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COMPUTAÇÃO 
GRÁFICA
Carlos Alberto 
Cenci Junior
Introdução à 
computação gráfica
Objetivos de aprendizagem
Ao final deste texto, você deve apresentar os seguintes aprendizados:
  Identificar os principais conceitos da computação gráfica.
  Categorizar as subáreas da computação gráfica.
  Analisar as aplicações da computação gráfica.
Introdução
Neste capítulo, você vai aprender, de maneira breve e introdutória, sobre 
a computação gráfica. Mais especificamente, abordaremos a identificação 
dos principais conceitos, a categorização das subáreas e o apontamento 
das principais aplicações.
O tema é intrinsicamente ligado ao campo da computação e da 
tecnologia da informação, mas suas aplicações são cada vez mais incor-
poradas no setor da construção civil. 
Os principais conceitos da computação gráfica
A computação gráfi ca pode ser defi nida como uma área da computação que 
trata da comunicação visual por intermédio de ferramentas computacionais, 
seja por meio de vídeos, desenhos, maquetes eletrônicas, etc.
“Segundo a International Standards Organization (ISO), a computação 
gráfica pode ser definida como o conjunto de métodos e técnicas utilizados 
para converter dados digitais para um dispositivo gráfico, via computador” 
(PYAMPY, 2018, p. 2). Por meio dela, pode-se criar simulações, apresenta-
ções e variados tipos de códigos visuais que podem facilitar a transmissão 
de informação de maneira mais eficaz do que as maneiras manuais.
Assim como aconteceu com a robótica de Isaac Asimov no século XX, 
a computação gráfica se tornou fonte de alimentação da imaginação e 
inspiração de muitos, materializando o que antes era considerado apenas 
ficção científica. O tema ficção é apropriado a este contexto, pois é intrin-
secamente ligado ao tema contemporâneo dos altos padrões de computação 
gráfica. Ao mesmo tempo, ele existe desde o surgimento da civilização, 
estando presente desde o teatro grego até os romances atuais – ambos os 
temas servem para cumprir seu papel de combinar os fatores imaginação 
e realidade. Segundo Candido (2004), a ficção “(1) é uma construção de 
objetos autônomos como estrutura e significado; (2) ela é uma forma de 
expressão, isto é, manifesta emoções e a visão do mundo dos indivíduos 
e dos grupos; (3) ela é uma forma de conhecimento, inclusive como incor-
poração difusa e inconsciente”.
Assim como em um livro de ficção, os acontecimentos podem ser 
exagerados, levando o leitor a criar questões e reflexões sem a necessidade 
de estar anexado à realidade. Temos, na computação gráfica, a mesma pos-
sibilidade, diferindo apenas na ferramenta usada e na própria linguagem. 
Nos dois casos, pode-se afirmar, por exemplo, que cenários hipotéticos 
são levados em conta, assim como metáforas e simbolismo. Em ambos, a 
linguagem oferece uma situação fictícia que permite refletir uma questão 
além, que se projeta para o usuário revelando uma situação hipotética.
A utilização de ferramentas de computação gráfica auxilia no processo 
de projetação arquitetônica. Em geral, ocorre o uso concomitante de caneta 
digital, tablet e software direcionado ao tema. Esses aparatos oferecem ao 
projetista uma oportunidade única de produção de um desenho hipotético 
em que alterações e ideações podem ser executadas em um piscar de olhos.
É importante destacar que, na computação gráfica, o que vemos como ima-
gem no monitor é uma série de vetores, determinados por pontos no espaço 
cartesiano, equações matemáticas e aplicações de cores. O que o computador 
nos mostra é informação de maneira gráfica. Por trás dessa representação 
gráfica, o que temos é um arquivo que poderá ser aberto com um simples editor 
de textos. Aqui a grande diferença. A manipulação de toda a informação vai 
além da pura representação. Aquilo que pode ser representado também pode 
ser construído (OURCIOLLI, 2009).
Introdução à computação gráfica2
As subáreas da computação gráfica
A modernização e o barateamento de dispositivos computacionais possibilita-
ram novas aplicações para a computação gráfi ca, o que naturalmente culminou 
na criação de novos campos de trabalho. Chamaremos esses novos campos 
de subáreas, sendo que elas podem se dividir em: análise de imagens, síntese 
de imagens e processamento de imagens. Muitas são as variações que essas 
subáreas podem abranger, mas vamos destacar e explanar as mais relevantes 
para a sua formação profi ssional como arquiteto, engenheiro ou designer de 
interiores.
  Síntese de imagens: área da computação gráfica que se debruça sobre 
a produção de imagens virtuais. Na maior parte das vezes, a fabrica-
ção dessas imagens se baseia no envio e na delimitação de parâme-
tros matemáticos dos objetos. É aqui que estão situados os principais 
softwares da construção civil, como o AutoCAD e o SketchUp. Nesse 
campo, as imagens podem ou não ser uma reprodução da realidade, 
bidimensionais ou tridimensionais. Para esse caso, o ato de construir 
um objeto tridimensional pode ser chamado de modelagem, palavra 
utilizada quando, por exemplo, dizemos que vamos fazer a modelagem 
de uma maquete virtual.
  Análise de imagens: área da computação gráfica que aborda a leitura e 
a análise dos componentes de uma imagem a partir de sua representação 
visual. Essa análise, feita de modo computacional, não visual, pode 
ser executada para obtenção de dados importantes de uma imagem 
bidimensional ou tridimensional. Um bom exemplo da aplicabilidade 
prática desse tópico é durante o processo de projeto de um olho robótico 
— você precisa programar o computador para ler e reconhecer padrões 
de imagem e associá-los a comandos.
  Processamento de imagens: área da computação gráfica que aborda 
os mais variados e sofisticados recursos de manipulação e edição de 
imagens bidimensionais e tridimensionais. Os ajustes mais comuns 
são: brilho, contraste, nitidez, alteração de cor e outros. Para esse caso, 
sempre partimos do princípio de que existe uma imagem original e que 
esta é trabalhada em um processador de imagens para ser manipulada 
de acordo com um objetivo. O Photoshop é um dos softwares mais 
3Introdução à computação gráfica
utilizados para esse tipo de tarefa, e podemos encontrar com facilidade 
suas diversas aplicações na indústria. Na arquitetura, utilizamos os 
processadores de imagens para dar mais realismo a apresentações e 
maquetes eletrônicas. Podemos colocar mais sombra, mais luz, pessoas, 
névoa, etc., ou seja, elementos que não estavam na versão original. 
Assim como uma maquete física, sempre utilizada na arquitetura, a modelagem 3D 
nos permite avançar nas etapas de projeto simulando uma construção na tela do 
computador. Esse recurso nos dá a possibilidade de realismo e de visualização rápida 
de vários ângulos, o que em um viés bidimensional serial impossível.
Vários softwares poderiam ser citados para realizar esse trabalho, mas te apresentare-
mos ao extremamente prático e gratuito SketchUp. Esse software auxilia o profissional 
em seu desenvolvimento de projeto em todas as etapas, desde estudos preliminares 
e anteprojetos até projetos executivos. 
Aplicações da computação gráfica
Foi possível perceber até aqui que a computação gráfi ca é um tema muito 
abrangente. Com isso, podemos citar inúmeros exemplos de aplicações. A 
seguir, teremos a apresentação de três aplicações bastante relevantes.
  Interfaces homem-máquina: é qualquer dispositivo digital que realiza a 
ponte de comunicação entre homem e máquina, seja para fins educativos, 
industriais ou mesmo lúdicos. Bons exemplos são os computadores, 
smartphones, tablets, videogames, etc.
  Computer-aided Design (CAD) ou Desenho Assistido por Computador: 
são sistemas gráficos de modelagem bidimensional ou tridimensional 
que possibilitam a representação virtual em substituição ao desenho 
convencional à mão. Quando os softwares CAD se popularizaram na 
década de 90, muitos arquitetos e engenheiros migraram para esse sistema 
a fim de otimizar e agilizar seu sistema produtivo. Os softwaresmais 
utilizados por professionais da construção civil são: AutoCAD, FreeCAD, 
Rhinoceros 3D e SketchUp.
Introdução à computação gráfica4
  Building Information Model (BIM) ou Modelagem da Informação 
da Construção ou Modelo da Informação da Construção: é uma 
evolução do sistema CAD, podendo ser descrito como modelos não 
apenas constituídos de geometria e texturas para efeito de visualiza-
ção. Podemos imaginá-lo, em suplemento a isso, como um modelo de 
construção virtual que simula uma construção real. O BIM permite a 
quantificação e o gerenciamento da construção, permitindo entender 
seu comportamento antes de o projeto sair do papel. Os softwares mais 
utilizados por professionais da construção civil são: Revit, ArchiCAD 
e Vectorworks.
Observe, na Figura 1, uma maquete eletrônica modelada no SketchUp. 
Percebe-se um bom grau de realismo na imagem, considerando que esse 
software consegue simular texturas, cores e perspectivas muito próximas da 
realidade. A figura recebeu também diversos retoques por meio de um pro-
cessador de imagens, como a introdução de vegetação, carro e correções de 
iluminação. Em vista disso, podemos perceber como é importante o domínio 
desses softwares na vida de um profissional contemporâneo.
Figura 1. Maquete eletrônica modelada no SketchUp.
Fonte: Jin Architecture/Shutterstock.com
Não há o que discutir que, nos dias de hoje, os projetos arquitetônicos 
já foram dominados, para fim de representação, pelos softwares de sistema 
CAD e BIM. Porém, esses sistemas já esbarram em uma linha-limite dentro 
5Introdução à computação gráfica
das necessidades tecnológicas deste século, sendo limitadas pela falta de 
interatividade, pela imersividade e por serem modelos praticamente “estáticos”. 
Não obstante, em termos de computação gráfica, apesar do massivo uso 
dos sistemas CAD e BIM como ferramenta de apoio ao processo de projeto 
arquitetônico, estes não são os únicos: “Alguns recursos como modelagem, 
visualização tridimensional, animação e realidade virtual também podem 
colaborar para identificar a computação gráfica como ferramenta de total 
apoio na concepção de projetos arquitetônicos” (PUPO, 2002, p. 19). 
O advento da realidade virtual, que pode ser entendida como uma nova 
aplicação de computação gráfica, e sua consequente evolução nos aspectos 
de imersividade fazem com que alguns arquitetos descubram um novo degrau 
de seus meios de representação de projeto. Agora seus desenhos podem ser 
explorados pelo ponto de vista de seus clientes, tanto para sua apresentação 
final quanto atuando diretamente nas decisões durante o processo de projeto. 
Como arquiteto, engenheiro ou designer de interiores, você provavelmente terá al-
guma dificuldade em demonstrar aos seus clientes suas ideias. Será que por meio 
da computação gráfica podemos revolucionar a forma de apresentação de nossos 
projetos? A resposta é sim. Podemos trabalhar desde os sistemas CAD até os sistemas 
BIM mais avançados.
Hoje o mercado exige dos profissionais atualização constante, principalmente quando 
falamos de computação gráfica e modeladores tridimensionais. No entanto, não 
precisamos nos preocupar, pois essas ferramentas estão cada vez mais acessíveis. 
Como podemos ver, temos no SketchUp uma ferramenta ágil, poderosa e gratuita. 
Introdução à computação gráfica6
CANDIDO, A. Vários escritos. São Paulo: Duas Cidades/Ouro sobre Azul, 2004. 
PUPO, R. T. Panorama do Uso do Computador no Ensino de Projeto Arquitetônico e na 
Disciplina de Informática Aplicada à Arquitetura: estudo de caso das escolas de arqui-
tetura brasileiras. 2002. 106 f. Dissertação (Mestrado em Engenharia de Produção) 
– Faculdade de Engenharia de Produção, Universidade Federal de Santa Catarina, 
Florianópolis, 2002. Disponível em: <https://repositorio.ufsc.br/xmlui/bitstream/han-
dle/123456789/84050/188109.pdf?sequence=1&isAllowed=y>. Acesso em: 20 nov. 2018.
PYAMPY, R. História da computação gráfica. Brasília, DF: Fortium, 2018. Disponível em: 
<https://pt.calameo.com/read/00151279882e6133d2b63>. Acesso em: 20 nov. 2018.
Leitura recomendada
CHING, F. D. K. Representação gráfica em arquitetura. 6. ed. Porto Alegre: Bookman, 2017.
GIESECKE, F. E. Comunicação gráfica moderna. Porto Alegre: Bookman, 2002.
OLIVEIRA, J. Subáreas da Computação Gráfica. 31 jul. 2013 Disponível em: <http://cgur-
camp.blogspot.com/2013/07/subareas-da-computacao-grafica.html>. Acesso em: 
20 nov. 2018. 
OURCIOLLI, A. TI aplicada à arquitetura: o antes e o depois. Revista aU, n. 181, abr. 2009. 
Disponível em: <http://au.pini.com.br/arquitetura-urbanismo/181/artigo131091-1.aspx>. 
Acesso em: 20 nov. 2018. 
RUSCHEL, R. C.; ANDRADE, M. L. V. X.; MORAIS, M. O ensino de BIM no Brasil: onde esta-
mos? Ambiente construído, Porto Alegre, v. 13, n. 2, p. 151-165, jun. 2013. Disponível em: 
<http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1678-86212013000200012&ln
g=en&nrm=iso>. Acesso em: 20 nov. 2018. 
7Introdução à computação gráfica
Conteúdo:
COMPUTAÇÃO 
GRÁFICA
Sandra Rovena Frigeri 
Projeto de design utilizando 
as dimensões gráficas 
bidimensionais e 
tridimensionais
Objetivos de aprendizagem
Ao final deste texto, você deve apresentar os seguintes aprendizados:
  Reconhecer projetos de design utilizando dimensões 2D e 3D no 
SketchUp.
  Desenvolver projetos com dimensões 2D e 3D no SketchUp.
  Aplicar dimensões gráficas 2D e 3D usando SketchUp.
Introdução
O SketchUp é um software fácil de usar, com uma interface que prioriza 
a renderização de um projeto e com um apelo visual que encanta pro-
fissionais de várias áreas, contrariando um software CAD que prioriza a 
precisão das medidas com uma interface mais rígida. Os arquitetos ao 
redor do mundo estão fazendo uso dessa facilidade do SketchUp para 
desenvolver os desenhos técnicos 2D a partir do projeto em 3D. 
É um caminho inverso ao que se é acostumado a fazer com um 
software CAD. A explicação é simples: quando você termina o projeto 
em 3D e cria as plantas e os cortes, uma grande parte do seu projeto já 
está feito. Basta dar os retoques para que fique conforme as regras do 
desenho técnico: espessuras de penas, cotas e informações adicionais.
Introduzindo elementos para o projeto
Para a compreensão do desenho e para que ele seja executado, as cotas são a 
essência dos projetos. Compreender espaços e transformar o projeto em algo 
físico e palpável é o que a introdução das cotas fará. A execução de qualquer 
projeto se dará a partir de um projeto impresso e as cotas farão esse vínculo 
entre o que você usou de medidas enquanto estava projetando em 3D no 
SketchUp para o papel. 
O texto entra para a explicação de espaços, descrição de materiais, área 
usada para determinados locais ou objetos, volumes de matérias, cores, formas, 
detalhes e cálculos. Tudo o que é e deve ser explicado para uma compreensão 
do projeto. Veja a seguir a Figura 1.
Figura 1. Tela com cotas e texto.
Comandos principais
Fita métrica (Tape measure tool): é utilizada para medir a distâncias entre 
dois pontos. Para usar, clique no ponto que é o inicial da medida e mova o 
cursor do mouse até o ponto fi nal. A medida aparece na caixa de medidas. 
Projeto de design utilizando as dimensões gráficas bidimensionais e tridimensionais2
Esse comando também cria uma linha auxiliar de desenho, que ajuda a 
desenvolver o projeto. Se usar um duplo clique em uma linha, aparecerá 
uma linha auxiliar infi nita.
A ferramenta Dimensões (Dimension) é simples de usar. Para cotar um 
objeto, clique em dois pontos diferentes de uma aresta e em seguida defina 
a posição que será mostrada a cota. Também é possível usar um duplo clique 
sobre a aresta, ou sobre o diâmetro do círculo ou sobre o raio do arco, e 
então definir a posição da cota. Porém, esse duplo clique não funciona se 
o objeto for um componente ou grupo, e a cota somente será possível entre 
dois pontos.
Cota é a medida expressa em elementos das plantas arquitetônicas. De forma mais 
ampla, a cotagem éa indicação das medidas, ou características, com a utilização do 
letreiro técnico, sem indicação de unidade. As representações de linhas mais comuns 
são: setas desenhadas em ângulo de 15º, linhas inclinadas a 45º e círculos. Os três tipos 
de linhas mais usados em desenho técnico são: contínua (para o contorno e as arestas 
visíveis), tracejada (linhas invisíveis) e traço e ponto (para representar o centro dos furos 
ou os eixos de simetria e de revolução).
Texto (Text): esse comando permitirá colocar textos explicativos no 
projeto, deixando-o mais compreensível, ou descrevendo os objetos ou 
grupos, e criar legendas ou lembretes. Se clicar em cima de uma área de um 
polígono fechado, o texto mostrará a área daquele polígono. É um texto que 
estará sempre no plano da vista do projeto e com um mesmo tamanho, não 
acompanhando a escala do projeto. Escolha o ícone texto e depois clique 
em algum lugar que queira descrever, logo em seguida aparecerá uma janela 
para escrever o texto. 
Texto 3D (3D text): o SketchUp tem um comando simples para editar 
um texto 3D que fixa em qualquer face e que pode ser modificado como um 
objeto, sem perder edição de formatação. Esse comando permitirá adicionar 
texto 3D, escolhendo se irá querer extrudado (3D), apenas preenchido ou sem 
preenchimento. A ferramenta Ângulo permitirá girar o texto e a fermenta 
Edição de componente permitirá modificar a posição dos objetos-letra. Veja 
a Figura 2 a seguir.
3Projeto de design utilizando as dimensões gráficas bidimensionais e tridimensionais
Figura 2. Exemplos do comando Texto 3D com a janela 
de inserção.
Os comandos Texto e Texto 3D são diferentes e com resultados diferentes.
Pintura (Paint bucket): essa ferramenta é utilizada para preencher com 
tinta, ou material escolhido, os componentes ou os polígonos fechados. Se-
lecione o ícone Pintura e depois selecione, na janela de materiais, o material 
ou a cor a ser utilizado. Também é possível selecionar o material e logo em 
seguida aparecerá o ícone pronto para ser usado.
Adicionar localização (Add location): essa ferramenta é integrada ao 
Google Earth e permite o posicionamento do seu projeto em qualquer lugar 
do mundo, inserindo apenas as informações necessárias. Clique no ícone e 
digite o nome da localização. Clique em Pesquisar (Search) e a localização 
aparecerá. Clique em Selecionar região (Select region) ao lado e posicione a 
imagem que queira. Clique em Pegar (Grab) e a imagem aparecerá na área 
de trabalho. Para desbloquear, clique com o botão direito do mouse e escolha 
Desbloquear (Unlock).
Adquirir modelos (Get models): essa ferramenta é parte do site 3D Wa-
rehouse (SketchUp), um repositório repleto de modelos 3D já prontos. É só 
Projeto de design utilizando as dimensões gráficas bidimensionais e tridimensionais4
pesquisar pelo que procura, clicar no elemento encontrado e fazer o download. 
O modelo pode ir direto para o seu projeto.
Depósito de extensões (Extension wirehouse): essa ferramenta mostra 
um local com várias extensões para diversas finalidades e usos no SketchUp. 
O que você encontrar de extensão necessária para os projetos, basta fazer o 
download. O funcionamento é semelhante à ferramenta Adquirir modelos.
Layout: envia seu projeto para o software SketchUp LayOut.
Estilos de desenho
Esta é uma das ferramentas mais charmosas do SketchUp, pois permite 
ao designer/arquiteto apresentar seu trabalho com personalidade artística, 
diferente de uma renderização foto-realista. Há muitos estilos que podem 
ser escolhidos e aplicados ao projeto. É possível também desenvolver seu 
próprio estilo com o recurso StyleBuilder, que vem com a versão Pro do 
SketchUp. 
As opções de estilo são encontradas no menu Janela, opção Bandeja pa-
drão e, se estiver ativo, nas cortinas com o nome de Estilos (veja na Figura 3).
Figura 3. Cortina Estilos.
5Projeto de design utilizando as dimensões gráficas bidimensionais e tridimensionais
Desenhando em 2D para impressão
O LayOut é um módulo do SketchUp Pro e permite incluir vários itens ne-
cessários para um desenho técnico de arquitetura, como as vistas do projeto, 
a escolha de escalas do desenho, as dimensões, os ajustes da espessura das 
linhas, os gráfi cos, o selo e as legendas. Todas as mudanças realizadas no seu 
projeto no SketchUp são automaticamente modifi cadas no LayOut, sempre 
que atualizar.
Isso significa que não é necessário refazer os desenhos. No final do seu 
projeto, é possível exportar o layout para PDF, ou outros arquivos de imagem 
ou até mesmo para o CAD. Muito prático para quem tem domínio no SketchUp 
ou que não tem conhecimento algum em outros programas CAD e similares, 
por exemplo. Para imprimir, basta gerar uma impressão em PDF e levar até 
um bureau de impressão que tenha uma impressora para formatos grandes.
Para ter um bom layout e com as vistas necessárias para um projeto, dentro 
das normas de desenho técnico, um recurso dentro do SketchUp será muito 
útil: criar cenas.
As cenas são um dos recursos do SketchUp que serve para animação. Pode também 
ser usado para criar planos de visão, muito útil quando se quer mostrar rapidamente 
uma visão do projeto, lateral, frontal ou de cima. Para um trabalho de arquitetura e 
de design, é possível usar esse recurso para fazer cortes, por exemplo, ou mostrar a 
planta baixa de um piso, ou um detalhe do projeto. No final de todo o processo, pode 
gravar uma animação.
Para criar uma cena, é preciso ir ao menu Visualizar, opção Animação, e 
clicar em Adicionar cena. Assim, está pronta a primeira cena. É necessário 
previamente montar a forma que se quer que seja a cena. Se deixar na vista 
Isométrica, a primeira cena será a vista Isométrica. Para montar a segunda 
cena, é preciso montar como ficará essa segunda cena. Com a cena preparada, 
faça o mesmo processo para criar a primeira cena. Assim, essa segunda cena 
ficará conforme feita para ficar, e se clicar na primeira cena notará que ela 
volta a ficar na posição que foi criada. Acontecerá isso com todas as cenas 
criadas. Uma vez criada a cena com aquela posição, formato e até cortes, ela 
permanecerá assim. 
Projeto de design utilizando as dimensões gráficas bidimensionais e tridimensionais6
Com as cenas criadas, é possível animar usando o menu Visualizar, 
opção Animação, e clicar em Reproduzir. Assim, terá uma animação em 
tela. É possível também controlar o tempo entre cenas e se haverá transição 
entre uma e outra indo no menu Visualizar, opção Animação, clicando em 
Configurações ou no menu Janela e na opção Informações do modelo. Veja 
a Figura 4 a seguir.
Figura 4. Informações do modelo – Animação.
Para complementar, pode-se criar uma animação em arquivo para apresentar 
como um vídeo. No menu Arquivo, opção Exportar, Animação, Vídeo, abrirá 
uma janela com opções para salvar. Você pode optar por salvar em MP4 ou 
AVI (os mais populares). Veja a Figura 5.
Figura 5. Exportar animação e tipos de vídeos.
7Projeto de design utilizando as dimensões gráficas bidimensionais e tridimensionais
Partindo de uma cena e usando o menu Arquivo, opção Enviar para LayOut, 
entrará no módulo LayOut do SketchUp. Logo aparecerá a cena dentro de 
uma ViewPort ao centro do papel. Essa cena pode ser modificada, e uma das 
modificações é a mudança ou o acerto da Escala, para então fixar uma medida. 
Se não for escolhida uma escala para fixar o desenho interno, no momento 
em que o tamanho da ViewPort que aparece for modificado a escala mudará 
proporcionalmente. 
Uma grande parte dos comandos usados no módulo LayOut são encontrados 
ao clicar o botão direito do mouse, como se pode ver na Figura 6 a seguir.
Figura 6. Menu de opções do botão 
direito do mouse no módulo LayOut.
Para duplicar uma ViewPort, use o Ctrl + C e Ctrl + V (no módulo LayOut 
esse comando funciona). Duplicada a ViewPort, escolha a cena que será mos-
trada. Escolha a escala e então modifique o tamanho dessa nova ViewPort 
(ou mova). E assim pode fazer para cada cena que precise mostrar no papeldesse módulo LayOut. 
Projeto de design utilizando as dimensões gráficas bidimensionais e tridimensionais8
Para ativar uma ViewPort, basta usar um duplo clique dentro dela. Com 
ela ativada, ficará fácil de inserir as cotas necessárias para a planta. Quando 
terminar a cotagem, clique fora da ViewPort para desativá-la. 
No papel do LayOut é possível desenhar, escrever, colocar as margens 
necessárias para o tamanho de papel e criar o selo contendo informações 
dessa prancha de desenho, criador, data, etc.
Quando estiver tudo pronto, é possível exportar para o formato PDF ou 
imprimir.
Uma sugestão é não criar nenhuma cota no SketchUp, apenas os textos necessários. 
As cotas ficarão mais limpas e elegantes se forem feitas dentro do LayOut.
CLINE, L. SketchUp for Interior design: 3D visualizing, designing, and space planning. 
New Jersey: Wiley, 2014. 
DEBATIN NETO, A.; GÓMEZ, L. A.; SOUZA, A. C. Desenhando com Google SketchUp. São 
Paulo: Visual Books. 2010.
GASPAR, J. SketchUp Pro avançado. São Paulo: Rede AEC Pro, 2015.
GIBBS, J. Design de interiores: guia útil para estudantes e profissionais. São Paulo: GG, 2016.
OLIVEIRA, M. B. Sketchup aplicado ao projeto de arquitetura: da concepção à apresentação 
de projetos. São Paulo: Novatec, 2015. 
9Projeto de design utilizando as dimensões gráficas bidimensionais e tridimensionais
Conteúdo:
COMPUTAÇÃO 
GRÁFICA
Sandra Rovena Frigeri 
Projeto de design utilizando 
as dimensões gráficas 
bidimensionais e 
tridimensionais
Objetivos de aprendizagem
Ao final deste texto, você deve apresentar os seguintes aprendizados:
  Reconhecer projetos de design utilizando dimensões 2D e 3D no 
SketchUp.
  Desenvolver projetos com dimensões 2D e 3D no SketchUp.
  Aplicar dimensões gráficas 2D e 3D usando SketchUp.
Introdução
O SketchUp é um software fácil de usar, com uma interface que prioriza 
a renderização de um projeto e com um apelo visual que encanta pro-
fissionais de várias áreas, contrariando um software CAD que prioriza a 
precisão das medidas com uma interface mais rígida. Os arquitetos ao 
redor do mundo estão fazendo uso dessa facilidade do SketchUp para 
desenvolver os desenhos técnicos 2D a partir do projeto em 3D. 
É um caminho inverso ao que se é acostumado a fazer com um 
software CAD. A explicação é simples: quando você termina o projeto 
em 3D e cria as plantas e os cortes, uma grande parte do seu projeto já 
está feito. Basta dar os retoques para que fique conforme as regras do 
desenho técnico: espessuras de penas, cotas e informações adicionais.
Introduzindo elementos para o projeto
Para a compreensão do desenho e para que ele seja executado, as cotas são a 
essência dos projetos. Compreender espaços e transformar o projeto em algo 
físico e palpável é o que a introdução das cotas fará. A execução de qualquer 
projeto se dará a partir de um projeto impresso e as cotas farão esse vínculo 
entre o que você usou de medidas enquanto estava projetando em 3D no 
SketchUp para o papel. 
O texto entra para a explicação de espaços, descrição de materiais, área 
usada para determinados locais ou objetos, volumes de matérias, cores, formas, 
detalhes e cálculos. Tudo o que é e deve ser explicado para uma compreensão 
do projeto. Veja a seguir a Figura 1.
Figura 1. Tela com cotas e texto.
Comandos principais
Fita métrica (Tape measure tool): é utilizada para medir a distâncias entre 
dois pontos. Para usar, clique no ponto que é o inicial da medida e mova o 
cursor do mouse até o ponto fi nal. A medida aparece na caixa de medidas. 
Projeto de design utilizando as dimensões gráficas bidimensionais e tridimensionais2
Esse comando também cria uma linha auxiliar de desenho, que ajuda a 
desenvolver o projeto. Se usar um duplo clique em uma linha, aparecerá 
uma linha auxiliar infi nita.
A ferramenta Dimensões (Dimension) é simples de usar. Para cotar um 
objeto, clique em dois pontos diferentes de uma aresta e em seguida defina 
a posição que será mostrada a cota. Também é possível usar um duplo clique 
sobre a aresta, ou sobre o diâmetro do círculo ou sobre o raio do arco, e 
então definir a posição da cota. Porém, esse duplo clique não funciona se 
o objeto for um componente ou grupo, e a cota somente será possível entre 
dois pontos.
Cota é a medida expressa em elementos das plantas arquitetônicas. De forma mais 
ampla, a cotagem é a indicação das medidas, ou características, com a utilização do 
letreiro técnico, sem indicação de unidade. As representações de linhas mais comuns 
são: setas desenhadas em ângulo de 15º, linhas inclinadas a 45º e círculos. Os três tipos 
de linhas mais usados em desenho técnico são: contínua (para o contorno e as arestas 
visíveis), tracejada (linhas invisíveis) e traço e ponto (para representar o centro dos furos 
ou os eixos de simetria e de revolução).
Texto (Text): esse comando permitirá colocar textos explicativos no 
projeto, deixando-o mais compreensível, ou descrevendo os objetos ou 
grupos, e criar legendas ou lembretes. Se clicar em cima de uma área de um 
polígono fechado, o texto mostrará a área daquele polígono. É um texto que 
estará sempre no plano da vista do projeto e com um mesmo tamanho, não 
acompanhando a escala do projeto. Escolha o ícone texto e depois clique 
em algum lugar que queira descrever, logo em seguida aparecerá uma janela 
para escrever o texto. 
Texto 3D (3D text): o SketchUp tem um comando simples para editar 
um texto 3D que fixa em qualquer face e que pode ser modificado como um 
objeto, sem perder edição de formatação. Esse comando permitirá adicionar 
texto 3D, escolhendo se irá querer extrudado (3D), apenas preenchido ou sem 
preenchimento. A ferramenta Ângulo permitirá girar o texto e a fermenta 
Edição de componente permitirá modificar a posição dos objetos-letra. Veja 
a Figura 2 a seguir.
3Projeto de design utilizando as dimensões gráficas bidimensionais e tridimensionais
Figura 2. Exemplos do comando Texto 3D com a janela 
de inserção.
Os comandos Texto e Texto 3D são diferentes e com resultados diferentes.
Pintura (Paint bucket): essa ferramenta é utilizada para preencher com 
tinta, ou material escolhido, os componentes ou os polígonos fechados. Se-
lecione o ícone Pintura e depois selecione, na janela de materiais, o material 
ou a cor a ser utilizado. Também é possível selecionar o material e logo em 
seguida aparecerá o ícone pronto para ser usado.
Adicionar localização (Add location): essa ferramenta é integrada ao 
Google Earth e permite o posicionamento do seu projeto em qualquer lugar 
do mundo, inserindo apenas as informações necessárias. Clique no ícone e 
digite o nome da localização. Clique em Pesquisar (Search) e a localização 
aparecerá. Clique em Selecionar região (Select region) ao lado e posicione a 
imagem que queira. Clique em Pegar (Grab) e a imagem aparecerá na área 
de trabalho. Para desbloquear, clique com o botão direito do mouse e escolha 
Desbloquear (Unlock).
Adquirir modelos (Get models): essa ferramenta é parte do site 3D Wa-
rehouse (SketchUp), um repositório repleto de modelos 3D já prontos. É só 
Projeto de design utilizando as dimensões gráficas bidimensionais e tridimensionais4
pesquisar pelo que procura, clicar no elemento encontrado e fazer o download. 
O modelo pode ir direto para o seu projeto.
Depósito de extensões (Extension wirehouse): essa ferramenta mostra 
um local com várias extensões para diversas finalidades e usos no SketchUp. 
O que você encontrar de extensão necessária para os projetos, basta fazer o 
download. O funcionamento é semelhante à ferramenta Adquirir modelos.
Layout: envia seu projeto para o software SketchUp LayOut.
Estilos de desenho
Esta é uma das ferramentas mais charmosas do SketchUp, pois permite 
ao designer/arquiteto apresentar seu trabalho com personalidade artística, 
diferente de uma renderização foto-realista. Há muitos estilos que podem 
ser escolhidos e aplicados ao projeto. É possível também desenvolver seu 
próprio estilo com o recurso StyleBuilder,que vem com a versão Pro do 
SketchUp. 
As opções de estilo são encontradas no menu Janela, opção Bandeja pa-
drão e, se estiver ativo, nas cortinas com o nome de Estilos (veja na Figura 3).
Figura 3. Cortina Estilos.
5Projeto de design utilizando as dimensões gráficas bidimensionais e tridimensionais
Desenhando em 2D para impressão
O LayOut é um módulo do SketchUp Pro e permite incluir vários itens ne-
cessários para um desenho técnico de arquitetura, como as vistas do projeto, 
a escolha de escalas do desenho, as dimensões, os ajustes da espessura das 
linhas, os gráfi cos, o selo e as legendas. Todas as mudanças realizadas no seu 
projeto no SketchUp são automaticamente modifi cadas no LayOut, sempre 
que atualizar.
Isso significa que não é necessário refazer os desenhos. No final do seu 
projeto, é possível exportar o layout para PDF, ou outros arquivos de imagem 
ou até mesmo para o CAD. Muito prático para quem tem domínio no SketchUp 
ou que não tem conhecimento algum em outros programas CAD e similares, 
por exemplo. Para imprimir, basta gerar uma impressão em PDF e levar até 
um bureau de impressão que tenha uma impressora para formatos grandes.
Para ter um bom layout e com as vistas necessárias para um projeto, dentro 
das normas de desenho técnico, um recurso dentro do SketchUp será muito 
útil: criar cenas.
As cenas são um dos recursos do SketchUp que serve para animação. Pode também 
ser usado para criar planos de visão, muito útil quando se quer mostrar rapidamente 
uma visão do projeto, lateral, frontal ou de cima. Para um trabalho de arquitetura e 
de design, é possível usar esse recurso para fazer cortes, por exemplo, ou mostrar a 
planta baixa de um piso, ou um detalhe do projeto. No final de todo o processo, pode 
gravar uma animação.
Para criar uma cena, é preciso ir ao menu Visualizar, opção Animação, e 
clicar em Adicionar cena. Assim, está pronta a primeira cena. É necessário 
previamente montar a forma que se quer que seja a cena. Se deixar na vista 
Isométrica, a primeira cena será a vista Isométrica. Para montar a segunda 
cena, é preciso montar como ficará essa segunda cena. Com a cena preparada, 
faça o mesmo processo para criar a primeira cena. Assim, essa segunda cena 
ficará conforme feita para ficar, e se clicar na primeira cena notará que ela 
volta a ficar na posição que foi criada. Acontecerá isso com todas as cenas 
criadas. Uma vez criada a cena com aquela posição, formato e até cortes, ela 
permanecerá assim. 
Projeto de design utilizando as dimensões gráficas bidimensionais e tridimensionais6
Com as cenas criadas, é possível animar usando o menu Visualizar, 
opção Animação, e clicar em Reproduzir. Assim, terá uma animação em 
tela. É possível também controlar o tempo entre cenas e se haverá transição 
entre uma e outra indo no menu Visualizar, opção Animação, clicando em 
Configurações ou no menu Janela e na opção Informações do modelo. Veja 
a Figura 4 a seguir.
Figura 4. Informações do modelo – Animação.
Para complementar, pode-se criar uma animação em arquivo para apresentar 
como um vídeo. No menu Arquivo, opção Exportar, Animação, Vídeo, abrirá 
uma janela com opções para salvar. Você pode optar por salvar em MP4 ou 
AVI (os mais populares). Veja a Figura 5.
Figura 5. Exportar animação e tipos de vídeos.
7Projeto de design utilizando as dimensões gráficas bidimensionais e tridimensionais
Partindo de uma cena e usando o menu Arquivo, opção Enviar para LayOut, 
entrará no módulo LayOut do SketchUp. Logo aparecerá a cena dentro de 
uma ViewPort ao centro do papel. Essa cena pode ser modificada, e uma das 
modificações é a mudança ou o acerto da Escala, para então fixar uma medida. 
Se não for escolhida uma escala para fixar o desenho interno, no momento 
em que o tamanho da ViewPort que aparece for modificado a escala mudará 
proporcionalmente. 
Uma grande parte dos comandos usados no módulo LayOut são encontrados 
ao clicar o botão direito do mouse, como se pode ver na Figura 6 a seguir.
Figura 6. Menu de opções do botão 
direito do mouse no módulo LayOut.
Para duplicar uma ViewPort, use o Ctrl + C e Ctrl + V (no módulo LayOut 
esse comando funciona). Duplicada a ViewPort, escolha a cena que será mos-
trada. Escolha a escala e então modifique o tamanho dessa nova ViewPort 
(ou mova). E assim pode fazer para cada cena que precise mostrar no papel 
desse módulo LayOut. 
Projeto de design utilizando as dimensões gráficas bidimensionais e tridimensionais8
Para ativar uma ViewPort, basta usar um duplo clique dentro dela. Com 
ela ativada, ficará fácil de inserir as cotas necessárias para a planta. Quando 
terminar a cotagem, clique fora da ViewPort para desativá-la. 
No papel do LayOut é possível desenhar, escrever, colocar as margens 
necessárias para o tamanho de papel e criar o selo contendo informações 
dessa prancha de desenho, criador, data, etc.
Quando estiver tudo pronto, é possível exportar para o formato PDF ou 
imprimir.
Uma sugestão é não criar nenhuma cota no SketchUp, apenas os textos necessários. 
As cotas ficarão mais limpas e elegantes se forem feitas dentro do LayOut.
CLINE, L. SketchUp for Interior design: 3D visualizing, designing, and space planning. 
New Jersey: Wiley, 2014. 
DEBATIN NETO, A.; GÓMEZ, L. A.; SOUZA, A. C. Desenhando com Google SketchUp. São 
Paulo: Visual Books. 2010.
GASPAR, J. SketchUp Pro avançado. São Paulo: Rede AEC Pro, 2015.
GIBBS, J. Design de interiores: guia útil para estudantes e profissionais. São Paulo: GG, 2016.
OLIVEIRA, M. B. Sketchup aplicado ao projeto de arquitetura: da concepção à apresentação 
de projetos. São Paulo: Novatec, 2015. 
9Projeto de design utilizando as dimensões gráficas bidimensionais e tridimensionais
Conteúdo:
COMPUTAÇÃO 
GRÁFICA
Sandra Rovena Frigeri 
Planta humanizada 
utilizando o CorelDRAW
Objetivos de aprendizagem
Ao final deste texto, você deve apresentar os seguintes aprendizados:
  Definir como funciona uma planta humanizada no CorelDRAW.
  Desenvolver uma planta humanizada utilizando o CorelDRAW.
  Aplicar o uso da planta humanizada no CorelDRAW.
Introdução
A planta baixa é um desenho técnico, que segue normas rígidas, em que 
são especificados formalmente os elementos construtivos e estruturais 
da obra. Nela utiliza-se uma linguagem técnica, tanto no desenho como 
nas descrições. Desse modo, para entendê-la, é necessário ter alguns 
conhecimentos que, de forma geral, só são de domínio dos profissionais 
de engenharia, arquitetura e design. 
Para a maioria das pessoas, a planta baixa é apenas um desenho cheio 
de linhas, que dá uma noção de um projeto, mas está muito longe de 
representar um ambiente, uma casa, um prédio, etc. Além disso, nor-
malmente necessita ser explicada, para que se possa entender o que 
está no projeto.
Assim, a planta humanizada é utilizada para tornar o desenho téc-
nico mais amigável, facilitando o entendimento do projeto. O objetivo é 
que a maioria das pessoas possam ter noção do tamanho dos ambientes, 
identifique os elementos que estão nele e possa se imaginar nele. Para 
isso, são utilizadas texturas, sombras, móveis, plantas, automóveis, etc.
Neste capítulo, você vai ver os recursos do CorelDraw para humanizar 
uma planta, identificando as ferramentas necessárias para realizar esse 
processo e verificando alternativas e elementos que podem ser agregados 
ao CorelDRAW para facilitar o processo de humanização. Você também 
vai ver que pode partir de uma planta baixa feita no CAD, ou pode fazer 
todo o projeto no CorelDRAW.
Humanizando uma planta
A humanização de uma planta baixa é um processo de remover desta os elementos 
técnicos, que são necessários para profi ssionais da construção civil, e aplicar ele-
mentos visuais, que a tornarão agradável para as pessoas. O ponto de partida pode 
ser uma planta-baixa feita no CAD ou desenhada diretamente no CorelDRAW, 
em cada caso você terá um trabalho inicial diferente. O objetivo é fi car apenas 
com a estrutura básica limpa, que terá asparedes e divisórias. Depois é realizado 
o processo de humanização. A seguir, você vai ver as duas alternativas de ponto 
de partida e depois como as transformará em uma planta humanizada.
Partindo do CAD
Para humanizar uma planta, que tem o projeto no CAD, é preciso ajustá-la. Para 
isso, limpe tudo que seja supérfl uo, como linhas de cotas, textos, informações 
adicionais em planta (explicações ou detalhamentos). Verifi que se as linhas que 
representam as paredes externas estão todas na mesma camada corresponde 
a esse elemento, se não estiverem, coloque-as em uma única camada. Faça o 
mesmo para aberturas, portas e paredes internas, cada componente deve estar 
junto com os seus similares em uma mesma camada. Os móveis são opcionais, 
caso tenha algum na planta, e se não tiver, você pode criar no CorelDRAW. 
Apague também as abas “Layout”, todas elas. Sobrará uma aba “Layout”, 
pois o CAD insere e mantém sempre uma aba Modelo e uma aba “Layout”. 
Entre na aba “Layout” que sobra e apague a Viewport que estiver lá, pois ela 
atrapalhará quando importar a planta para o CorelDRAW.
Uma planta baixa no CAD é construída usando normas padronizadas relativas à cor e 
à escala, porém, nem todas são seguidas e muitas vezes você trabalhará com projetos 
em escalas e cores diferentes. 
Planta humanizada utilizando o CorelDRAW2
Uma vez verificado que todas as camadas correspondem as suas representa-
ções, e que limpou as informações supérfluas da planta, é preciso deixar apenas 
a camada da parede aparecendo, indo ao gerenciador de camadas que aparece na 
tela e clicando em cima do ícone Lâmpada, deixando apenas “acesa” a lâmpada 
da camada Parede (apagando todas as outras). A seguir, você precisa juntar as 
linhas que representam a parede para ficar com apenas um objeto, ou seja, um 
polígono fechado. Para isso, selecione todas as linhas da parede e execute o 
comando Unir (Join). Uma alternativa é o comando Limite (Boundery). Nesse 
caso, você precisa clicar na área interna das linhas que formam a parede.
Para tornar os elementos do CAD mais visuais no Corel, você precisa 
agora criar elementos paralelos, que ficarão dentro dos polígonos fechados. 
No caso das paredes, darão a noção, por exemplo, de que há um reboco 
(isso quando estiver humanizado). Para isso, use o comando Deslocamento 
(Offset). Delimite um deslocamento de 0,02 m (por exemplo), selecione o 
objeto e clique na parte interior deste. Será possível ver linhas paralelas sendo 
criadas dentro da área daquele objeto. Depois, você deve criar uma camada 
com o nome Parede interna (sugestão). Todos os objetos Offset devem ser 
associados a essa camada.
Outro elemento que facilitará a inserção no CorelDRAW é criar uma 
moldura quadrada ao redor da planta que quer humanizar. Escolha o ícone 
Retângulo (comando Retângulo) e insira um retângulo com uma medida 
apropriada, por exemplo 20 , 20 para uma planta que envolva apenas dois ou 
três cômodos, ou 50 , 50 envolvendo uma planta com mais cômodos, e assim 
por diante (ou, conforme a escala que esteja usando, no caso do exemplo, uma 
unidade representa 1 m). 
Agora, é possível ligar todas as lâmpadas no gerenciador de camadas. 
Finalmente, pode gravar essa planta, com outro nome, e está pronto o trabalho 
no CAD. Feito tudo isso, agora é possível abrir para o CorelDRAW.
Com o CorelDRAW aberto, crie um novo projeto Corel cuidando que a 
medida seja em metros e que tenha uma boa resolução (300 dpi é o ideal). 
Criado o novo arquivo Corel, agora deve ser criada a escala desse projeto. 
Clicando com o botão direito na régua do Corel, escolha a opção Ruler setup 
(Configurar régua). Na caixa de diálogo Options, clique no botão Edit scale e 
aparecerá a caixa de diálogo Drawing scale e, num quadro, as escalas que pode 
usar. Escolha a escala 1:50, que é a escala usada para imprimir plantas baixas.
Agora, é preciso importar o arquivo do CAD. Use o menu File (Arquivo) 
e a opção Import (Importar). Na janela a seguir, selecione a pasta onde está 
o projeto de CAD e abra o arquivo que tem a planta limpa. O arquivo será 
visualizado no CorelDRAW, de forma similar à forma que tinha no CAD.
3Planta humanizada utilizando o CorelDRAW
Criando uma planta no CorelDRAW
No CorelDRAW, crie um novo projeto. É preciso especifi car a confi guração, 
uma boa sugestão é utilizar metros, para as medidas, e 300 dpi, para a resolução.
Agora, deve-se construir a planta. Comece pelas paredes. Use a ferramenta 
Retângulo (F6) para criar uma forma que lembre uma parede. Não se preocupe 
com as medidas, pois é permitido mudar depois. Clique no primeiro ponto, 
arraste o mouse até chegar no segundo ponto e solte. Para ajustar as medidas, 
selecione o retângulo recém-feito e vá na caixa de ferramentas superior onde 
aparece Object size. Nessa caixa (veja na Figura 1), você pode mudar as me-
didas de largura e comprimento conforme a posição (horizontal/vertical). Por 
exemplo, uma parede que mede 0,2 m de largura, insira este valor na caixa 
das medidas horizontal se a parede for vertical e vice-versa. Para juntar os 
objetos na parede, você precisa soldá-los, no menu Arrange, opção Shaping, 
escolhendo Weld. Depois de fechar todo o cômodo com as paredes, você pode 
criar um offset para ter a parede interna e o reboco. O comando que fará o offset 
é Contour (Contorno). Com o Ctrl + F9, é chamado o comando que aparecerá 
como uma cortina, com as opções para ser feito o offset.
Figura 1. Construção de paredes.
Planta humanizada utilizando o CorelDRAW4
Antes de continuar, é preciso conhecer o Corel, a sua área de trabalho e as 
opções que terá para humanizar essa planta. Veja a Figura 2.
Figura 2. Área de trabalho do Corel.
Essa é uma típica área de trabalho do Corel, com menu de opções e 
caixa de ferramentas superior e lateral esquerda. Há o menu em Docas à 
esquerda, que mostra a paleta de cores e as cortinas, em especial a cortina 
Object manager (veja a Figura 3), que aparecerá com as opções de Layers 
(camadas) exportadas do projeto em CAD. No rodapé, há as informações 
de cada objeto selecionado: cores usadas, posição, número de objetos (se 
for um grupo de objetos), coordenadas de onde está o ponteiro do mouse e 
últimas cores usadas.
5Planta humanizada utilizando o CorelDRAW
Figura 3. Object manager.
Com todas essas opções, o Corel é intuitivo para o uso. Nas layers, por 
exemplo, a layer do topo (mais em cima), representa a layer que está acima 
de todas as layers que são mostradas abaixo dela. Por consequência, a layer 
de baixo é a que está abaixo de todas. Quando se quer que um objeto fique 
acima de um outro, basta clicar e arrastar a layer daquele objeto para acima 
da layer na qual ele deverá de ficar aparecendo. Ao lado esquerdo de cada 
layer há quatro ícones: um olho, uma impressora, um lápis e um quadrado 
colorido. O ícone “Olho” fará a layer aparecer ou esconder, o que é bem útil 
quando você quer trabalhar com uma das layers antes de trabalhar com as 
outras, sem congelar ou atrapalhar. Poderá impedir a impressão daquela layer 
clicando no ícone “Impressora”. Você pode congelar uma layer clicando no 
ícone do lápis daquela layer, mantendo assim fixada e visível para não ser 
mexida acidentalmente depois de pronta. O quadrado colorido mostra a cor 
predominante naquela layer.
A paleta de cores está ao lado. Selecione a cor da linha externa com o 
botão direito do mouse. Selecione a cor de preenchimento usando o botão 
esquerdo do mouse.
Planta humanizada utilizando o CorelDRAW6
Sobre as ferramentas laterais, basta selecionar e utilizar. Na barra de fer-
ramentas superior, você pode modificar o objeto selecionado. Veja essa barra 
de ferramentas lateral na Figura 4.
Figura 4. Barra de ferramentas lateral.
A barra de ferramentas superior se modifica conforme a escolha da figura 
para desenhar ou modificar. Veja as Figuras 5 e 6 e saiba o que mudou.
Figura 5. Barra de ferramentas superior — layout.
7Planta humanizada utilizando o CorelDRAW
Figura 6. Barra de ferramentas superior— polígono.
Na Figura 5 você vê o modo de modificação do layout da folha e na Figura 
6 você vê modo de edição do objeto retângulo ou polígono. Agora, é possível 
seguir com as paredes e fazer o offset com as opções que aparecem naquela 
cortina Contour (contorno).
Selecione o tipo de contorno: múltiplas linhas graduando para o centro do 
objeto ou apenas interno ou externo. No caso do exemplo, foi selecionado o 
contorno interno. O próximo item escolherá quantas linhas paralelas terá o 
offset, o deslocamento e o tipo de canto. O passo seguinte é a cor de preen-
chimento. O preenchimento com a cor preta é visualmente ideal para a parede 
interna. O último item não é aplicável ao que está fazendo (Acceleration). 
Veja a Figura 7.
Figura 7. Cortina Contour.
Planta humanizada utilizando o CorelDRAW8
Processo de fazer uma planta humanizada
Com a planta no CorelDRAW (feita diretamente no Corel ou importada do 
CAD), agora é possível mudar as cores e texturas e adicionar elementos para 
compor a planta humanizada. O piso será o primeiro. Adicione um retângulo 
no cômodo que servirá como piso. Com esse objeto selecionado, é preciso 
ir ao ícone Confi gurar preenchimento (Fill tools) da barra de ferramentas 
lateral e escolher o item Pattern fi ll. Aparecerá uma caixa de diálogo, como 
se vê na Figura 8, e é preciso escolher o tipo de textura que usará. Convém, 
nesse momento, ter uma biblioteca de texturas além das que vêm instaladas 
no Corel, para dar um visual mais “realista” para a planta.
Figura 8. Caixa de diálogo Pattern fill (Preenchimento 
de padrão).
Escolhida a textura, basta clicar em “OK” e a textura será aplicada. Caso 
não fique boa, repita o processo e modifique o tamanho (size) da textura. Se 
ficar muito pequena, é possível aumentá-la, caso contrário, os valores podem 
ser modificados em Size.
Para os móveis, crie usando a ferramenta “Retângulo” ou “Elipse”, e depois 
modifique a cor ou aplique uma textura. Teste as opções até ficar do seu agrado 
ou utilize bibliotecas de blocos.
9Planta humanizada utilizando o CorelDRAW
Veja a orientação no link a seguir para fazer uma planta humanizada.
https://goo.gl/8nuyzY
AUTODESK. Resumo dos novos recursos do AutoCAD 2018. 13 abr. 2018. Disponível em: 
<https://knowledge.autodesk.com/pt-br/support/autocad/learn-explore/caas/Clou-
dHelp/cloudhelp/2018/PTB/AutoCAD-Core/files/GUID-CCF06693-24EB-4DCB-BC60-
183A91093024-htm.html>. Acesso em: 11 nov. 2018.
BRABO, R. Minicurso: leitura e interpretação de projetos arquitetônicos. Tucuruí: Uni-
versidade Federal do Pará, 2009. Disponível em: <http://www.dcc.ufpr.br/mediawiki/
images/8/8e/1%C2%BA_ENCONTRO_-_Graf-_CC4_-_APOSTILA_LEITURA_E_INTER-
PRETAO_DE_PROJETOS_ARQUITETNICOS.pdf>. Acesso em: 11 nov. 2018.
BUXTON, P. Manual do Arquiteto: planejamento, dimensionamento e projeto. 5. ed. 
Porto Alegre: Bookman, 2017.
MOTA, N. A.; VALLE, R. M. Apostila de AutoCAD: módulo básico. Juiz de Fora: Universidade 
Federal de Juiz de Fora, 2011. Disponível em: <http://www.ufjf.br/petcivil/files/2009/02/
Autocad-apostila.pdf>. Acesso em: 11 nov. 2018.
NETTO, C. C. Desenho Arquitetônico e Design de Interiores. São Paulo: Érica, 2014.
NETTO, C. C. Estudo Dirigido Autodesk AutoCAD 2018 para Windows. São Paulo: Érica, 2017.
Planta humanizada utilizando o CorelDRAW10
Conteúdo:
PRODUÇÃO 
GRÁFICA 
Mariana Pícaro Cerigatto
Diagramação
Objetivos de aprendizagem
Ao final deste texto, você deve apresentar os seguintes aprendizados:
  Apresentar as estruturas de grid e o posicionamento de elementos 
na página.
  Identificar os principais programas de editoração.
  Trabalhar com bancos de imagens.
Introdução
A diagramação é um processo que exige não somente técnicas, mas 
criatividade e conhecimento do produto gráfico que se quer elaborar. 
Existem muitos procedimentos dentro do processo de diagramação. 
Reconhecer as estruturas de grids e suas funções e os programas de 
diagramação e saber da importância da utilização de bancos de imagens 
é o primeiro passo para quem deseja diagramar.
Os grids são estruturas fundamentais para garantir que os elementos 
sejam bem distribuídos na página, de maneira organizada e que facilite a 
leitura. É importante saber quais são os principais programas profissionais da 
área, usados por editoras, jornais e agências de publicidade atualmente. Além 
disso, quando falamos de diagramação, não nos referimos somente ao texto, 
mas também à imagem, que, hoje, é um item essencial em qualquer projeto 
gráfico. Por isso, é imprescindível reconhecer a finalidade dos bancos de ima-
gens e como eles podem ajudar nesse processo. Assim, neste capítulo, você 
vai estudar esses elementos, verificando sua aplicação na produção gráfica.
As estruturas de grid e o posicionamento de 
elementos na página
Algo mais antigo que o próprio design gráfi co, a utilização de grids ajuda 
na organização de elementos na página, por meio de um conjunto de linhas 
traçadas em um layout, que guia ou dá forma a um design. Assim, os grids 
fornecem uma estrutura consistente para o processo de paginação. O grid é 
formado por linhas auxiliares na vertical e horizontal ou, então, por retângulos, 
que garantem uma base para a construção das peças de comunicação visual, de 
projetos gráfi cos, de páginas de jornal ou revista ou mesmo de layouts da Web.
O grid vai apoiar a ordenação de imagens, textos, formas e outros elementos 
na página e dar consistência para sua distribuição, auxiliando a criar layouts 
com mais facilidade, maior organização e proporções harmoniosas, conforme 
Tondreau (2009). Determinamos o fluxo de leitura que queremos que o leitor 
tenha por meio dos grids. 
Partes do grid
Nesta seção, serão apresentadas as principais partes de um grid e suas funções.
Margens
As margens são os espaços que delimitam as bordas da página e o início do 
conteúdo (Figura 1). Elas são responsáveis por enquadrar o conteúdo, dar 
“respiro” aos textos e proporcionar descanso aos olhos.
Figura 1. Margens.
Fonte: Arty (2018, documento on-line).
Diagramação2
Colunas
As colunas são estruturas verticais que criam divisões na página, servindo 
para marcar o espaço a ser ocupado pelo conteúdo que se encontra entre as 
margens (Figura 2).
Figura 2. Colunas.
Fonte: Arty (2018, documento on-line).
Guias horizontais
As guias são alinhamentos horizontais (Figura 3) que orientam a leitura e 
podem criar inícios para o conteúdo. São áreas de respiro em branco entre 
textos e imagens.
3Diagramação
Figura 3. Guias horizontais.
Fonte: Arty (2018, documento on-line).
Módulos
Módulos são espécies de blocos ou unidades que se formam por meio da junção 
da coluna com linhas-base, conforme mostra a Figura 4.
Figura 4. Módulo.
Fonte: Arty (2018, documento on-line).
Diagramação4
Zonas especiais
Zonas especiais são unidades que se formam a partir de vários módulos, 
conforme mostra a Figura 5.
Figura 5. Zonas especiais.
Fonte: Arty (2018, documento on-line).
Calhas
Calhas são os espaços de separação, em branco, entre colunas e linhas (Figura 6).
Figura 6. Calhas.
Fonte: Arty (2018, documento on-line).
5Diagramação
Marcadores
Localizados na margem, fora da área do conteúdo, servem para indicar o 
número da página, a seção, etc., conforme mostra a Figura 7.
Figura 7. Marcador.
Fonte: Arty (2018, documento on-line).
Modelos comuns de grids
Existem alguns modelos bastante comuns de grids, em geral exibidos au-
tomaticamente pelos programas de diagramação. Veja a seguir alguns dos 
modelos mais usados.
Grid de uma coluna
Com uma coluna só, esse modelo possui uma estrutura básica formada apenas 
por um bloco de texto (Figura 8).
Diagramação6
Figura 8. Grid de uma coluna.
Fonte: Arty (2018, documento on-line).
Grid de duas colunas
Com duas colunas (Figura 9), pode ser usado para layouts com grande volume de 
texto. As colunas podem ter larguras idênticas ou diferentes. Geralmente, a coluna 
mais larga tem o dobro de tamanho da coluna menor, para manter a proporção.Figura 9. Grid de duas colunas.
Fonte: Arty (2018, documento on-line).
7Diagramação
Grid de múltiplas colunas
O grid de múltiplas colunas (Figura 10) também é usado para grande quantidade 
de conteúdo e pode ser construído a partir de colunas de larguras variadas. Esse 
tipo de grid é bastante usual em páginas de jornais, revistas e sites da internet.
Figura 10. Grid de múltiplas colunas.
Fonte: Arty (2018, documento on-line).
Grid modular
Esse grid tem uma estrutura que usa colunas verticais com múltiplas guias 
horizontais (Figura 11), sendo geralmente utilizado em projetos gráfi cos mais 
complexos, como gráfi cos e jornais.
Diagramação8
Figura 11. Grid modular.
Fonte: Arty (2018, documento on-line).
Após compreender o que são grids e sua importância no processo de dia-
gramação, a seguir, você vai explorar os principais programas de editoração 
eletrônica.
Você mesmo pode criar grids usando sua criatividade. Mas é preciso, antes, analisar 
qual será o suporte, o tamanho da página, as limitações etc. Também é preciso avaliar 
que tipo de conteúdo será diagramado, para que fins e qual é o público-alvo. Existem 
alguns padrões de diagramação e grids, que são empregados conforme o meio: 
revista, livro etc. Usando o bom senso, há sempre uma melhor maneira de organizar 
o conteúdo com o auxílio do grid. Você pode ousar e fugir dos padrões, desde que o 
propósito seja esse, em um contexto adequado.
9Diagramação
Os principais programas de editoração
Os programas de editoração eletrônica profi ssionais permitem realizar o 
processo de paginação, em que se diagrama as páginas. O processo de diagra-
mação consiste em griar grids, distribuir os elementos gráfi cos no espaço de 
uma página e criar os layouts com texto, gráfi cos e imagens — podendo ser 
conteúdos impressos ou on-line. Nesta seção, o objetivo é apresentar alguns 
dos principais programas de editoração atualmente usados no mercado e 
suas características. Vale mencionar que, sendo a tecnologia algo versátil e 
que muda a todo momento, o profi ssional que pretende se especializar nessa 
área vai precisar se atualizar quanto às novidades, pois novos programas são 
lançados continuamente, e os já existentes atualizam suas versões.
Os dois programas mais usados atualmente são o Adobe InDesign — uti-
lizado na área de diagramação de editoras, jornais etc. — e o QuarkXPress, 
ambos com licença paga. Esses programas permitem que você crie layouts de 
qualquer coisa e oferecem uma gama completa de ferramentas de publicação 
e de design, podendo ser utilizados nos sistemas operacionais Windows e 
Mac OS. 
O Adobe InDesign é um software desenvolvido pela Adobe Systems, criado 
para substituir o Adobe PageMaker. É bastante usado na criação e diagramação 
de revistas, jornais, anúncios, embalagens etc. Esse software cria documentos 
em formato próprio, com possibilidade de edição, que posteriormente podem 
ser convertidos para formatos específicos, inclusive para impressão. É possível 
também gerar e distribuir os documentos em formato digital.
Já o QuarkXPress é um software desenvolvido pela empresa norte-ame-
ricana Quark Inc., criado em 1987 para dispositivos Apple Macintosh. Ao 
lado do Adobe InDesign, é um dos programas de editoração eletrônica mais 
usados em ambientes profissionais, especialmente em editoras e agências de 
publicidade. Possui, basicamente, os mesmos recursos básicos e finalidades 
que o InDesign.
Diagramação10
De acordo com Pinto (2010), o ano de 1985 marca o início da edição eletrônica, com 
o surgimento do programa Aldus PageMaker ou Adobe PageMaker. O PageMaker 
foi bastante usado até o fim da década de 1990 e era o “carro-chefe” no mercado de 
produção gráfica, especialmente no que se refere à produção de material publicitário 
e jornalístico. Fazendo concorrência com o PageMaker, a empresa Quark Software Inc. 
entrou no mercado de editoração eletrônica com o famoso QuarkXPress, software de 
criação e diagramação de layouts e paginação para desktop.
Mais tarde, a empresa Aldus foi incorporada pela Adobe Systems — uma companhia 
de origem norte-americana que desenvolve programas de computador, com sede 
em San José, Califórnia, nos Estados Unidos. A Adobe teve um papel importante no 
mercado de software de diagramação, ilustração, edição de páginas web, edição de 
imagens, entre outros, e passou a dominar o mercado com programas de editoração 
eletrônica, como o Adobe InDesign CC.
Podemos ainda mencionar os programas gratuitos, como o Scribus, que é 
um aplicativo de desktop publishing de código aberto, que pode ser utilizado 
em vários sistemas operacionais. Possui recursos básicos de programas de 
editoração eletrônica — como ferramentas para a criação de textos em colu-
nas e diferentes estilos de parágrafos, ferramentas para edição de imagens, 
exportação e configuração de páginas etc. O Scribus permite a criação de 
apresentações e arquivos PDF animados e interativos, além da diagramação de 
jornais, peças publicitárias, materiais didáticos etc. O programa está disponível 
para download em mais de 24 idiomas. 
Além desses programas principais, é importante salientar que o processo 
de diagramação sempre usa vários programas auxiliares. Para tanto, podemos 
recorrer a outros programas de “uso paralelo” e auxiliares, muito comuns na 
criação e edição de layouts. O Adobe Photoshop — editor de imagens — é 
um exemplo. O Adobe Illustrator e o CorelDRAW também são programas 
que auxiliam no processo de diagramação e possuem a mesma finalidade: 
criar imagens em vetor. 
11Diagramação
Saiba mais sobre ferramentas, recursos e configurações de instalação do Scribus, 
acessando o site oficial do software no link abaixo.
https://qrgo.page.link/XfJyL
Trabalhando com bancos de imagens 
As imagens são peças extremamente importantes em qualquer projeto gráfi co. 
Seja em jornais, revistas, anúncios publicitários ou na internet, as fotos, fi guras 
e ilustrações exercem uma função importante, não se tratando somente de 
chamar a atenção do público, mas também de passar novas informações, com-
plementar o texto e ajudar na melhor compreensão de assuntos, conceitos etc. 
Mas, como encontrar e usar de forma adequada as imagens, sem violar os 
direitos autorais? Nesse sentido, é cada vez mais comum a demanda por um 
bom banco de imagens. Basicamente, pode-se dizer que um banco de imagens 
se caracteriza por ser uma plataforma virtual em que são comercializadas 
imagens, como fotografias captadas por fotógrafos ou ilustrações geradas 
por ilustradores, artistas e designers em programas de edição de imagem. De 
maneira geral, as ilustrações ofertadas em um banco de imagens devem ser 
exclusivas, não podendo ser encontradas em outros sites.
As imagens do banco de fotos podem ser consultadas livremente por 
qualquer pessoa que digita uma palavra-chave. Elas ficam disponíveis para 
visualização na plataforma virtual, mas não podem ser baixadas ou copiadas, 
pois são protegidas, muitas vezes, por um sistema de segurança. Assim, para 
adquirir seu direito de uso em sites, revistas, jornais etc., é necessário pagar 
por essas imagens. No entanto, já existem banco de imagens gratuitos que 
disponibilizam fotos, ilustrações e e vídeos com licença gratuita de uso, não 
sendo necessário atribuir crédito ao seu autor, mesmo para fins comerciais. 
Um exemplo é a plataforma online Pixabay.
A vantagem de usar imagens provenientes dessas plataformas é a possibili-
dade de ter contato com uma variedade de fotografias e ilustrações de excelente 
qualidade e livres de direitos, para uso comercial. Outra vantagem é que você 
Diagramação12
pode acessar esses bancos de imagens para se inspirar e fazer suas próprias 
ilustrações e fotografias, ou gerar novas ideias a partir do acervo disponível.
Shutterstock e iStock são exemplos de bancos de imagens para uso profissional 
bastante acessados. Shutterstock é um provedor global não somente de imagens, 
mas também de vídeos e músicas licenciadas de alta qualidade. Fotógrafose outros 
profissionais colaboram vendendo seus trabalhos para a Shutterstock, onde os usuários 
finais os compram e usam. A iStock, fundada em 2000, criou o segmento de acervo 
com crowdsourcing e se tornou uma fonte original de fotografias, vetores, ilustrações 
e videoclipes gerados pelos usuários. 
ARTY, D. Guia sobre Grid. Chief of Design, 2018. Disponível em: https://www.chiefofde-
sign.com.br/guia-sobre-grid/. Acesso em: 21 ago. 2019.
PINTO, I. C. P. As soluções informáticas para a paginação de documentos: comparação 
objectiva de desempenho do QuarkXPress 8.5 e do Adobe InDesign CS5. 2010. 126 
f. Dissertação (Mestrado em Tecnologias Gráficas) - Instituto Superior de Educação e 
Ciências, Lisboa, 2010. Disponível em: https://comum.rcaap.pt/bitstream/.../Tese_Mes-
trado_ISEC_20080410_IsabelPinto.pdf. Acesso em: 21 ago. 2019.
TONDREAU, B. Criar Grids: 100 fundamentos de layout. São Paulo: Editora Blucher, 2009.
Leitura recomendada
WILLIANS, R. Design para quem não é designer: princípios de design e tipografia para 
iniciantes. São Paulo: Callis, 2013.
13Diagramação
PRODUÇÃO 
GRÁFICA
Adriana Silva da Silva
Fechamento de arquivos
Objetivos de aprendizagem
Ao final deste texto, você deve apresentar os seguintes aprendizados:
  Identificar as diferentes extensões para fechamento de arquivos.
  Relacionar o fechamento de arquivo mais adequado, conforme o 
tipo de impressão.
  Distinguir arquivos aberto e fechado.
Introdução
Os processos da produção gráfica pressupõem saberes diversos, que 
abrangem a compreensão sobre as particularidades dos processos de 
impressão, o domínio sobre diferentes suportes de impressão, bem como 
o entendimento de dados mais técnicos, no que diz respeito às mídias 
digitais. 
Neste capítulo, você vai estudar algumas características de extensões 
para fechamento de arquivos, avaliando aquelas mais adequadas aos 
projetos para impressão. Além disso, você vai analisar as relações entre 
o processo de fechamento de arquivos e os diferentes tipos de impres-
são. Por fim, você vai identificar as diferenças entre arquivos abertos e 
fechados, visando ao seu encaminhamento para impressão.
Extensões de fechamento
Para Willians e Tollet (2001), os formatos representam as informações inter-
nas de um arquivo, que indicam ao computador o tipo de arquivo que será 
executado — uma planilha, um documento de texto, uma imagem, um áudio, 
entre outros. Os programas podem explorar imagens do tipo vetorial e bitmap.
As imagens vetoriais são aquelas descritas por vetores matemáticos, que possibilitam 
que uma mesma imagem seja ampliada ou reduzida sem que se perca a qualidade, 
ou seja, sem que as bordas fiquem serrilhadas. Representam imagens com precisão 
geométrica, com elementos detalhados e definidos. Já as imagens bitmap são aquelas 
compostas por mapas de bits ou pixels; também são conhecidas como imagens raster, 
de varredura ou matriciais e dependem da resolução para que sua ampliação ou 
redução mantenha a qualidade gráfica. Imagens bitmaps de baixa resolução tendem 
a ficar pixeladas.
Para identificar se uma imagem é vetorial ou bitmap, basta aplicar a fer-
ramenta de zoom: se ela ficar com as bordas serrilhadas, é um bitmap; se 
mantiver a qualidade do contorno, é vetorial. Um software vetorial possibilita 
exportar imagens raster; no entanto, software bitmap não exporta imagens 
vetoriais. Ainda, software vetoriais suportam imagens bitmap em sua interface, 
enquanto o software bitmaps não suporta vetores na sua interface sem que 
antes eles tenham sido convertidos em imagens raster.
Segundo Martins (2003), bitmaps são indicados para imagens de tons 
contínuos, como a fotografia, uma vez que representam melhor a variação de 
tons. Imagens vetoriais são indicadas para imagens com tons chapados, sem 
variação de tom. Conhecer a diferença entre as características das imagens 
é importante, pois é o primeiro passo da escolha de uma extensão, visto que, 
dependendo do resultado que você pretende atingir, uma tipologia gráfica 
será mais adequada do que a outra. Projetos com alta qualidade gráfica e 
alta definição implicam em elementos vetoriais e imagens em alta resolução.
O conceito de extensão nasceu junto aos sistemas operacionais DOS. Ele 
serve para distinguir os ficheiros além do tipo de conteúdo. Basicamente, 
são sufixos formados de dois a quatro caracteres, que nomeiam o formato do 
arquivo e definem suas funções. Cada software possui um formato nativo ou 
original, uma extensão definida por default, que registra as particularidades 
dos arquivos. Não saber escolher o formato de arquivo para impressão pode 
implicar diversos problemas ao longo do processo de produção, podendo 
gerar prejuízos de ordem tanto financeira quanto de qualidade de impressão. 
A seguir, você vai analisar alguns formatos de arquivos e suas características 
e vantagens. 
Fechamento de arquivos2
Formatos de saída de impressão
Os formatos de saída de impressão correspondem aos arquivos que são fechados 
para esse fi m. Dentre eles, temos PS, EPS e PDF, descritos a seguir.
PostScript (PS)
É uma linguagem de codifi cação de páginas patenteada pela Adobe, e não um 
formato de arquivo. Com ela, é possível projetar layouts por meio de software. 
Ao fi nal do processo, essa linguagem é convertida em formato PDF ou utilizada 
em um processador de imagem por varredura (RIP, do inglês raster image 
processor), a fi m de produzir fotolitos ou chapas de impressão. O arquivo é 
gerado no formato .PS para impressoras remotas, ou seja, para trabalhos que 
não são enviados diretamente para uma impressora física. O arquivo resultante 
é maior, uma vez que ele incorpora dados originais do documento. Permite a 
mescla de vetor e bitmap em um mesmo arquivo.
Encapsulated PostScript (EPS)
Formato de arquivo criado pela Adobe; permite salvar ou exportar um ar-
quivo com alta precisão e segurança. São arquivos que podem conter texto e 
gráfi co (sejam vetores ou bitmaps), além de outros documentos. Difere-se dos 
arquivos PostScript por conter apenas uma página. Frequentemente apresenta 
uma imagem de visualização, que pode ser acessada independentemente de 
um leitor de arquivos PostScript. Esse formato é compatível com diversos 
software gráfi cos. O arquivo encapsulado pode ser utilizado para exibir fontes 
originais, sem que elas sejam substituídas, ou para agilizar o trabalho em um 
arquivo muito grande. 
Quando um arquivo EPS é exportado, é preciso configurar o PostScript, 
ou seja, configurar a compatibilidade com os leitores de saída PostScript. 
Definindo o nível como 2, é possível aumentar a velocidade da impressão, 
melhorando a qualidade de saída dos gráficos impressos exclusivamente em 
dispositivos de saída PostScript de mesmo nível ou superior. Já no nível 3, 
a qualidade e a velocidade aumentam, mas é preciso que o dispositivo seja 
compatível com o nível 3.
Além disso, é possível especificar como as cores serão representadas no 
arquivo, bem como manter o espaço original das cores; ou seja, se houver 
um arquivo RGB misturado com imagens em CMYK, ambas as saídas serão 
3Fechamento de arquivos
preservadas. É possível criar um arquivo à parte, que indica as gamas de cores 
para cada elemento da escala CMYK. 
No que diz respeito aos tons de cinza, é possível convertê-los em imagem 
em preto e branco em alta qualidade, em que os tons em cinza são convertidos 
em luminosidade dos objetos. O espaço de cor em RGB deve ser assinalado 
somente para imagens de exibição em tela. O gerenciamento de cores em 
PostScript parte do espaço de cores calibrado no computador de origem. A 
visualização indica as características da imagem a ser salva no arquivo. 
Ao incorporar as fontes, é possível incluir as fontes usadas no layout. É 
possível incluir dados da imagem em alta resolução; no entanto, isso requer 
mais espaço em disco. Essa opção só deve ser utilizada para dispositivos com 
saída de alta resolução. O EPS permite, também, nivelar as transparências, 
além de corrigiras tintas sem alterar o design do documento. É possível usar 
imagens em vetor e bitmap concomitantemente.
Portable Document Format (PDF)
É o formato que apresenta melhor trânsito na maioria das gráfi cas, chegando a 
colocar o PostScript em segundo lugar. Foi desenvolvido pela Adobe Systems 
Incorporated no início da década de 1980. Acessível em diversas plataformas, 
seu tamanho é menor do que um PostScript, devido aos seus mecanismos de 
compressão. É bem aceito inclusive para distribuição digital, por ser estável 
e confi ável.
O PDF reúne as informações de um projeto gráfico e, ao incorporar as 
tipografias, impedindo alterações ou substituições indevidas no fechamento do 
arquivo. Também permite fazer pequenas edições e modificações sem precisar 
recorrer ao software de origem. Os PDFs são arquivos que não dependem do 
sistema operacional no qual foram criados, tampouco do software utilizado. 
A diversidade de aplicações se dá devido aos múltiplos recursos possíveis, 
como hyperlinks, elementos multimídia, como sons e vídeos, comentários ou 
anotações, função de formulário, entre outras.
Devido a essas características, para diversas aplicações, a Associação 
Brasileira de Normas Técnicas (ABNT) restringiu, por meio da norma NBR 
ISO 15930, algumas dessas funcionalidades, visando a manter a confiabilidade 
do formato PDF, com a finalidade de gerar arquivos para impressão. Isso evita 
possíveis erros no material gráfico.
Existem diversos tipos e versões de PDF. Confira alguns a seguir.
Fechamento de arquivos4
  PDF/X: é um arquivo padrão, limitado às informações mínimas ne-
cessárias para a gravação de chapas e impressão, o que o torna mais 
confiável do que um PDF comum. Reúne as recomendações e restrições 
rígidas e específicas para o processo de produção em gráficas. Suporta 
os seguintes espaços de cor: CMYK, grayscale e cores especiais. Cor-
responde às versões 1.3 e 1.4 e não permite o gerenciamento dos seus 
dados.
  PDF/X-3: após aprimorar o PDF/X-1a, surge o PDF/X-3, que permite 
o uso de imagens em RGB, abrindo mão da restrição ao CMYK. Esse 
arquivo é mais seguro e aplicável em todo fluxo de produção gráfica. 
Suporta os seguintes espaços de cor: RGB, CMYK, grayscale e cores 
especiais. Corresponde às versões 1.3 e 1.4 e permite o gerenciamento 
dos seus dados.
  PDF/X4: Suporta os seguintes espaços de cor: RGB, CMYK, grayscale 
e cores especiais. Corresponde às versões 1.6 e permite o gerenciamento 
dos seus dados. Essa versão requer que o espaço de cor esteja confi-
gurado de forma adequada no RIP, sendo frequentemente necessária 
a sua atualização.
Os arquivos PDF podem ser gerados de três formas diretamente relacionadas 
à segurança e à adequação à complexidade do projeto, conforme descritas a 
seguir.
1. Por meio do comando imprimir: esse processo pressupõe uma im-
pressora virtual, ou seja, o arquivo não é enviado para uma impressora 
real. Esse processo é adequado para impressos monocromáticos a traço 
e livros com grandes áreas de texto. As páginas se valem de pouca 
memória e menos orientações para impressão, considerando que são 
impressos simples.
2. Por meio do comando salvar e exportar contidos em software gráfico: 
software como Corel Draw e os do pacote Adobe possibilitam que o 
arquivo seja salvo diretamente no formato PDF ou que seja possível 
exportá-lo. A Organização Internacional de Normalização (ISO) re-
comenda que arquivos PDF tenham origem de um arquivo PostScript.
3. Por meio da conversão de arquivos PostScript: pressupõe a conversão 
a partir da determinação de parâmetros que assegurem a integridade 
dos dados convertidos em PDF. Cada software tem um conjunto de 
orientações para geração de arquivos, sejam PDF, sejam PostScript.
5Fechamento de arquivos
O PDF/X-3 é convertido via Acrobat Destiller, da Adobe, a partir da 
versão 6. As versões anteriores geram PDF/X-1a. Software como o Acrobat 
Reader, que possui distribuição gratuita, permite visualizar o arquivo em tela.
A seguir, conheça alguns formatos nativos de software gráfico de edito-
ração eletrônica.
Formatos nativos de software
Todo software tem formato nativo. Por meio deles, é possível enviar arquivos 
abertos para produção de material gráfi co. Veja alguns desses formatos a seguir.
PSD
Arquivo nativo do Adobe Photoshop. Gera imagens bitmaps, mas exporta 
imagens em saída de cor CMYK. Amplamente utilizado por profi ssionais, 
o Photoshop permite o uso de máscaras, modo CMYK, camada de textos, 
canais alfa, entre outras ferramentas potentes. Além disso, é um formato que 
suporta camada de cor transparente.
INDD
Arquivo nativo do Adobe InDesign, software utilizado para diagramação 
de livros, revistas, periódicos e afi ns. Tolera o uso de vetor e bitmaps na sua 
interface.
AI
Arquivo nativo do Adobe Illustrator, software vetorial utilizado na produção 
de material gráfi co. É um software vetorial, mas tolera o uso de bitmap na 
sua interface.
CDR
Arquivo nativo do Corel Draw, também vetorial, utilizado na produção de 
material gráfi co. Concorre com o Adobe Illustrator e são equivalentes em 
qualidade gráfi ca. Assim como o Illustrator, é vetorial, mas tolera o uso de 
bitmap na sua interface.
Fechamento de arquivos6
Existem outros programas de editoração eletrônica, inclusive livres. Os 
formatos aqui apresentados são os mais populares do mercado. A seguir, 
conheça outros formatos obtidos por meio de exportação de arquivos.
Formatos de exportação
Alguns formatos podem ser criados a partir da exportação do projeto em 
programas de editoração. Para alguns fi ns, é importante escolher formatos 
que suportem, por exemplo, a camada de cor transparente, ou que apresentem 
maior compatibilidade quando se usa mais de um software para produzir um 
projeto. Para ilustrar uma situação, é possível que o tratamento de uma imagem 
seja realizado no Photoshop e que ela componha um layout realizado no Corel 
Draw ou no Illustrator. Veja alguns desses formatos a seguir.
 Graphic Interchange File (GIF)
Apresenta melhor desempenho para imagens veiculadas de forma digital, 
pois tem alto nível de compressão. Não é indicado para imagens com tons 
contínuos, como fotografi as. Resulta em imagens bitmaps. É um formato criado 
pela CompuServe. Por carregar em blocos, é possível que o usuário cancele a 
imagem antes mesmo de ela carregar totalmente no navegador.
O gif permite que imagens grandes sejam baixadas em tempo reduzido. 
Existe a versão de gif animado, em que uma sequência de imagens é carregada 
e compactada em um mesmo arquivo, criando a ilusão de movimento. Sua 
paleta de cores é limitada, restringindo-se a apenas 256 cores. Por isso, os gifs 
são ineficientes na compactação de fotografias. Devido a essas características, 
o gif não é indicado para processos de impressão.
Portable Network Graphics (PNG)
Concorrente do gif, o PNG suporta um número maior de cores — milhares, na 
verdade —, o que faz com que seja um bom formato para fotografi as. Surgiu 
em 1996 e se sobressai ao gif por suportar camada de cor transparente (ou 
fundo transparente). Caracteriza-se por também ser animado, com compressão 
sem perda de qualidade. Pode ser utilizado em processos de impressão, porém, 
não é o mais indicado.
7Fechamento de arquivos
Joint Pictures Expert Group (JPEG ou JPG)
São arquivos bitmaps que viabilizam a compressão; no entanto, isso implica 
em perda na qualidade da imagem. Podem ser usados para imagens veicula-
das de forma digital ou impressa, bem como apresentar alta resolução, com 
qualidade para impressão. O tamanho do arquivo resultante varia de acordo 
com a resolução — quanto maior a resolução, maior o arquivo, e vice-versa. 
Não suporta camada de cor transparente.
Bitmap (BMP)
Suporta milhões de cores, preservando os detalhes. Seu ponto negativo é 
que gera arquivos grandes. Ou seja, não são indicados para o meio digital. 
Esse formato surgiu com o sistema Windows e pode gerar imagens em preto 
e branco, com pelo menos 1 bit por pixel, até imagens com

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