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EF6 e EF7 Lógica de programação CURSO 1 AULA 06 Plataforma ALURA (Professor)

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Prévia do material em texto

Lógica de programação: 
da imaginação à animação
Criatividade
 Unidade
Aula 6
Habilidades trabalhadas nesta aula:
(EF67LP08) Identificar os efeitos de sentido devidos à escolha de imagens estáticas, sequenciação ou 
sobreposição de imagens, definição de figura/fundo, ângulo, profundidade e foco, cores/tonalidades, re-
lação com o escrito (relações de reiteração, complementação ou oposição) etc. em notícias, reportagens, 
fotorreportagens, foto-denúncias, memes, gifs, anúncios publicitários e propagandas publicados em jornais, 
revistas, sites na internet etc. (Campo jornalístico/midiático).
(EF06CO02) Elaborar algoritmos que envolvam instruções sequenciais, de repetição e de seleção usando 
uma linguagem de programação.
(EF06CO09) Apresentar conduta e linguagem apropriadas ao se comunicar em ambiente digital, conside-
rando a ética e o respeito.
2
Mesclar elementos de 
cenários diferentes.
Posicionar os elementos com as 
ferramentas de Espelhamento.
Compreender a importância da 
coerência visual dos elementos no 
cenário, enriquecendo a narrativa.
O que vamos aprender?
ACOMPANHE O VÍDEO DA AULA
https://cursos.alura.com.br/course/scratch-imaginacao-animacao/task/143696
3
Construindo cenários únicos 
Continuaremos a construção de nossos próprios cenários, agora 
adicionando mais três e mesclando diversos elementos entre eles. 
Utilizaremos também mais ferramentas de edição, como o espelhamento 
vertical e horizontal, que invertem os lados de um elemento. Isso nos 
ajudará a desenvolver nossa percepção na coerência visual ao nos 
perguntarmos: será que os elementos que estamos usando combinam 
com o cenário?
Professor, nesta aula, haverá criação 
de novos cenários, então, sugere-se 
que seja reservado um tempo maior 
para a realização da atividade, que 
seja suficiente para que os estudan-
tes explorem a mesclagem de ele-
mentos nos cenários.
4
Iniciaremos acessando o site do Scratch, buscando em nosso navegador 
o endereço scratch.mit.edu. Ao abrir a página do site, faremos o login, 
primeiramente clicando em , localizado no lado superior direito da 
tela. Em seguida, informaremos o Nome de usuário e Senha. Depois, 
clicaremos no botão Entrar, que está abaixo dos campos digitados.
https://scratch.mit.edu/
5
Após finalizarmos nosso acesso, clicaremos no botão Criar, localizado ao 
lado do logotipo do Scratch . 
Então, daremos continuidade ao projeto da aula anterior. Para 
isso, clicaremos no botão Minhas Criações, . Para acessá-lo já na área 
do código, localizaremos o projeto e clicaremos em Ver Interior. 
Professor, é importante salientar aos estudantes que, nesta aula, não criaremos um projeto novo. Em vez disso, daremos continuidade ao projeto que 
tem sido desenvolvido até o momento. 
6
Nossa primeira ação será excluir o cenário com a fotografia do Rio de 
Janeiro. Para isso, clicaremos em e, depois, na aba Cenário. Então, 
localizaremos o cenário chamado Beach Rio e clicaremos no ícone 
lixeira. Feito isso, restarão apenas dois cenários, Blue Sky e Woods.
7
Agora, adicionaremos mais três cenários para continuar a personalização 
do cenário Blue Sky; no entanto, desta vez também personalizaremos o 
cenário Woods. 
Para isso, clicaremos no botão , localizado no canto 
esquerdo inferior da tela. Em seguida, na tela Selecionar Cenário, 
escolheremos o primeiro cenário, Witch House. Então, repetiremos o 
mesmo comando, passando pelo botão e pela tela de mesmo nome, 
Selecionar Cenário, e escolheremos mais dois cenários: Underwater1 
e Jurassic.
Professor, esta imagem é meramente ilustrativa. Então, pode ocorrer de a turma não encontrar os cenários neste mesmo posicionamento. Em outras pa-
lavras, pode ser que os cenários sejam apresentados em uma ordem diferente dessa da imagem. Sendo assim, oriente-os a procurar o cenário pelo nome.
8
Com os cenários adicionados, iniciaremos a mesclagem. Primeiro, 
copiaremos a caldeira, que está no cenário Witch House, e adicionaremos 
no cenário Woods. Para isso, clicaremos no cenário Witch House e 
selecionaremos a caldeira, clicando nela. 
Observe que ela já está separada dos outros elementos do cenário, e 
sabemos disso porque, quando clicamos nela, somente ela é selecionada.
Sendo assim, basta clicarmos em , depois selecionarmos o cenário 
Woods e adicionarmos a caldeira clicando no botão .
9
Repare que, visualmente, as cores do líquido combinam com a cor do 
céu, e a caldeira lembra contos de fada, mistérios, feitiços, bruxas, assim 
como o cenário.
Mantendo o botão esquerdo do mouse pressionado sobre a caldeira, 
poderemos arrastá-la pelo palco. Para alterarmos o tamanho, clicaremos 
nas bolinhas azuis, que aparecem nos cantos, e arrastaremos para 
a diagonal. Para diminuir, faremos o movimento contrário, ou seja, 
arrastaremos no sentido do interior da imagem.
10
Dando continuidade ao nosso processo de mescla, voltaremos ao cenário 
Witch House, selecionaremos o tapete e clicaremos em , localizado 
na barra de ferramentas, da aba cenário, 
acima da área de edição da imagem.
11
Ao retornarmos para o cenário Woods, clicaremos em , localizado na 
barra de ferramentas da aba , acima da área de edição 
da imagem.
Com a inserção de mais um elemento, a narrativa começa a ficar maior: 
a presença de um tapete pode se justificar, ao supor que há alguém 
 dormindo nele. Então, podemos voltar ao cenário Witch House e trazer 
o gato!
Professor, a fim de incentivar a criatividade neste momento da aula, sugere-se que incentive a turma a adicionar outros elementos, como: os livros, a 
lua que está na prateleira, as floreiras. Assim, os alunos também praticarão a autonomia, através da escolha individual, dos elementos que comporão 
seus projetos. 
12
Voltando ao cenário Witch House, selecionaremos o gato, clicando em 
sua imagem. Repare que, ao clicarmos no gato, ele não foi o único a ser 
selecionado, ou seja, os itens ao seu redor também foram.
A fim de solucionarmos essa situação, após selecionar a figura, clicaremos 
no botão . Depois, clicaremos fora da área de edição, para 
desmarcar todos os elementos, e, em seguida, clicaremos novamente 
no gato. Agora, com a ação de desagrupar realizada, somente ele será 
selecionado, como podemos observar na imagem a seguir:
Com o gato selecionado, repetiremos o processo de copiar de um 
cenário e colar em outro. Nesse caso, colaremos no cenário Woods.
13
Agora, com o botão esquerdo do mouse pressionado sobre o gato, o 
arrastaremos para cima do tapete.
Experimente clicar no botão Colar mais duas vezes! Feito isso, teremos, 
então, três gatos dormindo sobre o tapete!
14
Agora, mesclaremos outro cenário! Simularemos que algo caiu no fundo 
do mar; para isso, clicaremos no cenário Witch House, selecionaremos a 
mesa com os livros e clicaremos em copiar. Em seguida, selecionaremos 
o cenário Underwater1 e clicaremos no botão , que está localizado na 
barra de ferramentas da aba Cenários, acima da área de edição. Observe 
o resultado nas imagens a seguir. 
Professor, neste momento da aula, sugere-se que retome com a turma os conceitos de Agrupar e Desagrupar, questionando-os se esse movimento 
que realizaram possui elementos Agrupados ou Desagrupados? Se sim, como fariam para desagrupar? Esses questionamentos os ajudarão a refletir 
sobre o que aprenderam, bem como a fixar o uso desses comandos, preparando-os para os próximos passos da aula. 
15
Sabemos que, quando vários objetos caem no mar, eles se espalham, 
viram de cabeça pra baixo ou rodopiam na água. Por isso, desagruparemos 
a mesa e seus objetos, espalhando-os no fundo do mar.
Sendo assim, selecionaremos a mesa e clicaremos no botão , 
localizado na barra de ferramentas, acima da área de edição, na aba 
. Repare que podemos selecionar os objetos e tirá-los de cima 
da mesa, mas continuam juntos.
16
Como queremos espalhar os objetos, individualmente, ao selecioná-los, 
clicaremos novamente em desagrupar. Assim, eles ficarão separados e 
poderemos posicioná-los onde desejarmos.Sabemos também que a mesa provavelmente viraria de cabeça pra 
baixo, rodopiaria na água e não cairia perfeitamente em pé.
17
Então, para virá-la, podemos utilizar duas ferramentas de espelhamento. 
A primeira virará a mesa de cabeça para baixo; para fazer isso, clicaremos 
na mesa e selecionaremos a opção Espelhar Verticalmente, , localizada 
no canto superior direito da barra de ferramentas.
O resultado será que tudo o que estava em cima da mesa agora, está 
posicionado embaixo dela.
18
A segunda ferramenta inverterá os lados da mesa, da esquerda para a 
direita. Para isso, clicaremos na mesa e selecionaremos a opção Espelhar 
Horizontalmente, , localizada no canto superior direito da barra 
de ferramentas. 
Incentive os estudantes a utilizarem as ferramentas Espelhar Verticalmente e Espelhar Horizontalmente com os objetos da mesa e, depois, com ou-
tros elementos dos outros cenários.
19
Agora, experimentaremos fazer mais alterações nos cenários. Por 
exemplo, exploraremos as possibilidades de mesclagem do cenário 
Jurassic com elementos do cenário Underwater1. Ao fazer isso, atente-se 
às cores dos elementos, combinando-as entre si, deixando-as coerentes 
com o cenário
Caso queira utilizar elementos cujas cores não combinem, explore as 
ferramentas de pintura, como a opção Preencher, , e a opção 
Pincel, .
Professor, sugere-se que, neste momento final da aula, aproveite para promover a interdisciplinaridade, fomentado o estudo das cores primárias e 
secundárias. Incentive a turma a refletir sobre esse processo das cores, analisando e relacionando-as por tonalidades (monocromia).
20
Para encerrarmos nossa atividade, clicaremos no menu e 
selecionaremos a opção . 
Lembre-se de que, antes de sairmos da página do Scratch, devemos 
sempre clicar com o botão direito do mouse sobre nosso usuário e, no 
menu suspenso que se abrirá, selecionaremos Sair.
Esse é um processo que se repetirá em todas as aulas, porém, é sempre 
bom reforçar, pois nossos projetos são únicos e não queremos perdê-los. 
Professor, pode parecer repetitivo, mas é sempre bom reforçar com os estudantes a importância de eles saírem de suas contas da plataforma 
Scratch para evitar perda de códigos ou de alguma informação pertinente ao projeto individual e, também, para que possam seguir com seus 
projetos de onde pararam.
 Desafio
21
Nesta aula, aperfeiçoamos a personalização dos nossos cenários. 
Mesclamos mais elementos e observamos cuidadosamente se houve 
coerência dos elementos com o cenário. Além disso, conhecemos mais 
duas ferramentas que nos auxiliaram bastante com o posicionamento: 
o espelhamento horizontal e o espelhamento vertical.
Continue explorando a mesclagem e aproveite para mudar os 
formatos, tamanhos, posições, bem como para mudar elementos de 
camadas, fazer grandes misturas e criar cenários incríveis!
CLIQUE AQUI PARA AVALIAR ESTE MATERIAL
Espera-se que os estudantes aprofundem o conhecimento na edição de cenários ao combinar diversos elementos utilizando as ferramen-
tas de edição disponíveis no Scratch, alterando também as características dos elementos.
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdj6D4ophEVDczMqZKzLL0_9vCK5C2UoSKSxaMr-1os8-B8-A/viewform

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