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Durante a aula, você conseguiu traduzir uma mensagem digitada para um idioma da sua escolha. Isso foi possível pois o bloco traduza para [idioma] foi incorporado à programação do bloco diga por 2 segundos. Sobre este recurso de tradução, escolha a alternativa correta: C - Para utilizarmos o recurso de tradução, é necessário adicionar a extensão Traduzir. Observe a animação a seguir: Ao iniciar a animação, a personagem diz o nome de um animal em português e, logo após, a tradução é exibida. Depois, o nome de outro animal é dito em português e, mais uma vez, a tradução deste nome em inglês é exibida. Ordene todos os blocos que executem corretamente a animação mostrada. João está aprendendo os idiomas Polonês e Italiano. Para fazer uma surpresa para sua mãe, decidiu utilizar o recurso de tradução no Scratch para descobrir como falar “mãe” nos dois idiomas que está aprendendo. Ordene todos os blocos para que a palavra “mãe” seja traduzida para Polonês e Italiano, respectivamente. Para vocalizar um texto no Scratch, podemos usar a extensão Texto para Fala. Apesar de parecida, esta extensão tem alguns blocos diferentes do recurso Traduzir. Sobre a extensão Texto para Fala é correto afirmar: D - Para garantir a vocalização adequada, é necessário definir o idioma da fala. Gabriela está estudando espanhol e percebeu que algumas palavras do idioma possuem a mesma escrita em português. Então, decidiu criar um aplicativo para verificar a pronúncia de algumas palavras nestes dois idiomas. Ordene 6 blocos para ajudar Gabriela a descobrir a pronúncia das palavras em português e espanhol respectivamente. Laura quer descobrir a tradução das palavras em inglês “love” e “moon” e criou um aplicativo para encontrar qual é a tradução destas palavras. Para não esquecer como é a escrita delas, ela definiu que ao iniciar o aplicativo, as palavras deveriam ser exibidas pelo mesmo personagem que fará a tradução. Ordene 6 blocos para que a tradução das palavras “love” e “moon” sejam exibidas na tela. quando bandeira verde for clicadodiga love por 2 segundosdiga moon por 2 segundossemprepergunte digite a palavra e esperediga traduza resposta para Português por 2 segundos Durante a aula, você aprendeu a incluir fantasias em um mesmo personagem. Sobre este recurso, é correto afirmar: B - Uma fantasia é uma imagem que pode ser adicionada a um ator. Um mesmo ator pode ter diferentes fantasias durante a execução de um jogo. Rafael criou um jogo onde: • O personagem possui 10 fantasias diferentes; • Sempre que o jogo inicia, as fantasias são trocadas de forma contínua com um intervalo de tempo. Ordene 4 blocos que representam a lógica aplicada no jogo do Rafael. Jenifer criou um jogo sobre animais. A ideia é que sempre que o jogo iniciar, um novo animal seja anunciado e então exibido com sua fantasia correspondente. Os animais que Jenifer escolheu estão organizados da seguinte forma: Animais 1 a 2 -> aquáticos. Animais 3 a 5 -> terrestres. Ordene 3 blocos para que apenas os animais aquáticos sejam exibidos. No menu Aparência, há vários blocos de programação que estão relacionados com os aspectos visuais de um jogo no Scratch. Sobre estes blocos, é correto afirmar: B - O bloco próxima fantasia é responsável por trocar a fantasia de um ator para uma opção que está logo na sequência da fantasia atual. Para evitar perder a hora de ir para a escola, David criou um despertador virtual que funciona da seguinte forma: • Ao iniciar, um aviso será exibido • Então, um emoji de atenção vai aparecer • Depois de um tempo, o emoji de preocupação deve aparecer para que David saiba que é a hora de ir para escola Ordene todos os blocos abaixo para representar corretamente o despertador criado por David. Bruna é uma professora de música e criou um jogo no Scratch para apresentar para a turma os diferentes instrumentos que existem. Para isso, criou vários atores de instrumentos e os coloriu com a cor preta, desta forma: O objetivo do jogo é: • Sempre que um dos instrumentos for clicado, o seu nome deve ser exibido na tela; • Então deve mostrar qual é o instrumento, ou seja, trocar a fantasia para seu formato e cor original. Ordene 3 blocos para ajudar Bruna a programar o instrumento violão. quando este ator for clicadodiga “Este instrumento é o violão” por 2 segundosmude para a fantasia [violão] Observe o código a seguir: Sobre a lógica de programação e as ações deste código, é correto afirmar: D - A frase “Bom dia!” será exibida 5 vezes na tela e, logo após, a frase “Vamos para o parque!” irá aparecer. Educação física é a aula favorita de Milena e ela decidiu ajudar a professora desenvolvendo um jogo do Scratch. O jogo de Milena funciona com a seguinte lógica: • Sempre que o jogo iniciar, uma mensagem para que Milena faça um polichinelo será exibida; • Alguns segundos devem passar entre um polichinelo e outro; • Após 3 polichinelos, uma mensagem deve aparecer na tela com um aviso para descansar. Ordene todos os blocos abaixo para representar corretamente o jogo criado por Milena. Vamos criar um jogo que segue a seguinte lógica: • É um jogo para 2 pessoas jogarem; • Um ator deve ser adicionado com 5 fantasias de fruta; • Sempre que o jogo inicia, as frutas mudam e depois de alguns segundos, elas mudam novamente; • Por fim, o nome da última fruta aparece. O objetivo é tentar acertar qual será a última fruta a ser exibida na tela. Ordene todos os blocos abaixo para desenvolver o jogo. Durante a aula, você criou a variável contador para armazenar e exibir a quantidade de vezes em que as fantasias eram trocadas. Sobre variáveis é correto afirmar: A - Uma variável tem nome e valor definidos em sua criação Vamos programar um jogo com a seguinte lógica: • Queremos descobrir quem clica mais rápido no mouse; • Precisamos adicionar um botão que será clicado; • A cada clique no botão, a mensagem avisando que ele foi clicado deve aparecer; • O botão deve realizar algumas trocas de fantasias até que possa ser clicado novamente; • No fim, um ponto deve ser contabilizado na tela. Ordene todos os blocos para criar o jogo descrito: O irmão de Pedro tem 4 anos e está aprendendo a contar utilizando os dedos. Para ajudá-lo, Pedro criou um jogo de contagem que funciona da seguinte maneira: • Sempre que o jogo inicia, um personagem deve aparecer no meio da tela; • O personagem deve começar a contar de 1 em 1 até chegar a 10; • O número atual do contador é mostrado na tela após cada contagem. Ordene todos os blocos abaixo para programar o jogo descrito acima.
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