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Instruções sequenciais Unidade Aula 3 Lógica de programação: da imaginação à animação Habilidades trabalhadas nesta aula: (EF67LP08) Identificar os efeitos de sentido devidos à escolha de imagens estáticas, sequenciação ou sobreposição de imagens, definição de figura/fundo, ângulo, profundidade e foco, cores/tonalidades, re- lação com o escrito (relações de reiteração, complementação ou oposição) etc. em notícias, reportagens, fotorreportagens, foto-denúncias, memes, gifs, anúncios publicitários e propagandas publicados em jornais, revistas, sites na internet etc. (Campo jornalístico/midiático). (EF06CO02) Elaborar algoritmos que envolvam instruções sequenciais, de repetição e de seleção usando uma linguagem de programação. (EF06CO09) Apresentar conduta e linguagem apropriadas ao se comunicar em ambiente digital, conside- rando a ética e o respeito. 2 Compreender o funcionamento do algoritmo com blocos. Trocar as fantasias do ator automaticamente. Adicionar mais fantasias. O que vamos aprender? ACOMPANHE O VÍDEO DA AULA https://cursos.alura.com.br/course/scratch-imaginacao-animacao/task/143693 3 Instruções em código Atualmente, temos um projeto no Scratch, um ator que contém três fantasias. Nesta aula, aprenderemos a trocar as fantasias desse ator de forma automática, programando! Por tanto, localizaremos, no menu colorido, os blocos necessários para trocar a fantasia, os blocos que controlam o tempo de troca e os que iniciam a programação. Professor, sugere-se que, antes desta aula, familiarize-se com o menu de blocos coloridos, entendendo as categorias existentes, sua separação em cores, suas funções e suas possibilidades. 4 Retornando ao projeto que iniciamos no Scratch na aula anterior, acesse o site scratch.mit.edu, faça seu login com seu usuário e senha. Clique com o botão esquerdo do mouse no ícone pasta , Minhas Criações, localizado no canto superior direito. Em seguida, localize seu projeto e clique no botão . Para verificar nossos atores, clique na aba Fantasias. http://scratch.mit.edu 5 Atores conferidos, começaremos a programar a troca de fantasia de forma automática. Para isso, comece clicando na aba código e localize os blocos responsáveis pela alteração das fantasias, procurando a categoria Aparência. Dentro dessa categoria, procure o bloco próxima fantasia, clique nele e arraste até a área de programação. Dica: para visualizar melhor os blocos na área do código, clique na lupa com o sinal de mais, localizado no canto inferior direito, para aumentar o tamanho dos blocos. 6 Para testarmos o bloco que arrastamos para a área do código, clicaremos com o botão esquerdo do mouse em cima dele. Ao executar esse comando, o ator mudará de fantasia. Quando iniciarmos a programação, queremos que, automaticamente, a primeira fantasia do ator a aparecer seja a do gato, chamada costume1. Então, na mesma categoria Aparência, encontraremos um bloco chamado , o qual arrastaremos e encaixaremos acima do bloco já existente, próxima fantasia. Em seguida, clicaremos no pequeno triângulo dentro do bloco, alterando de Ben-c2 para costume1. 7 Imediatamente, obteremos: Ao testarmos esse código clicando no primeiro bloco, notamos que a fantasia do gato aparece muito rapidamente e logo é alterada para aproxima fantasia. Isso ocorre porque não informamos no código que, entre a troca de fantasias, uma pequena pausa é necessária. Para resolvermos esse caso, clicaremos na categoria e procuraremos pelo bloco . Então, o arrastaremos para a área do código, encaixando-o entre os dois blocos de aparência. 8 Logo, teremos o seguinte código: Ao testarmos, veremos que a fantasia do gato agora permanece por 1 segundo no Palco antes de ser alterada. Para contemplarmos as três fantasias, acrescentaremos, da categoria Aparência, mais um bloco, próxima fantasia, e também um bloco espere 1 seg, da categoria Controle. Os arrastaremos para a área do código e os encaixaremos abaixo do conjunto de blocos já existente; feito isso, o script ficará da seguinte maneira. 9 Faça o teste e note que as duas primeiras fantasias permanecem por 1 segundo no Palco, e então, a terceira aparece. Agora, precisamos que o código funcione sem clicarmos nos blocos. O Scratch tem o ícone bandeira verde , localizado no canto superior direito da área do código, que deve ser clicado para que a programação funcione. Como ainda não temos este botão em nosso código, nós o acrescentaremos. Para isso, clicaremos na seção e arrastaremos o bloco , encaixando-o no início do conjunto de blocos. 10 Acrescentaremos mais fantasias para o ator1, clicando na aba , depois em , localizada na parte inferior do lado esquerdo do Palco, e selecionaremos o que desejamos. Nesse caso, acrescentaremos mais duas fantasias: Crab-a e Bat-c. 11 Como fizemos anteriormente, criaremos uma terceira fantasia mesclando personagens. Para isso, duplique a fantasia Bat-c clicando com o botão direito do mouse e selecionando duplicar. Clicaremos na fantasia Crab-a e, em seguida, no botão . Depois, selecionaremos a fantasia recém-criada Bat-c2 e clicaremos em . Se a fantasia colada ficar por cima da original, a deslocaremos para a esquerda. 12 Misturaremos as características das duas fantasias para formar a terceira. Depois, selecionaremos o restante da fantasia não utilizado e clicaremos em . Professor, para apagar o restante da fantasia que não foi utilizado, além de selecioná-los e clicar em “Apagar”, também é possível selecioná-los e clicar em “Delete” ou “Backspace”, no teclado. 13 Se desejarmos pintar a fantasia, clicaremos na ferramenta balde , selecionaremos a cor desejada no campo preencher e, em seguida, selecionaremos as partes que desejamos alterar a cor. 14 Agora, executaremos a programação clicando no ícone bandeira verde, . Mas observamos que a programação parou na primeira fantasia mesclada. Como acrescentamos mais fantasias, porém não programamos novamente o código, foi executada a programação com o código anterior. Como resolveremos essa questão? Professor, neste momento, sugere-se abrir espaço para a turma dialogar a partir da pergunta, “Como resolveremos essa questão?”. A partir dela, os alunos poderão explanar e trocar ideias sobre como resolver a situação. Desafio 15 Nesta aula, construímos um conjunto de blocos capaz de executar um algoritmo: trocar as fantasias do ator de forma automática. Também acrescentamos mais fantasias e mesclamos novamente, deixando nosso ator mais engraçado! Que tal acrescentar mais quatro fantasias e mesclá-las!? E, na próxima aula, vamos fazer com que todas apareçam! CLIQUE AQUI PARA AVALIAR ESTE MATERIAL Neste desafio, espera-se que os estudantes agucem a criatividade, mesclando fantasias já existentes, e também que aproveitem para criar suas próprias personagens utilizando os padrões trabalhados em aula. https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdj6D4ophEVDczMqZKzLL0_9vCK5C2UoSKSxaMr-1os8-B8-A/viewform
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