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93 184. **Gamificação no Ensino de Coreano: Transformando o Aprendizado em Experiências Lúdicas e Motivadoras** A crítica explora a gamificação no ensino de coreano, analisando como transformar o aprendizado em experiências lúdicas e motivadoras. Examina criticamente estratégias pedagógicas que incorporam elementos de jogos, como competições, recompensas e narrativas envolventes, para aumentar a motivação dos alunos e tornar o processo de aprendizado mais dinâmico. 185. **Ensino de Coreano e Competências Empreendedoras: Preparando Alunos para Desafios Profissionais e Empreendedorismo Cultural** Nesta crítica, é abordado o ensino de coreano e o desenvolvimento de competências empreendedoras, analisando como preparar os alunos para desafios profissionais e o empreendedorismo cultural. Examina criticamente estratégias pedagógicas que incentivam a criatividade, a inovação e a compreensão do mercado cultural coreano, preparando os alunos para oportunidades empreendedoras.