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COMPUTAÇÃO GRÁFICA Carlos Alberto Cenci Junior Introdução à computação gráfica Objetivos de aprendizagem Ao final deste texto, você deve apresentar os seguintes aprendizados: Identificar os principais conceitos da computação gráfica. Categorizar as subáreas da computação gráfica. Analisar as aplicações da computação gráfica. Introdução Neste capítulo, você vai aprender, de maneira breve e introdutória, sobre a computação gráfica. Mais especificamente, abordaremos a identificação dos principais conceitos, a categorização das subáreas e o apontamento das principais aplicações. O tema é intrinsicamente ligado ao campo da computação e da tecnologia da informação, mas suas aplicações são cada vez mais incor- poradas no setor da construção civil. Os principais conceitos da computação gráfica A computação gráfi ca pode ser defi nida como uma área da computação que trata da comunicação visual por intermédio de ferramentas computacionais, seja por meio de vídeos, desenhos, maquetes eletrônicas, etc. “Segundo a International Standards Organization (ISO), a computação gráfica pode ser definida como o conjunto de métodos e técnicas utilizados para converter dados digitais para um dispositivo gráfico, via computador” (PYAMPY, 2018, p. 2). Por meio dela, pode-se criar simulações, apresenta- ções e variados tipos de códigos visuais que podem facilitar a transmissão de informação de maneira mais eficaz do que as maneiras manuais. Assim como aconteceu com a robótica de Isaac Asimov no século XX, a computação gráfica se tornou fonte de alimentação da imaginação e inspiração de muitos, materializando o que antes era considerado apenas ficção científica. O tema ficção é apropriado a este contexto, pois é intrin- secamente ligado ao tema contemporâneo dos altos padrões de computação gráfica. Ao mesmo tempo, ele existe desde o surgimento da civilização, estando presente desde o teatro grego até os romances atuais – ambos os temas servem para cumprir seu papel de combinar os fatores imaginação e realidade. Segundo Candido (2004), a ficção “(1) é uma construção de objetos autônomos como estrutura e significado; (2) ela é uma forma de expressão, isto é, manifesta emoções e a visão do mundo dos indivíduos e dos grupos; (3) ela é uma forma de conhecimento, inclusive como incor- poração difusa e inconsciente”. Assim como em um livro de ficção, os acontecimentos podem ser exagerados, levando o leitor a criar questões e reflexões sem a necessidade de estar anexado à realidade. Temos, na computação gráfica, a mesma pos- sibilidade, diferindo apenas na ferramenta usada e na própria linguagem. Nos dois casos, pode-se afirmar, por exemplo, que cenários hipotéticos são levados em conta, assim como metáforas e simbolismo. Em ambos, a linguagem oferece uma situação fictícia que permite refletir uma questão além, que se projeta para o usuário revelando uma situação hipotética. A utilização de ferramentas de computação gráfica auxilia no processo de projetação arquitetônica. Em geral, ocorre o uso concomitante de caneta digital, tablet e software direcionado ao tema. Esses aparatos oferecem ao projetista uma oportunidade única de produção de um desenho hipotético em que alterações e ideações podem ser executadas em um piscar de olhos. É importante destacar que, na computação gráfica, o que vemos como ima- gem no monitor é uma série de vetores, determinados por pontos no espaço cartesiano, equações matemáticas e aplicações de cores. O que o computador nos mostra é informação de maneira gráfica. Por trás dessa representação gráfica, o que temos é um arquivo que poderá ser aberto com um simples editor de textos. Aqui a grande diferença. A manipulação de toda a informação vai além da pura representação. Aquilo que pode ser representado também pode ser construído (OURCIOLLI, 2009). Introdução à computação gráfica2 As subáreas da computação gráfica A modernização e o barateamento de dispositivos computacionais possibilita- ram novas aplicações para a computação gráfi ca, o que naturalmente culminou na criação de novos campos de trabalho. Chamaremos esses novos campos de subáreas, sendo que elas podem se dividir em: análise de imagens, síntese de imagens e processamento de imagens. Muitas são as variações que essas subáreas podem abranger, mas vamos destacar e explanar as mais relevantes para a sua formação profi ssional como arquiteto, engenheiro ou designer de interiores. Síntese de imagens: área da computação gráfica que se debruça sobre a produção de imagens virtuais. Na maior parte das vezes, a fabrica- ção dessas imagens se baseia no envio e na delimitação de parâme- tros matemáticos dos objetos. É aqui que estão situados os principais softwares da construção civil, como o AutoCAD e o SketchUp. Nesse campo, as imagens podem ou não ser uma reprodução da realidade, bidimensionais ou tridimensionais. Para esse caso, o ato de construir um objeto tridimensional pode ser chamado de modelagem, palavra utilizada quando, por exemplo, dizemos que vamos fazer a modelagem de uma maquete virtual. Análise de imagens: área da computação gráfica que aborda a leitura e a análise dos componentes de uma imagem a partir de sua representação visual. Essa análise, feita de modo computacional, não visual, pode ser executada para obtenção de dados importantes de uma imagem bidimensional ou tridimensional. Um bom exemplo da aplicabilidade prática desse tópico é durante o processo de projeto de um olho robótico — você precisa programar o computador para ler e reconhecer padrões de imagem e associá-los a comandos. Processamento de imagens: área da computação gráfica que aborda os mais variados e sofisticados recursos de manipulação e edição de imagens bidimensionais e tridimensionais. Os ajustes mais comuns são: brilho, contraste, nitidez, alteração de cor e outros. Para esse caso, sempre partimos do princípio de que existe uma imagem original e que esta é trabalhada em um processador de imagens para ser manipulada de acordo com um objetivo. O Photoshop é um dos softwares mais 3Introdução à computação gráfica utilizados para esse tipo de tarefa, e podemos encontrar com facilidade suas diversas aplicações na indústria. Na arquitetura, utilizamos os processadores de imagens para dar mais realismo a apresentações e maquetes eletrônicas. Podemos colocar mais sombra, mais luz, pessoas, névoa, etc., ou seja, elementos que não estavam na versão original. Assim como uma maquete física, sempre utilizada na arquitetura, a modelagem 3D nos permite avançar nas etapas de projeto simulando uma construção na tela do computador. Esse recurso nos dá a possibilidade de realismo e de visualização rápida de vários ângulos, o que em um viés bidimensional serial impossível. Vários softwares poderiam ser citados para realizar esse trabalho, mas te apresentare- mos ao extremamente prático e gratuito SketchUp. Esse software auxilia o profissional em seu desenvolvimento de projeto em todas as etapas, desde estudos preliminares e anteprojetos até projetos executivos. Aplicações da computação gráfica Foi possível perceber até aqui que a computação gráfi ca é um tema muito abrangente. Com isso, podemos citar inúmeros exemplos de aplicações. A seguir, teremos a apresentação de três aplicações bastante relevantes. Interfaces homem-máquina: é qualquer dispositivo digital que realiza a ponte de comunicação entre homem e máquina, seja para fins educativos, industriais ou mesmo lúdicos. Bons exemplos são os computadores, smartphones, tablets, videogames, etc. Computer-aided Design (CAD) ou Desenho Assistido por Computador: são sistemas gráficos de modelagem bidimensional ou tridimensional que possibilitam a representação virtual em substituição ao desenho convencional à mão. Quando os softwares CAD se popularizaram na década de 90, muitos arquitetos e engenheiros migraram para esse sistema a fim de otimizar e agilizar seu sistema produtivo. Os softwaresmais utilizados por professionais da construção civil são: AutoCAD, FreeCAD, Rhinoceros 3D e SketchUp. Introdução à computação gráfica4 Building Information Model (BIM) ou Modelagem da Informação da Construção ou Modelo da Informação da Construção: é uma evolução do sistema CAD, podendo ser descrito como modelos não apenas constituídos de geometria e texturas para efeito de visualiza- ção. Podemos imaginá-lo, em suplemento a isso, como um modelo de construção virtual que simula uma construção real. O BIM permite a quantificação e o gerenciamento da construção, permitindo entender seu comportamento antes de o projeto sair do papel. Os softwares mais utilizados por professionais da construção civil são: Revit, ArchiCAD e Vectorworks. Observe, na Figura 1, uma maquete eletrônica modelada no SketchUp. Percebe-se um bom grau de realismo na imagem, considerando que esse software consegue simular texturas, cores e perspectivas muito próximas da realidade. A figura recebeu também diversos retoques por meio de um pro- cessador de imagens, como a introdução de vegetação, carro e correções de iluminação. Em vista disso, podemos perceber como é importante o domínio desses softwares na vida de um profissional contemporâneo. Figura 1. Maquete eletrônica modelada no SketchUp. Fonte: Jin Architecture/Shutterstock.com Não há o que discutir que, nos dias de hoje, os projetos arquitetônicos já foram dominados, para fim de representação, pelos softwares de sistema CAD e BIM. Porém, esses sistemas já esbarram em uma linha-limite dentro 5Introdução à computação gráfica das necessidades tecnológicas deste século, sendo limitadas pela falta de interatividade, pela imersividade e por serem modelos praticamente “estáticos”. Não obstante, em termos de computação gráfica, apesar do massivo uso dos sistemas CAD e BIM como ferramenta de apoio ao processo de projeto arquitetônico, estes não são os únicos: “Alguns recursos como modelagem, visualização tridimensional, animação e realidade virtual também podem colaborar para identificar a computação gráfica como ferramenta de total apoio na concepção de projetos arquitetônicos” (PUPO, 2002, p. 19). O advento da realidade virtual, que pode ser entendida como uma nova aplicação de computação gráfica, e sua consequente evolução nos aspectos de imersividade fazem com que alguns arquitetos descubram um novo degrau de seus meios de representação de projeto. Agora seus desenhos podem ser explorados pelo ponto de vista de seus clientes, tanto para sua apresentação final quanto atuando diretamente nas decisões durante o processo de projeto. Como arquiteto, engenheiro ou designer de interiores, você provavelmente terá al- guma dificuldade em demonstrar aos seus clientes suas ideias. Será que por meio da computação gráfica podemos revolucionar a forma de apresentação de nossos projetos? A resposta é sim. Podemos trabalhar desde os sistemas CAD até os sistemas BIM mais avançados. Hoje o mercado exige dos profissionais atualização constante, principalmente quando falamos de computação gráfica e modeladores tridimensionais. No entanto, não precisamos nos preocupar, pois essas ferramentas estão cada vez mais acessíveis. Como podemos ver, temos no SketchUp uma ferramenta ágil, poderosa e gratuita. Introdução à computação gráfica6 CANDIDO, A. Vários escritos. São Paulo: Duas Cidades/Ouro sobre Azul, 2004. PUPO, R. T. Panorama do Uso do Computador no Ensino de Projeto Arquitetônico e na Disciplina de Informática Aplicada à Arquitetura: estudo de caso das escolas de arqui- tetura brasileiras. 2002. 106 f. Dissertação (Mestrado em Engenharia de Produção) – Faculdade de Engenharia de Produção, Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis, 2002. Disponível em: <https://repositorio.ufsc.br/xmlui/bitstream/han- dle/123456789/84050/188109.pdf?sequence=1&isAllowed=y>. Acesso em: 20 nov. 2018. PYAMPY, R. História da computação gráfica. Brasília, DF: Fortium, 2018. Disponível em: <https://pt.calameo.com/read/00151279882e6133d2b63>. Acesso em: 20 nov. 2018. Leitura recomendada CHING, F. D. K. Representação gráfica em arquitetura. 6. ed. Porto Alegre: Bookman, 2017. GIESECKE, F. E. Comunicação gráfica moderna. Porto Alegre: Bookman, 2002. OLIVEIRA, J. Subáreas da Computação Gráfica. 31 jul. 2013 Disponível em: <http://cgur- camp.blogspot.com/2013/07/subareas-da-computacao-grafica.html>. Acesso em: 20 nov. 2018. OURCIOLLI, A. TI aplicada à arquitetura: o antes e o depois. Revista aU, n. 181, abr. 2009. Disponível em: <http://au.pini.com.br/arquitetura-urbanismo/181/artigo131091-1.aspx>. Acesso em: 20 nov. 2018. RUSCHEL, R. C.; ANDRADE, M. L. V. X.; MORAIS, M. O ensino de BIM no Brasil: onde esta- mos? Ambiente construído, Porto Alegre, v. 13, n. 2, p. 151-165, jun. 2013. Disponível em: <http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1678-86212013000200012&ln g=en&nrm=iso>. Acesso em: 20 nov. 2018. 7Introdução à computação gráfica Conteúdo: COMPUTAÇÃO GRÁFICA Sandra Rovena Frigeri Projeto de design utilizando as dimensões gráficas bidimensionais e tridimensionais Objetivos de aprendizagem Ao final deste texto, você deve apresentar os seguintes aprendizados: Reconhecer projetos de design utilizando dimensões 2D e 3D no SketchUp. Desenvolver projetos com dimensões 2D e 3D no SketchUp. Aplicar dimensões gráficas 2D e 3D usando SketchUp. Introdução O SketchUp é um software fácil de usar, com uma interface que prioriza a renderização de um projeto e com um apelo visual que encanta pro- fissionais de várias áreas, contrariando um software CAD que prioriza a precisão das medidas com uma interface mais rígida. Os arquitetos ao redor do mundo estão fazendo uso dessa facilidade do SketchUp para desenvolver os desenhos técnicos 2D a partir do projeto em 3D. É um caminho inverso ao que se é acostumado a fazer com um software CAD. A explicação é simples: quando você termina o projeto em 3D e cria as plantas e os cortes, uma grande parte do seu projeto já está feito. Basta dar os retoques para que fique conforme as regras do desenho técnico: espessuras de penas, cotas e informações adicionais. Introduzindo elementos para o projeto Para a compreensão do desenho e para que ele seja executado, as cotas são a essência dos projetos. Compreender espaços e transformar o projeto em algo físico e palpável é o que a introdução das cotas fará. A execução de qualquer projeto se dará a partir de um projeto impresso e as cotas farão esse vínculo entre o que você usou de medidas enquanto estava projetando em 3D no SketchUp para o papel. O texto entra para a explicação de espaços, descrição de materiais, área usada para determinados locais ou objetos, volumes de matérias, cores, formas, detalhes e cálculos. Tudo o que é e deve ser explicado para uma compreensão do projeto. Veja a seguir a Figura 1. Figura 1. Tela com cotas e texto. Comandos principais Fita métrica (Tape measure tool): é utilizada para medir a distâncias entre dois pontos. Para usar, clique no ponto que é o inicial da medida e mova o cursor do mouse até o ponto fi nal. A medida aparece na caixa de medidas. Projeto de design utilizando as dimensões gráficas bidimensionais e tridimensionais2 Esse comando também cria uma linha auxiliar de desenho, que ajuda a desenvolver o projeto. Se usar um duplo clique em uma linha, aparecerá uma linha auxiliar infi nita. A ferramenta Dimensões (Dimension) é simples de usar. Para cotar um objeto, clique em dois pontos diferentes de uma aresta e em seguida defina a posição que será mostrada a cota. Também é possível usar um duplo clique sobre a aresta, ou sobre o diâmetro do círculo ou sobre o raio do arco, e então definir a posição da cota. Porém, esse duplo clique não funciona se o objeto for um componente ou grupo, e a cota somente será possível entre dois pontos. Cota é a medida expressa em elementos das plantas arquitetônicas. De forma mais ampla, a cotagem éa indicação das medidas, ou características, com a utilização do letreiro técnico, sem indicação de unidade. As representações de linhas mais comuns são: setas desenhadas em ângulo de 15º, linhas inclinadas a 45º e círculos. Os três tipos de linhas mais usados em desenho técnico são: contínua (para o contorno e as arestas visíveis), tracejada (linhas invisíveis) e traço e ponto (para representar o centro dos furos ou os eixos de simetria e de revolução). Texto (Text): esse comando permitirá colocar textos explicativos no projeto, deixando-o mais compreensível, ou descrevendo os objetos ou grupos, e criar legendas ou lembretes. Se clicar em cima de uma área de um polígono fechado, o texto mostrará a área daquele polígono. É um texto que estará sempre no plano da vista do projeto e com um mesmo tamanho, não acompanhando a escala do projeto. Escolha o ícone texto e depois clique em algum lugar que queira descrever, logo em seguida aparecerá uma janela para escrever o texto. Texto 3D (3D text): o SketchUp tem um comando simples para editar um texto 3D que fixa em qualquer face e que pode ser modificado como um objeto, sem perder edição de formatação. Esse comando permitirá adicionar texto 3D, escolhendo se irá querer extrudado (3D), apenas preenchido ou sem preenchimento. A ferramenta Ângulo permitirá girar o texto e a fermenta Edição de componente permitirá modificar a posição dos objetos-letra. Veja a Figura 2 a seguir. 3Projeto de design utilizando as dimensões gráficas bidimensionais e tridimensionais Figura 2. Exemplos do comando Texto 3D com a janela de inserção. Os comandos Texto e Texto 3D são diferentes e com resultados diferentes. Pintura (Paint bucket): essa ferramenta é utilizada para preencher com tinta, ou material escolhido, os componentes ou os polígonos fechados. Se- lecione o ícone Pintura e depois selecione, na janela de materiais, o material ou a cor a ser utilizado. Também é possível selecionar o material e logo em seguida aparecerá o ícone pronto para ser usado. Adicionar localização (Add location): essa ferramenta é integrada ao Google Earth e permite o posicionamento do seu projeto em qualquer lugar do mundo, inserindo apenas as informações necessárias. Clique no ícone e digite o nome da localização. Clique em Pesquisar (Search) e a localização aparecerá. Clique em Selecionar região (Select region) ao lado e posicione a imagem que queira. Clique em Pegar (Grab) e a imagem aparecerá na área de trabalho. Para desbloquear, clique com o botão direito do mouse e escolha Desbloquear (Unlock). Adquirir modelos (Get models): essa ferramenta é parte do site 3D Wa- rehouse (SketchUp), um repositório repleto de modelos 3D já prontos. É só Projeto de design utilizando as dimensões gráficas bidimensionais e tridimensionais4 pesquisar pelo que procura, clicar no elemento encontrado e fazer o download. O modelo pode ir direto para o seu projeto. Depósito de extensões (Extension wirehouse): essa ferramenta mostra um local com várias extensões para diversas finalidades e usos no SketchUp. O que você encontrar de extensão necessária para os projetos, basta fazer o download. O funcionamento é semelhante à ferramenta Adquirir modelos. Layout: envia seu projeto para o software SketchUp LayOut. Estilos de desenho Esta é uma das ferramentas mais charmosas do SketchUp, pois permite ao designer/arquiteto apresentar seu trabalho com personalidade artística, diferente de uma renderização foto-realista. Há muitos estilos que podem ser escolhidos e aplicados ao projeto. É possível também desenvolver seu próprio estilo com o recurso StyleBuilder, que vem com a versão Pro do SketchUp. As opções de estilo são encontradas no menu Janela, opção Bandeja pa- drão e, se estiver ativo, nas cortinas com o nome de Estilos (veja na Figura 3). Figura 3. Cortina Estilos. 5Projeto de design utilizando as dimensões gráficas bidimensionais e tridimensionais Desenhando em 2D para impressão O LayOut é um módulo do SketchUp Pro e permite incluir vários itens ne- cessários para um desenho técnico de arquitetura, como as vistas do projeto, a escolha de escalas do desenho, as dimensões, os ajustes da espessura das linhas, os gráfi cos, o selo e as legendas. Todas as mudanças realizadas no seu projeto no SketchUp são automaticamente modifi cadas no LayOut, sempre que atualizar. Isso significa que não é necessário refazer os desenhos. No final do seu projeto, é possível exportar o layout para PDF, ou outros arquivos de imagem ou até mesmo para o CAD. Muito prático para quem tem domínio no SketchUp ou que não tem conhecimento algum em outros programas CAD e similares, por exemplo. Para imprimir, basta gerar uma impressão em PDF e levar até um bureau de impressão que tenha uma impressora para formatos grandes. Para ter um bom layout e com as vistas necessárias para um projeto, dentro das normas de desenho técnico, um recurso dentro do SketchUp será muito útil: criar cenas. As cenas são um dos recursos do SketchUp que serve para animação. Pode também ser usado para criar planos de visão, muito útil quando se quer mostrar rapidamente uma visão do projeto, lateral, frontal ou de cima. Para um trabalho de arquitetura e de design, é possível usar esse recurso para fazer cortes, por exemplo, ou mostrar a planta baixa de um piso, ou um detalhe do projeto. No final de todo o processo, pode gravar uma animação. Para criar uma cena, é preciso ir ao menu Visualizar, opção Animação, e clicar em Adicionar cena. Assim, está pronta a primeira cena. É necessário previamente montar a forma que se quer que seja a cena. Se deixar na vista Isométrica, a primeira cena será a vista Isométrica. Para montar a segunda cena, é preciso montar como ficará essa segunda cena. Com a cena preparada, faça o mesmo processo para criar a primeira cena. Assim, essa segunda cena ficará conforme feita para ficar, e se clicar na primeira cena notará que ela volta a ficar na posição que foi criada. Acontecerá isso com todas as cenas criadas. Uma vez criada a cena com aquela posição, formato e até cortes, ela permanecerá assim. Projeto de design utilizando as dimensões gráficas bidimensionais e tridimensionais6 Com as cenas criadas, é possível animar usando o menu Visualizar, opção Animação, e clicar em Reproduzir. Assim, terá uma animação em tela. É possível também controlar o tempo entre cenas e se haverá transição entre uma e outra indo no menu Visualizar, opção Animação, clicando em Configurações ou no menu Janela e na opção Informações do modelo. Veja a Figura 4 a seguir. Figura 4. Informações do modelo – Animação. Para complementar, pode-se criar uma animação em arquivo para apresentar como um vídeo. No menu Arquivo, opção Exportar, Animação, Vídeo, abrirá uma janela com opções para salvar. Você pode optar por salvar em MP4 ou AVI (os mais populares). Veja a Figura 5. Figura 5. Exportar animação e tipos de vídeos. 7Projeto de design utilizando as dimensões gráficas bidimensionais e tridimensionais Partindo de uma cena e usando o menu Arquivo, opção Enviar para LayOut, entrará no módulo LayOut do SketchUp. Logo aparecerá a cena dentro de uma ViewPort ao centro do papel. Essa cena pode ser modificada, e uma das modificações é a mudança ou o acerto da Escala, para então fixar uma medida. Se não for escolhida uma escala para fixar o desenho interno, no momento em que o tamanho da ViewPort que aparece for modificado a escala mudará proporcionalmente. Uma grande parte dos comandos usados no módulo LayOut são encontrados ao clicar o botão direito do mouse, como se pode ver na Figura 6 a seguir. Figura 6. Menu de opções do botão direito do mouse no módulo LayOut. Para duplicar uma ViewPort, use o Ctrl + C e Ctrl + V (no módulo LayOut esse comando funciona). Duplicada a ViewPort, escolha a cena que será mos- trada. Escolha a escala e então modifique o tamanho dessa nova ViewPort (ou mova). E assim pode fazer para cada cena que precise mostrar no papeldesse módulo LayOut. Projeto de design utilizando as dimensões gráficas bidimensionais e tridimensionais8 Para ativar uma ViewPort, basta usar um duplo clique dentro dela. Com ela ativada, ficará fácil de inserir as cotas necessárias para a planta. Quando terminar a cotagem, clique fora da ViewPort para desativá-la. No papel do LayOut é possível desenhar, escrever, colocar as margens necessárias para o tamanho de papel e criar o selo contendo informações dessa prancha de desenho, criador, data, etc. Quando estiver tudo pronto, é possível exportar para o formato PDF ou imprimir. Uma sugestão é não criar nenhuma cota no SketchUp, apenas os textos necessários. As cotas ficarão mais limpas e elegantes se forem feitas dentro do LayOut. CLINE, L. SketchUp for Interior design: 3D visualizing, designing, and space planning. New Jersey: Wiley, 2014. DEBATIN NETO, A.; GÓMEZ, L. A.; SOUZA, A. C. Desenhando com Google SketchUp. São Paulo: Visual Books. 2010. GASPAR, J. SketchUp Pro avançado. São Paulo: Rede AEC Pro, 2015. GIBBS, J. Design de interiores: guia útil para estudantes e profissionais. São Paulo: GG, 2016. OLIVEIRA, M. B. Sketchup aplicado ao projeto de arquitetura: da concepção à apresentação de projetos. São Paulo: Novatec, 2015. 9Projeto de design utilizando as dimensões gráficas bidimensionais e tridimensionais Conteúdo: COMPUTAÇÃO GRÁFICA Sandra Rovena Frigeri Projeto de design utilizando as dimensões gráficas bidimensionais e tridimensionais Objetivos de aprendizagem Ao final deste texto, você deve apresentar os seguintes aprendizados: Reconhecer projetos de design utilizando dimensões 2D e 3D no SketchUp. Desenvolver projetos com dimensões 2D e 3D no SketchUp. Aplicar dimensões gráficas 2D e 3D usando SketchUp. Introdução O SketchUp é um software fácil de usar, com uma interface que prioriza a renderização de um projeto e com um apelo visual que encanta pro- fissionais de várias áreas, contrariando um software CAD que prioriza a precisão das medidas com uma interface mais rígida. Os arquitetos ao redor do mundo estão fazendo uso dessa facilidade do SketchUp para desenvolver os desenhos técnicos 2D a partir do projeto em 3D. É um caminho inverso ao que se é acostumado a fazer com um software CAD. A explicação é simples: quando você termina o projeto em 3D e cria as plantas e os cortes, uma grande parte do seu projeto já está feito. Basta dar os retoques para que fique conforme as regras do desenho técnico: espessuras de penas, cotas e informações adicionais. Introduzindo elementos para o projeto Para a compreensão do desenho e para que ele seja executado, as cotas são a essência dos projetos. Compreender espaços e transformar o projeto em algo físico e palpável é o que a introdução das cotas fará. A execução de qualquer projeto se dará a partir de um projeto impresso e as cotas farão esse vínculo entre o que você usou de medidas enquanto estava projetando em 3D no SketchUp para o papel. O texto entra para a explicação de espaços, descrição de materiais, área usada para determinados locais ou objetos, volumes de matérias, cores, formas, detalhes e cálculos. Tudo o que é e deve ser explicado para uma compreensão do projeto. Veja a seguir a Figura 1. Figura 1. Tela com cotas e texto. Comandos principais Fita métrica (Tape measure tool): é utilizada para medir a distâncias entre dois pontos. Para usar, clique no ponto que é o inicial da medida e mova o cursor do mouse até o ponto fi nal. A medida aparece na caixa de medidas. Projeto de design utilizando as dimensões gráficas bidimensionais e tridimensionais2 Esse comando também cria uma linha auxiliar de desenho, que ajuda a desenvolver o projeto. Se usar um duplo clique em uma linha, aparecerá uma linha auxiliar infi nita. A ferramenta Dimensões (Dimension) é simples de usar. Para cotar um objeto, clique em dois pontos diferentes de uma aresta e em seguida defina a posição que será mostrada a cota. Também é possível usar um duplo clique sobre a aresta, ou sobre o diâmetro do círculo ou sobre o raio do arco, e então definir a posição da cota. Porém, esse duplo clique não funciona se o objeto for um componente ou grupo, e a cota somente será possível entre dois pontos. Cota é a medida expressa em elementos das plantas arquitetônicas. De forma mais ampla, a cotagem é a indicação das medidas, ou características, com a utilização do letreiro técnico, sem indicação de unidade. As representações de linhas mais comuns são: setas desenhadas em ângulo de 15º, linhas inclinadas a 45º e círculos. Os três tipos de linhas mais usados em desenho técnico são: contínua (para o contorno e as arestas visíveis), tracejada (linhas invisíveis) e traço e ponto (para representar o centro dos furos ou os eixos de simetria e de revolução). Texto (Text): esse comando permitirá colocar textos explicativos no projeto, deixando-o mais compreensível, ou descrevendo os objetos ou grupos, e criar legendas ou lembretes. Se clicar em cima de uma área de um polígono fechado, o texto mostrará a área daquele polígono. É um texto que estará sempre no plano da vista do projeto e com um mesmo tamanho, não acompanhando a escala do projeto. Escolha o ícone texto e depois clique em algum lugar que queira descrever, logo em seguida aparecerá uma janela para escrever o texto. Texto 3D (3D text): o SketchUp tem um comando simples para editar um texto 3D que fixa em qualquer face e que pode ser modificado como um objeto, sem perder edição de formatação. Esse comando permitirá adicionar texto 3D, escolhendo se irá querer extrudado (3D), apenas preenchido ou sem preenchimento. A ferramenta Ângulo permitirá girar o texto e a fermenta Edição de componente permitirá modificar a posição dos objetos-letra. Veja a Figura 2 a seguir. 3Projeto de design utilizando as dimensões gráficas bidimensionais e tridimensionais Figura 2. Exemplos do comando Texto 3D com a janela de inserção. Os comandos Texto e Texto 3D são diferentes e com resultados diferentes. Pintura (Paint bucket): essa ferramenta é utilizada para preencher com tinta, ou material escolhido, os componentes ou os polígonos fechados. Se- lecione o ícone Pintura e depois selecione, na janela de materiais, o material ou a cor a ser utilizado. Também é possível selecionar o material e logo em seguida aparecerá o ícone pronto para ser usado. Adicionar localização (Add location): essa ferramenta é integrada ao Google Earth e permite o posicionamento do seu projeto em qualquer lugar do mundo, inserindo apenas as informações necessárias. Clique no ícone e digite o nome da localização. Clique em Pesquisar (Search) e a localização aparecerá. Clique em Selecionar região (Select region) ao lado e posicione a imagem que queira. Clique em Pegar (Grab) e a imagem aparecerá na área de trabalho. Para desbloquear, clique com o botão direito do mouse e escolha Desbloquear (Unlock). Adquirir modelos (Get models): essa ferramenta é parte do site 3D Wa- rehouse (SketchUp), um repositório repleto de modelos 3D já prontos. É só Projeto de design utilizando as dimensões gráficas bidimensionais e tridimensionais4 pesquisar pelo que procura, clicar no elemento encontrado e fazer o download. O modelo pode ir direto para o seu projeto. Depósito de extensões (Extension wirehouse): essa ferramenta mostra um local com várias extensões para diversas finalidades e usos no SketchUp. O que você encontrar de extensão necessária para os projetos, basta fazer o download. O funcionamento é semelhante à ferramenta Adquirir modelos. Layout: envia seu projeto para o software SketchUp LayOut. Estilos de desenho Esta é uma das ferramentas mais charmosas do SketchUp, pois permite ao designer/arquiteto apresentar seu trabalho com personalidade artística, diferente de uma renderização foto-realista. Há muitos estilos que podem ser escolhidos e aplicados ao projeto. É possível também desenvolver seu próprio estilo com o recurso StyleBuilder,que vem com a versão Pro do SketchUp. As opções de estilo são encontradas no menu Janela, opção Bandeja pa- drão e, se estiver ativo, nas cortinas com o nome de Estilos (veja na Figura 3). Figura 3. Cortina Estilos. 5Projeto de design utilizando as dimensões gráficas bidimensionais e tridimensionais Desenhando em 2D para impressão O LayOut é um módulo do SketchUp Pro e permite incluir vários itens ne- cessários para um desenho técnico de arquitetura, como as vistas do projeto, a escolha de escalas do desenho, as dimensões, os ajustes da espessura das linhas, os gráfi cos, o selo e as legendas. Todas as mudanças realizadas no seu projeto no SketchUp são automaticamente modifi cadas no LayOut, sempre que atualizar. Isso significa que não é necessário refazer os desenhos. No final do seu projeto, é possível exportar o layout para PDF, ou outros arquivos de imagem ou até mesmo para o CAD. Muito prático para quem tem domínio no SketchUp ou que não tem conhecimento algum em outros programas CAD e similares, por exemplo. Para imprimir, basta gerar uma impressão em PDF e levar até um bureau de impressão que tenha uma impressora para formatos grandes. Para ter um bom layout e com as vistas necessárias para um projeto, dentro das normas de desenho técnico, um recurso dentro do SketchUp será muito útil: criar cenas. As cenas são um dos recursos do SketchUp que serve para animação. Pode também ser usado para criar planos de visão, muito útil quando se quer mostrar rapidamente uma visão do projeto, lateral, frontal ou de cima. Para um trabalho de arquitetura e de design, é possível usar esse recurso para fazer cortes, por exemplo, ou mostrar a planta baixa de um piso, ou um detalhe do projeto. No final de todo o processo, pode gravar uma animação. Para criar uma cena, é preciso ir ao menu Visualizar, opção Animação, e clicar em Adicionar cena. Assim, está pronta a primeira cena. É necessário previamente montar a forma que se quer que seja a cena. Se deixar na vista Isométrica, a primeira cena será a vista Isométrica. Para montar a segunda cena, é preciso montar como ficará essa segunda cena. Com a cena preparada, faça o mesmo processo para criar a primeira cena. Assim, essa segunda cena ficará conforme feita para ficar, e se clicar na primeira cena notará que ela volta a ficar na posição que foi criada. Acontecerá isso com todas as cenas criadas. Uma vez criada a cena com aquela posição, formato e até cortes, ela permanecerá assim. Projeto de design utilizando as dimensões gráficas bidimensionais e tridimensionais6 Com as cenas criadas, é possível animar usando o menu Visualizar, opção Animação, e clicar em Reproduzir. Assim, terá uma animação em tela. É possível também controlar o tempo entre cenas e se haverá transição entre uma e outra indo no menu Visualizar, opção Animação, clicando em Configurações ou no menu Janela e na opção Informações do modelo. Veja a Figura 4 a seguir. Figura 4. Informações do modelo – Animação. Para complementar, pode-se criar uma animação em arquivo para apresentar como um vídeo. No menu Arquivo, opção Exportar, Animação, Vídeo, abrirá uma janela com opções para salvar. Você pode optar por salvar em MP4 ou AVI (os mais populares). Veja a Figura 5. Figura 5. Exportar animação e tipos de vídeos. 7Projeto de design utilizando as dimensões gráficas bidimensionais e tridimensionais Partindo de uma cena e usando o menu Arquivo, opção Enviar para LayOut, entrará no módulo LayOut do SketchUp. Logo aparecerá a cena dentro de uma ViewPort ao centro do papel. Essa cena pode ser modificada, e uma das modificações é a mudança ou o acerto da Escala, para então fixar uma medida. Se não for escolhida uma escala para fixar o desenho interno, no momento em que o tamanho da ViewPort que aparece for modificado a escala mudará proporcionalmente. Uma grande parte dos comandos usados no módulo LayOut são encontrados ao clicar o botão direito do mouse, como se pode ver na Figura 6 a seguir. Figura 6. Menu de opções do botão direito do mouse no módulo LayOut. Para duplicar uma ViewPort, use o Ctrl + C e Ctrl + V (no módulo LayOut esse comando funciona). Duplicada a ViewPort, escolha a cena que será mos- trada. Escolha a escala e então modifique o tamanho dessa nova ViewPort (ou mova). E assim pode fazer para cada cena que precise mostrar no papel desse módulo LayOut. Projeto de design utilizando as dimensões gráficas bidimensionais e tridimensionais8 Para ativar uma ViewPort, basta usar um duplo clique dentro dela. Com ela ativada, ficará fácil de inserir as cotas necessárias para a planta. Quando terminar a cotagem, clique fora da ViewPort para desativá-la. No papel do LayOut é possível desenhar, escrever, colocar as margens necessárias para o tamanho de papel e criar o selo contendo informações dessa prancha de desenho, criador, data, etc. Quando estiver tudo pronto, é possível exportar para o formato PDF ou imprimir. Uma sugestão é não criar nenhuma cota no SketchUp, apenas os textos necessários. As cotas ficarão mais limpas e elegantes se forem feitas dentro do LayOut. CLINE, L. SketchUp for Interior design: 3D visualizing, designing, and space planning. New Jersey: Wiley, 2014. DEBATIN NETO, A.; GÓMEZ, L. A.; SOUZA, A. C. Desenhando com Google SketchUp. São Paulo: Visual Books. 2010. GASPAR, J. SketchUp Pro avançado. São Paulo: Rede AEC Pro, 2015. GIBBS, J. Design de interiores: guia útil para estudantes e profissionais. São Paulo: GG, 2016. OLIVEIRA, M. B. Sketchup aplicado ao projeto de arquitetura: da concepção à apresentação de projetos. São Paulo: Novatec, 2015. 9Projeto de design utilizando as dimensões gráficas bidimensionais e tridimensionais Conteúdo: COMPUTAÇÃO GRÁFICA Sandra Rovena Frigeri Planta humanizada utilizando o CorelDRAW Objetivos de aprendizagem Ao final deste texto, você deve apresentar os seguintes aprendizados: Definir como funciona uma planta humanizada no CorelDRAW. Desenvolver uma planta humanizada utilizando o CorelDRAW. Aplicar o uso da planta humanizada no CorelDRAW. Introdução A planta baixa é um desenho técnico, que segue normas rígidas, em que são especificados formalmente os elementos construtivos e estruturais da obra. Nela utiliza-se uma linguagem técnica, tanto no desenho como nas descrições. Desse modo, para entendê-la, é necessário ter alguns conhecimentos que, de forma geral, só são de domínio dos profissionais de engenharia, arquitetura e design. Para a maioria das pessoas, a planta baixa é apenas um desenho cheio de linhas, que dá uma noção de um projeto, mas está muito longe de representar um ambiente, uma casa, um prédio, etc. Além disso, nor- malmente necessita ser explicada, para que se possa entender o que está no projeto. Assim, a planta humanizada é utilizada para tornar o desenho téc- nico mais amigável, facilitando o entendimento do projeto. O objetivo é que a maioria das pessoas possam ter noção do tamanho dos ambientes, identifique os elementos que estão nele e possa se imaginar nele. Para isso, são utilizadas texturas, sombras, móveis, plantas, automóveis, etc. Neste capítulo, você vai ver os recursos do CorelDraw para humanizar uma planta, identificando as ferramentas necessárias para realizar esse processo e verificando alternativas e elementos que podem ser agregados ao CorelDRAW para facilitar o processo de humanização. Você também vai ver que pode partir de uma planta baixa feita no CAD, ou pode fazer todo o projeto no CorelDRAW. Humanizando uma planta A humanização de uma planta baixa é um processo de remover desta os elementos técnicos, que são necessários para profi ssionais da construção civil, e aplicar ele- mentos visuais, que a tornarão agradável para as pessoas. O ponto de partida pode ser uma planta-baixa feita no CAD ou desenhada diretamente no CorelDRAW, em cada caso você terá um trabalho inicial diferente. O objetivo é fi car apenas com a estrutura básica limpa, que terá asparedes e divisórias. Depois é realizado o processo de humanização. A seguir, você vai ver as duas alternativas de ponto de partida e depois como as transformará em uma planta humanizada. Partindo do CAD Para humanizar uma planta, que tem o projeto no CAD, é preciso ajustá-la. Para isso, limpe tudo que seja supérfl uo, como linhas de cotas, textos, informações adicionais em planta (explicações ou detalhamentos). Verifi que se as linhas que representam as paredes externas estão todas na mesma camada corresponde a esse elemento, se não estiverem, coloque-as em uma única camada. Faça o mesmo para aberturas, portas e paredes internas, cada componente deve estar junto com os seus similares em uma mesma camada. Os móveis são opcionais, caso tenha algum na planta, e se não tiver, você pode criar no CorelDRAW. Apague também as abas “Layout”, todas elas. Sobrará uma aba “Layout”, pois o CAD insere e mantém sempre uma aba Modelo e uma aba “Layout”. Entre na aba “Layout” que sobra e apague a Viewport que estiver lá, pois ela atrapalhará quando importar a planta para o CorelDRAW. Uma planta baixa no CAD é construída usando normas padronizadas relativas à cor e à escala, porém, nem todas são seguidas e muitas vezes você trabalhará com projetos em escalas e cores diferentes. Planta humanizada utilizando o CorelDRAW2 Uma vez verificado que todas as camadas correspondem as suas representa- ções, e que limpou as informações supérfluas da planta, é preciso deixar apenas a camada da parede aparecendo, indo ao gerenciador de camadas que aparece na tela e clicando em cima do ícone Lâmpada, deixando apenas “acesa” a lâmpada da camada Parede (apagando todas as outras). A seguir, você precisa juntar as linhas que representam a parede para ficar com apenas um objeto, ou seja, um polígono fechado. Para isso, selecione todas as linhas da parede e execute o comando Unir (Join). Uma alternativa é o comando Limite (Boundery). Nesse caso, você precisa clicar na área interna das linhas que formam a parede. Para tornar os elementos do CAD mais visuais no Corel, você precisa agora criar elementos paralelos, que ficarão dentro dos polígonos fechados. No caso das paredes, darão a noção, por exemplo, de que há um reboco (isso quando estiver humanizado). Para isso, use o comando Deslocamento (Offset). Delimite um deslocamento de 0,02 m (por exemplo), selecione o objeto e clique na parte interior deste. Será possível ver linhas paralelas sendo criadas dentro da área daquele objeto. Depois, você deve criar uma camada com o nome Parede interna (sugestão). Todos os objetos Offset devem ser associados a essa camada. Outro elemento que facilitará a inserção no CorelDRAW é criar uma moldura quadrada ao redor da planta que quer humanizar. Escolha o ícone Retângulo (comando Retângulo) e insira um retângulo com uma medida apropriada, por exemplo 20 , 20 para uma planta que envolva apenas dois ou três cômodos, ou 50 , 50 envolvendo uma planta com mais cômodos, e assim por diante (ou, conforme a escala que esteja usando, no caso do exemplo, uma unidade representa 1 m). Agora, é possível ligar todas as lâmpadas no gerenciador de camadas. Finalmente, pode gravar essa planta, com outro nome, e está pronto o trabalho no CAD. Feito tudo isso, agora é possível abrir para o CorelDRAW. Com o CorelDRAW aberto, crie um novo projeto Corel cuidando que a medida seja em metros e que tenha uma boa resolução (300 dpi é o ideal). Criado o novo arquivo Corel, agora deve ser criada a escala desse projeto. Clicando com o botão direito na régua do Corel, escolha a opção Ruler setup (Configurar régua). Na caixa de diálogo Options, clique no botão Edit scale e aparecerá a caixa de diálogo Drawing scale e, num quadro, as escalas que pode usar. Escolha a escala 1:50, que é a escala usada para imprimir plantas baixas. Agora, é preciso importar o arquivo do CAD. Use o menu File (Arquivo) e a opção Import (Importar). Na janela a seguir, selecione a pasta onde está o projeto de CAD e abra o arquivo que tem a planta limpa. O arquivo será visualizado no CorelDRAW, de forma similar à forma que tinha no CAD. 3Planta humanizada utilizando o CorelDRAW Criando uma planta no CorelDRAW No CorelDRAW, crie um novo projeto. É preciso especifi car a confi guração, uma boa sugestão é utilizar metros, para as medidas, e 300 dpi, para a resolução. Agora, deve-se construir a planta. Comece pelas paredes. Use a ferramenta Retângulo (F6) para criar uma forma que lembre uma parede. Não se preocupe com as medidas, pois é permitido mudar depois. Clique no primeiro ponto, arraste o mouse até chegar no segundo ponto e solte. Para ajustar as medidas, selecione o retângulo recém-feito e vá na caixa de ferramentas superior onde aparece Object size. Nessa caixa (veja na Figura 1), você pode mudar as me- didas de largura e comprimento conforme a posição (horizontal/vertical). Por exemplo, uma parede que mede 0,2 m de largura, insira este valor na caixa das medidas horizontal se a parede for vertical e vice-versa. Para juntar os objetos na parede, você precisa soldá-los, no menu Arrange, opção Shaping, escolhendo Weld. Depois de fechar todo o cômodo com as paredes, você pode criar um offset para ter a parede interna e o reboco. O comando que fará o offset é Contour (Contorno). Com o Ctrl + F9, é chamado o comando que aparecerá como uma cortina, com as opções para ser feito o offset. Figura 1. Construção de paredes. Planta humanizada utilizando o CorelDRAW4 Antes de continuar, é preciso conhecer o Corel, a sua área de trabalho e as opções que terá para humanizar essa planta. Veja a Figura 2. Figura 2. Área de trabalho do Corel. Essa é uma típica área de trabalho do Corel, com menu de opções e caixa de ferramentas superior e lateral esquerda. Há o menu em Docas à esquerda, que mostra a paleta de cores e as cortinas, em especial a cortina Object manager (veja a Figura 3), que aparecerá com as opções de Layers (camadas) exportadas do projeto em CAD. No rodapé, há as informações de cada objeto selecionado: cores usadas, posição, número de objetos (se for um grupo de objetos), coordenadas de onde está o ponteiro do mouse e últimas cores usadas. 5Planta humanizada utilizando o CorelDRAW Figura 3. Object manager. Com todas essas opções, o Corel é intuitivo para o uso. Nas layers, por exemplo, a layer do topo (mais em cima), representa a layer que está acima de todas as layers que são mostradas abaixo dela. Por consequência, a layer de baixo é a que está abaixo de todas. Quando se quer que um objeto fique acima de um outro, basta clicar e arrastar a layer daquele objeto para acima da layer na qual ele deverá de ficar aparecendo. Ao lado esquerdo de cada layer há quatro ícones: um olho, uma impressora, um lápis e um quadrado colorido. O ícone “Olho” fará a layer aparecer ou esconder, o que é bem útil quando você quer trabalhar com uma das layers antes de trabalhar com as outras, sem congelar ou atrapalhar. Poderá impedir a impressão daquela layer clicando no ícone “Impressora”. Você pode congelar uma layer clicando no ícone do lápis daquela layer, mantendo assim fixada e visível para não ser mexida acidentalmente depois de pronta. O quadrado colorido mostra a cor predominante naquela layer. A paleta de cores está ao lado. Selecione a cor da linha externa com o botão direito do mouse. Selecione a cor de preenchimento usando o botão esquerdo do mouse. Planta humanizada utilizando o CorelDRAW6 Sobre as ferramentas laterais, basta selecionar e utilizar. Na barra de fer- ramentas superior, você pode modificar o objeto selecionado. Veja essa barra de ferramentas lateral na Figura 4. Figura 4. Barra de ferramentas lateral. A barra de ferramentas superior se modifica conforme a escolha da figura para desenhar ou modificar. Veja as Figuras 5 e 6 e saiba o que mudou. Figura 5. Barra de ferramentas superior — layout. 7Planta humanizada utilizando o CorelDRAW Figura 6. Barra de ferramentas superior— polígono. Na Figura 5 você vê o modo de modificação do layout da folha e na Figura 6 você vê modo de edição do objeto retângulo ou polígono. Agora, é possível seguir com as paredes e fazer o offset com as opções que aparecem naquela cortina Contour (contorno). Selecione o tipo de contorno: múltiplas linhas graduando para o centro do objeto ou apenas interno ou externo. No caso do exemplo, foi selecionado o contorno interno. O próximo item escolherá quantas linhas paralelas terá o offset, o deslocamento e o tipo de canto. O passo seguinte é a cor de preen- chimento. O preenchimento com a cor preta é visualmente ideal para a parede interna. O último item não é aplicável ao que está fazendo (Acceleration). Veja a Figura 7. Figura 7. Cortina Contour. Planta humanizada utilizando o CorelDRAW8 Processo de fazer uma planta humanizada Com a planta no CorelDRAW (feita diretamente no Corel ou importada do CAD), agora é possível mudar as cores e texturas e adicionar elementos para compor a planta humanizada. O piso será o primeiro. Adicione um retângulo no cômodo que servirá como piso. Com esse objeto selecionado, é preciso ir ao ícone Confi gurar preenchimento (Fill tools) da barra de ferramentas lateral e escolher o item Pattern fi ll. Aparecerá uma caixa de diálogo, como se vê na Figura 8, e é preciso escolher o tipo de textura que usará. Convém, nesse momento, ter uma biblioteca de texturas além das que vêm instaladas no Corel, para dar um visual mais “realista” para a planta. Figura 8. Caixa de diálogo Pattern fill (Preenchimento de padrão). Escolhida a textura, basta clicar em “OK” e a textura será aplicada. Caso não fique boa, repita o processo e modifique o tamanho (size) da textura. Se ficar muito pequena, é possível aumentá-la, caso contrário, os valores podem ser modificados em Size. Para os móveis, crie usando a ferramenta “Retângulo” ou “Elipse”, e depois modifique a cor ou aplique uma textura. Teste as opções até ficar do seu agrado ou utilize bibliotecas de blocos. 9Planta humanizada utilizando o CorelDRAW Veja a orientação no link a seguir para fazer uma planta humanizada. https://goo.gl/8nuyzY AUTODESK. Resumo dos novos recursos do AutoCAD 2018. 13 abr. 2018. Disponível em: <https://knowledge.autodesk.com/pt-br/support/autocad/learn-explore/caas/Clou- dHelp/cloudhelp/2018/PTB/AutoCAD-Core/files/GUID-CCF06693-24EB-4DCB-BC60- 183A91093024-htm.html>. Acesso em: 11 nov. 2018. BRABO, R. Minicurso: leitura e interpretação de projetos arquitetônicos. Tucuruí: Uni- versidade Federal do Pará, 2009. Disponível em: <http://www.dcc.ufpr.br/mediawiki/ images/8/8e/1%C2%BA_ENCONTRO_-_Graf-_CC4_-_APOSTILA_LEITURA_E_INTER- PRETAO_DE_PROJETOS_ARQUITETNICOS.pdf>. Acesso em: 11 nov. 2018. BUXTON, P. Manual do Arquiteto: planejamento, dimensionamento e projeto. 5. ed. Porto Alegre: Bookman, 2017. MOTA, N. A.; VALLE, R. M. Apostila de AutoCAD: módulo básico. Juiz de Fora: Universidade Federal de Juiz de Fora, 2011. Disponível em: <http://www.ufjf.br/petcivil/files/2009/02/ Autocad-apostila.pdf>. Acesso em: 11 nov. 2018. NETTO, C. C. Desenho Arquitetônico e Design de Interiores. São Paulo: Érica, 2014. NETTO, C. C. Estudo Dirigido Autodesk AutoCAD 2018 para Windows. São Paulo: Érica, 2017. Planta humanizada utilizando o CorelDRAW10 Conteúdo: PRODUÇÃO GRÁFICA Mariana Pícaro Cerigatto Diagramação Objetivos de aprendizagem Ao final deste texto, você deve apresentar os seguintes aprendizados: Apresentar as estruturas de grid e o posicionamento de elementos na página. Identificar os principais programas de editoração. Trabalhar com bancos de imagens. Introdução A diagramação é um processo que exige não somente técnicas, mas criatividade e conhecimento do produto gráfico que se quer elaborar. Existem muitos procedimentos dentro do processo de diagramação. Reconhecer as estruturas de grids e suas funções e os programas de diagramação e saber da importância da utilização de bancos de imagens é o primeiro passo para quem deseja diagramar. Os grids são estruturas fundamentais para garantir que os elementos sejam bem distribuídos na página, de maneira organizada e que facilite a leitura. É importante saber quais são os principais programas profissionais da área, usados por editoras, jornais e agências de publicidade atualmente. Além disso, quando falamos de diagramação, não nos referimos somente ao texto, mas também à imagem, que, hoje, é um item essencial em qualquer projeto gráfico. Por isso, é imprescindível reconhecer a finalidade dos bancos de ima- gens e como eles podem ajudar nesse processo. Assim, neste capítulo, você vai estudar esses elementos, verificando sua aplicação na produção gráfica. As estruturas de grid e o posicionamento de elementos na página Algo mais antigo que o próprio design gráfi co, a utilização de grids ajuda na organização de elementos na página, por meio de um conjunto de linhas traçadas em um layout, que guia ou dá forma a um design. Assim, os grids fornecem uma estrutura consistente para o processo de paginação. O grid é formado por linhas auxiliares na vertical e horizontal ou, então, por retângulos, que garantem uma base para a construção das peças de comunicação visual, de projetos gráfi cos, de páginas de jornal ou revista ou mesmo de layouts da Web. O grid vai apoiar a ordenação de imagens, textos, formas e outros elementos na página e dar consistência para sua distribuição, auxiliando a criar layouts com mais facilidade, maior organização e proporções harmoniosas, conforme Tondreau (2009). Determinamos o fluxo de leitura que queremos que o leitor tenha por meio dos grids. Partes do grid Nesta seção, serão apresentadas as principais partes de um grid e suas funções. Margens As margens são os espaços que delimitam as bordas da página e o início do conteúdo (Figura 1). Elas são responsáveis por enquadrar o conteúdo, dar “respiro” aos textos e proporcionar descanso aos olhos. Figura 1. Margens. Fonte: Arty (2018, documento on-line). Diagramação2 Colunas As colunas são estruturas verticais que criam divisões na página, servindo para marcar o espaço a ser ocupado pelo conteúdo que se encontra entre as margens (Figura 2). Figura 2. Colunas. Fonte: Arty (2018, documento on-line). Guias horizontais As guias são alinhamentos horizontais (Figura 3) que orientam a leitura e podem criar inícios para o conteúdo. São áreas de respiro em branco entre textos e imagens. 3Diagramação Figura 3. Guias horizontais. Fonte: Arty (2018, documento on-line). Módulos Módulos são espécies de blocos ou unidades que se formam por meio da junção da coluna com linhas-base, conforme mostra a Figura 4. Figura 4. Módulo. Fonte: Arty (2018, documento on-line). Diagramação4 Zonas especiais Zonas especiais são unidades que se formam a partir de vários módulos, conforme mostra a Figura 5. Figura 5. Zonas especiais. Fonte: Arty (2018, documento on-line). Calhas Calhas são os espaços de separação, em branco, entre colunas e linhas (Figura 6). Figura 6. Calhas. Fonte: Arty (2018, documento on-line). 5Diagramação Marcadores Localizados na margem, fora da área do conteúdo, servem para indicar o número da página, a seção, etc., conforme mostra a Figura 7. Figura 7. Marcador. Fonte: Arty (2018, documento on-line). Modelos comuns de grids Existem alguns modelos bastante comuns de grids, em geral exibidos au- tomaticamente pelos programas de diagramação. Veja a seguir alguns dos modelos mais usados. Grid de uma coluna Com uma coluna só, esse modelo possui uma estrutura básica formada apenas por um bloco de texto (Figura 8). Diagramação6 Figura 8. Grid de uma coluna. Fonte: Arty (2018, documento on-line). Grid de duas colunas Com duas colunas (Figura 9), pode ser usado para layouts com grande volume de texto. As colunas podem ter larguras idênticas ou diferentes. Geralmente, a coluna mais larga tem o dobro de tamanho da coluna menor, para manter a proporção.Figura 9. Grid de duas colunas. Fonte: Arty (2018, documento on-line). 7Diagramação Grid de múltiplas colunas O grid de múltiplas colunas (Figura 10) também é usado para grande quantidade de conteúdo e pode ser construído a partir de colunas de larguras variadas. Esse tipo de grid é bastante usual em páginas de jornais, revistas e sites da internet. Figura 10. Grid de múltiplas colunas. Fonte: Arty (2018, documento on-line). Grid modular Esse grid tem uma estrutura que usa colunas verticais com múltiplas guias horizontais (Figura 11), sendo geralmente utilizado em projetos gráfi cos mais complexos, como gráfi cos e jornais. Diagramação8 Figura 11. Grid modular. Fonte: Arty (2018, documento on-line). Após compreender o que são grids e sua importância no processo de dia- gramação, a seguir, você vai explorar os principais programas de editoração eletrônica. Você mesmo pode criar grids usando sua criatividade. Mas é preciso, antes, analisar qual será o suporte, o tamanho da página, as limitações etc. Também é preciso avaliar que tipo de conteúdo será diagramado, para que fins e qual é o público-alvo. Existem alguns padrões de diagramação e grids, que são empregados conforme o meio: revista, livro etc. Usando o bom senso, há sempre uma melhor maneira de organizar o conteúdo com o auxílio do grid. Você pode ousar e fugir dos padrões, desde que o propósito seja esse, em um contexto adequado. 9Diagramação Os principais programas de editoração Os programas de editoração eletrônica profi ssionais permitem realizar o processo de paginação, em que se diagrama as páginas. O processo de diagra- mação consiste em griar grids, distribuir os elementos gráfi cos no espaço de uma página e criar os layouts com texto, gráfi cos e imagens — podendo ser conteúdos impressos ou on-line. Nesta seção, o objetivo é apresentar alguns dos principais programas de editoração atualmente usados no mercado e suas características. Vale mencionar que, sendo a tecnologia algo versátil e que muda a todo momento, o profi ssional que pretende se especializar nessa área vai precisar se atualizar quanto às novidades, pois novos programas são lançados continuamente, e os já existentes atualizam suas versões. Os dois programas mais usados atualmente são o Adobe InDesign — uti- lizado na área de diagramação de editoras, jornais etc. — e o QuarkXPress, ambos com licença paga. Esses programas permitem que você crie layouts de qualquer coisa e oferecem uma gama completa de ferramentas de publicação e de design, podendo ser utilizados nos sistemas operacionais Windows e Mac OS. O Adobe InDesign é um software desenvolvido pela Adobe Systems, criado para substituir o Adobe PageMaker. É bastante usado na criação e diagramação de revistas, jornais, anúncios, embalagens etc. Esse software cria documentos em formato próprio, com possibilidade de edição, que posteriormente podem ser convertidos para formatos específicos, inclusive para impressão. É possível também gerar e distribuir os documentos em formato digital. Já o QuarkXPress é um software desenvolvido pela empresa norte-ame- ricana Quark Inc., criado em 1987 para dispositivos Apple Macintosh. Ao lado do Adobe InDesign, é um dos programas de editoração eletrônica mais usados em ambientes profissionais, especialmente em editoras e agências de publicidade. Possui, basicamente, os mesmos recursos básicos e finalidades que o InDesign. Diagramação10 De acordo com Pinto (2010), o ano de 1985 marca o início da edição eletrônica, com o surgimento do programa Aldus PageMaker ou Adobe PageMaker. O PageMaker foi bastante usado até o fim da década de 1990 e era o “carro-chefe” no mercado de produção gráfica, especialmente no que se refere à produção de material publicitário e jornalístico. Fazendo concorrência com o PageMaker, a empresa Quark Software Inc. entrou no mercado de editoração eletrônica com o famoso QuarkXPress, software de criação e diagramação de layouts e paginação para desktop. Mais tarde, a empresa Aldus foi incorporada pela Adobe Systems — uma companhia de origem norte-americana que desenvolve programas de computador, com sede em San José, Califórnia, nos Estados Unidos. A Adobe teve um papel importante no mercado de software de diagramação, ilustração, edição de páginas web, edição de imagens, entre outros, e passou a dominar o mercado com programas de editoração eletrônica, como o Adobe InDesign CC. Podemos ainda mencionar os programas gratuitos, como o Scribus, que é um aplicativo de desktop publishing de código aberto, que pode ser utilizado em vários sistemas operacionais. Possui recursos básicos de programas de editoração eletrônica — como ferramentas para a criação de textos em colu- nas e diferentes estilos de parágrafos, ferramentas para edição de imagens, exportação e configuração de páginas etc. O Scribus permite a criação de apresentações e arquivos PDF animados e interativos, além da diagramação de jornais, peças publicitárias, materiais didáticos etc. O programa está disponível para download em mais de 24 idiomas. Além desses programas principais, é importante salientar que o processo de diagramação sempre usa vários programas auxiliares. Para tanto, podemos recorrer a outros programas de “uso paralelo” e auxiliares, muito comuns na criação e edição de layouts. O Adobe Photoshop — editor de imagens — é um exemplo. O Adobe Illustrator e o CorelDRAW também são programas que auxiliam no processo de diagramação e possuem a mesma finalidade: criar imagens em vetor. 11Diagramação Saiba mais sobre ferramentas, recursos e configurações de instalação do Scribus, acessando o site oficial do software no link abaixo. https://qrgo.page.link/XfJyL Trabalhando com bancos de imagens As imagens são peças extremamente importantes em qualquer projeto gráfi co. Seja em jornais, revistas, anúncios publicitários ou na internet, as fotos, fi guras e ilustrações exercem uma função importante, não se tratando somente de chamar a atenção do público, mas também de passar novas informações, com- plementar o texto e ajudar na melhor compreensão de assuntos, conceitos etc. Mas, como encontrar e usar de forma adequada as imagens, sem violar os direitos autorais? Nesse sentido, é cada vez mais comum a demanda por um bom banco de imagens. Basicamente, pode-se dizer que um banco de imagens se caracteriza por ser uma plataforma virtual em que são comercializadas imagens, como fotografias captadas por fotógrafos ou ilustrações geradas por ilustradores, artistas e designers em programas de edição de imagem. De maneira geral, as ilustrações ofertadas em um banco de imagens devem ser exclusivas, não podendo ser encontradas em outros sites. As imagens do banco de fotos podem ser consultadas livremente por qualquer pessoa que digita uma palavra-chave. Elas ficam disponíveis para visualização na plataforma virtual, mas não podem ser baixadas ou copiadas, pois são protegidas, muitas vezes, por um sistema de segurança. Assim, para adquirir seu direito de uso em sites, revistas, jornais etc., é necessário pagar por essas imagens. No entanto, já existem banco de imagens gratuitos que disponibilizam fotos, ilustrações e e vídeos com licença gratuita de uso, não sendo necessário atribuir crédito ao seu autor, mesmo para fins comerciais. Um exemplo é a plataforma online Pixabay. A vantagem de usar imagens provenientes dessas plataformas é a possibili- dade de ter contato com uma variedade de fotografias e ilustrações de excelente qualidade e livres de direitos, para uso comercial. Outra vantagem é que você Diagramação12 pode acessar esses bancos de imagens para se inspirar e fazer suas próprias ilustrações e fotografias, ou gerar novas ideias a partir do acervo disponível. Shutterstock e iStock são exemplos de bancos de imagens para uso profissional bastante acessados. Shutterstock é um provedor global não somente de imagens, mas também de vídeos e músicas licenciadas de alta qualidade. Fotógrafose outros profissionais colaboram vendendo seus trabalhos para a Shutterstock, onde os usuários finais os compram e usam. A iStock, fundada em 2000, criou o segmento de acervo com crowdsourcing e se tornou uma fonte original de fotografias, vetores, ilustrações e videoclipes gerados pelos usuários. ARTY, D. Guia sobre Grid. Chief of Design, 2018. Disponível em: https://www.chiefofde- sign.com.br/guia-sobre-grid/. Acesso em: 21 ago. 2019. PINTO, I. C. P. As soluções informáticas para a paginação de documentos: comparação objectiva de desempenho do QuarkXPress 8.5 e do Adobe InDesign CS5. 2010. 126 f. Dissertação (Mestrado em Tecnologias Gráficas) - Instituto Superior de Educação e Ciências, Lisboa, 2010. Disponível em: https://comum.rcaap.pt/bitstream/.../Tese_Mes- trado_ISEC_20080410_IsabelPinto.pdf. Acesso em: 21 ago. 2019. TONDREAU, B. Criar Grids: 100 fundamentos de layout. São Paulo: Editora Blucher, 2009. Leitura recomendada WILLIANS, R. Design para quem não é designer: princípios de design e tipografia para iniciantes. São Paulo: Callis, 2013. 13Diagramação PRODUÇÃO GRÁFICA Adriana Silva da Silva Fechamento de arquivos Objetivos de aprendizagem Ao final deste texto, você deve apresentar os seguintes aprendizados: Identificar as diferentes extensões para fechamento de arquivos. Relacionar o fechamento de arquivo mais adequado, conforme o tipo de impressão. Distinguir arquivos aberto e fechado. Introdução Os processos da produção gráfica pressupõem saberes diversos, que abrangem a compreensão sobre as particularidades dos processos de impressão, o domínio sobre diferentes suportes de impressão, bem como o entendimento de dados mais técnicos, no que diz respeito às mídias digitais. Neste capítulo, você vai estudar algumas características de extensões para fechamento de arquivos, avaliando aquelas mais adequadas aos projetos para impressão. Além disso, você vai analisar as relações entre o processo de fechamento de arquivos e os diferentes tipos de impres- são. Por fim, você vai identificar as diferenças entre arquivos abertos e fechados, visando ao seu encaminhamento para impressão. Extensões de fechamento Para Willians e Tollet (2001), os formatos representam as informações inter- nas de um arquivo, que indicam ao computador o tipo de arquivo que será executado — uma planilha, um documento de texto, uma imagem, um áudio, entre outros. Os programas podem explorar imagens do tipo vetorial e bitmap. As imagens vetoriais são aquelas descritas por vetores matemáticos, que possibilitam que uma mesma imagem seja ampliada ou reduzida sem que se perca a qualidade, ou seja, sem que as bordas fiquem serrilhadas. Representam imagens com precisão geométrica, com elementos detalhados e definidos. Já as imagens bitmap são aquelas compostas por mapas de bits ou pixels; também são conhecidas como imagens raster, de varredura ou matriciais e dependem da resolução para que sua ampliação ou redução mantenha a qualidade gráfica. Imagens bitmaps de baixa resolução tendem a ficar pixeladas. Para identificar se uma imagem é vetorial ou bitmap, basta aplicar a fer- ramenta de zoom: se ela ficar com as bordas serrilhadas, é um bitmap; se mantiver a qualidade do contorno, é vetorial. Um software vetorial possibilita exportar imagens raster; no entanto, software bitmap não exporta imagens vetoriais. Ainda, software vetoriais suportam imagens bitmap em sua interface, enquanto o software bitmaps não suporta vetores na sua interface sem que antes eles tenham sido convertidos em imagens raster. Segundo Martins (2003), bitmaps são indicados para imagens de tons contínuos, como a fotografia, uma vez que representam melhor a variação de tons. Imagens vetoriais são indicadas para imagens com tons chapados, sem variação de tom. Conhecer a diferença entre as características das imagens é importante, pois é o primeiro passo da escolha de uma extensão, visto que, dependendo do resultado que você pretende atingir, uma tipologia gráfica será mais adequada do que a outra. Projetos com alta qualidade gráfica e alta definição implicam em elementos vetoriais e imagens em alta resolução. O conceito de extensão nasceu junto aos sistemas operacionais DOS. Ele serve para distinguir os ficheiros além do tipo de conteúdo. Basicamente, são sufixos formados de dois a quatro caracteres, que nomeiam o formato do arquivo e definem suas funções. Cada software possui um formato nativo ou original, uma extensão definida por default, que registra as particularidades dos arquivos. Não saber escolher o formato de arquivo para impressão pode implicar diversos problemas ao longo do processo de produção, podendo gerar prejuízos de ordem tanto financeira quanto de qualidade de impressão. A seguir, você vai analisar alguns formatos de arquivos e suas características e vantagens. Fechamento de arquivos2 Formatos de saída de impressão Os formatos de saída de impressão correspondem aos arquivos que são fechados para esse fi m. Dentre eles, temos PS, EPS e PDF, descritos a seguir. PostScript (PS) É uma linguagem de codifi cação de páginas patenteada pela Adobe, e não um formato de arquivo. Com ela, é possível projetar layouts por meio de software. Ao fi nal do processo, essa linguagem é convertida em formato PDF ou utilizada em um processador de imagem por varredura (RIP, do inglês raster image processor), a fi m de produzir fotolitos ou chapas de impressão. O arquivo é gerado no formato .PS para impressoras remotas, ou seja, para trabalhos que não são enviados diretamente para uma impressora física. O arquivo resultante é maior, uma vez que ele incorpora dados originais do documento. Permite a mescla de vetor e bitmap em um mesmo arquivo. Encapsulated PostScript (EPS) Formato de arquivo criado pela Adobe; permite salvar ou exportar um ar- quivo com alta precisão e segurança. São arquivos que podem conter texto e gráfi co (sejam vetores ou bitmaps), além de outros documentos. Difere-se dos arquivos PostScript por conter apenas uma página. Frequentemente apresenta uma imagem de visualização, que pode ser acessada independentemente de um leitor de arquivos PostScript. Esse formato é compatível com diversos software gráfi cos. O arquivo encapsulado pode ser utilizado para exibir fontes originais, sem que elas sejam substituídas, ou para agilizar o trabalho em um arquivo muito grande. Quando um arquivo EPS é exportado, é preciso configurar o PostScript, ou seja, configurar a compatibilidade com os leitores de saída PostScript. Definindo o nível como 2, é possível aumentar a velocidade da impressão, melhorando a qualidade de saída dos gráficos impressos exclusivamente em dispositivos de saída PostScript de mesmo nível ou superior. Já no nível 3, a qualidade e a velocidade aumentam, mas é preciso que o dispositivo seja compatível com o nível 3. Além disso, é possível especificar como as cores serão representadas no arquivo, bem como manter o espaço original das cores; ou seja, se houver um arquivo RGB misturado com imagens em CMYK, ambas as saídas serão 3Fechamento de arquivos preservadas. É possível criar um arquivo à parte, que indica as gamas de cores para cada elemento da escala CMYK. No que diz respeito aos tons de cinza, é possível convertê-los em imagem em preto e branco em alta qualidade, em que os tons em cinza são convertidos em luminosidade dos objetos. O espaço de cor em RGB deve ser assinalado somente para imagens de exibição em tela. O gerenciamento de cores em PostScript parte do espaço de cores calibrado no computador de origem. A visualização indica as características da imagem a ser salva no arquivo. Ao incorporar as fontes, é possível incluir as fontes usadas no layout. É possível incluir dados da imagem em alta resolução; no entanto, isso requer mais espaço em disco. Essa opção só deve ser utilizada para dispositivos com saída de alta resolução. O EPS permite, também, nivelar as transparências, além de corrigiras tintas sem alterar o design do documento. É possível usar imagens em vetor e bitmap concomitantemente. Portable Document Format (PDF) É o formato que apresenta melhor trânsito na maioria das gráfi cas, chegando a colocar o PostScript em segundo lugar. Foi desenvolvido pela Adobe Systems Incorporated no início da década de 1980. Acessível em diversas plataformas, seu tamanho é menor do que um PostScript, devido aos seus mecanismos de compressão. É bem aceito inclusive para distribuição digital, por ser estável e confi ável. O PDF reúne as informações de um projeto gráfico e, ao incorporar as tipografias, impedindo alterações ou substituições indevidas no fechamento do arquivo. Também permite fazer pequenas edições e modificações sem precisar recorrer ao software de origem. Os PDFs são arquivos que não dependem do sistema operacional no qual foram criados, tampouco do software utilizado. A diversidade de aplicações se dá devido aos múltiplos recursos possíveis, como hyperlinks, elementos multimídia, como sons e vídeos, comentários ou anotações, função de formulário, entre outras. Devido a essas características, para diversas aplicações, a Associação Brasileira de Normas Técnicas (ABNT) restringiu, por meio da norma NBR ISO 15930, algumas dessas funcionalidades, visando a manter a confiabilidade do formato PDF, com a finalidade de gerar arquivos para impressão. Isso evita possíveis erros no material gráfico. Existem diversos tipos e versões de PDF. Confira alguns a seguir. Fechamento de arquivos4 PDF/X: é um arquivo padrão, limitado às informações mínimas ne- cessárias para a gravação de chapas e impressão, o que o torna mais confiável do que um PDF comum. Reúne as recomendações e restrições rígidas e específicas para o processo de produção em gráficas. Suporta os seguintes espaços de cor: CMYK, grayscale e cores especiais. Cor- responde às versões 1.3 e 1.4 e não permite o gerenciamento dos seus dados. PDF/X-3: após aprimorar o PDF/X-1a, surge o PDF/X-3, que permite o uso de imagens em RGB, abrindo mão da restrição ao CMYK. Esse arquivo é mais seguro e aplicável em todo fluxo de produção gráfica. Suporta os seguintes espaços de cor: RGB, CMYK, grayscale e cores especiais. Corresponde às versões 1.3 e 1.4 e permite o gerenciamento dos seus dados. PDF/X4: Suporta os seguintes espaços de cor: RGB, CMYK, grayscale e cores especiais. Corresponde às versões 1.6 e permite o gerenciamento dos seus dados. Essa versão requer que o espaço de cor esteja confi- gurado de forma adequada no RIP, sendo frequentemente necessária a sua atualização. Os arquivos PDF podem ser gerados de três formas diretamente relacionadas à segurança e à adequação à complexidade do projeto, conforme descritas a seguir. 1. Por meio do comando imprimir: esse processo pressupõe uma im- pressora virtual, ou seja, o arquivo não é enviado para uma impressora real. Esse processo é adequado para impressos monocromáticos a traço e livros com grandes áreas de texto. As páginas se valem de pouca memória e menos orientações para impressão, considerando que são impressos simples. 2. Por meio do comando salvar e exportar contidos em software gráfico: software como Corel Draw e os do pacote Adobe possibilitam que o arquivo seja salvo diretamente no formato PDF ou que seja possível exportá-lo. A Organização Internacional de Normalização (ISO) re- comenda que arquivos PDF tenham origem de um arquivo PostScript. 3. Por meio da conversão de arquivos PostScript: pressupõe a conversão a partir da determinação de parâmetros que assegurem a integridade dos dados convertidos em PDF. Cada software tem um conjunto de orientações para geração de arquivos, sejam PDF, sejam PostScript. 5Fechamento de arquivos O PDF/X-3 é convertido via Acrobat Destiller, da Adobe, a partir da versão 6. As versões anteriores geram PDF/X-1a. Software como o Acrobat Reader, que possui distribuição gratuita, permite visualizar o arquivo em tela. A seguir, conheça alguns formatos nativos de software gráfico de edito- ração eletrônica. Formatos nativos de software Todo software tem formato nativo. Por meio deles, é possível enviar arquivos abertos para produção de material gráfi co. Veja alguns desses formatos a seguir. PSD Arquivo nativo do Adobe Photoshop. Gera imagens bitmaps, mas exporta imagens em saída de cor CMYK. Amplamente utilizado por profi ssionais, o Photoshop permite o uso de máscaras, modo CMYK, camada de textos, canais alfa, entre outras ferramentas potentes. Além disso, é um formato que suporta camada de cor transparente. INDD Arquivo nativo do Adobe InDesign, software utilizado para diagramação de livros, revistas, periódicos e afi ns. Tolera o uso de vetor e bitmaps na sua interface. AI Arquivo nativo do Adobe Illustrator, software vetorial utilizado na produção de material gráfi co. É um software vetorial, mas tolera o uso de bitmap na sua interface. CDR Arquivo nativo do Corel Draw, também vetorial, utilizado na produção de material gráfi co. Concorre com o Adobe Illustrator e são equivalentes em qualidade gráfi ca. Assim como o Illustrator, é vetorial, mas tolera o uso de bitmap na sua interface. Fechamento de arquivos6 Existem outros programas de editoração eletrônica, inclusive livres. Os formatos aqui apresentados são os mais populares do mercado. A seguir, conheça outros formatos obtidos por meio de exportação de arquivos. Formatos de exportação Alguns formatos podem ser criados a partir da exportação do projeto em programas de editoração. Para alguns fi ns, é importante escolher formatos que suportem, por exemplo, a camada de cor transparente, ou que apresentem maior compatibilidade quando se usa mais de um software para produzir um projeto. Para ilustrar uma situação, é possível que o tratamento de uma imagem seja realizado no Photoshop e que ela componha um layout realizado no Corel Draw ou no Illustrator. Veja alguns desses formatos a seguir. Graphic Interchange File (GIF) Apresenta melhor desempenho para imagens veiculadas de forma digital, pois tem alto nível de compressão. Não é indicado para imagens com tons contínuos, como fotografi as. Resulta em imagens bitmaps. É um formato criado pela CompuServe. Por carregar em blocos, é possível que o usuário cancele a imagem antes mesmo de ela carregar totalmente no navegador. O gif permite que imagens grandes sejam baixadas em tempo reduzido. Existe a versão de gif animado, em que uma sequência de imagens é carregada e compactada em um mesmo arquivo, criando a ilusão de movimento. Sua paleta de cores é limitada, restringindo-se a apenas 256 cores. Por isso, os gifs são ineficientes na compactação de fotografias. Devido a essas características, o gif não é indicado para processos de impressão. Portable Network Graphics (PNG) Concorrente do gif, o PNG suporta um número maior de cores — milhares, na verdade —, o que faz com que seja um bom formato para fotografi as. Surgiu em 1996 e se sobressai ao gif por suportar camada de cor transparente (ou fundo transparente). Caracteriza-se por também ser animado, com compressão sem perda de qualidade. Pode ser utilizado em processos de impressão, porém, não é o mais indicado. 7Fechamento de arquivos Joint Pictures Expert Group (JPEG ou JPG) São arquivos bitmaps que viabilizam a compressão; no entanto, isso implica em perda na qualidade da imagem. Podem ser usados para imagens veicula- das de forma digital ou impressa, bem como apresentar alta resolução, com qualidade para impressão. O tamanho do arquivo resultante varia de acordo com a resolução — quanto maior a resolução, maior o arquivo, e vice-versa. Não suporta camada de cor transparente. Bitmap (BMP) Suporta milhões de cores, preservando os detalhes. Seu ponto negativo é que gera arquivos grandes. Ou seja, não são indicados para o meio digital. Esse formato surgiu com o sistema Windows e pode gerar imagens em preto e branco, com pelo menos 1 bit por pixel, até imagens com
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