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EF6 e EF7 Lógica de programação CURSO 1 AULA 03 Plataforma ALURA (Professor)

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Prévia do material em texto

Instruções sequenciais
 Unidade
Aula 3
Lógica de programação: 
da imaginação à animação
Habilidades trabalhadas nesta aula:
(EF67LP08) Identificar os efeitos de sentido devidos à escolha de imagens estáticas, sequenciação ou 
sobreposição de imagens, definição de figura/fundo, ângulo, profundidade e foco, cores/tonalidades, re-
lação com o escrito (relações de reiteração, complementação ou oposição) etc. em notícias, reportagens, 
fotorreportagens, foto-denúncias, memes, gifs, anúncios publicitários e propagandas publicados em jornais, 
revistas, sites na internet etc. (Campo jornalístico/midiático).
(EF06CO02) Elaborar algoritmos que envolvam instruções sequenciais, de repetição e de seleção usando 
uma linguagem de programação.
(EF06CO09) Apresentar conduta e linguagem apropriadas ao se comunicar em ambiente digital, conside-
rando a ética e o respeito.
2
Compreender o funcionamento do 
algoritmo com blocos.
Trocar as fantasias do ator 
automaticamente.
Adicionar mais fantasias.
O que vamos aprender?
ACOMPANHE O VÍDEO DA AULA
https://cursos.alura.com.br/course/scratch-imaginacao-animacao/task/143693
3
Instruções em código 
Atualmente, temos um projeto no Scratch, um ator que contém três 
fantasias. Nesta aula, aprenderemos a trocar as fantasias desse ator de 
forma automática, programando! 
Por tanto, localizaremos, no menu colorido, os blocos necessários para 
trocar a fantasia, os blocos que controlam o tempo de troca e os que 
iniciam a programação.
Professor, sugere-se que, antes desta aula, familiarize-se com o menu de blocos coloridos, entendendo as categorias existentes, sua separação em 
cores, suas funções e suas possibilidades.
4
Retornando ao projeto que iniciamos no Scratch na aula anterior, acesse 
o site scratch.mit.edu, faça seu login com seu usuário e senha.
Clique com o botão esquerdo do mouse no ícone pasta , Minhas 
Criações, localizado no canto superior direito. Em seguida, localize seu 
projeto e clique no botão . Para verificar nossos atores, clique 
na aba Fantasias.
http://scratch.mit.edu
5
Atores conferidos, começaremos a programar a troca de fantasia de 
forma automática. Para isso, comece clicando na aba código e localize os 
blocos responsáveis pela alteração das fantasias, procurando a categoria 
Aparência. Dentro dessa categoria, procure o bloco próxima fantasia, 
clique nele e arraste até a área de programação.
Dica: para visualizar melhor os blocos na área do código, clique na lupa 
com o sinal de mais, localizado no canto inferior direito, para aumentar o 
tamanho dos blocos. 
6
Para testarmos o bloco que arrastamos para a área do código, clicaremos 
com o botão esquerdo do mouse em cima dele. Ao executar esse 
comando, o ator mudará de fantasia.
Quando iniciarmos a programação, queremos que, automaticamente, a 
primeira fantasia do ator a aparecer seja a do gato, chamada costume1.
Então, na mesma categoria Aparência, encontraremos um bloco 
chamado , o qual arrastaremos e encaixaremos 
acima do bloco já existente, próxima fantasia. Em seguida, clicaremos no 
pequeno triângulo dentro do bloco, alterando de Ben-c2 para costume1.
7
Imediatamente, obteremos:
Ao testarmos esse código clicando no primeiro bloco, notamos que 
a fantasia do gato aparece muito rapidamente e logo é alterada para 
aproxima fantasia. Isso ocorre porque não informamos no código que, 
entre a troca de fantasias, uma pequena pausa é necessária. 
Para resolvermos esse caso, clicaremos na categoria e procuraremos 
pelo bloco . Então, o arrastaremos para a área do código, 
encaixando-o entre os dois blocos de aparência. 
8
Logo, teremos o seguinte código:
Ao testarmos, veremos que a fantasia do gato agora permanece por 1 
segundo no Palco antes de ser alterada. 
Para contemplarmos as três fantasias, acrescentaremos, da categoria 
Aparência, mais um bloco, próxima fantasia, e também um bloco espere 
1 seg, da categoria Controle. Os arrastaremos para a área do código e os 
encaixaremos abaixo do conjunto de blocos já existente; feito isso, o script 
ficará da seguinte maneira.
9
Faça o teste e note que as duas primeiras fantasias permanecem por 1 
segundo no Palco, e então, a terceira aparece.
Agora, precisamos que o código funcione sem clicarmos nos blocos. 
O Scratch tem o ícone bandeira verde , localizado no canto 
superior direito da área do código, que deve ser clicado para que a 
programação funcione. Como ainda não temos este botão em nosso 
código, nós o acrescentaremos. Para isso, clicaremos na seção e 
arrastaremos o bloco , encaixando-o no início do conjunto 
de blocos.
10
Acrescentaremos mais fantasias para o ator1, clicando na aba , 
depois em , localizada na parte inferior do lado esquerdo 
do Palco, e selecionaremos o que desejamos. Nesse caso, acrescentaremos 
mais duas fantasias: Crab-a e Bat-c.
11
Como fizemos anteriormente, criaremos uma terceira fantasia 
mesclando personagens. Para isso, duplique a fantasia Bat-c clicando 
com o botão direito do mouse e selecionando duplicar.
Clicaremos na fantasia Crab-a e, em seguida, no botão . Depois, 
selecionaremos a fantasia recém-criada Bat-c2 e clicaremos em . 
Se a fantasia colada ficar por cima da original, a deslocaremos para 
a esquerda.
12
Misturaremos as características das duas fantasias para formar a terceira.
Depois, selecionaremos o restante da fantasia não utilizado e clicaremos 
em .
Professor, para apagar o restante da fantasia que não foi utilizado, além de selecioná-los e clicar em “Apagar”, também é possível selecioná-los e 
clicar em “Delete” ou “Backspace”, no teclado.
13
Se desejarmos pintar a fantasia, clicaremos na ferramenta 
balde , selecionaremos a cor desejada no campo preencher e, em 
seguida, selecionaremos as partes que desejamos alterar a cor.
14
Agora, executaremos a programação clicando no ícone bandeira verde, .
Mas observamos que a programação parou na primeira fantasia 
mesclada. Como acrescentamos mais fantasias, porém não 
programamos novamente o código, foi executada a programação com o 
código anterior. Como resolveremos essa questão?
Professor, neste momento, sugere-se abrir espaço para a turma dialogar a partir da pergunta, “Como resolveremos essa questão?”. A partir dela, os 
alunos poderão explanar e trocar ideias sobre como resolver a situação.
 Desafio
15
Nesta aula, construímos um conjunto de blocos capaz de executar 
um algoritmo: trocar as fantasias do ator de forma automática. 
Também acrescentamos mais fantasias e mesclamos novamente, 
deixando nosso ator mais engraçado!
Que tal acrescentar mais quatro fantasias e mesclá-las!? E, na 
próxima aula, vamos fazer com que todas apareçam!
CLIQUE AQUI PARA AVALIAR ESTE MATERIAL
Neste desafio, espera-se que os estudantes agucem a criatividade, mesclando fantasias já existentes, e também que aproveitem para criar 
suas próprias personagens utilizando os padrões trabalhados em aula.
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdj6D4ophEVDczMqZKzLL0_9vCK5C2UoSKSxaMr-1os8-B8-A/viewform

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