado como 
trazer alguma redação de próprio punho, mas também pode 
ser uma prenda, como trazer alguma comida para a turma. 
Clicando no botão “Sentenças” a lista de tarefas aparecerá. 
Cada uma delas será dada pelo próprio sistema. 
2 4 4 
 
 
50 
 
 
 
 
 O botão “Sentença” também fica na parte superior da 
tela, só que neste caso ele mostrará todos os personagens 
que passaram pela queda em batalha. 
 
 
 
 
 
 O item cinco é um dos principais pois ele mostra como 
a situação do personagem se encontra. Como descrito na 
página 7 deste livro, os atributos são HP (vida), AP (Magia), XP 
(experiência) e GP (peça de ouro). Vamos aprender mais 
sobre essa nomenclatura e ver um exemplo prático. 
5 
 
 
51 
 
 
 
 
 
 
 
 As ferramentas Dar ponto de XP, Dar GP e Retirar HP 
utilizam uma mesma ferramenta que só muda alguns aspectos. 
 
 
 
 
 
 
 
Nome do personagem Classe e 
nível do 
personagem 
Vida atual 
Vida total 
Poder total 
Experiência 
total 
Poder atual 
Experiência atual 
Dinheiro atual 
Dar ponto 
de XP 
Dar GP 
Retirar HP 
(Dar dano) 
Valor personalizado 
 
 
52 
 É a mesma ferramenta, só muda a descrição da razão 
do bônus ou da perda de pontos. Vejamos uma delas mais de 
perto: 
 
 
 
 
 
 
 
 Os valores predefinidos podem ser editados de três 
formas diferentes: Inserindo uma nova descrição com valor 
(New HP Present) e clicando em SAVE que ficará salvo. 
Escrevendo um valor e uma descrição momentânea (Custom 
Value) e clicando no botão APPLY ou pelo botão EDIT 
PRESETS, onde poderão ser editados todas as descrições dos 
valores de XP (experiência), HP (vida) e GP (peça de ouro). 
 
 
53Na tela do botão EDIT PRESETS pode-se editar 
qualquer descrição clicando no botão de lápis na linha da 
descrição. Para uma nova descrição basta preencher o valor e 
a descrição e clicar no botão verde. 
Os três botões aparecem juntos quando o 
lápis é acionado. O botão verde confirma as 
alterações, o vermelho apaga e o do meio 
cancela o acionamento da edição. 
A última ferramenta, 
“Valor Personalizado”, 
possibilita a alteração 
dos quatro valores ao 
mesmo tempo, com 
valores positivos ou negativos, além de uma descrição. 
 
 
54 
 
 
 
 
 
 O item seis serve para mostrar o grupo que o aluno 
pertence e quem são seus componentes. Clicando na seta 
pode-se ver uma barra com cada membro do grupo. 
 
 
 
 
 
 
 Cada membro aparece com sua vida (HP) e seus 
poderes (AP), clicar no nome para mostra o avatar na tela. 
6 
 
 
55 
 
 
 
 
 
 O item sete serve exclusivamente para mostrar o 
personagem que está em destaque e que pode ter seus 
atributos alterados. Conforme o aluno for gastando pontos de 
GP (dinheiro) para comprar novos itens para a aparência do 
seu avatar, estes serão mostrados também. Assim cada 
personagem pode aparecer com peculiaridades distintas. 
 Uma coisa que se deve deixar bem clara é que a 
compra de novas vestimentas e armas para o avatar não 
passam de mera modificação visual somente. Nenhum 
atributo (HP, AP, XP, GP) do personagem será melhorado caso 
ele altere algo. Essa transformação é meramente visual e 
serve somente para que cada aluno tenha um pouco de 
liberdade para personalizar seu representante. 
7 
 
 
56 
 
 
 
 
 
 O item oito é um complemento para o personagem 
que está sendo mostrado. Ele mostra os membros do grupo 
que o aluno está fazendo parte. 
 
 
 
 
 
 O item nove é o GAME FEED ou JORNAL. Essa 
ferramenta mostra todas as ações que são feitas no jogo. 
Quem levou dano e porquê, quem ganhou experiência, quem 
8 
9 
 
 
57 
falou alto em sala, enfim, tudo o que o professor registra fica 
disponível neste item. O professor pode apagar o registro que 
quiser e quando quiser. Esta funcionalidade serve como um 
relatório para os pais dos alunos que poderão acessar a 
plataforma com uma senha exclusiva e ver tudo o que o seu 
filho fez em sala de aula. 
 
 
 
 
 
 Seria interessante a entrega das senhas dos pais em 
reunião para que a ferramenta fosse apresentada a eles com 
uma visão mais pedagógica. Dessa forma eles poderão 
verificar como seus filhos agem dentro de uma sala de aula 
verdadeiramente. E caso achem necessário, usar isso para 
apoio à educação familiar. 
 
 
 
58 
 
 
 
 
 
 
 O item dez refere-se ao Delayed Damage, algo como 
“Dano Atrasado”. Se o personagem levar dano, o professor 
pode usar esse recurso para que o personagem não morra. 
 
 
 
 
 
 Este recurso pode ser usado para tornar a aula mais 
dinâmica e não ter muitas paradas na matéria ou dinâmica 
10 
Todos estão 
seguros! 
Não há 
danos 
atrasados 
neste 
momento. 
 
 
59 
aplicada. Este recurso também pode ser usado para se 
barganhar algo com os alunos mais tarde. Nada impede que 
o professor dite as regras de sua aula. 
 
 
 
 
 
 
 
 “Barganhe com o dano depois” é a frase dita ao lado 
da ampulheta caso se tenha a intenção de usar este recurso. 
No entanto, não se deve fazer desta ferramenta algo 
cotidiano e sim, uma opção para auxiliar uma aula mais 
dinâmica ou com pouco tempo restante. 
 A informação do Dano Atrasado aparece sempre na 
ferramenta “DAMAGE” mostrando o avatar que está prestes 
 
 
60 
a recebê-lo. Ele também terá acesso a informação de quanto 
de dano vai levar e o porquê do dano. 
 
 
 
 
 
 Clicando no personagem dentro da lista do 
“DAMAGE”, pode-se dar o dano ou permitir que um amigo o 
defenda caso exista alguém. 
 
 
 
 
 
 
 
 
61 
 
 
 
 
 
 O item onze é sobre as “Sentenças”. Sempre que um 
personagem “morre”, ele recebe uma sentença, que serve 
como uma prenda ou incentivo maior para que se esforce 
mais da próxima vez. 
 
 
 
 
 
 A lista à direita da foto acima mostra todos os alunos 
que devem alguma sentença ao professor e enquanto não 
“pagarem”, não terão seus nomes retirados de lá. 
11 
 
 
62 
 
 
 
 
 
 
 O item doze diz respeito ao Menu do Professor com 
uma série de menus para facilitar o uso da ferramenta. 
 
 
 
 
 
 Este menu basicamente possui informações sobre o 
Mestre do jogo, tutoriais e outras informações que serão 
descritas a partir de agora. 
12 
 
 
63 
 O menu do Professor 
possui opções interessantes 
para quem quer se aprofundar 
no mundo de CLASSCRAFT 
usando de meios para se 
comunicar com toda a 
comunidade mundial. Claro que 
esta ferramenta ainda não 
possui a Língua Portuguesa, 
então, a maioria dos tutoriais e 
conversas em fóruns estarão em 
inglês. 
 A única ferramenta que 
não falaremos em separado será “UPGRADE YOUR 
ACCONUNT” pois ela também faz parte do meu perfil e será 
por lá que abordaremos sobre ela. 
 Nas próximas páginas falaremos um pouco de cada 
um dos itens aqui citados para que cada ferramenta seja 
utilizada sem mistérios. 
Fórum da Comunidade 
Meu Perfil 
Ajuda 
Seminários WEB 
Conexão entre Mestres 
Mestres Embaixadores 
Compartilhe Classcraft 
Loja Classcraft 
Feedback 
Contato 
Sair 
 
 
64 
 
 
 
 
 
Em Meu Perfil temos as seguintes opções: 
❖ Nome 
❖ Trocar escola 
❖ Data que ingressou em CLASSCRAFT 
❖ Tipo de conta 
❖ Atualizar conta 
❖ Desassociar seu e-mail 
❖ Informações Pessoais 
❖ Enviar e-mail sobre: 
▪ Seminários e notícias 
▪ Mensagens personalizadas 
▪ Mensagens de alunos nos fóruns 
▪ Notificações do navegador 
❖ Desconectar-se de outros dispositivos 
❖ Apagar a conta 
❖ Convidar um professor a jogar CLASSCRAFT 
 
 
NOME NOME 
E-MAIL 
 
 
65 
 
 
Ajuda é onde pode-se retirar todas as dúvidas referentes ao 
jogo. Aqui encontramos: 
❖ Buscador (somente em inglês e francês) 
❖ Vídeos (em inglês) 
❖ Tutoriais: 
▪ Começando 
▪ Ferramentas do jogo 
▪ Recursos para professores 
▪ Conectando com os pais 
▪ Uso escolar 
▪ FAQ (Principais dúvidas) 
❖ Seminário Online Grátis 
❖ Fóruns de Professores 
❖ Chat 
 
 
 
 
66 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 O Fórum da Comunidade é um grande fórum onde 
todos que jogam ou que querem aprender a jogar, tirar 
dúvidas, criar tópicos, dar sugestões ou simplesmente 
participar criando contatos, se encontram. Os principais 
fóruns aqui são: 
❖ Anúncios 
❖ Compartilhando 
aventuras 
❖ Iniciando 
❖ Discussão Geral 
❖ Ferramentas avançadas 
❖ Necessidades especiais 
❖ Comunidade 
Internacional 
❖ Problemas 
❖ Estudantes 
❖ Pais
 
 
 
 
 
 
 
 
 Os Seminários WEB são vídeos gravados que ensinam 
de forma mais direta o funcionamento de ferramentas 
básicas e avançadas do sistema ou pode-se marcar para se ter 
uma aula ao vivo, mas somente em Francês ou Inglês. Além 
disso aqui se encontra: 
❖ Tutoriais: 
▪ Introdutório 
▪ Avançado 
 
 
 
 
68 
 
 
 
 
 
 
 
 A Conexão entre Mestres permite conectar-se com 
outros mestres de sua escola que utilizem Classcraft. 
Conectar-se para compartilhar alunos e personalizações de 
jogo como os comportamentos, os poderes, as sentenças e os 
eventos aleatórios. Você pode localiza-los pela Identidade de 
Conexão do Professor em seu perfil. 
 
 
 
 
 
69 
 
 
 
 
 
 
 Os Mestres Embaixadores são membros que 
participam efetivamente da comunidade CLASSCRAFT. Se 
trata de uma comunidade exclusiva que dá algumas 
vantagens ao professor. Para isso precisa-se ter uma 
experiência de pelo menos dois meses com os alunos, ser 
ativo nos fóruns e blogs e ter um conhecimento mínimo em 
inglês para conversação e escrita. 
 Reuniões mensais são feitas par saber como seu modo 
de jogo está fazendo a diferença para os alunos e a sua forma 
de lidar com o ensino. No final da página encontra-seo botão 
para se inscrever para ser um Embaixador. 
 
 
 
70 
 
 
 
 
 
 
 
 Compartilhar Classcraft é a página onde encoraja o 
professor a compartilhar a ferramenta com outros 
professores para se ganhar recompensas. Esta tela já foi 
passada na página 40 deste manual. 
 
 
 
 
 
 
 
71 
 
 
 
 
 
 
 
 
 A Loja Classcraft é onde pode-se fazer compras de 
itens personalizados sobre o mundo. Todos os itens são 
vendidos por dólares americanos ou canadenses. Aqui você 
pode encontrar: 
❖ Posters 
❖ Garrafas de alumínio 
❖ Assinaturas Premium 
❖ Camisas 
❖ Adesivos para celular 
 
 
 
72 
 
 
 
 
 
 
 
 
 O Contato é uma ferramenta que permite que sejam 
tiradas dúvidas rápidas sobre as principais dúvidas ao se 
utilizar o CLASSCRAFT. 
 
 
 
 
 
 
 
73 
 
 
 
 
 
 
 
 
 A opção Sair permite que saia de sua conta de perfil e 
voltando para a tela de login novamente. 
 
 
 
 
 
 
 
74 
 
 
 
 
 
 
 
 
CLASS TOOLS 
 As Ferramentas de Classe são aplicativos que tornam 
a ludicidade do jogo em sala ainda maiores. Existem sete até 
o momento. Abordaremos somente as que estão disponíveis 
na conta FREE do CLASSCRAFT e daremos uma rápida 
explicação sobre as demais. 
 Mesmo que as demais ferramentas não estejam 
disponíveis na conta FREE, é possível utilizar-se de outros 
recursos, até mesmo na internet, para suprir estas faltas. 
 
 
75 
 
 
 
 
 
 
 
 
 A Roda do Destino pode selecionar um estudante 
aleatório ou um grupo durante a aula. Professores adoram 
isso por chamar alguns estudantes durante a aula para 
responder questões. Isso deixa eles aos seus pés. 
 O contador da Roda do Destino mostra quantos alunos 
estão participando e quantos já fizeram parte do sorteio. Caso 
algum aluno que já tenha respondido a alguma pergunta 
aparecer novamente, pode-se apertar o botão de reset para 
selecionar outro que ainda não tenha participado. 
 
 
76 
 
 
 
 
 
 
 
 Os Eventos Aleatórios são a melhor forma de iniciar 
uma aula com Classcraft pois pode vir uma surpresa boa, ruim 
ou muito boba. Às vezes estes eventos podem envolver até 
mesmo o professor. Seus efeitos podem ser imediatos ou 
duram até o fim da aula. Como um Mestre do jogo, o 
professor tem total liberdade de criar seus próprios eventos. 
 Para criar eventos ou modificar os existentes, clique 
no botão na parte inferior direita da tela acima para seguir até 
a tela configuração de eventos. Para criar um novo basta 
clicar em + NEW EVENT. No caso de +IMPORT, serve para 
importar eventos criados por outros professores. 
 
 
77 
 
 
 
 
 
 
 
 Para criar basta apertar o botão verde indicado acima 
ou se quiser modificar um evento já pronto, clique no ícone 
de lápis da linha que está o evento que se quer modificar. 
Selecione um destes lápis e acesse a página de configurações, 
onde poderá ser modificado o nome do evento que é 
mostrado, a descrição do evento, e aplicar para um aluno, um 
grupo ou todos. 
 Pode escolher também se vai ser por classe e/ou 
personagens com determinado atributo menor ou maior. O 
efeito deve ser algo que os fará interagir e os atributos 
deverão ser inseridos com “+” ou “-” para atribuir valores 
 
 
78 
positivos ou negativos. Pode inserir o símbolo “=” antes do 
valor para igualar o valor atual do personagem ao valor 
imposto pelo professor. 
 Se quiser inserir mais de um efeito basta clicar no 
botão +EFFECT e seguir as mesmas regras para o efeito acima. 
Abaixo da janela existem o botão de DELETE EVENT que serve 
para deletar o evento que está sendo configurado e o botão 
SAVE que salva todas as modificações feitas. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
79 
 
 
 
 
 
 
 
 A ferramenta Batalhas de Chefes é um Conteúdo 
Prêmio e está disponível somente na versão paga ou gratuita 
de teste. Ela permite montar um inimigo forte com perguntas 
para os alunos responderem. O inimigo terá vida assim como 
o avatar dos alunos e poderá infligir dano caso não 
respondam corretamente. O desafio pode ocorrer com um 
grupo ou individualmente. 
 O inimigo só morre se tiver um número certo de dano, 
ou seja, se os alunos responderem corretamente um 
determinado número de questões. 
 
 
80 
 
 
 
 
 
 A Viagem na Montanha Branca também é um 
conteúdo prêmio (pago). Se trata unicamente de um 
cronômetro decrescente que quando termina, pergunta se o 
prêmio ou castigo será aplicado a um aluno ou um grupo. 
Escolhida a opção ele já 
abre os alunos relativos à 
sua escolha e os pontos 
podem ser inseridos ou 
retirados. As páginas 41 e 
42 falam mais 
sobre como 
modificar es-
tes valores. 
 
 
81 
 
 
 
 
 
 A Corrida na Floresta também é uma ferramenta 
prêmio (paga). Basicamente ela é a mesma coisa que a 
ferramenta anterior, só que neste caso o cronômetro é 
crescente. Mas o princípio é o mesmo. 
Terminado o tempo, pode-se 
escolher avatares avulsos ou 
grupos para receber ou perder 
atributos. 
 
 
 
 
 
 
82 
 
 
 
 
 
 O Vale Makus é uma interessante ferramenta do 
pacote prêmio. O professor estipula um nível de barulho 
máximo para a sala ganhar uma quantidade considerável de 
XP e GP. 
É possível também usar 
um tempo para que essa 
tarefa dure. Ao final os 
alunos recebem a 
mensagem do quanto 
ganharam com o 
“silêncio”. Mas caso não consigam terminar a tarefa, podem 
receber um dano já predefinido pelo professor e perder uma 
boa chance de evoluir o personagem. 
 
 
83 
 
 Os Tesouros de Travuros também se trata de uma 
ferramenta do pacote prêmio. Ela é basicamente um para 
casa onde o professor vai deixar a disposição do aluno uma 
atividade para que ele faça e entregue. 
 Um arquivo em anexo pode ser deixado com 
exercícios e determinada matéria. O aluno em casa faz o 
download do arquivo e manda novamente para o professor 
que recebe um aviso por e-mail. Uma quantidade de XP e GP 
deve ser colocada como parte do desafio. A atividade pode 
ser tanto individual como para o grupo. Um prazo para início 
e fim da tarefa também deve ser preenchido. 
 
 
84 
 
 
 
 
 
 
 Trabalhos valendo nota são muito utilizados através 
desta ferramenta, que torna o desafio mais interessante, sem 
contar que o professor terá um maior controle de prazos. O 
professor terá total acesso dos alunos que deram o retorno 
da atividade. 
 
 
 
 
 
 
 
85 
 
QUESTS 
 As Quests (buscas) podem ser consideradas como 
aventuras com início, meio e fim. Também fazem parte do 
conteúdo prêmio! É uma ferramenta que usa de atividades 
para se criar um objetivo, que por sua vez pode estar 
vinculado a uma estória. 
 O professor pode criar uma estória fictícia baseada 
na matéria que está dando. Por exemplo, se o professor vai 
passar atividades relacionadas ao tempo das cruzadas, ele 
pode criar uma aventura em que os alunos saiam em busca 
do Santo Graal. Pedagogicamente falando, eles lerão uma 
 
 
86 
pequena estória, farão uma atividade e abrirão uma outra 
atividade que já pode ou não estar disponível no mapa. 
 O professor recebe avisos caso queira no e-mail 
sobre os avanços de cada aluno ou simplesmente pode 
acessar via CLASSCRAFT. As aventuras podem ter data de 
início e fim. O aluno pode escolher caminhos distintos que 
podem ter exercícios diferentes e ganhar XP e GP ao final de 
cada uma. 
 
 
 
 
 
 
 Cada bolinha no mapa é uma atividade que pode ser 
liberada para o aluno aos poucos. O professor tem o controle 
total de cada aluno e pode liberar um fórum para que 
comuniquem com ele caso tenham dúvidas. 
 
 
87 
 
 
 
 
 
 
 
MESSAGING 
 Esta ferramenta é basicamente é um fórum em que o 
professor pode se comunicar tanto com os alunos, de forma 
geral ou de forma individual. 
 Além disso o professor também tem acesso aos pais 
que se cadastraram e ficam de olho em seus aventureiros. 
Esta ferramentaestá liberada no modo FREE e não possui 
um limite de uso. Pode-se colocar, fotos, link e anexos a 
disposição da turma ou somente de alguns alunos em 
particular. 
 
 
88 
 
EXEMPLO DE JOGO SIMPLES PASSO A PASSO 
 Consideremos que os alunos já conheçam a 
ferramenta e que todos já estão devidamente cadastrados. O 
professor ao chegar na sala entra em sua conta de 
CLASSCRAFT e segue os seguintes passos abaixo. 
 Lembrando que esta é uma das possibilidades, à 
medida que for avançando no entendimento das 
ferramentas, deve-se alternar novas formas de interação com 
os alunos. Podendo também utilizar-se de elementos 
surpresa ou inovadores. O maior limite com CLASSCRAFT é 
sua própria imaginação. 
 
 
89 
COMECE COM THE RIDERS OF VAY. 
 
O PROGRAMA DARÁ A TAREFA INICIAL DO DIA. 
 
 
 
 
 
 
 
PASSE A MATÉRIA NORMALMENTE NO QUADRO. 
 
 
90 
DURANTE ALGUM EXERCÍCIO, SELECIONE O GAME 
DASHBOARD E SELECIONE TEAMS PARA TER UMA VISÃO 
MAIS PLURAL DE TODA A SALA. 
 
 
 
 
 
 
 
 
ASSIM VOCÊ TERÁ ACESSO A CADA UM DOS ALUNOS. 
CLICANDO EM QUALQUER NOME O PERSONAGEM DO 
ALUNO APARECE EM TELA CHEIA. 
DIGAMOS QUE SE FAÇA UMA PERGUNTA QUALQUER A 
ALGUM ALUNO EM PARTICULAR. 
 
 
91 
 
 
 
 
 
SELECIONE A RODA DO DESTINO (THE WHEEL OF DESTINY). 
ESCOLHA UM GRUPO POR EXEMPLO. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
92 
RESPONDERAM CORRETAMENTE VOCÊ PODE DAR XP OU GP. 
RESPONDERAM ERRONEAMENTE, PRECISA DAR DANO. 
 
 
 
 
 
 
 
 
BASICAMENTE ESTA FERRAMENTA PODE SER USADA PARA 
TUDO DURANTE TODA A AULA. 
ALUNOS BADERNEIROS 
RESPONDEM CORRETAMENTE 
AJUDAM O COLEGA 
CHEGAM ATRASADO 
FAZEM BOAS PERGUNTAS 
PRESTAM ATENÇÃO 
DESRESPEITAM O COLEGA 
FALAM ALTO OU GRITAM 
 
DEIXAR NOS TIMES, COMO MOSTRADO ANTERIORMENTE, 
TAMBÉM É UMA ÓTIMA ALTERNATIVA. 
 
 
93 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
A REGRA DE OURO 
 Existe uma regra de ouro que sempre é dita desde os 
primórdios. Uma regra que passa por cima que todas as 
outras e que aqui não se faz diferente. A grande regra de ouro 
é que: NÃO EXISTEM REGRAS. 
 O que garante a diversão em aventurar-se por terras 
desconhecidas é justamente não levar as regras tanto a sério. 
O professor é o Mestre dos alunos, aquele que dita as regras, 
que cria mundos e decide se alguém deve ou não sentir os 
louros de uma vitória ou o peso de uma derrota. 
 Pondere sobre cada decisão, seja flexível como a água, 
decidido como o fogo, tenro como a terra e necessário como 
o ar. Você Mestre, é o grande criador de mundos, o jardineiro 
 
 
94 
de almas e que, com um simples estender de mãos, pode 
salvar o mundo de quem o segue. O CLASSCRAFT nada mais é 
do que um facilitador ludo pedagógico capaz de estreitar 
professores e alunos à uma convivência mais pacifica, menos 
austera e de companheirismo e confiança. 
 Ser professor é um grande desafio nos dias de hoje, 
principalmente para educadores que atua em uma escola 
mais tradicionalista. Interagir com a linguagem que os alunos 
entendem e gostam é estar um passo à frente deles. É tornar-
se interessante, agradável e próximo, mais próximo do que 
um familiar as vezes. 
 Fazer a grande diferença no mundo é muito difícil, mas 
toda grande transformação começou como um pequeno 
pensamento. Como disse Walt Disney certa vez: 
“Se você pode sonhar, você pode fazer. ”

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