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Homo Alien Videojuego y gamificación para el próximo hacking cognitivo Flavio Escribano Homo Alien Videojuego y gamificación para el próximo hacking cognitivo Homo Alien. Videojuego y gamificación para el próximo hacking cognitivo Primera edición: Febrero 2020 ISBN: 978-84-120311-1-9 ©2020 Ediciones Héroes de Papel, S.L. sobre la presente edición P.I. PIBO Av. Camas, 1-3, Local 14. 41110 Bollullos de la Mitación (Sevilla) Directora de la colección: Ruth S. Contreras Autor: Flavio Escribano Edición: Isaac López Redondo Diseño de colección, maquetación y portada: Paula Velasco Corrección: Ricardo Martínez Cantudo y Daniel García Raso Producción del ePub: booqlab Comité científico: José Luis Eguia, Universitat Politècnica de Catalunya Lynn Alves, Rede Brasileira de Jogos e Educação Óscar García Pañella, Universidad de Barcelona Íñigo Mugueta, Universidad Pública de Navarra Ramón Méndez González, Universidad de Vigo Rafael Rodríguez Prieto, Universidad Pablo de Olavide © Todas las imágenes incluidas en el libro tienen sus respectivos propietarios, licenciatarios y/o titulares de contenido, y han sido incluidas en el libro a modo de complemento para ilustrar el contenido del texto y/o situarlo en su contexto histórico y/o artístico. 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Índice Presentación de la colección Studies Sección 1 Gamification ARN 1.1 El juego La gamificación en la historia 1.2 Antes de la cultura humana, ya existía el juego la gamificación 1.3 El juego La gamificación en la época de Caveman Ninja 1.4 La Gamificación en la cultura de Assassin’s Creed Origin 1.5 Medieval Deep Computing 1.6 Japanese Super Rice Fighters 1.7 Playing Memory Renaissance Cards 1.8 Industrialización, Gamicidio y Fútbol Político 1.9 Battlefield 1. La gamificación de la guerra que cambió el mapa de Europa para siempre 1.10 Dentro de cada uno de nosotros hay una mazmorra con un poderoso dragón 1.11 El incidente PDP1 durante el Verano del Amor 1.12 Los juegos definen a la Gamificación Sección 2 Educación versus Juego: Fight! 2.1 #WhyMaps y Assasin’s Creed 2.2 El Juego en las diferentes “educaciones" 2.3 Las dos brechas digitales de la Educación 2.4 Serious Classroom 2.5 Cheating Education Sección 3 uəılΔ Life Invasion 3.1 AlieNation 3.2 The Origin 3.3 Gamification is bullshit but... It is here to save us 3.4 Gamification Features 3.5 Gamification Species Sección 4 . Homo Alien. A New Era for Playing Games, Data and Human Behaviour 4.1 Reagan y la Guerra de las Galaxias 4.2 Dos visionarias 4.3 ¿Qué está pasando con la gamificación? 4.4 Gamification Redention. Videojuegos comerciales y soft skills 4.5 Los beneficios de usar Reversed Gamification 4.6 Jacob’s Rest mining colony Sección 5 Homo Alien. El videojuego como sistema de hacking humano Referencias Quiero expresar mis agradecimientos: Al equipo de SKG-GECON, por ser believers, especialmente a quien más me soporta: mi compañero Neo. A la comunidad gamificadora y a sus reminiscencias, ¡seguimos mutando! También a la comunidad de investigadores/as en Game Studies, ¡persistid! A mis queridos y sufridores Ruth e Isaac por hacer posible esta necesaria colección. Finalmente, al gran amigo a quien todo le debo, a J. Presentación de la colección Studies En términos generales, los estudios de (video)juegos o Game Studies, son el análisis académico de aspectos relacionados con juegos de ordenador, consolas, juegos online, etc. Comenzaron como un campo académico cuando los primeros actores comenzaron a usar el nombre como una etiqueta para declarar su existencia. Espen Aarseth, en la introducción de la revista Game Studies en 20011, anunció el inicio de ese momento: «Este año puede ser visto como el año número uno de un campo académico internacional emergente y viable... los juegos no son un tipo de cine o literatura, pero los intentos de colonización en estos dos campos ya han ocurrido, y sin duda volverán a ocurrir». Era necesario describir un campo emergente y con su propia terminología para definirla, sin utilizar términos de otros campos ya existentes. Con frecuencia se habla de un campo de estudio inherentemente interdisciplinario, con profesionales de varias áreas que debaten, escriben y critican los juegos en general. Es esa diversidad quizás su principal fortaleza ya que incluye una amplia variedad de disciplinas, cada una de ellas con diferentes metodologías buscando diversos temas, diversos intereses y haciendo múltiples preguntas de investigación ¿Acaso las innovaciones no ocurren precisamente cuando se trabaja en diferentes disciplinas y con problemas compartidos en contextos aplicados? En este campo podemos encontrar diversos estudios relacionados con: el análisis textual de los juegos; videojuegos, literatura y cine; la observación de los jugadores desde la sociología, el análisis de los fans; investigaciones filosóficas sobre la ontología de los juegos; métricas vistas desde la psicología o la educación, etc. Considero que algunas personas pueden llegar a pensar que esta interdisciplinariedad es una debilidad y no una fortaleza. Los estudios alrededor de los (video)juegos ofrecieron en sus primeros años una imagen carente de legitimidad y basada en la teoría dentro de las disciplinas tradicionales. Pero ahora, y durante los últimos años, esto ha cambiado, y el interés ha crecido y ha generado una gran atracción a diversos perfiles, así como una amplia oportunidad para abrir nuevos campos de investigación. Este proyecto nació hace casi dos años, en una tarde soleada en la ciudad de Madrid. Compartiendo experiencias y una bebida con Isaac López Redondo, hablamos de por qué era pertinente en el ámbito español destacar los estudios centrados en los (video) juegos. Al existir muchos y muy buenos profesionales, estudiantes y académicos que se dedican a estudiar la disciplina, tenía sentido dar a conocer sus pensamientos y obras. No solo en blogs, revistas, podcasts o charlas informales, sino en un medio más formal como un libro, para dejar constancia de la seriedad que tiene el tema. Y que mejor que una colección respaldada por el Instituto de la Comunicación de la Universidad Autónoma de Barcelona (INCOM- UAB), y el Observatorio de Comunicación Videojuegos y Entretenimiento (OCVE), que buscan dar reconocimiento a los autores sin poner en duda la calidad de su trabajo interdisciplinario. Lamentablemente en España aún no existen grupos de investigación, doctorados, másteres o proyectos específicos centrados en los Game Studies. Quizás es por esto que en algunos ámbitos aún no se les da a estos estudios el lugar que se merecen. Existe producción y pensamiento, pero no existe una estructura formal como tal. No existe, como sí ocurre en Finlandia o Estados Unidos. De ahí la idea de utilizar el término Studies para nombrar esta nueva colección que ahora cobra vida en la editorial Héroes de papel. Una colección que intenta dar a conocer los pensamientos y obras de profesionales que se dedican a estudiar la disciplina. No debemos olvidar que la interdisciplinariedad es en sí misma una aspiración y un medio para intentar demostrar que la investigación que cruza la disciplina produce innovación y promueve el progreso intelectual y social. No quiero despedirme sin agradecer a todosaquellos amigos, colegas y profesionales que han dado su apoyo a esta colección como parte del comité científico. Como escribió Aarseth: «Todos ingresamos a los Game Studies desde otro lugar», principalmente desde otras disciplinas. Los juegos involucran representaciones, acciones y estructuras codificadas de manera diversa, por ello hace falta una colaboración multi e interdisciplinar en esta área. ¡Espero que el lector disfrute con la colección! RUTH S. CONTRERAS ESPINOSA Directora de la colección 1. www.gamestudies.org/0101/editorial.html Sección 1 Gamification ARN 1.1 El Juego La gamificación en la historia El 23 de enero de 2018, el mismo día que el Consejo de Seguridad de Naciones Unidas posponía un alto el fuego en la cruenta guerra de Siria, ocurría una de las mayores batallas virtuales en la historia de los videojuegos online: Dos enormes coaliciones se enfrentaron en el mayor despliegue de fuerzas que nunca se había visto en Eve (online). La cifra récord de 600 jugadores simultáneos ocuparon el mismo sistema estelar, los atacantes del imperio buscaban derribar una ciudadela de clase Keepstar de la Pandemic Horde. Un día entero de enfrentamientos auguraban la ruina de la KeepStar. A pesar del fuerte sitio con muchísimas bajas de ambos lados, la Keepstar sobrevivió. De haber caído, los defensores habrían quedado sin un refugio seguro. Expuestos a un ataque masivo u obligados a una confusa retirada. La KeepStar volverá a ser vulnerable de nuevo a los ataques el próximo 29 de enero. Ni la batalla ni la guerra han terminado1. Pese a la gravedad de las palabras contenidas en este vídeo, solo se trata de un spot comercial que narra acontecimientos ocurridos en una guerra del espacio virtual. Más de 6000 jugadores estuvieron involucrados en un feroz combate en lo que algunos han calificado como la batalla espacial más grande de la historia. Solo el Imperio proveyó unas 250 naves Titán y miles de otras naves medianas y pequeñas. Obviamente 6000 combatientes no son nada en comparación con batallas reales como las de Mosul en Irak (2016-2017) en la que intervinieron esa cantidad multiplicada por 10, incluso alguien podría decir que dichas acciones virtuales no tienen un impacto en la vida fuera de las pantallas y los ordenadores, pero debemos tener en cuenta que el coste de esa batalla espacial-virtual ha sido traducido en pérdidas por valor de 1 millón de dólares estadounidenses (Lancey, 2018) teniendo en cuenta que cada nave Titán está valorada en unos 7000 dólares (Drain, 2010) las cuentas salen bastante rápido cuando analizamos la magnitud de todos los elementos destruidos en esa contienda. Es decir, que en un solo día de combate se gastó un coste aproximado al presupuesto diario de cualquier hospital medio en nuestro país. En este punto de la lectura os preguntaréis qué tiene que ver este combate lúdico y virtual con el tema principal de este libro. Esta aventura trata precisamente de eso, de identificar los inseparables vínculos entre lo que ocurre en el juego y lo que sucede en nuestras vidas. Imagen 01 Escena de combate de Eve Online 1.2 Antes de la Cultura Humana ya existía el juego la gamificación La tecnología más antigua que aparece en el videojuego Civilization V (Firaxis Games, 2010) es la minería, concretamente hace referencia a las minas no superficiales para la obtención del pigmento de ocre rojo en el sur de África. Una tecnología de la Edad del Hielo podría competir con la tecnología de la minería de Civilization V en antigüedad, hablamos de la tecnología de lo que hoy denominaríamos juguetes sexuales. Una excavación arqueológica descubrió enterrado en una cueva un falo sobre el que los científicos comentaron que «podría haberse usado como ayuda [NdA: o juguete] sexual» (Amos, 2005). El objeto, que está extremadamente pulido, sería el equivalente contemporáneo de lo que hoy denominaríamos un consolador (salvando las distancias ergonómicas). Podríamos decir que esta simulación fálica, este juguete y todos los juegos envueltos a través de su uso tendrían una utilidad muy específica en función de la estructura social de las comunidades que los usaban. Este objeto gamificado podría haber servido para facilitar cualesquiera de las acciones necesarias para la procreación humana o incluso para el control poblacional dependiendo de si dichas comunidades eran matriarcales o patriarcales. Huizinga ya dijo que el juego es anterior a la cultura, entendiendo esa Cultura con mayúsculas como el desarrollo intelectual humano compartido dentro del contexto de una comunidad, o como diría Harari (2015): «Esta red de instintos artificiales que los humanos actuales usamos y compartimos para poder colaborar entre nosotros se llama “cultura”». Imagen 02 Doble falo procedente de Gorge d Enfer de origen magdaleniense Dentro de esa cultura tendríamos sus manifestaciones expresivas en el contexto de las artes pero también el conjunto de saberes (ciencia), creencias (religión) y pautas de conducta (leyes), así como los medios usados para comunicarse (idioma) y herramientas para cubrir sus necesidades (trabajo), entre otros. Antes de que los seres humanos comenzáramos a desarrollar nuestra cultura, ya existía el juego en este viejo planeta. Podemos ver vídeos como los del cuervo bajando por un tejado nevado esquiando en lo que parece la tapa de un bote de mermelada2 o el del gorila dando vueltas como un loco en éxtasis dentro de una piscina llena de agua3. Se cree que los cuervos llevan en la tierra unos 7 millones de años y los gorilas aproximadamente lo mismo que los cuervos. Que no existieran cámaras, ni YouTube, ni tapas de mermelada o piscinas de plástico, no significa que estos animales con cierto grado de inteligencia no jugaran por aquel entonces, mucho antes del primer juguete sexual de piedra de nuestros antepasados de la Edad del Hielo. Así que Huizinga tenía razón, el juego no solo es anterior a la cultura, es anterior al propio ser humano, nosotros llegamos a este universo después de que el juego ya hubiera contaminado los cerebros de mamíferos, algunas aves y también algún que otro reptil. La necesidad de jugar —ya sea como una forma de expresión, comunicación, socialización, entrenamiento, placer, prestigio, aprendizaje, etc.— ha sido heredada, está en nuestro código genético, en nuestras neuronas. Científicos modernos que investigan el papel que podría estar desempeñando el juego tratan de desarrollar un consenso sobre el rol de este en nuestro desarrollo neurológico y su relación con la evolución de habilidades sociales y cognitivas, llegando a importantísimas conclusiones al respecto. Desde el momento en el que nuestro cuerpo (sus mecanismos, sensores e instrumentos de comunicación) van madurando desde la niñez hacia la complejísima herramienta de interacción con el mundo que llega a ser, el juego se torna uno de los mejores métodos para gestionar dicha interacción. Cuando ese proceso nos ayuda a socializar, se convierte en herramienta multiplayer, y entonces es incorporada automáticamente a nuestras conversaciones, a nuestras obras de arte, en definitiva la integramos a nuestra gramática cultural, llega a ser parte de nuestra cultura. «En individuos jóvenes el juego puede costar en términos energéticos (...) entre un 2 a un 15 % de la energía diaria, una energía que podría ser usada de forma más beneficiosa para el crecimiento» (Marantz, 2008). Jugar debe ser tan importante en términos biológicos que, de acuerdo con una revista británica de comportamiento animal, «el 85 % de las crías de león marino fueron muertas por otros animales mientras estaban jugando» (Ibíd.). El juego es un método individual de autoconocimiento. El juego es un método reglado de comunicación y socialización que integramos en nuestra cultura. Es verdad que jugamos por ocio, pero quizá sería más exacto decir que jugamos por miedo. La mayoría de los mamíferos juegan como parte de un entrenamiento para futuras situaciones que, en muchos casos, no sonni agradables ni inofensivas. La conciencia natural de un entrenamiento dentro de un entorno seguro y controlado en el que se nos da la oportunidad de mejorar nuestras habilidades para futuras intervenciones con consecuencias y aprendizajes claros sobre nuestra propia vida y sobre las ajenas podría constituir uno de los orígenes del juego, tanto en las especies animales como en el ser humano aunque, en este último caso, es la capacidad intelectual del humano lo que vuelve mucho más complejas esas intervenciones y, por lo tanto, nuestras simulaciones y nuestros juegos. Podríamos decir que el juego es un prototipo de la vida y, a la vez, es vida también. 1.3 El Juego La Gamificación en la época de Caveman Ninja Las culturas paleolíticas y neolíticas han tenido una estrecha relación con el juego y, en la mayoría de los casos, el juego no estuvo en ningún momento desligado de otras actividades cotidianas, como el trabajo, la caza, el cultivo o el rito. Los arqueólogos, con su perspectiva adulta y, eminentemente masculina, han catalogado durante al menos el último siglo una gran cantidad de objetos como religiosos cuando, en realidad, se trataba de juguetes para niños. Los niños de esta época ya disfrutaban de dibujos animados y Lego. En un reciente artículo de Science News destacaba precisamente este hecho, en el que los objetos encontrados en las excavaciones arqueológicas cuyo uso no se conocía eran catalogados sistemáticamente como rituales o religiosos. Uno de estos objetos es un disco con un agujero en medio, por ambas caras se representa a un animal en distintas posiciones, con una perspectiva más lúdica se piensa que fue un juguete hecho para niños. Al atar una cuerda al disco se puede hacer girar este, dando la impresión de que el animal que representa se está moviendo, una especie de primitiva animación en dos frames (Bower, 2018). Imagen 03 Disco giratorio paleolítico que podría haber sido usado como juguete por niños para generar una animación También se han encontrado puntas de lanza óseas rotas que presentan signos de reparación algo chapuceras, esto sugiere que quizá los adultos les dieron las armas dañadas a los niños para que practicaran el trabajo con los huesos y quizás hasta para jugar con ellas, el propósito era muy claro: empezar a acostumbrarse a las armas que tendrían que usar posteriormente cuando crecieran. Así que desde el paleolítico pareciera que las cosas no han cambiado mucho, seguimos jugando con los prototipos militares que posteriormente se usarán en el terreno de combate real solo que, en vez de tratarse de lanzas o mazas rotas o en miniatura, son simuladores de combate en sus versiones más arcade. Estos discos perforados del Bill Plympton paleolítico, pequeñas esculturas humanas y animales así como las herramientas y armas en miniatura o defectuosas son lo más parecido que tenemos al libro de los juegos de nuestros primeros antepasados: no tenían alfabeto ni sabían escribir tan siquiera el número de los animales que habían cazado ese día pero ya fabricaban sus propios juguetes. Quizá esta sea una de las carencias más importantes a la hora de desarrollar juegos más complejos, esto es, no tener un alfabeto ni un desarrollo mínimo matemático, algo que sí desarrollarían las civilizaciones antiguas como Babilonia y Egipto y eso, claro está, también cambiaría su forma de jugar... 1.4 La Gamificación en la cultura de Assassin’s Creed Origins En el foro oficial de Ubisoft un usuario se quejó porque si en títulos anteriores los jugadores hemos tenido la opción de jugar a diferentes juegos de la época dentro de la mecánica principal del título, ¿por qué un juego tan importante para la cultura egipcia como fue el Senet, no tiene una versión jugable dentro de esta versión? Esta reclamación a los creadores del juego no está carente de sentido, teniendo en cuenta que el juego era un elemento fundamental de las culturas preclásicas como Babilonia o Egipto y posteriormente en las clásicas (Roma y Grecia). Con Babilonia y Egipto, madre y padre de, entre otros, la escritura, la astronomía, las matemáticas, la arquitectura y un sinfín de disciplinas más, los juegos lograron también un alto grado de abstracción, por primera vez tenemos constancia de la existencia de un sistema de reglas que pautan, controlan las interacciones entre los participantes, entre los jugadores. 1.4.1 El Senet como el primer viaje del héroe Atravesar un mundo lleno de peligros, resolver los misterios que encontramos por el camino, vencer a las malvadas criaturas que nos bloquean el paso y acabar con el jefe final para lograr la salvación (propia o ajena) podría ser el argumento de la mayoría de los juegos de la saga de Mario o incluso de otros como Shadow of the Colossus. Esta estructura se puso, quizá por primera vez, sobre un tablero en el Senet egipcio. Esto significa que la historia lúdica de este primer «Mario jugable» tiene aproximadamente 5100 años de antigüedad, que es cuando se encontró la primera tumba con fragmentos de este juego. Imagen 04 Tablero de Senet en el Museo de Brooklyn. Fotografía de Keith Schengili-Roberts El objetivo del Senet es algo así como convertirte en un semidios de nivel 50 y ganar la vida eterna al lado del dios sol Ra. No tenías que matar a 16 colosos, pero sí pasar por diferentes casillas que llegaron a convertirse en una «simulación del inframundo, las cuales representan eventos y divinidades de la vida más allá de la muerte» (Piccione, 1980, p. 56): La primera casilla en la esquina superior izquierda, por ejemplo, era la Casa de Thoth, la divinidad con cabeza de ibis se muestra como un pájaro encaramado a la cima de un estandarte. Thoth es el primero en el tablero porque anuncia la llegada del difunto al tribunal del juicio y dispone que el difunto pueda navegar en una barca a través del inframundo con la tripulación de Ra (...). La casilla Casa de la Vida que se repite, la número 15 en medio del tablero, se representa como una rana, el símbolo egipcio de la resurrección, a menudo se muestra sentado en la proa de la barca del inframundo. La repetición de la vida era un epíteto común para las personas fallecidas y se refería a la continuación de sus vidas después de la muerte; los jugadores de Senet que caen en esta casilla obtienen un turno extra. Una trampa, en el cuadrado 16 se llamaba Casa de la Red y significaba una pérdida de turno. Está claro que los egipcios contaban con un excelente motor de renderización en tiempo real en sus cabezas que funcionaba a suficientes fps (frames per second) como para darle credibilidad al Senet como pieza de conexión con el mundo espiritual. El juego estaría hoy catalogado como PEGI 18, es decir, no era un juego para niños. Caer en las trampas o perder la partida significaría también caer en la peor parte del inframundo, en donde las almas eran torturadas de mil maneras y con todo lujo de detalles. Por otro lado, sacar todas las piezas del tablero hasta la casilla 30 significaría nada menos que el pasaje del difunto fuera del inframundo, la unión con Ra y la eventual deificación, es decir, cumplir con el sueño celestial de cualquier egipcio, especialmente los ricos que tenían a su disposición esta consola portátil con conexión directa al Más Allá. Y si te estás preguntando si Tutankamón tuvo una de estas consolas portátiles divinas, la respuesta es sí, este joven faraón fue enterrado con un Senet edición coleccionista de ébano, marfil y oro made for dead edition, esto es, hecho exclusivamente para ser jugado después de muerto. 1.4.2 Competitivo Multiplayer 1.0: El Juego Real [de carreras] de Ur Aunque parece que el juego egipcio era en la mayoría de los casos usado en solitario, el jugador luchando contra la rueda de la fortuna de los dioses, el aún más antiguo Juego Real de Ur, era un juego que no se podía concebir para ser jugado en solitario. Os recomiendo ver el vídeo en el que Irving Finkel (comisario del British Museum y experto en escritura cuneiforme y culturaasiria) reta a Tom Scott (gadgetólogo con más de un millón de suscriptores en YouTube) a una partida de este juego. En esta partida Irving Finkel (que puede presumir de una barba digna de los relieves de su cultura favorita) explica la mecánica del juego en poco más de un minuto y queda demostrado que en este juego la estrategia, el cálculo y las opciones que uno tome a lo largo de la partida son relevantes para ganar. Además, durante el desarrollo de la partida dicha estrategia también evolucionará conforme las piezas van desapareciendo del tablero. En palabras de Finkle se trata de un juego de carreras en el que las fichas deben adelantarse unas a otras o echar del tablero a las enemigas. Con 4500 años de antigüedad podemos decir que esta especie de Wipeout mesopotámico es el juego de tablero más antiguo de la civilización humana4. 1.4.3 Gamificación seria y pacifista en Grecia El año en el que Cleopatra (coprotagonista de Assassin’s Creed Origins) se suicidó al lado de su amado Marco Antonio, Auphidios de Patras ganó los 100 metros lisos (en aquella época eran unos 192) durante la celebración de la CXCII (190) Edición de los Juegos Olímpicos Griegos. Seguramente se tratara de un militar romano o de un griego romanizado debido a que su nombre aparece latinizado. Es obvio que si ese nombre (junto con otros muchos muy anteriores) ha sido capaz de viajar la friolera cantidad de 2000 años hasta llegar intacto a nuestros días es porque para los griegos y las naciones de alrededor, los Juegos Olímpicos eran algo extremadamente relevante. Desde lo que hoy es España hasta la actual Rusia, es decir, todos los confines del imperio forjado por Alejandro Magno, en su mayor apogeo los Juegos Olímpicos atraían a los atletas más importantes de dichas regiones. Si pensabas que el Ultimate Fighting Championship es la pelea más peligrosa llevada a cabo entre dos combatientes, imagina a su tatarabuelo el Pankration, un «juego» de combate extremo que —como el resto de las disciplinas— se combatía completamente desnudo y cuyas únicas reglas eran «todo está permitido menos morder y arañar». Ahora imagina a dos luchadores que durante el resto de su vida se dedican a servir en ejércitos de ciudades-estado, es decir, guerreros experimentados en el arte de la guerra, fieros e implacables... El juego era tan extremo que uno de los combatientes llamado Arrichion obtuvo la victoria segundos antes de morir porque su oponente se rindió al sentir cómo su tobillo era dislocado por el primero. El mito dice que Teseo creó el Pankration como una técnica para vencer al Minotauro, y es precisamente este Teseo mítico el que en God of War II lanza minotauros a Kratos cuando este trata de alcanzarle para darle muerte. Imagen 05 Kratos ataca a uno de los minotauros de Teseo en God of War II En las olimpiadas griegas había, por supuesto, más juegos o deportes divididos en espíritus o disciplinas: lucha, boxeo, disco, jabalina o carreras de caballos entre otros. Los juegos olímpicos se celebraban cada cuatro años y, durante dicha celebración todos los países y ciudades del imperio debían respetar un período de paz llamada Tregua Olímpica por el cual los contendientes debían pausar las guerras iniciadas hasta el momento para poder mandar a sus mejores campeones a Olimpia. Esa misma tregua sería reclamada por primera vez en las olimpiadas modernas de 1992 en Barcelona por el Consejo de Seguridad de la ONU y el COI debido a la guerra de Yugoslavia que comenzó en 1991. ¿Para qué sirvieron entonces las olimpiadas de la Antigua Grecia? Además de para generar un período pacífico de reflexión cada dos años y para hacer sacrificios a Zeus durante el verano que duraban los juegos, las olimpiadas se convierten en la excusa perfecta para crear generaciones de nuevos atletas desde muy temprana edad, y es por ello que se crean palestras o escuelas deportivas en donde ingresaban niños de 12 años de edad hasta los 20 aproximadamente, todos ellos con un ideal marcado a fuego en sus corazones: emular al héroe de sus olimpiadas favoritas. Sí, aquí el héroe ya no es un dios lejano hijo de un disco solar, o el bastardo de Zeus o cualquiera de sus múltiples y promiscuos amigos dioses y diosas del más allá... Gracias a los Juegos Olímpicos ser el héroe protagonista de gestas que te harían inmortal y te llegarían a situar en los anales de la historia estaba al alcance de tu mano. Los Juegos Olímpicos eran la oportunidad perfecta para tu deificación. La corona de olivo encerraba en su esquemático significado una conjuntada y poderosa encarnación de fuerzas biológicas y espirituales, que con el acto de la investidura al ganador pasaban a su persona. Pero al mismo tiempo era, además, un medio de comunión en aquella manifestación de religiosidad agonística, en la que el humano se identificaba con el gran dios nacional, las sienes de cuya imponente imagen [NdA: Zeus], también se hallaban ceñidas con una guirnalda de la litúrgica planta. La espiritual recompensa olímpica, fue frecuente motivo de extrañeza por pueblos de otras razas e ideologías, que no llegaban a explicarse el ansia misteriosa de los atletas por un premio carente de todo valor material y que al parecer sobradamente los recompensaba, caso de conseguirla, del cúmulo de privaciones y sufrimientos que antes tenían que padecer para obtenerla (Durántez, 2010). La idea de prevalecer, de convertirse en un héroe motivaba hasta un grado sobrehumano a esas generaciones de jóvenes y adultos al desarrollo de habilidades que les permitieran ir más allá de las de sus adversarios, dichas habilidades conjugaban el desarrollo físicocorporal pero también mental-estratégico. Los juegos olímpicos de aquella época tenían los elementos necesarios para inspirar a miles de jóvenes a través de la figura del héroe (o campeón) al igual que a día de hoy millones de jóvenes siguen en Twitch a sus videojugadores profesionales de referencia en un intento de convertirse también en héroes mientras encarnan a —los otros héroes— Tracer, Zenyatta o Moira... Con el auge de Roma cientos de miles de soldados comenzaron su férreo baile conquistador por Europa, África y Asia expandiendo el imperio más grande y versátil conocido hasta la fecha. Por supuesto no todos los momentums de este ejército eran el ejercicio de la guerra y, especialmente en los meses de invierno, cuando las campañas se paralizaban, las legiones entraban en Otium. La primera vez en la historia que se pronuncia esta palabra, ocio, es precisamente para indicar que las tropas romanas no están haciendo nada «de provecho» militar (190 a.C.). En este caldo de cultivo los juegos de dados y de mesa se convertían en inevitables protagonistas hasta la próxima masacre. El Tábula era un juego romano que se puede considerar el antepasado de otros muchos juegos árabes, hispánicos, britanos e incluso nórdicos. Generalmente el Tábula se jugaba por dinero, algo a considerar muy seriamente cuando los registros nos confirman que algunos emperadores eran muy aficionados a dicho juego. El impacto de las apuestas jugando al Tábula llegó a ser tan alto que estuvo prohibido durante la República, vetando su uso durante todo el año a excepción de las fiestas Saturnales. Sin embargo dicha prohibición no tuvo demasiado impacto debido a la proliferación masiva del juego y las dificultades para controlar su uso. En cierto sentido se podría decir que el Tábula es el padre del Backgammon (el juego de mesa más popular de la historia junto al ajedrez). El tablero tiene doce filas en cada una de las dos caras del mismo en donde se van depositando las piezas. El sistema de juego estaba basado en la tirada de tres dados que definen el movimiento de entre una y tres piezas a elección del jugador. Cuando una pieza entra en una casilla en donde está una del rival, esta última es sacada del tablero y reincorporada al inicio del segundo turno. Formaciones de dos piezas están cerradas, lo que significa que no pueden ser eliminadas por el enemigo. Podemos decir que aunque la suertede los dados incorpora un elemento aleatorio a la partida del Tábula, también se debe utilizar la estrategia para maximizar el impacto de los resultados de los dados; esto convirtió a este juego, sin duda, en el más popular dentro del ejército romano por muchos siglos. 1.5 Medieval Deep Computing El 17 de febrero de 1996 fue la primera vez que un cerebro artificial le ganaba una partida a un gran campeón humano en un torneo de ajedrez. Deep Blue venció en el sexto juego al que fuera durante casi veinte años consecutivos el número uno del ranking mundial: Garri Kasparov. Deep Blue nació con el nombre de ChipTest en 1985 en la Universidad Carnegie Mellon, hijo del científico de la computación Feng-hsiung Hsu, posteriormente ChipTest se llamó Deep Thought («pensamiento profundo») cuando Hsu y su equipo fueron contratados por IBM Research, donde finalmente crearían al monstruo que vencería a Kasparov: Deep Blue. Imagen 06 Uno de los Procesadores de Deep Blue. Fotografía de Erik Pitti El ajedrez es quizá uno de los juegos más interesantes de la historia lúdica humana. Tuvo un gran impacto en la cultura de la Europa Medieval, donde personalidades históricas como el rabino Aben Ezra, el emperador Carlomagno, Philipe de Beaumanoir, Robert de Gloucester o Matthew Westminster fueron asiduos del jaque mate. También famosos más contemporáneos como Marcel Duchamp, Charlie Chaplin, Marlon Brando o David Bowie fueron amantes de este juego. El ajedrez no solo ha sido la obsesión de famosos del mundo medieval y contemporáneo sino también la obsesión de matemáticos, físicos y de aquellos científicos especializados en inteligencia artificial y deep computing/deep learning. ¿Por qué? Teniendo en cuenta que la combinación de los primeros cuatro movimientos para cualquiera de los contendientes es de 318.979.564.000 posibilidades, el algoritmo para conseguir controlar todas y cada una de estas posibilidades se antoja como uno de los mayores epic wins de cualquier equipo de investigación en computación, física y matemáticas. Otra de las innumerables cifras del ajedrez es que existen más posibilidades de partidas únicas (10120) que átomos en el universo (1080), así que la tarea de crear un ordenador capaz de jugar a este juego y ganar al cerebro humano sería una muestra de superioridad de la máquina frente a la mente humana y frente a las matemáticas universales, es decir, un hito histórico. Este juego casi místico que enfrenta a dos ejércitos idénticos a excepción del color, representa una síntesis de la lucha universal entre el bien y el mal, una síntesis perfecta de estrategia simulada en el que ambos contendientes tienen a su disposición las mismas armas en el tablero, las mismas posibilidades de movimiento y ataque sin ningún elemento aleatorio que pueda alterar el resultado así que, podríamos decir, que la compleja sencillez del ajedrez permite que dos mentes (sean humanas o no) luchen en una hipotética igualdad de condiciones en un reto nuevo y distinto en cada ocasión. Parece que estos hechos de alguna manera no pasaron desapercibidos por Alfonso X el Sabio (1221-1284) cuando, invocando al equipo de expertos más multidisciplinar de su época (seguramente la Escuela de Toledo) inició un proyecto que hoy podríamos catalogar como científico y tecnológico comparable a la creación de una súper-computadora de nuestra época. Así nació el Libro de los juegos, quizá el monográfico más antiguo dedicado exclusivamente a los juegos de mesa y, especialmente, al ajedrez. Este libro que data de 1283 (es decir, 117 años más antiguo que la catedral de Sevilla) tardó en llevarse a cabo la friolera de 30 años y actualmente está guardado celosamente y en un perfecto estado de conservación en la Laurentina, es decir, en la Real Biblioteca del Monasterio de San Lorenzo de El Escorial, accesible solo a investigadores, especialmente medievalistas. Es quizá el tesoro del saber humano más antiguo que haya podido tener en mis manos y en sus 98 páginas se pueden observar 150 ilustraciones con un color y una viveza que parecieran haber sido pintados hace tan solo unos pocos días antes. En estas ilustraciones se pueden observar escenas de la vida cotidiana y de varias culturas relacionadas con el ajedrez, incluso podemos observar escenas eróticas en hamanes musulmanes o una partida en mitad de un taller. Cada una de las escenas encabeza un texto en el que se expone un problema o jugada y su solución. Tras el análisis del ajedrez podemos ver un anexo con otros juegos como los dados o el alberque, las ilustraciones de estos juegos son más «populares», representando incluso peleas a cuchillo entre jugadores semidesnudos en un intento por ilustrar también la falta de moralidad y violenta seriedad cuando existían apuestas económicas en los juegos de azar medievales. Mientras en Europa las élites aristocráticas se deleitaban en el juego del ajedrez y las gestas de los Torneos, en Japón la cosa (para variar) tiraba por otro lado no menos interesante. Hablamos, entre otras diversiones lúdicas del milenario juego deportivo-ritual del sumo. Imagen 07 Miniatura del Libro de los juegos de Alfonso X el Sabio. Grunfeld, Frederic V. (1975) 1.6 Japanese Super Rice Fighters En muchas ocasiones me he preguntado por qué si en el resto del mundo los luchadores y guerreros de los juegos deportivos son, por lo general, grandullones musculosos, en Japón los luchadores de sumo, llamados sumotori, son gigantes muy por encima de un IMC (Índice de Masa Corporal) saludable. Por poner un ejemplo sobre la obesidad en el sumo japonés, el primer yokozuna extranjero fue el hawaiano Akebono Taro, que con sus 2,03 m de altura y sus 233 kg de peso se calcula que tenía por esa época un IMC de 56,5 puntos cuando un índice por encima de 40 implica tener el tipo más extremo de obesidad, la tipo III. En contraste, el luchador de lucha libre español José Cuba con sus 1,87 m de altura y 100 kg de peso tiene un musculadísimo cuerpo con un IMC de 28,6 puntos (considerado sobrepeso). ¿Por qué los luchadores de sumo ostentan semejantes e inflamados cuerpos? Quizá la gamificación tenga algo que ver... En el Japón feudal la divisa básica oficial era el koban, el cual equivalía a un koku. El koku era la medida que representaba la cantidad de arroz necesaria para alimentar a una persona durante un año, esto es aproximadamente unos 180 litros. Por lo general los impuestos que los campesinos pagaban a sus señores daimyo y, a su vez, lo que estos pagaban al gobierno de turno se basaba en esta capacidad de producción que permitía a dicho gobierno conocer el presupuesto anual. Se estima que el daimyo con el feudo más pequeño equivaldría a unos 10.000 koban, lo que se estima que equivaldría a que el presupuesto de un feudo pequeño estaba en torno a los 6,7 millones de euros al cambio actual. Es decir, la base de la economía japonesa se basaba en la prosperidad de los cultivos de arroz —el recurso principal de la base alimenticia japonesa—, en que fueran abundantes gracias al trabajo de la clase campesina. Por supuesto, la productividad campesina era una preocupación en el mundo japonés en el que los incentivos económicos por dicha productividad no existían, de hecho, a mayor producción por parte del campesinado mayores cantidades de impuestos a pagar y mayor prosperidad y mejor defensa por parte del daimio. Pero, como suele pasar también en nuestros días, los índices de productividad llenan los bolsillos de los empresarios pero no de los empleados y menos aún iba a existir una distribución de beneficios en un régimen feudal como era el japonés. Si aplicáramos una regla de incentivos a la productividad contemporánea podríamos incluir un sistema de recompensas estándar como primas económicas, mejoras estructurales en vivienda y servicios, reconocimiento público, etc. Desconozco si algunos de estos sistemas de recompensa funcionaban ya en esa época pero, como he mencionado antes, usar la propia divisa (arroz) para recompensar al campesinado seguramente nofuera del agrado de la clase noble del momento. Imagen 08 Koban japonés que equivale al arroz necesario para alimentar a una persona durante un año Foto de De As6673 Por otro lado es, cuanto menos curioso, que en el período Nara (del 710 al 794) la corte imperial reuniera a luchadores de sumo en un torneo y banquete ceremonial para propiciar las buenas cosechas y la paz en el país. Si a eso le sumamos la cantidad de símbolos que aparecen en el sumo, tales como el shikiri o lanzamiento de sal copiado del rito sintoísta para bendecir las cosechas, que el shiko o acto de levantar la pierna podría ser una emulación del campesino sacando su pierna del cultivo cuando este está inundado, que el dohyo de combate esté hecho de la misma tierra que los huertos y que las líneas demarcatorias del espacio de combate también llamadas tawara estén hechas de fibra de arroz, nos lleva a pensar que la conexión agrícola del sumo es más que evidente. Imagen 09 Sumotori Grabado de Kuniyoshi Utagawa Desde los inicios del sumo hasta el inicio del período Edo (siglo XVII) muchos daimyo patrocinaban a los sumotori más fuertes de sus feudos, estos sumotori representaban dichos feudos en su fundoshi o delantales ornamentales que exhibían previamente al combate, por lo que los sumotori eran reconocibles como símbolos vivos de dichos feudos y el nombre de dichos feudos también aparecía en las tablas de clasificaciones. ¿Podría representar a un feudo próspero y productivo un sumotori delgado? ¿Sería un incentivo para los campesinos ver cómo el próspero y rollizo sumotori de su feudo ganaba las atenciones del emperador gracias al duro trabajo de dicho campesino y su familia en el campo? ¿Generaría un sentimiento de pertenencia por un bien común alimenticio reconocerse en la figura del sumotori vencedor? Dependiendo de las respuestas a estas preguntas podríamos llegar a la conclusión de que, quizá, nos encontremos frente a una de los primeros experimentos de gamificación agrícola de la historia. 1.7 Playing Memory Renaissance Cards No estoy seguro de que a los videojugadores no nos gusten los juegos de cartas. En mi caso no me resultan demasiado atractivos porque, aunque la combinación de las diferentes modalidades de partida puede dar lugar a juegos muy complejos, el exceso de azar en el reparto de las mismas y una grandísima cantidad de variables —que, por lo general, escapan del control de los jugadores— hace que en mi caso los juegos de cartas se circunscriban a los momentos de piscina o playa cuando el resto de posibilidades se han agotado. Creo que esto es debido en parte a que, como videojugadores, se nos ha acostumbrado a que todo está bajo nuestro control y que, después de un período de aprendizaje, seremos capaces de controlar cualquier situación del juego y seguir avanzando en la partida hasta terminarnos el juego gracias a las habilidades adquiridas. Lamentablemente en los juegos demasiado cargados de azar esto se complica bastante dado que no tener el control absoluto genera demasiada ansiedad. Sin embargo, mirar a los juegos de cartas desde un contexto histórico nos lleva a verlas como una herramienta extremadamente versátil, con capacidades matemáticas que permiten crear una —aún creciente— variedad de juegos sin límite y, casi siempre, ligadas a un proceso económico de apuesta, de valor tangible. Desde una perspectiva medieval y en donde lo más versátil como herramienta lúdica eran los dados, los cuales podían combinarse de algunas distintas maneras para dar lugar a diferentes juegos que se basaban, casi siempre, en las diferencias de la suma de las tiradas, las cartas debieron suponer toda una revolución, pero es que en el momento en el que empiezan a hacer aparición estos artefactos, también estaba ocurriendo toda una revolución en Europa, esto es, el auge de la burguesía urbana y posteriormente el Renacimiento. Artesanos y comerciantes, hombres libres no aristócratas, empezaban a acumular dinero y, por tanto, también acumulaban poder, teniendo como centro operativo ciudades o «burgos», dedicándose a actividades comerciales, artesanales o financieras. Todo esto supuso la aparición de un mundo más complejo, cambiante, con un montón de nuevos elementos y roles que antes no existían y que había que aprender, memorizar, comprender e incluso lidiar. Las cartas eran toda una ayuda para entrenar el cerebro ante estos impresionantes cambios. Imagen 10 Soldados jugando a las cartas y dados (Los tramposos). Valentin de Boulogne, año 1620 aproximadamente La instauración y crecimiento de una nueva clase social que disponía de tiempo de ocio permitió que los juegos florecieran de forma natural en estos recientes espacios urbanizados. Los burgueses eran un nuevo estamento que con sus impuestos ayudaron al crecimiento de las ciudades que, de esta forma, se convirtieron en el núcleo económico, cultural y también lúdico. Lo que anteriormente estaba reservado casi exclusivamente para las clases nobles y su estructura de servicios ahora también podía ser disfrutado y desarrollado por la clase burguesa. En esta época podemos observar cómo los juegos de naipes alcanzan su máximo apogeo. A la vez, somos testigos del nacimiento de los antepasados de algunos juegos deportivos como el fútbol o el moderno voleibol. Los juegos de cartas eran populares en China muchos siglos antes de que llegaran a Europa en torno al siglo XIV, pero no en forma de naipes, sino usando el papel moneda, es decir, ellos jugaban a las cartas con lo que hoy serían nuestros billetes de euro, así que, realmente, se desconoce el origen de los juegos de cartas. Aunque se pueden encontrar referencias que indican que el juego de cartas es de origen otomano u oriental, posiblemente traídos por caballeros que tuvieron contacto con ellos en los territorios en donde se llevaron a cabo las Cruzadas, también podría darse el caso de que hubieran llegado gracias a las influencias de los Reinos Taifas o del propio Emirato de Granada debido a que la primera mención a los naipes la encontraríamos en una prohibición del Consell de Cent de Barcelona en 1310 (Amades y Colomines, 1936). Las cartas tuvieron una peculiar evolución y representación dependiendo del lugar en donde estas medraron. Por ejemplo, en algunas regiones de la actual Italia se inventó lo que conocemos como baraja de Tarot, una baraja que cuenta con catorce cartas por cada mano: diez cartas con valores numéricos del uno al diez y otras cuatro que representaban la Sota, el Caballero, la Dama y el Rey. Es decir, un modelo harto parecido al de los naipes españoles. El proceso de crear las barajas de naipes y el desarrollo y crecimiento económico de las imprentas estuvo muy relacionado. En Europa, durante el siglo XIV y gracias a las indulgencias del papa Bonifacio IX (1389-1404) las mismas máquinas que ejecutaban grabados de escenas bíblicas para los peregrinos —que por aquel momento viajaban a Roma, Colonia y Múnich— sirvieron para crear los naipes para los pecaminosos jugadores, abaratando así los costes de producción que permitirían posteriormente popularizar aún más este juego (MacGregor, 2004). Las cartas también colonizaron América prontamente, existen registros de 1583 en Nueva España (capital de un estado que abarcó lo que hoy sería buena parte del suroeste de EE. UU, y México) de la fundación de la primera imprenta de naipes. Los juegos más frecuentes de cartas durante el renacimiento fueron: el cacho, la flor, la pechigonga, el rentoy, el truc, el frussi, la primiera, la basetta, el All Four’s, el One and Thirty y el Noddy. La diversidad y riqueza de los juegos de cartas radica principalmente en su dualidad entre tablero y dado, entre el valor o significado de cada carta y el azar, lo que permite innumerables combinaciones dentro de un mismo juego, a la par que diferentes combinaciones de reglas para generar nuevas mecánicas. Así pues, si podemos hablar de un proceso realmente crucial en la transición desde la era más oscura de la historia humana (EdadMedia) hacia una de las eras más florecientes y ricas (Renacimiento) este era precisamente el de adaptar nuestras mentes a un cambio cultural de tamaña magnitud y, si podemos mirar en retrospectiva y ver las cartas desde esa mirada del hombre medieval que ve cómo su mundo cambia tan drásticamente, los naipes constituyen un poderoso artefacto de ayuda al ejercicio mental a muchos niveles, primero de estructura alegórica de la sociedad, en donde los oros representan al poder económico o burgués, las copas al poder eclesiástico, los bastos como la representación del pueblo o el mundo agrícola y las espadas el poder aristocrático, nobiliario o militar, todos ellos enfrentándose o colaborando mutuamente dentro de esa configuración de mundo cambiante. ¿Fueron los naipes una gamificación necesaria y por eso vieron la luz en Europa justo antes del cambio? 1.8 Industrialización, Gamicidio y Fútbol Político Dicen que Sim City (Maxis, 1989) es el epítome del capitalismo hecho videojuego, que su estructura de game design permite maximizar el tamaño y las operaciones de una ciudad en términos de absoluta distopía urbana. Hace unos años el jugador filipino Vincent Ocasla creó las mayores ciudades posibles en el videojuego Sim City 3000, metrópolis de unos 6 millones de habitantes, con unos bajísimos niveles de criminalidad (próximos a 0 %), ratios de especulación urbanística en niveles aceptables (parece que sus ciudades no eran muy turísticas), con un porcentaje de desempleo por debajo del 10 % (envidia de la política española desde la transición democrática) y con un 100 % de sus ciudadanos con un alto nivel educativo. Después de años de investigación el señor Ocasla logró la combinación más eficaz de factores como la polución, acceso y calidad del agua, transporte, felicidad de los ciudadanos, seguridad, trabajo, habitabilidad, precios de la vivienda, salud y un larguísimo etcétera para conseguir una ciudad autosostenible de semejante tamaño en parámetros del juego. Sin embargo para que todo esto fuera autosostenible, el señor Ocasla tuvo que hacer un «pequeño» sacrificio entre los ciudadanos de Magnasanti (nombre de su ciudad más monumental): su esperanza de vida no podría superar los 60 años, por lo que los ciudadanos de la que quizá sea la ciudad más grande jamás construida en Sim City 3000 mueren trabajando y no disfrutan de jubilación porque, sencillamente, casi ninguno pasa de los 60 años de edad. Este experimento que podemos simular cualquiera de nosotros a través de nuestras pantallas, ya se llevó a cabo hace poco más de siglo y medio en toda Europa cuando la Revolución Industrial transformó el panorama de las ciudades convirtiéndolas en los centros neurálgicos de las fábricas. Si la migración del campo a la ciudad ya era una constante en el Renacimiento, las máquinas de vapor se convirtieron en verdaderos agujeros negros (en algunos casos casi literales) de atracción de población de las zonas rurales a las urbanas. Por supuesto esto tuvo un altísimo impacto en la calidad de vida de las personas, que empezaron a abarrotar los barrios periféricos en torno a las fábricas, y esto trajo consigo un trágico impacto en su salud, educación y, por supuesto, en su forma de ver el juego. Imagen 11 Magnasanti (Vincent Ocasla) la ciudad más grande creada en Sim City 3000 Los siglos XVII y XVIII se convierten en los de la súperurbanización. La Revolución Industrial, esa misma época victoriana que inspira al género steampunk, hace aún más contundente la migración de las poblaciones rurales a las grandes urbes debido a que ahora la ciudad también es el centro de las manufacturas y de la gestión económica. El trabajo manual agrícola se ve ahora sustituido por el trabajo con maquinaria y el transporte de mercancías y pasajeros a golpe de carbón y vapor. Esta época, dividida generalmente por los historiadores en dos revoluciones (la primera y la segunda Revolución Industrial), tiene a la Primera Guerra Mundial como fecha límite. La Revolución Industrial marca dos pautas muy potentes históricamente: la primera es la del crecimiento poblacional, ya que en algunas regiones europeas la población se cuadruplica en apenas 200 años; la segunda sería la intensa emigración a uno de los países que mejor abrazaría la industrialización y el capitalismo, es decir, Estados Unidos. Desde 1836 a 1914 unos ¡30 millones de europeos cruzaron el Atlántico! Principalmente irlandeses, alemanes, ingleses, polacos, italianos, croatas, portugueses y españoles. Estos emigrantes portaron con ellos parte de su cultura y eso incluye los juegos de sus países de origen. Junto a la explosión demográfica la Revolución Industrial trae consigo deplorables condiciones laborales con jornadas agotadoras de 75 u 80 horas semanales que, en muchas ocasiones, también cumplían los niños. El trabajo adolecía de deficiencias que traían consigo problemas de higiene y ausencia casi total de programas de protección para la salud de los empleados (Graglia y Heinig, 2000). Además el trabajo en las fábricas impulsó una desmesurada reurbanización, convirtiéndose la ciudad en el centro de la actividad humana. ¿Qué suponía esto? Pues que ahora era la fábrica la que dictaminaba el cuándo y de cuánto tiempo libre dispondría el trabajador. De esta manera se produce un abandono del espacio natural en favor de un espacio urbano-artificial por un lado y, por el otro, se produce una desconexión en el aprendizaje del trabajo artesanal que generalmente era traspasado de padres a hijos por medio de juegos y simulaciones a edades tempranas de estos últimos, típicos del medio rural. El trabajo de la fábrica se aprendía en la propia factoría y su formato de producción no precisaba de una especialización demasiado alta debido a la mecanización en las cadenas de ensamblaje, que distribuían dicha complejidad entre los eslabones de la misma. Es decir, para trabajar en la fábrica había que saber mucho menos de lo que sabía un artesano o agricultor del mundo rural preindustrial. Imagen 12 Barmen en plena actividad industrial Año 1870. Autor: August von Wille Con la industrialización el tiempo de trabajo y el tiempo de no- trabajo cambian radicalmente. Esta forma tan marcada del tiempo no se había dado hasta esa fecha, esa noción temporal no era la natural de las estaciones agrícolas ni de la luz del día, por el contrario, durante la industrialización el tiempo se mide en función de los beneficios productivos que se esperan en una factoría, una obsesión por medir lo que se denominó «productividad», es decir, las ventajas competitivas que determinados métodos productivos tienen sobre otros. La capacidad o el margen de maniobra de la producción campesina supeditada a los ritmos naturales queda ahora relegada a la medición al minuto del cumplimiento de los extremos horarios de trabajo de las factorías aumentados gracias a la invención y uso de la esclavista lámpara incandescente, lo que hoy conocemos como bombilla eléctrica. No fue hasta que los sindicatos lograron rebajar la jornada y lograr mejoras en las condiciones de los trabajadores de Occidente que estos recuperaron algo de su tiempo libre. A esto debemos sumarle que muchas poblaciones del mundo rural se embarcaron literalmente hacia las grandes urbes (muchas de ellas en pleno proceso de construcción e industrialización), lo que supuso la pérdida inmediata de los espacios y hábitos tradicionales de juego tanto de jóvenes como de mayores (Savage, 2007). La industrialización impone unos patrones de conducta normalizados en cuanto a la gestión del tiempo, así como una crítica moral a la ociosidad que tuvo eco en las escuelas. Debemos recordar que en Reino Unido, hasta 1833, no se logró prohibir a los niños menores de 9 años trabajar en las factorías de algodón y reducir la jornada de algunos niños mayores. Hasta 1847 no se llega a aprobar por el parlamento el conocido Ten Hour Act que reduce las horas de trabajo para mujeres y niños a 10 horas diarias. Esto supone un auténtico «gamicidio», especialmentede los individuos adultos, pero también en niños y niñas que comienzan a trabajar esas leoninas jornadas laborales desde temprana edad. Por si fuera poco, las condiciones insalubres y la contaminación en la ciudad solo empeoraban las cosas (las 60 nieblas tóxicas anuales de Londres ocurridas durante los siglos XIX y XX mataron a varias decenas de miles de personas). Afortunadamente para las personas y para el juego la vida en las ciudades se fue «naturalizando» con la inclusión del concepto del parque público, lo que genera espacios de interacción para adultos y de juego para los niños. Los primeros parques aparecen a mediados del siglo XIX en ciudades como Manchester o Salford. A esto habría que añadir que el transporte en tren facilitaría el intercambio en acontecimientos deportivos ahora sí, más profesionalizados. El ocio y el juego, en esta época, renacen de la mano del consumo y de la industria cultural como emisoras de sensaciones e identidad. Lo cultural y lo lúdico deben, a partir de ahora, sustentarse también por las normas que todo lo rige: las normas del consumo capitalista y el consumo industrial orientados hacia las masas. Sin embargo hasta en estos nuevos juegos deportivos existen diferencias de clase o jerarquía: por ejemplo, el juego de la clase elitista o empresarial británica (por poner un ejemplo) sería el Tenis y el Criquet, debido a que los trabajadores de la fábrica no cuentan con los recursos ni el tiempo para jugar y, en ocasiones, ni siquiera para visitar los encuentros, así que solo la burguesía elitista tiene la opción de disputar, patrocinar y convertirse en espectadores de tan especiales acontecimientos. Por contra el fútbol se transformará en el deporte de las clases populares, surgiendo precisamente los primeros clubes en las ciudades de la industria textil. Incluso en lo lúdico las fábricas marcan el ritmo, dado que los torneos se comienzan a jugar (y aún es así en el día de hoy en muchos lugares) los sábados a las tres de la tarde. Las razones son varias: entre los que cedían el espacio para el juego estaban siempre la patronal o la iglesia, los trabajadores tenían que hacer el cambio el sábado por la mañana y los domingos eran para las actividades religiosas, por eso el fútbol se convertía en una herramienta gamificada perfecta de control, para evitar que los trabajadores usaran el sábado para pensar en mejorar sus condiciones laborales o idear medidas de presión frente a los patronos. Se impone así la competición y la clasificación, en un proceso similar al de la economía que implantaba el récord, el high score como medida de productividad. El deporte se hizo productivo, basándose en rankings. (...) Los ilustrados españoles fueron en nuestro país los primeros en procurar que el tiempo de ocio de la población se remitiera a juegos civilizados y competitivos (Rodríguez, 2007). El deporte se liga progresivamente más a los códigos morales definidos por la élite y el Estado para las clases medias o clases trabajadoras, se acepta pues al deporte como desarrollador de la moral y el carácter. El deporte se liga de esta forma y cada vez más a las escuelas y universidades de donde saldrían los atletas y deportistas profesionales. Las clases trabajadoras se alinean con el disfrute del fútbol, que se convierte progresivamente en un negocio doble: por un lado las cifras económicas de la venta de entradas y, por el otro, una forma de distracción y control orquestada por los poderosos industriales que lo esponsorizan: La institucionalización del deporte como modo de ocupación del tiempo libre obedecía a la funcionalidad de los hechos: el espectáculo congregaba identidades comunes, sentimientos de adhesión que se representaban en lo que Zurcher llamó la «orquestación de las emociones» (Ibíd., p. 814)) Durante los años treinta del siglo XX el fútbol se convierte por primera vez en el juego deportivo más popular y sobra decir que el número de espectadores es mucho mayor que el de los practicantes en este deporte. Gerard Vinnai observa el paralelismo de la organización del trabajo y la organización del deporte profesional: «Los 22 atletas proveen a los millares que colman las tribunas de actividades reguladas por normas, que se asemejan a las vigentes durante el cumplimiento del trabajo» (Vinnai, 1974, p. 32); es decir, unos pocos, proveen a unos muchos en una cadena productiva en donde cada uno tiene un rol específico. 1.9 Battlefield 1. La gamificación de la guerra que cambió el mapa de Europa para siempre Si ha habido un acontecimiento que ha modificado el mapamundi este fue la Gran Guerra o Primera Guerra Mundial. Las trincheras, las máscaras de gas contra el famoso gas mostaza, la artillería sobre Verdún, la aparición de los tanques, los nidos de metralletas, la aviación en forma de zepelines y biplanos... todas esas innovaciones que podemos vivir en primera persona en Battlefield 1 (EA, 2017) surgieron a la luz del primer conflicto mundial de la historia sucedido entre 1914 a 1918 (Bestätigt durch General Danilov, 1914/15): A través de observaciones de campo, uso de Kriegsspiele (así en su versión original) y diversos estudios, el general v. Moltke revisó cómo se podría llevar a cabo la Gran Guerra en el Este y en el Oeste. De acuerdo a sus colaboradores, él siempre llegó a la conclusión de que no había alternativa de dirigir un ataque masivo del ejército contra Francia. (...) Con estas palabras se dirigía el Estado Mayor alemán al emperador Wilhelm II para indicarle los resultados de comenzar acciones beligerantes en el marco de una doble guerra contra Francia y Rusia a la vez, decisión que, finalmente sí dio comienzo a la Primera Guerra Mundial. En ese informe de la inteligencia alemana se hace alusión al Kriegsspiel. El Kriegsspiel significa literalmente «juego de guerra» y fue el primer juego de simulación de combate usado por las fuerzas prusianas para preparar a los oficiales jóvenes en la guerra contra Francia. Su origen se remonta a 1812 cuando el teniente Georg Leopold von Reiswitz desarrolló una serie de reglas llamadas «Instrucciones para la representación de maniobras tácticas bajo el aspecto de un juego de guerra» (Konrad, 2009), lo que posteriormente sería desarrollado por su hijo Georg Heinrich Rudolf von Reiswitz para el rey Friedrich Wilhelm III. Imagen 14 Ilustraciones originales del diseño de piezas del Kriegsspiel por Ludwig Hellwig en 1803 El juego consiste en una serie de piezas que, a modo de puzle/cuadrícula, va generando un escenario modular en el que se disponen los ejércitos contendientes. Cada una de estas piezas puede representar diferencias en el terreno, algo fundamental e innovador en aquella época para el desenvolvimiento de la batalla. Esta fue una de las evoluciones más importantes comparativamente a los anteriores juegos de guerra, debido a que todos ellos dependían aún del formato de tablero de ajedrez, mientras que este —por primera vez— simulaba las dificultades del terreno de la batalla real de forma modular. El juego era tan completo para su época que cuenta con un gran número de piezas, el uso de dados para dotar de aleatoriedad al combate, también con dinámicas como el fog of war (es decir, la incapacidad de ver si hay ejércitos en zonas ocultas a nuestro campo de visión), elementos de ruido para entorpecer las comunicaciones internas de las tropas y la figura de un game master llamado confident que generalmente se trataba de un oficial experimentado y que hacía las veces de árbitro e intérprete cuando los resultados no estaban del todo claros. El Kriegsspiel contaba con dos modalidades de práctica: rígida y libre. El formato rígido seguía también rígidas normas y tablas de correspondencia de movimiento, cálculo de los disparos y combates, entre otras cosas. El formato libre dependía más del confident y su experiencia para el cálculo de todo lo anterior, lo que agilizaba bastante el gameplay. En 1850 el Kriegspiel se había convertido en uno de los ejercicios habituales en las academiasde oficiales en Alemania y se extendió también a otros países. Sus beneficios en el arte de la guerra eran evidentes: visualización del panorama general de la batalla, testado de distintas opciones durante el combate sin pérdidas humanas o movilización de recursos o contingentes, adquisición de experiencia en un contexto no comprometido por parte de oficiales jóvenes, estimular la intuición y la toma de decisiones en situaciones de combate, etc. Algunas fuentes mencionan que el Kriegsspiel fue determinante en el hecho de que el ejército prusiano derrotara finalmente al Segundo Imperio Francés (1870): El Ejército prusiano rápidamente usó el Kriegsspiel como una nueva herramienta de entrenamiento, pero en Gran Bretaña, el ejército ignoraba los acontecimientos en el continente. Lo que finalmente llamó la atención de la Oficina de Guerra Británica era el éxito de los militares de Prusia en la guerra franco-prusiana de 1870-1871 y la afirmación publicada por algunos oficiales de que sus juegos de guerra [NdA: Kriegsspiel] habían contribuido de manera importante en su victoria (Curry, 2008, p. 115). Es muy probable que el Kriegsspiel sea el antepasado de las visualizaciones de datos simulados de los situation rooms bélicos y el padre de los wargames modernos. Por supuesto no olvidamos que casi cualquier juego de tablero es, en sí, una simulación de estrategia pero también reconocemos en Kriegsspiel un cambio y enriquecimiento en el formato que lo convierte en el paradigma del wargame moderno. ¿Podríamos decir que un juego fue tan importante como para modelar el mapa de Europa? Es muy probable pues los juegos de guerra extendieron su influencia más allá de Alemania, llegando a utilizarse de forma casi profética en las configuraciones de importantes batallas durante esa confrontación (franco-prusiana) y aquellas que vinieron a continuación, especialmente importantes en el desarrollo y modelización de la Primera Guerra Mundial. Además, debemos tener en cuenta que el panorama que quedó después de la guerra franco-prusiana (la victoria del Imperio alemán) abonó los posteriores conflictos, fruto del espíritu colonizador insaciable de los germánicos. Además y con sorprendente aproximación el mariscal de Campo Alfred Von Schlieffen (1833-1913), del Ejército alemán, emuló algunas de las situaciones estratégicas y batallas que posteriormente tendrían lugar durante la Primera Guerra Mundial, incluso se repitieron algunos errores sufridos por el ejército ruso durante agosto de 1914. El objetivo de Schlieffen fue «enseñar a los oficiales a luchar inteligentemente y pensar por sí mismos» (Vego, 2012, p. 113) en situaciones en donde improvisar creativamente podía ser la diferencia entre la vida y la muerte. La simulación de este mariscal llegó a tal punto que incluso introdujo elementos de azar que podrían poner en peligro las misiones si no se sabía responder a estos correctamente. Fue gracias a las simulaciones de Schlieffen que su sucesor, el general Moltke, pudo prever que algunos de sus ejércitos en territorio enemigo quedarían sin munición dos días antes que la campaña asignada a estos terminara, por lo que decidió motorizar dos batallones de avituallamiento de municiones, los primeros de su género en la historia. Las restricciones armamentísticas y de efectivos del Tratado de Versalles sobre Alemania forzaron aún más el uso de wargames en el ejército germano como uno de los principales sistemas de entrenamiento para el combate. También se utilizaron los wargames para analizar las batallas del pasado y aprender de forma visual de los aciertos y errores cometidos en ellas. Durante la Segunda Guerra Mundial los wargames se hicieron más complejos a la vez que generaron varias controversias en la toma de decisiones a nivel táctico y político en el Ejército alemán. Los wargames fueron usados antes de las campañas e incluidos durante las campañas en las pausas del combate de forma que se pudiera estudiar pormenorizada y previamente la situación antes de reanudar las hostilidades. Algunas experiencias demostraron que el uso alemán de los wargames fue decisivo en muchas de las batallas de ambas guerras mundiales y que demostrarían que los modelos de simulación bélica se convertirían, tarde o temprano, en la norma de cualquier ejército moderno. Es, cuanto menos curioso, que para una de las herramientas más poderosas creadas hasta el momento en esto que hemos denominado el «arte de la guerra», es decir, la actividad humana más seria y mortífera, se incluyera el término «juego», algo que en nuestra sociedad contemporánea asumimos como infantil, improductivo y nada serio, un pasatiempo. El juego de la guerra, el Kriegsspiel de los Reiswitz fue un responsable decisivo de los profundos cambios en el mapa europeo del siglo XIX y posteriormente del XX, un solo juego fue responsable de la vida y la muerte de millones de personas, de las decisiones llevadas a cabo en el espacio más serio de la cultura humana: el atroz «círculo mágico» del campo de batalla. Imagen 15 Situation room: Walt Rostow le muestra al presidente Lyndon B. Johnson un modelo del área de Khe Sanh, una de las batallas más sangrientas de la guerra del Vietnam en 1968. Se podría decir que el Kriegsspiel es el precursor de las situation rooms actuales 1.10 Dentro de cada uno de nosotros hay una mazmorra con un poderoso dragón Konami, Taito y SEGA entraron en el mercado de los videojuegos en 1973, el mismo año en el que Gary Gygax —el James Halliday del rol— fundó TSR (Tactical Studies Rules), es decir, la compañía responsable del universo narrativo más jugado antes de la aparición de los videojuegos de rol y aventuras. Pero antes de contar esa historia veamos cómo evolucionaron los juegos de guerra hasta que Gygax hizo su magia... A principios del siglo XX los wargames dieron un salto fuera del contexto militar, esto es, apenas unos sesenta años después de su primer uso en el Ejército prusiano. La primera edición de Little Wars, un floor game (literalmente traducido un «juego de suelo») creado por el famoso escritor H.G. Wells vio la luz en 1913. Se trataba de un juego de estrategia que podía ser jugado por «jugadores de inferior posición social (...), chicos de toda edad desde 12 a 150 años (...), chicas de mejor clase y más raramente por mujeres de buena dote». Sí, el análisis demográfico de las instrucciones dejaba entrever la disparidad en el uso de juegos según edad, posición social y, por supuesto, género. Pese a esto hay que reconocer que se trató de un primer paso que abriría la puerta a una nueva serie de juegos de estrategia fuera del contexto militar dado que toda la carísima parafernalia necesaria para jugar a estos juegos, solo accesible para la clase castrense, se hizo disponible para todos los públicos. Es por ello que se considera a día de hoy a H.G. Wells como el padre de los modernos wargames para ocio o civiles, es decir, fuera de los clubes militares (Gray, 1995). Imagen 16 Tactics, de Charles Roberts, fue uno de los primeros wargames de producción masiva y bajo coste Desde la fecha del lanzamiento del juego de Wells hasta los años cincuenta hubo algunas otras tentativas de wargames, especialmente navales, pero no fue sino hasta 1953 que se produciría una pequeña revolución cuando Charles Roberts desarrolló un híbrido consistente en un juego de tablero y de cartas llamado Tactics. Con esta estrategia de modificar las aparatosas figuras de ejércitos por cartas con símbolos que representaban a las unidades, el juego se hizo ostensiblemente más barato e incluso asequible a la hora de transportar y jugar. Charles Roberts inició su propia compañía, llamada Avalon Hill Company, dedicada a los wargames históricos, él fue quien estableció el hexágono como unidad de terreno básica para la gestión del movimiento de las tropas y el alcance de artillería. El juego de Roberts se considera el primer juego de mesa doméstico del género wargame en ser rentable, así que podemos decir que fue todo un pionero y visionario.Los wargames seguirán funcionando como uno de los más complejos juegos de mesa para público civil y se convertirían en una de las fusiones más interesantes e innovadoras en la historia del juego: los juegos de rol. Por otro lado El señor de los anillos, la obra más famosa de J.R.R. Tolkien, vio la luz por primera vez el día 29 de julio de 1954, un año después de que el juego de Roberts se estrenará. La obra de Tolkien tuvo un éxito excepcional en la contracultura estadounidense de los sesenta y setenta debido a un problema con el copyright que permitió ediciones muy baratas de la novela. Juegos de mesa asequibles y una explosión en la literatura fantástica parecían el caldo de cultivo perfecto para lo que sucedería posteriormente. Un joven amante de los juegos y la literatura de fantasía disfrutaba con uno de sus mejores amigos de batallas simuladas en wargames, a los que eventualmente modificaban las reglas. Más adelante este joven quedó cautivado con alguno de los juegos de la compañía de Charles Roberts (Avalon Hill) y comenzó a usar el diseño hexagonal para sus propios diseños. En 1967 cofundaría la Federación Internacional de Wargames, ese mismo año invitaría en su propia casa a varias personas interesadas en los juegos, a este evento lo llamó Ge Con 0, la que se convertiría en una de las ferias del sector más importantes a nivel internacional. En la segunda de estas conferencias Ge Con encontró a Dave Arneson, el que sería su compañero de creación en un proyecto incluso más conocido que la propia Ge Con: Dungeons & Dragons. El amigo de infancia con el que compartiría momentos de wargaming (Don Kaye) se convertiría en 1973 en partner para iniciar un proyecto empresarial conjunto: TSR (Tactical Studies Rules). Imagen 17 Gary Gygax en la ModCon Game Fair de 1999, Módena, Italia Fusionando el sistema reglado de tiradas para éxitos o fracasos de los wargames con un rico universo narrativo así como el control de personajes únicos e interpretables Gygax estaba también remezclando varios tipos de juegos según Caillois (mimic, agon, alea e incluso ilinx) haciendo de los juegos de rol una experiencia tan inmersiva, tan estimulante, que Dungeons & Dragons no estuvo carente de controversia. Dungeons & Dragons supuso la primera introducción de una historia, una línea narrativa profundamente literaria, en un sistema de reglas cerrado. Se podría decir que con Dungeons & Dragons Gygax inauguraría el famoso conflicto entre narratología y ludología, entre los que consideran fundamental una historia asociada a un juego y los que consideran que basta con el sistema de reglas y la construcción independiente de la historia gracias a la interpretación de cada jugador. Dungeons & Dragons (y sobre todo su evolución Advanced Dungeons & Dragons) seguirían el sistema de game master o árbitro de la partida al estilo de los wargames, una persona que controla la historia y el cumplimiento de las tiradas y las reglas y que organiza la partida en la que participarán varios jugadores. Aunque se han creado juegos de rol de todo tipo y basados en numerosas propiedades intelectuales (Star Wars, El señor de los anillos, etc.) a día de hoy todavía se le llama dungeon master al game master como reconocimiento al primer juego de rol de la historia. ¿Tuvieron los Juegos de Rol un papel trascendental fuera de estos círculos frikis de la contracultura juvenil de los setenta? Como en los casos anteriores me dispongo a compartir algunos datos que me llevan a formular una hipótesis al respecto de cómo la gamificación puso en marcha su maquinaria para que, en este momento concreto de la historia, los juegos de rol cumplieran con un papel socialmente relevante. A partir de los años cincuenta el mercado laboral en EE. UU. se transformó completamente, los llamados STEM Jobs (acrónimo que sirve para designar las disciplinas académicas de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas en EE. UU.) empiezan a tener un gran auge. Según algunos informes, de los once principales grupos de trabajo listados en los censos de 1950 los profesionales técnicos son los más demandados con diferencia por encima del resto de profesiones (Wyaltt y Hecker, 2006). Esto se traduce en la necesidad de inversión en educación universitaria técnica y en mayor número de jóvenes y adolescentes. El progreso tecnológico aceleró dramáticamente el incremento de puestos de trabajo más creativo- cognitivos en contraposición a los trabajos de las cadenas de montaje anteriores. Además a partir de los años setenta y de forma exponencial la digitalización del trabajo desplaza cada vez más a los empleos mecánicos y rutinarios, demandando capacidades y habilidades para labores no rutinarias creativas y con mayor carga cognitiva, algo que ni computadoras ni robots pueden aún llevar a cabo (The Economist, 2014). Por otro lado, juegos como Dungeons & Dragons están diseñados como herramientas puramente cooperativas en donde la imaginación (motor de la creatividad) es una de las habilidades que tanto jugadores como dungeon masters deben desarrollar, así como también sus habilidades cognitivas, de resolución de problemas, improvisación y comunicativas. Es una interesante casualidad que precisamente las fichas de personaje de los juegos de rol se transforman en un mapa de habilidades y destrezas que debemos mejorar con los puntos de experiencia ganados en las campañas, una especie de antesala a nuestro propio currículum vitae laboral. Imagen 18 Esquema comparativo de la evolución de sectores de ocupación en EE. UU. de los años 1910 y 2000 (Wyatt y Hecker, 2006) Así que bajo mi punto de vista, los juegos de rol fueron una gamificación del mercado laboral emergente y posindustrial (o neoindustrial) de los años sesenta y setenta del siglo XX. Además serían los precursores de uno de los géneros de videojuegos más complejos: los MMORPG; pero eso, es otra historia... Extracto de: How playing Dungeons & Dragons has helped me be more connected, creative and compassionate Jan 9, 2018 / Ethan Gilsdorf Aquí hay cinco formas en que Dungeons & Dragons (D&D) y el poder de la fantasía pueden ayudarlo a combatir los peligros y desafíos de la realidad, y pueden convertirte en una mejor persona en la vida real: 1. Serás parte de un equipo A diferencia de Monopoly, en los juegos de fantasía no eres un magnate inmobiliario despiadado que lleva a la bancarrota a tus compañeros al poner hoteles en toda la Tierra Media, desde Hobbiton hasta Mordor. Si bien puedes completar algunas tareas por tu cuenta y tomar decisiones individuales, la mayor parte de la acción de la historia requiere que tu grupo aventurero trabaje en equipo para lograr misiones. La colaboración significa reconocer el poder del trabajo en equipo y la diversidad. En D&D los humanos no pueden hacerlo solos, y tampoco lo pueden hacer otras culturas, sean elfos, enanos, magos, ladrones o guerreros. Lo mismo ocurre en el mundo real con sus compañeros de oficina, su familia u otros grupos cuando tiene que terminar un proyecto en el trabajo, organizar una comida elaborada, crear una nueva empresa o planificar un viaje, cada persona en tu entorno contribuye. Las lecciones de D&D son: celebra tus diferencias; está bien confiar el uno en el otro. 2. Aprenderás cómo encontrar la salida a cualquier situación Más allá de proporcionar la emoción de la victoria, estos juegos de rol también te ayudan a resolver problemas. (...) El punto es que los juegos de rol enseñan innovación. Entrenan la mente para resolver problemas, crear conexiones inesperadas y descubrir caminos alternativos a través de la oscuridad. 3. Crecerás con tu personaje La solución de problemas también requiere perseverancia. Debe comenzar por el primero, el nivel más bajo. Eres un cobarde con solo cuatro puntos de golpe. Tienes una espada oxidada. Lanzaste un hechizo que hace ... pastelitos. Aprendes a tener paciencia. A medida que ganes puntos de experiencia, crecerás en habilidad y fuerza. Lo haces asumiendo riesgos, que conducen arecompensas. Si soy tímido y temeroso y estúpido en la vida real, en el juego puedo jugar a ser un enano sabio y audaz. Puedo practicar ser valiente o sabio en estos mundos de fantasía antes de estar listo para ser valiente y sabio en la vida real. Jugar a D&D me permitió confrontar a mi archi-enemigo en la escuela y con los problemas de salud de mi madre en casa, para poder vivir y luchar en esta vida un día más. 4. Ganarás empatía por los demás Otro paso en la construcción del personaje es desarrollar empatía y tolerancia. Tú y yo, somos seres separados, soy el “yo”; y tú eres el “otro”. Entonces, ¿cómo podemos cerrar esa brecha? El juego de rol crea esa intersección. En los juegos de fantasía, habitas en la piel de otra persona. Puedes elegir ser alguien como tú, o alguien que no se parezca en nada a ti. La narrativa envolvente del juego te obliga a interactuar con los demás todo el tiempo. En un mundo de fantasía, no deambulas suponiendo que las personas, y las criaturas, se vean, actúen y piensen como tú. El Director de Juego podría decir: “Entras al claro del bosque y ves una pequeña banda de duendes vestida como el grupo que casi te mata en la mazmorra el castillo. Pero estos duendes son niños. ¿Qué haces?” D&D plantea importantes experimentos de pensamiento ético para poner a prueba el comportamiento humano y ayudarnos a modelar cómo podemos comportarnos en el mundo real. Eso, amigos míos, es por lo que D&D es el motor perfecto para el entrenamiento de la empatía. Gracias a los juegos de rol, puedo mirar a otros: el conductor cabreado en la A2, el colega mandón en el trabajo, mi madre enferma y rota..., con un poco más de empatía, compasión y amor. 5. Tocarás uno de los mayores talentos que existen: tu imaginación Estos juegos no funcionan sin historia ni imaginación. Si bien las películas, los programas de televisión y los videojuegos ofrecen narrativas y mundos inmersivos, no interactúan con la imaginación del mismo modo que D&D. Las crudas herramientas del juego (mapas, bocetos, dados, libros, figurillas) te obligan a llenar los vacíos. Debes usar tu imaginación en la mesa de juego para completar la imagen. Los humanos solían sentarse alrededor del fuego contándose historias. Pero hoy en día, la mayoría de nosotros nos conformamos con ser consumidores pasivos de narrativas de Hollywood hechas con millones de dólares y miles de animadores digitales. Parece que se nos robó la narración de estas historias. Los juegos de rol de fantasía nos devuelven el poder de contar historias. D&D despertó mi imaginación y despertó mi interés en todo, desde la geografía hasta los idiomas, la historia y la poesía. Me hizo querer crear, ser un contador de historias y un creador de mundos... Y dar un salto e imaginar un mundo mejor. Lo que me lleva a la magia más poderosa de este juego: Las historias no solo nos conectan, crean esperanza. En D&D, hay una regla: Si estás tratando de hacer algo y sacas un 20, no importa cuán imposibles sean las probabilidades de que algo ocurra, sencillamente puede suceder. En el fondo de cada uno de nosotros hay una mazmorra con un poderoso dragón. No sabrás si puedes vencerlo, o incluso hacerte amigo de él... a menos que lo intentes5. 1.11 El incidente PDP1 durante el Verano del Amor La primera vez que un ser humano pudo jugar a un juego contra una máquina fue en 1912 gracias al invento del español Leonardo Torres y Quevedo. Este científico español creador de artefactos cibernéticos casi cuarenta años antes de que Norbert Wiener promulgara las primeras teorías al respecto, generó la primera máquina con capacidad de decisión por sí misma y sin asistencia de humanos, una máquina capaz de responder a ciertas jugadas concretas en el tablero de ajedrez. Este invento pionero llamado El ajedrecista fue presentado en la Universidad de París en 1914, lo que le valió una publicación en la revista Science America con el título «Torres and His Remarkable Automatic Device» el 6 de noviembre de 1915. La del español sería la primera máquina electromecánica capaz de tomar decisiones por sí misma en respuesta a una comunicación humana (en este caso el movimiento de tres piezas del ajedrez), con el objetivo de dar jaque al rey enemigo. Este juego electromecanizado de Torres y Quevedo tenía incluso la capacidad de protestar en caso de que el jugador humano ejecutara un movimiento ilegal. La «electrificación» de los juegos también se convertiría en una práctica común en los juegos de habilidad tipo pinball. Este juego nacido a finales del XIX comenzó a ser electrificado de forma industrial en la década de los treinta del siglo XX, aunque dicha electrificación no llegó a los niveles de respuesta algorítmica automatizada del ajedrecista de Torres y Quevedo hasta mucho tiempo después. La invención del transistor marcó un antes y un después en el desarrollo de los videojuegos y los juegos electrónicos tal y como los conocemos hoy. Por un lado experimentos como OXO de A. S. Douglas en 1952 como juego interactivo del tres en raya con una imponente máquina EDSAC, y años después y como invento del profesor William Higinbotham para las visitas al Brookhaven National Laboratory en 1958 Tennis for Two (Nowak, 2008). Imagen 19 Extracto del artículo original de Science America de 1915 con la imagen de las máquinas automáticas de Torres y Quevedo. Original de la Universidad de Michigan Este científico, que formó parte del Proyecto Manhattan y que luego ingresó en las filas de la No Proliferación Nuclear, creó el que podría ser el primer videojuego de la historia fruto de hackear una combinación de osciloscopio (como display), transistores y mandos analógicos de aluminio con botón y potenciómetro (como interfaz física antepasado de los actuales gamepads). Parece que este padre (o quizá podríamos decir abuelo) de los videojuegos modernos fue desmantelado tras la clausura de la exposición del laboratorio y olvidado durante los siguientes veinte años aproximadamente. Por aquel momento una guerrilla de élite operaba en el MIT, estos revolucionarios financiados por el pentágono se hacían llamar The Hingham Institute Study Group on Space Warfare (Grupo de Estudio del Instituto Hingham para la Guerra Espacial), claramente dominados por los relatos de ciencia ficción pulp, concretamente del galardonado E.E. «Doc» Smith, el padre de la Space Opera y el precursor literario de tecnologías como el escudo antimisiles, los aviones invisibles, el sistema AWACS o la doctrina C3 (Command, Control and Communications) en la toma de decisión del alto mando militar. Sin duda Doc era una fuente de inspiración muy prolífica para los miembros de esta «guerrilla» espacial. Imagen 20 Vint Cerf, uno de los padres de Internet jugando a Space-war! en 2007. Foto de Joi Ito de Inbamura, Japón En 1960 la primera máquina computadora capaz de hacer más de 100.000 cálculos al segundo entró por las puertas del MIT (una computadora doméstica actual hace más de 100 millones de cálculos al segundo) con el propósito de ser usada como simulación de sistemas armamentísticos. En una época en la que los ordenadores eran black boxes llenas de posibilidades imaginables, muchos estudiantes se dedicaban a programar hacks que les permitieran explotar al máximo las capacidades de estos golems tecnológicos. J.M «Shag» Graetz, uno de los miembros de la «guerrilla» comentó: Pensábamos en cómo podríamos presumir de lo que podía hacer esto [el PDP1] y no tardamos mucho en darnos cuenta de que la mejor manera de hacerlo era con un juego. Simplemente nos pareció una tendencia natural. Todavía estábamos pensando en E.E. Smith, en una película y pensamos que podríamos hacer algo así. No nos tomó mucho tiempo darnos cuenta de que el tipo correcto de juego sería un juego de dos personas en el que intentaras disparar contra otro jugador en el espacio exterior (Fleming, 2007) Spacewar! fue tan eficaz en su cometido de hacer un checking completo del PDP1 que el resto de máquinas lo incluyeron de serie en su memoriaprincipal y es así como Nolan Bushnell tuvo su primer contacto con los videojuegos en la Universidad de Utah durante el año del Verano del Amor. Llama poderosamente la atención la expresión «simplemente nos pareció una tendencia natural» cuando Graetz se refiere al uso del juego para probar las asombrosas y desconocidas capacidades (para la época) de una máquina casi alienígena, el PDP1 de DEC. Para ello crearon Spacewar!, una complejísima simulación de dos naves en torno a una estrella, en la que estas debían dispararse mutuamente a la vez que debían conservar el combustible. Se trataría de la primera representación de un avatar interactivo en pantalla. Lo cierto es que los tres «ingenieros-guerrilleros» creadores de Spacewar! podrían haber decidido usar cualquier otro tipo de programa o rutina para llevar a cabo ese análisis de capacidades de la PDP1, sin embargo, eligieron usar el espacio de simulación (y simulacro) por antonomasia en nuestra Historia (con mayúsculas): el juego (ahora ya videojuego). La gamificación volvía a aparecer en escena para mover sus hilos y ayudar así a la raza humana a superar otro nuevo hito histórico: la digitalización. 1.12 Los juegos definen a la Gamificación Desde el ritual Senet y su simbología extraterrenal hasta los primeros juegos digitales parece que los juegos son consustanciales a cualquier actividad humana y que los distintos tipos de juego han dependido de circunstancias relacionadas con la cultura, la geografía, la clase social, la edad y la época en la que vivieron cada uno de sus creadores y jugadores. Absolutamente todos los juegos anteriores, desde el más remoto pasado hasta el más reciente presente, cumplen con unas funciones muy similares y fuertemente establecidas como son desarrollar habilidades físicas, mentales y sociales. Estas habilidades están relacionadas con el tipo de uso del juego, así el juego puede ser usado para el desarrollo y crecimiento personal por un lado o el fortalecimiento de los lazos comunitarios entre individuos de una sociedad e incluso para el control social. Todos los juegos han tenido (y tienen) un propósito dentro de cada uno de esos contextos culturales, otra cosa distinta es que determinadas organizaciones hayan hecho uso de ellos con propósitos diferentes a los que originalmente tenían. En este sentido podríamos concluir que una definición historiográfica de la gamificación sería como sigue: el impacto que tiene el juego en el resto de elementos que componen una determinada cultura o civilización, es decir, cómo una civilización, colectivo o sector usa el juego con un propósito aunque ni siquiera sea consciente de dicho propósito. En mi opinión la Era Industrial modifica radicalmente las relaciones del ser humano con la naturaleza y sus ritmos, la vida familiar, el uso del tiempo, los juegos y la participación cultural. Desde el apogeo de la hegemonía burguesa comienza una campaña de desprestigio del tiempo de juego desde los nuevos poderes (Estado, escuela pública, fábricas, etc.) en beneficio de la producción de capitales, esto a su vez coincide con la aparición de los juegos deportivos masivos esponsorizados por los nuevos empresarios del capital. Aunque no se ha mencionado, la participación de cada individuo en la cultura a todos sus niveles se convierte progresivamente durante esa Era Industrial en el consumismo de productos culturales y surge el término «industria cultural» o «cultura industrializada». ¿Cómo afecta esto a los juegos? Los juegos preindustriales son aceptados socialmente a través de un proceso de evolución también social y multitudinaria pero los juegos que ahora son producidos por los nuevos centros de creación mediáticos son distribuidos y vendidos de forma masiva gracias a las nuevas redes de distribución y marketing internacionales. H.G. Wells, como pionero, llevaría a la vida civil un clásico militar: el wargame. Las desmovilizaciones militares posteriores a la Segunda Guerra Mundial llevaron este complejo género a la vida civil, constituyéndose florecientes clubes (algunos de ellos creados por exmilitares) y empresas de wargames de tablero, muchas de las cuales sobreviven hasta nuestros días. Al hecho de la concentración del capital intelectual, de creación de juegos por industrias de producción y distribución de los mismos, añadimos la aparición de nuevos medios de entretenimiento como el cine, la televisión, la radio y el vídeo doméstico que generan un ocio unidireccional y pasivo frente al ocio multidireccional e interactivo de los juegos (sean digitales o no). Para finalizar, vimos como el ARN del virus-juego se coló también en las máquinas más poderosas creadas por el ser humano hasta la fecha, los ordenadores, hasta el punto de que el primer ordenador con una pantalla de representación es «contagiado» por el primer videojuego moderno: Spacewar! Algo en lo que profundizaremos más adelante. 1. El combate puede ser visualizado en EVE Online. Official YouTube Chanel: https://www.youtube.com/watch?v=kavAF1fkEGU 2. El vídeo del cuervo puede ser consultado en: https://www.youtube.com/watch?v=tUBMSnHH7hc 3. El vídeo del gorila puede ser consultado en: https://www.youtube.com/watch?v=Qm5aPK74YyU 4. El vídeo de Irving Finkel y Tom Scott está disponible en: https://www.youtube.com/watch?v=WZskjLq040I 5. Conferencia extraída de https://ideas.ted.com/how-playing- dungeons-dragonshas-helped-me-be-more-connected-creative-and- compassionate/ Sección 2 Educación versus juego: Fight! 2.1 #WhyMaps y Assasin’s Creed Bajo un hashtag un tanto provocador el equipo de #WhyMaps creó un vídeo impresionante6 para la promoción de Assassin’s Creed Origins (Ubisoft, 2017) en donde mencionan la profunda relación del juego y la educación. La verdad es que he comentado mucho sobre esta relación en mis charlas, pero debo admitir que ellos lo sintetizan muy bien y le dan una gracia de la que yo, en la mayoría de las ocasiones, carezco. En mis charlas sobre la relación del juego con la educación me gusta mucho usar un cuadro, concretamente La letra con sangre entra, también llamado Escena de escuela, este último título quizá por lo cotidiano que era ver a los profesores maltratando a sus alumnos en época de Francisco de Goya, quien parece que lo pintó entre 1780 y 1785. Cuando pongo esta diapositiva, por lo general frente a un equipo de profesores y profesoras, siempre hago la misma pregunta: «¿Quién está de acuerdo con esta frase?», es decir, pregunto «¿quién piensa que la letra con sangre entra?». Evidentemente nadie levanta la mano, menos yo... Yo sí la levanto. A continuación proyecto una diapositiva del 11S (el ataque contra las Torres Gemelas). Entonces hago una pregunta relacionada con la anterior: «¿Quién recuerda el día en que esto sucedió?». La respuesta es clara, aquellos que tenían suficiente edad como para recordarlo (incluso algunos muy jóvenes en ese momento) recuerdan detalles vívidos de ese día o del lugar en donde vieron las escenas por primera vez. Es decir, que la sangre, la violencia, marca en nuestro cerebro los recuerdos a fuego. ¿Quién no se acuerda de ese profesor o profesora que le hizo la vida imposible en el instituto o en la facultad? Con pelos y señales. Imagen 21 Captura de pantalla de gameplay de Assassin’s Creed Origins ¿Y qué tiene que ver esto con el juego? Por lo que llamamos aprendizaje experiencial (experiential learning), es decir, aprender cosas nuevas a través del proceso de hacer y sentir racional y emocionalmente lo que se hace. Esta metodología presente en el trabajo de John Dewey, Kurt Lewin y el archiconocido Jean Piaget (Jo Bassi y Russ-Eft) fue sintetizada en los efervescentes años setenta por David A. Kolb (Kolb y Fry). Sin embargo y, una vez más, aparecen los griegos en escena, así Aristóteles, trescientos años antes de que ocurran los hechos narrados en Assassin’s Creed Origins, dijo que «las cosas que tenemos que aprender antes de tener la capacidad de hacerlas, las aprendemos a través de hacerlas», o traducido:«Que la mejor manera de aprender es haciendo, en vez de memorizando», algo que constata el vídeo de #WhyMaps mencionándolo como «momentos significativos». «Han reconstruido un mundo que ya no existe. Cuando les enseñamos intentamos que se sumerjan en este tipo de entornos, pero poder verlo al mismo tiempo, eso es algo completamente nuevo para los profesores». Esto lo comenta Evelyn Ferron7, consultora de Ubisoft para Assassin’s Creed Origins Discovery Tour, la herramienta que permite más de cien tours diferentes por el antiguo Egipto, las pirámides y sus costumbres, una herramienta que elimina parte de la carga narrativa ficcional del videojuego original así como las mecánicas de combate. Podríamos decir que Assassin’s Creed Origins Discovery Tour es la máxima expresión hasta la fecha del uso del juego en el aprendizaje significativo o experiencial, un tipo de aprendizaje que no necesita a nadie más que el jugador y a nada más que el entorno navegable para aprender sobre Egipto de una forma que, hasta la fecha, habría sido completamente imposible. Paul Gee, citado por Isaac López en ¿Qué es un Videojuego? (2014, p. 84-85) también habla de lo «peligroso» que es un videojuego como herramienta educativa: [Los videojuegos] funcionan con buenos principios de aprendizaje, es decir, los incluyen en sus diseños y los fomentan; se trata de principios que son mejores que los aplicados en muchas de nuestras escuelas (basadas en la rutina, en el regreso a lo básico y en el sometimiento a los exámenes). No es nada sorprendente que los videojuegos no gusten a muchos políticos y a sus compañeros de viaje académicos, convencidos de que los niños pobres deberían contentarse con la escolarización para la obtención posterior de puestos de trabajo en el sector servicios. Dicen que no les gustan porque son violentos. Pero, en realidad, los juegos violentan las nociones que tienen esas personas acerca de lo que hace que el aprendizaje sea poderoso y las escuelas lugares buenos y justos. El propio Gee, en un vídeo del MOOC de Coursera, Videogames and Learning (2014)8, complementa este concepto con una frase demoledora sobre lo que el propio aprendizaje significa: «Aprender no tiene que ver con dinero o qué profesión tendré, sino que es una invitación para llegar a ser un nuevo tipo de persona». Tom Chatfield (2010, p. 199) imagina el panorama educativo de los próximos años influido por el gran impacto que los videojuegos están teniendo en el ecosistema doméstico, principalmente en los niños y adolescentes de estas generaciones y de las anteriores: Llegará inevitablemente el día en el que nadie recordará un tiempo antes de que los videojuegos existieran. Como los libros y las películas, [los videojuegos] serán parte del paisaje mediático tan antiguo como la memoria viva. Dentro de la Escuela Moderna este tiempo ha llegado: cada alumno ha nacido dentro de un mundo en donde los videojuegos han sido siempre parte de sus vidas y es en ese ambiente y entre esos alumnos que el potencial serio de los videojuegos comienza a parecerse menos a una posibilidad poco usual para asentarse como inevitable. Ante la percepción de los expertos y de los ejemplos que cada vez parecen sucederse más a menudo, cabe preguntarse: ¿son los videojuegos una irrupción revolucionaria de los juegos en el contexto de la educación? ¿Se trata de algo nuevo para el aprendizaje? ¿Cuál ha sido el rol del juego en la historia de la educación? 2.2 El Juego en las diferentes “educaciones” Para responder a las preguntas anteriores haríamos bien en analizar qué significa educación o qué nos han vendido bajo esta palabra fetiche. Hasta la fecha la Educación (con mayúsculas) es una obligación social impuesta verticalmente por el Estado, nadie puede evitar recibir clases de primaria a través de un sistema cuyo desarrollo curricular está plenamente controlado por dicho Estado. Por poner un ejemplo, en España el presupuesto destinado a Educación en 2014 ascendía a la cifra de 2.150.05 millones de euros, lo que supone un 1 % del total de 244.000 millones de euros de los Presupuestos Generales del Estado para ese año. Aunque podemos coincidir en que el aprendizaje no es exclusivo de las aulas (pues este se produce casi en cualquier lugar: la calle, la familia, el trabajo, durante las vacaciones, etc.) sí parece que cuando cumplimos determinada edad y nos hallamos inmersos en el mundo laboral dividimos radicalmente las actividades productivas de las actividades formativas. Se establece que durante la producción estamos generando capitales directos a la organización a la que «pertenecemos» y que la formación es más bien una inversión de futuro que permitirá una mejora ulterior para próximos procesos productivos, aunque también hay que admitir que en algunos casos la precariedad está convirtiendo a los procesos formativos en algo bastante más complicado de obtener. La dualidad empleo-formación es tal que durante la Gran Recesión (Torres, 2011) en España (2008 hasta la fecha), y debido a las altas cotas de desempleo producidas por esta, se observa cómo la demanda de cursos de formación se disparó, aumentando los porcentajes de solicitud en formación profesional hasta en un 50 %. Me gustaría volver a recordar algunas interrelaciones que dan como resultado el establecimiento de un riguroso sistema educativo, algunos de los cuales ya vimos en la sección anterior. Para comenzar, desde mediados del siglo XIX y todo el siglo XX se produce un crecimiento de capitales gracias a la producción masiva industrial. Este crecimiento de capitales industriales está acompañado de un fortalecimiento de la burguesía dueña de las fábricas, la cual tiene cada vez más impacto en la política, de ahí el nacimiento de los Estados-nación modernos tanto en Europa como en América. Estos Estados (movidos principalmente por el espíritu de la Ilustración) imponen una estructura educativa que estará fuertemente ligada a la estructura productiva de las factorías. Imagen 13 Durante el siglo XIX la educación formal (izquierda) heredó las estructuras de las factorías de producción industrial (derecha), algo que ha perdurado hasta hoy En noviembre de 2006 el Centro para la Innovación de la Justicia Racial publicaba en su timeline sobre la historia de la educación en Estados Unidos la siguiente nota sobre los años 1820-1860: El porcentaje de personas trabajando en la agricultura se desploma y la mayoría de familias que trabajaban en las granjas ve cómo estas pasan a grandes empresarios agrícolas de forma que deben buscar empleo en los núcleos urbanos. Al mismo tiempo las ciudades crecen desorbitadamente debido a las industrias de manufactura. Se genera un alto impacto de la migración desde las zonas rurales y de muchos inmigrantes procedentes de Europa a las ciudades. Durante los 10 años de 1846 a 1856 unos 3,1 millones de inmigrantes llegaron de otros países, lo que suponía que 1 de cada 8 habitantes del total de la población de EE. UU. era extranjero. Los propietarios de las factorías precisaban de trabajadores dóciles y obedientes así que miraron a las escuelas como proveedoras (Race Forward, 2013) Entonces la pregunta debería ser: ¿es la escuela el único lugar de aprendizaje? En educación se habla por norma general de las tres tipos: formal, no formal e informal: En las sociedades primitivas la educación era múltiple y continua. Se fundamentaba al mismo tiempo en el carácter, las aptitudes, las competencias, la conducta, las cualidades morales del sujeto, que más que recibir educación se puede decir que se educaba él mismo por simbiosis. Vida familiar o vida de clan, trabajos o juegos, ritos, ceremonias, todo constituía, en el curso de los días, una ocasión para instruirse: desde los cuidados maternales a las lecciones del padre cazador, desde la observación de las estaciones del año a la de los animales domésticos, desde los relatos de los ancianos a los sortilegios del chamán (Marenales, 1996, p. 2) Este término de educación múltiple comienza ausarse a partir de los años sesenta del siglo pasado como parte de un proceso crítico con la educación institucionalizada y que, en algunos casos más radicales, incluso propone la desescolarización. De forma que se intenta poner de manifiesto que la escuela no es el único espacio en donde se produce la transferencia de conocimientos y competencias desde el adulto hacia el niño: Hasta principios del siglo XX la educación era dispensada principalmente por la familia, las instituciones religiosas, las escuelas subvencionadas, las escuelas de aprendizaje profesional y los establecimientos de enseñanza superior. En la actualidad, en la mayoría de los países del mundo estas responsabilidades incumben principalmente a los poderes públicos, al Estado (...). Se considera al Estado —aun cuando se admita y estimule la iniciativa privada— como quien debe asumir la responsabilidad global de la política educacional. Numerosos gobiernos, conscientes de la importancia del papel político de la escuela, están interesados en ejercer su control (Ibíd., p. 3) La educación formal intenta educar a la persona de una forma global para posteriormente desempeñar un rol concreto en la sociedad. Esta forma de hacer pedagogía está fuertemente institucionalizada debido a que es el propio Estado quien toma esta gran responsabilidad de educar, entrenar y «civilizar» a la ciudadanía infantil para sus usos y utilidades a ejercitar en el futuro como adulto, preferentemente como recurso productivo laboral. Teniendo en cuenta que es el propio Estado (y los expertos señalados por este) quienes toman las riendas de la elaboración de los diseños curriculares en la educación formal, es difícil encontrar programas que no estén —en cierta forma— politizados y en donde el uso del juego no se considere más allá que ocio inútil pasados los años de los cursos preescolares e infantiles. Cuando hablamos de educación no formal hablaríamos de una estructura paralela a la de la educación formal, un sistema no convencional de aprendizaje: La educación no formal es la que generalmente se da fuera del marco de las instituciones educativas, especializadas para proveer aprendizajes a subgrupos especiales de la población, aprendizajes que se pueden ofrecer en muchas circunstancias y a través de diferentes instituciones y personas. El marco de referencia de la educación no formal es, prácticamente, toda actividad social, y no solo escolar (Ibíd., p. 5). La mayor diferencia entre la educación formal y la no formal es que la última se lleva a cabo fuera del ámbito de las instituciones educativas. El conocimiento o las actividades pueden ser orquestadas por otro tipo de instituciones como museos, empresas, organizaciones vecinales, etc. La educación no formal no tiene el componente holístico de la educación formal (continuada y a largo plazo), se trata de un tipo de educación cortoplacista que «certifica» las competencias en logros concretos y puntuales. Al tratarse de una educación generalmente enfocada a adultos en contextos de seminarios o cursos de formación en empresa o instituciones culturales (por poner dos de los muchos ejemplos), el juego también ha estado relegado a un segundo plano o, directamente, no se le ha permitido desempeñar ningún papel. El tercero de los modos de aprendizaje lo encontramos en lo que denominamos la educación informal, siendo esta la primera de las formas de la educación con la que tiene contacto cualquier sujeto. Nadie duda de las maravillosas cualidades de aprendizaje que posee el ser humano. Podemos aprender por nosotros mismos, podemos aprender de experiencias grupales y, no solamente podemos aprender, sino que también podemos enseñar y ser enseñados en contextos no mediados por instituciones estatales o privadas (sean estas educativas o no). La educación informal ha sido preponderante en todas las sociedades y épocas y actualmente cobra especial relevancia dada la cantidad de recursos disponibles a través de las redes digitales en donde podemos encontrar cursos, tutoriales en todo tipo de formatos (imagen, texto, vídeo) de individuo a individuo. Si en la educación formal la memorización y la repetición son elementos fundamentales del proceso de aprendizaje, en la informal son la imitación y la simulación lo que nos lleva al papel relevante del juguete y del juego como elementos de base para la ejecución de dichas simulaciones. Dichas simulaciones estarían pues relacionadas con la imitación del trabajo de padres y madres o adultos relevantes en la estructura social para, posteriormente, ocupar sus lugares. Es obvio que son nuestros parientes y amigos cercanos (padres, madres, hermanos, abuelos, etc.) y amigos los que toman un papel relevante en la educación informal. Canciones y juegos, historias y maneras, oficios y gastronomía son parte importante de la estructura cultural familiar y social, de los saberes que adquirimos gracias a la educación informal. La educación formal nació al albor de un nuevo concepto de Estado fuertemente soportado por las instituciones burguesas industriales, no sorprende por ello que se procurara desterrar progresivamente el papel de lo que supuestamente podría poner en peligro la producción de las factorías y el control del individuo, es decir, el juego y el ocio como estímulos creativos. Había que eliminar esos estímulos conforme el escolar iba convirtiéndose en adulto, «adultos» que con 13 años ya eran considerados aptos para trabajar en las fábricas. De esa forma el juego es desterrado de las instituciones, quedando relegado al contexto familiar y al tiempo de jugar en la calle. Joe L. Frost nos habla en A History of Children’s Play and Play Enviroments (2010) acerca de cómo los cambios importantes durante finales del siglo XIX y principios del XX en EE. UU. acerca de los anteriormente mencionados movimientos masivos desde la zonas rurales a las urbanas, el crecimiento de las grandes factorías de producción, la institucionalización y centralización de la educación, etc. afectaron a la cultura lúdica de niños y niñas. En el subtítulo «Victims of a Stolen Childhood» nos encontramos con los esfuerzos de los reformadores por reeducar a esta juventud forzosamente urbanizada debido a los duros choques culturales a los que se enfrentaron: «Del . En su libro se destaca cómo el cambio del juego jugado en un contexto rural o cerca de la naturaleza en muchos casos da pie a una urbanización forzada en la que la falta de espacios públicos de esparcimiento, y la obligatoriedad del aprendizaje o educación informal ade la educación formal altamente estructurada y sobria. Es por ello hacen que la cultura de lo lúdico también sufrió enormemente» se resienta. 2.3 Las dos brechas digitales de la Educación El impacto que los nuevos medios y las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) han tenido en la educación y el aprendizaje en los últimos años ha sido enorme. Es imposible ignorar el hecho de que la información de la que disponemos (independientemente de la edad de cada cual) supera la de cualquier otra época anterior. Por supuesto esto plantea nuevos retos y la necesidad de pensar en una metodología y estructura distintas en lo referente a la educación formal, a la vez que se suceden problemáticas como la del acceso o la brecha generacional. Por primera vez se plantea el tan discutido mito del nativo digital en boca de Prensky, que indica que desde que este joven alumnado tiene el suficiente uso de sus facultades se encuentra en un contexto de herramientas altamente tecnificadas y que, por lo tanto, las maneja de una manera absolutamente nativa, es decir, sin «acento» analógico. Por supuesto que en esta mal llamada «natividad digital» el videojuego ha tenido un papel clave. ¿Por qué? Porque aunque durante los años setenta y ochenta en EE. UU. y los ochenta y noventa en España la excusa para comprar un ordenador era fundamentalmente la de ser utilizado para tareas como finanzas domésticas, aprender idiomas o ayudar en los ejercicios de clase, la realidad quemuchos conocemos de primera mano es que el ordenador se usaba casi siempre con un solo objetivo: disfrutar de los videojuegos. ¿Qué lograron entonces estos videojuegos? Al menos en una primera instancia familiarizar a los futuros «nativos digitales» con la gramática, el vocabulario y la sintaxis de un nuevo lenguaje, de un nuevo paradigma, el digital y, al igual que hicieron los guerrilleros del MIT con el PDP1, familiarizarnos con la herramienta principal de ese lenguaje digital: las computadoras. Más tarde y con la aparición de Internet, la herramienta que había servido en su mayor parte para la diversión pasaba a tomar un rol clave en las comunicaciones, opiniones, gestión de la información y del conocimiento e incluso en las relaciones humanas; bueno también entre trolls y humanos. Por supuesto esta revolución digital plantea un nuevo reto social en este sentido: dar el mayor acceso posible a las tecnologías digitales y a Internet para evitar una nueva brecha, esto es, el analfabetismo digital. Algunas iniciativas como One Laptop per Child, desde 2005, han logrado fabricar dispositivos de bajo coste y altas prestaciones y resistencia para ser usados por niñas y niños de todo el mundo, dando acceso a tecnologías digitales especialmente en países en desarrollo (es paradigmático el caso del Plan Ceibal en Uruguay). Por otro lado disponer de sistemas operativos gratuitos como Linux —que han permitido el desarrollo de distribuciones locales en contextos educativos sin añadir costes a la administración— han sido ayudas inestimables para la alfabetización digital, para superar la primera brecha digital. La evolución de otras tecnologías igualmente asequibles o presentes en nuestra vida cotidiana como son los smartphones y tablets también han hecho mella en el contexto educativo en los últimos años. Imagen 22 El MSX fue uno de los primeros ordenadores personales en entrar a los hogares españoles Por supuesto esto plantea nuevos retos a ambos perfiles: alumnado y profesorado. En el caso del alumnado el acceso a según qué desarrollos y procesos técnicos ofrece un nuevo mundo enorme de desarrollo de habilidades comunicativas, sociales, organizacionales, creativas..., por no hablar de la ingente cantidad de conocimiento y la alta capacidad participativa a la hora de desarrollarlo, remezclarlo, compartirlo, etc. En el caso del profesorado —sobre todo si existe brecha generacional— estas enormes y nuevas capacidades adquiridas por el alumnado pueden suponer, por un lado, que dicho profesorado se sienta abrumado y, por el otro, que surja la sensación de que el alumnado no se integra en los ritmos y formatos de la educación formal impartida en la escuela debido al elevado contraste con los ritmos y formatos de la educación informal recibida en casa a través de los nuevos medios de la cultura digital, entre los que el videojuego tiene un rol fundamental. Esto es especialmente preocupante en el caso de los alumnos varones, tal y como puntualizaba la profesora Ali Carr- Chellman (2010): (...) para los niños, la manera en que son y la cultura a la que se aferran, no encajan en las escuelas ahora. ¿Cómo lo sabemos? El proyecto 100 Niñas nos revela muy buenas estadísticas. Por ejemplo, por cada 100 niñas que dejan la escuela, hay 250 niños que lo hacen. Por cada 100 niñas expulsadas, hay 350 niños en la misma situación. Por cada 100 niñas que reciben educación especial, hay 217 niños. Por cada 100 niñas con dificultades de aprendizaje, hay 276 niños en igual situación. Por cada 100 niñas con diagnóstico de trastorno emocional, hay 324 con dicho trastorno. Además, todas estas cifras son bastante peores en la población negra o entre familias pobres o en colegios con un gran número de alumnos. Las tecnologías de la información y la comunicación no solo han abierto una brecha entre profesores y alumnos, también han agudizado la brecha de género en la educación formal. Así tenemos una llamada Primera Brecha Digital, que es la de acceso a los sistemas digitales de información y comunicación por parte de ciertas poblaciones por motivos económicos, de desarrollo, políticos, sociales, geográficos, etc. Por el otro tenemos una Segunda Brecha Digital que es la del uso, es decir, la del distanciamiento entre el «qué» y el «cómo» se aprende a través de los nuevos medios y el conflicto generado entre el «qué» y el «cómo» se aprende en la escuela: Nos hallamos ante una nueva brecha digital que consiste en el alejamiento del alumnado de las tecnologías introducidas en educación debido a que no responden a su entorno tecnológico cotidiano (...). Este reto lleva aparejada una segunda cuestión, a saber, la necesidad de llevar a cabo una alfabetización digital crítica que sitúe al alumnado no solo en posición de consumidor pasivo, sino que lo dote de capacidad de agencia ante el flujo de las tecnologías, es decir, ante el devenir constante de innovaciones tecnológicas que pretende someter a los y las usuarias a la posición de consumidoras pasivas (Cabañes & Rubio, 2013, p. 18-19) En este sentido si el juego desempeña un rol diferenciador entre la educación formal en el aula y la informal en el hogar, un rol que está estimulando esa brecha aún más, entonces la lógica nos debería llevar a pensar que la forma de establecer un puente no sería —obviamente— prohibiendo los juegos en el ámbito doméstico, sino acercarlos a la educación, algo que también promulgaría la propia Ali Carr-Chellman anteriormente mencionada: Tenemos que ir a su encuentro, donde estén [los niños]. Tenemos que sumergirnos en la cultura del niño [de género masculino], cambiar la mentalidad y aceptar a los niños en la escuela primaria. Podemos diseñar mejores juegos. La mayoría de los juegos educativos de hoy son tarjetas didácticas. Son ejercicios y prácticas glorificadas. No tienen esa profunda y rica narrativa que tienen los videojuegos, esa que interesa a los niños. Tenemos que hablar con los padres y profesores, juntas escolares y políticos. Tenemos que encontrar más dinero para diseñar juegos, porque los buenos juegos, los muy buenos, cuestan dinero (...) la mayoría de los juegos educativos no tienen [ese presupuesto]. La profesora Carr-Chellman pone así en valor el papel relevante de los juegos (y concretamente de los videojuegos) como la herramienta capaz de «rescatar» a los varones jóvenes en la educación infantil y primaria (no solo en la educación infantil). La cultura actual de niños y niñas ha evolucionado a una cultura de lo digital en donde el juego, Internet y las aplicaciones móviles marcan unas pautas de gestión de la comunicación y de los contenidos muy diferentes a lo que ofrecen las clases. Las clases en este sentido actúan a veces de cápsulas donde el tiempo se detuvo hace dos siglos, cápsulas herméticas en donde se preservan e inculcan procedimientos con cierto sabor añejo. Carr-Chellman aboga por obtener más financiación, por conseguir fondos que permitan hacer videojuegos más completos, como los AAA de la consola pero en la escuela. Yo abogo por algo diferente: «llenar hasta las trancas» las aulas con los actuales AAA de las consolas y otros muchos juegos más que están «ahí fuera»; pero esa, es otra historia... 2.4 Serious Classroom Existen incluso mayores lagunas entre cómo el conocimiento y los métodos —valiosos o no— son enseñados en la escuela y cómo estos son aprendidos de mejor manera en la vida real, confirmado en parte por el abandono de la escuela secundaria gratuita por aproximadamente un cuarto de la población adolescente que, voluntariamente, deja de asistir una vez se ha graduado (...). Las insuficiencias motivacionales son el problema que con más urgencia necesitamos arreglar (Abt, 1970, p. 15). ¿Os suenan estas palabras? No son una repetición de las de Carr-Chellman a modo de mantra antiescuela, sino que las dijo Clark Abt, en su libro Serious Games, un término que nos ha perseguido desde los años setenta hasta ahora. El doctor Clark Abt es a la historia de la tecnología militarlo que el Dr. Falken a la película Juegos de guerra (Badhman, 1983) pues estuvo realmente involucrado en uno de los proyectos militares de simulación por computador militar más tempranos e importantes de su época, el TEMPER (Technological Economic Military Political Evaluation Routine). El Dr. Abt, dejando de lado los misiles intercontinentales, la guerra nuclear y la política, y ahora más motivado por su preocupación por hacer más estimulantes las clases a los alumnos, reclamó el uso de los juegos más allá de la educación primaria o infantil, esgrimiendo un gran compromiso con aquellos alumnos de secundaria que abandonan por una insuficiente motivación (algunas veces por una activa desmotivación) a seguir aprendiendo, quizá porque en ese cambio de la infancia a la adolescencia es cuando el mundo «de fuera» aparece más atractivo, maleable, participativo... Un nuevo espacio de intervención y aprendizaje mientras el aula se convierte solo en un espacio de recepción de información que, en muchos casos, suele ser unidireccional e «interactivo» solo a través de tareas en casa o evaluaciones. Apoyado en las teorías de Montessori y John Holt, los argumentos de Abt en 1970 para el uso de los juegos pasan por convertir las aulas en espacios más interactivos, defendiendo precisamente el juego (Pong, el primer videojuego doméstico no nace sino hasta cinco años después de la publicación del libro de Abt) como el paradigma de la interactividad en el aula: «Los juegos estimulan el estudio convencional y se pueden usar para resumir los resultados a través de la dramatización de la interacción de los elementos dispares que han sido estudiados de forma aislada» (Ibíd., p. 17). Por supuesto esta aproximación no solo contempla como protagonistas a los alumnos, se especula también sobre el nuevo rol que el profesorado debería tener cuando este incluye la interacción con los alumnos a través de los juegos: Un profesor que usa juegos educacionales llega a ser más un director de investigación y un entrenador que un maestro disciplinante (...). El profesor es ahora un asistente, audiencia en un drama en el que los estudiantes son los actores que desarrollan sus capacidades para resolver problemas durante un concurso intelectual (...) pero el profesor es también un crítico, evaluando cada una de las interpretaciones de sus alumnos durante la representación de sus roles (Ibíd., p. 30) ¿Los beneficios? Abt apunta a las propiedades de los juegos para identificar habilidades y atributos del alumnado: «(...) los juegos a menudo identifican inteligencia, habilidades para la resolución de problemas, talento dramático y negociador en individuos que generalmente tienen problemas para mostrar dichas habilidades en test de aptitud y/o inteligencia ordinarios» (Ibíd., p. 19). Abt en su libro llega incluso a poner varios ejemplos del uso de los juegos en el aula, generando una cartografía de uso dependiendo de las habilidades a desarrollar en el alumnado y relacionado —en cierta medida— con el diseño curricular de su contexto. Así encontramos juegos para estudiar Historia, Geografía, Educación Cívica y Economía. También juegos para la planificación y resolución de problemas para el sector gubernamental y la industria y métodos para la evaluación de los resultados de su uso. Una de las aportaciones más interesantes de Abt en el uso de los juegos en contextos de aprendizaje es la siguiente: La secuencia de los pasos que se dan en el diseño de juegos es suficientemente similar a la secuencia que ordinariamente usamos para solucionar problemas o analizar sistemas como para que el proceso de pensar en diseñar juegos pueda ser usado también como herramienta en nuestra forma de analizar dicha solución de problemas (Ibíd., p. 22). Casi sin saberlo Abt estaba estableciendo uno de los pilares más importantes en el uso de los juegos (y por supuesto también la forma de diseñarlos), estimular lo que llamamos «pensamiento sistémico» (system thinking). Es decir, esa capacidad que los juegos tienen de hacernos pensar en los problemas o en las situaciones como una estructura compleja de inputs y outputs y no como una línea ineludible e inmutable de acontecimientos narrativos que sencillamente se suceden unos detrás de los otros, desde el punto A hasta al punto B, C, D... Otros investigadores más contemporáneos ya sí introducen el juego digital o el videojuego en sus teorías para la mejora del sector de la educación formal. Es el caso de Henry Jenkins (2009, p. 23) que alaba las propiedades del videojuego como una de las herramientas principales en la alfabetización digital y el desarrollo de las habilidades necesarias para esta, alaba las propiedades de los videojuegos por motivar un compromiso con los materiales impartidos a la vez que genera un contexto divertido en el que se produce un estado de inmersión casi automático: El individuo está dispuesto a vencer la rutina siempre y cuando exista un propósito que le importe de forma personal. Cuando eso ocurre, dicho individuo se siente comprometido, sea en un contexto de vida profesional, educativo o el que encontramos cuando jugamos a juegos. Para la actual generación los videojuegos representan el mejor camino para conectar ese sentimiento de compromiso con el de aprendizaje. Jenkins menciona varios beneficios de usar el videojuego en el aula: mejorar la sensación de fracaso en un contexto de resolución de problemas, ayudar a tomar riesgos y aprender a través del sistema de prueba y error, conexión con los mundos que se explican en ellos gracias a la invitación de navegarlos y explorarlos de forma personal y estimular la creación de estructuras resolutivas aplicables al mundo real. Hasta la fecha mucha de la discusión sobre el papel de los juegos en la educación ha considerado a estos como una herramienta para motivar a los jóvenes a aprender otra clase de contenidos, hay un creciente reconocimiento de que jugar —por sí mismo— como un acto de exploración, gestión del conocimiento y solución de problemas, debe ser considerado como una habilidad que niños y niñas deberían manejar en preparación para los subsiguientes roles y responsabilidades que tendrán en el mundo adulto (Ibíd.). 2.5 Cheating9 Education Así como la educación formal ha relegado al juego a las clases de preescolar y primaria, la educación informal sí ha tenido una estrecha vinculación con el juego en todas las edades. Lamentablemente incluso en la escuela contemporánea abundan los manuales de educación infantil asociados a distintas experiencias lúdicas, sin embargo, después de la edad infantil el juego desaparece por completo del currículum educativo. Esto genera una brecha que no solo tiene que ver con las competencias clásicas sino que ahora también genera una brecha en relación a las competencias digitales de nuestra era TIC. El aprendizaje en el hogar (informal) está siendo articulado a través del (video)juego como columna vertebral del flujo del conocimiento y nuevas habilidades y no como un mero soporte o instrumento supletorio de métodos de conocimiento superiores. El aprendizaje con juegos es motivante, compartido, estructurado en una jerarquía horizontal meritocrática, fluido y dinámico, a un ritmo estrechamente vinculado con la aceptación de los retos impuestos. La estética creativa de los entornos lúdicos (sobre todo de los videojuegos) se constituye como mucho más atractiva que la estética de los entornos educativos tradicionales (aulas), espacios más próximos al concepto de factoría de la era industrial que al de la vida cotidiana del niño, joven, adolescente o adulto. Conforme se hace necesario un nuevo tipo de profesional avanzado y creativo capaz de cubrir y hacer frente a los retos de una sociedad que exige una mayor especialización, la educación especializada adquiere más y más relevancia. Autores como Clark Abt y Jenkins ponen de manifiesto la importancia de mantener estimulado y motivado al alumnado más allá de la educación infantil y propone el uso de (video)juegos paraestimular un tipo de pensamiento más acorde con los tiempos: el pensamiento sistémico. Los juegos, utilizados para abordar temas más allá del currículum educativo, trascenderían la secundaria para abordar problemas de gobierno e incluso de la industria a través de simulaciones que ayudaran a la toma de decisiones ante situaciones complejas, experiencia puesta en marcha por varios docentes a nivel mundial y del que quiero destacar el importante trabajo de John Hunter y el Juego de la paz mundial10. 6. Este vídeo está disponible en: https://www.youtube.com/watch?v=xUldJYIBWnA 7. El vídeo de la entrevista puede consultarse en: https://www.youtube.com/watch?v=_xcowkzLtVg 8. La única referencia a este curso puede verse en https://gecon.es/videojuegos-yaprendizaje-una-review-del-mooc-de- coursera/ 9. Cheating es un término del mundo de los videojuegos que se refiere al acto de hacer trampas para conseguir invulnerabilidad, vidas infinitas, etc., para expandir la jugabilidad o por el sencillo hecho de vanagloriarse por haber cambiado las reglas de juego 10. El Juego de la paz mundial fue presentado por el propio Hunter en una interesante charla TED accesible en: https://www.ted.com/talks/john_hunter_on_the_world_peace_game? language=es Sección 3 uəılΔ Life Invasion 3.1 AlieNation Jugar a 48 juegos diferentes para obtener un récord absoluto de 40.000 puntos en apenas 24 horas (esto es, 30 minutos cada juego de media) por achievements conseguidos en XBOX Live. Este increíble meta-logro del usuario vSully puede consultarse en el portal TrueAchievements11. Imagen 23 El récord de puntos en Xbox lo ostenta el usuario Stallion83 que en noviembre de 2018 rebasó los 2 millones Sin hacer demasiado spoiler quiero recordar el primer capítulo de la tercera temporada de Black Mirror llamado «Nosevide»12 («Caída en picado» en español) en el que la protagonista Bryce Dallas interpreta a una Lacie Pound obsesionada por recolectar puntos positivos de estatus en su perfil social. Conforme avanza el capítulo nos damos cuenta de lo valioso de conservar y aumentar dichos puntos en el contexto social en el que vive fuera de la pantalla de la red social. Esto que parecería una especie de distopía exagerada es a día de hoy en China una kafkiana realidad llamada Zhima Credit13 y consiste precisamente en darte créditos sociales en función de «lo buen» ciudadano que seas. Resumiendo un poco, el funcionamiento de Zhima Credit (subsidiaria de AFSG) consiste en que en función de tus compras y actividades online recibes una puntuación, si la puntuación se mantiene alta tendrás beneficios como acceso a créditos online o privilegios en transporte y movilidad, en caso contrario puedes ver cómo tu conexión a Internet baja de velocidad, no podrás entrar en determinados locales de ocio o te verás imposibilitado para salir del país... ¿Y qué tiene que ver todo esto con el concepto de gamificación? 3.2 The Origin Tengo poco que elegir entre el dudoso placer de ser mitificado y el tedio de la contemplación de una realidad que no me concierne. Una realidad sobre la que no tengo ni idea. ¿No es esta la vieja mentira reacondicionada? ¿La última etapa de mistificación? (Vaneigem, 1967, p. 3) El sugerente título de la obra que Vaneigem publicó por primera vez en 1967, La revolución de la vida cotidiana (Traité du savoir-vivre à l’usage des jeunes générations en el original en francés y Revolution of Everyday Life en inglés), hace hincapié en la urgencia de poner en marcha mecanismos artísticos y lúdicos (típicos de la corriente situacionista a la que pertenecía el autor) a la hora de revisar los presupuestos de nuestra vida diaria dentro de las democracias capitalistas en las que habitamos. El trabajo de Vaneigem es, junto a La sociedad del espectáculo de Debord, una de las dos obras conceptuales más importantes de la literatura situacionista y en ella descubrimos la preocupación del autor por la alienación a la que estamos sometidos en nuestro día a día por el espíritu del consumismo y del trabajo. Para evitar este alienante destino Vaneigem apela a una especie de dispositivo antialienígena artístico-lúdico típico de esta corriente artística y que serviría como válvula de escape. No es tampoco casualidad que uno de los trabajos con más referencias en el ámbito de la gamificación abra con un primer capítulo titulado «Las estructuras de la vida cotidiana», en donde el autor analiza cómo este término ha cambiado durante la historia y qué supone ahora mismo: Desafortunadamente, este ideal apenas se realiza. En nuestra sociedad el tiempo libre se emplea en tres principales tipos de actividades, ninguna de las cuales está a la altura de lo que tenían en mente los eruditos griegos u «hombres de ocio». La primera es el consumo de medios de comunicación, principalmente la televisión, con unas gotas de lectura de diarios y revistas. La segunda es la conversación. La tercera es una utilización más activa del tiempo libre y, por ello, la más cercana al viejo ideal: incluye las aficiones, tocar música, practicar deportes y hacer ejercicio físico, ir a restaurantes y ver películas. Cada una de estas tres principales clases de ocio conlleva semanalmente un mínimo de cuatro horas y un máximo de doce (Csikszentmihalyi, 1997, p. 11) Csikszentmihalyi incluso lleva a cabo un análisis pormenorizado en porcentajes sobre el uso y consumo de nuestro tiempo en la vida media de un adulto occidental dividiendo las actividades en tres: productivas (24-60 %), de mantenimiento (20-42 %) y de ocio/entretenimiento (20-43 %). ¿Por qué introducir un capítulo sobre gamificación analizando qué es la vida cotidiana? Básicamente porque una de las acepciones más extendidas sobre qué es gamificación incluye un concepto en su definición que nos lleva directa o indirectamente ahí: «(gamificación) es usar elementos del diseño de juegos en contextos que no son de juego para motivar e incrementar la actividad y la retención del usuario» (Deterding et al., 2011, p. 1). En la literatura sobre la gamificación encontramos mucha información sobre cómo introducir el juego en esa «vida cotidiana», sobre los procesos, los elementos, etc., para ejecutar un buen proyecto de gamificación, incluso sobre qué es la gamificación como proceso o metodología. Sin embargo queda por despejar uno de los principales interrogantes más importantes circunscritos en esta definición, es decir, ¿qué son «contextos de nojuego»? Antes de responder a esa pregunta nos acercaremos un poco más a la definición que se hace habitualmente de la Gamificación. Imagen 24 «How We Spend our Time» es una gráfica del National Journal sobre cómo los estadounidenses usaron su tiempo desde 2003 a 2015 3.3 Gamification is bullshit but... It is here to save us El diccionario Oxford incluye ya una definición del término en estas palabras: La aplicación de elementos típicos del juego (ej., puntos, competición con otros, reglas de juego) en otras áreas o ámbitos de actividad, sobre todo en técnicas de marketing online para vincular a los consumidores con un producto o servicio (Oxford Dictionary of English, 2010). La definición «práctica» en palabras de Kevin Werbach, profesor asociado en la Universidad de Pennsylvania y experto en tecnología, políticas e implicaciones sociales de las tecnologías emergentes, es clara y directa: «Gamificación es el uso de elementos de juegos y técnicas de diseño de juegos en contextos que no son de juegos» (2012 , p. 28). Desde una posición más académica pero no alejada de esta misma línea, la traducción al castellano de la definición de Deterding sobre gamification que encontramos es: «La gamificación es la aplicación de mecánicas y dinámicas de juego en ámbitos que normalmente no son lúdicos» (citado en Romero y Rojas, 2013, p. 15). Muy aproximada a la del propio Werbach, se repite precisamente uno de los epígrafes que es, a su vez, el menos explicado: ¿qué son precisamente los contextos de no-juego? Otras definiciones disponiblesde autores relevantes desaparecidos tras el hype están más relacionadas con su uso, la forma en que se implementa esta o en qué ámbitos. Gabe Zichermann (la última vez que Zichermann usó la palabra gamificación fue en un tuit de marzo de 2017), coordinador tanto del portal Gamification CO como del GSummit de San Francisco (descontinuado en 2015), indica que: (...) la gamificación es el proceso por el cual conectamos a las personas con el cambio de comportamiento a través del diseño de juegos, la lealtad y la economía del comportamiento. La gamificación toma lo divertido de los juegos para aplicarlo a situaciones que no lo son. Se trata de aplicar los sentimientos de flow a todo, desde la motivación del empleado, pasando por la investigación, hasta las campañas de marketing (Daily Tekk, 2013). El diseñador de juegos Jesse Schell en un tono bastante distendido comenta que: (...) la gamificación es la palabra que usa la gente cuando intenta averiguar cómo convertir algo aburrido en algo más interesante. Se trata de una palabra muy naíf que espero desaparezca pronto. Cuando la gente dice «gamificar» en realidad quiere decir que mejorará algo usando diseño motivacional y mejorar el diseño es algo que siempre mola (Ibíd). Ian Bogost, diseñador de juegos, autor de numerosos libros de investigación sobre juegos, catedrático en Media Studies y profesor de Informática Interactiva en el Ivan Allen College sentencia en Gamification is Bullshit: La gamificación es mierda [NdA: bullshit en el original] del marketing, inventada por consultores como el medio para capturar la salvaje y codiciada bestia que son los juegos y domesticarla para el gris, desesperado y baldío territorio de los grandes negocios, donde la mierda ya reina de todas formas (...) sugiero el término exploitationware como un nombre más preciso para el verdadero propósito de la gamificación, para aquellos que aún están interesados en la verdad sobre esto (Bogost, 2011). Y sobre la definición de exploitationware en palabras del propio Bogost: El juego de un explotador que persigue capitalizar un momento cultural a través de servicios sobre los que tiene una experiencia cuestionable para obtener resultados destinados a durar lo suficiente como para incrementar sus cuentas bancarias antes de la próxima mierda de tendencia que venga (Ibíd). El diseñador de juegos Scott Dodson afirma que: (...) específicamente, la gamificación es la aplicación de mecánicas y dinámicas evolucionadas de los juegos en contextos o dominios node-juego (salud, bienestar, educación, finanzas, etc.). Es súper guay (cuando funciona) porque crea un contexto diferente y altamente motivacional para la experiencia de usuario. Más allá de que dichos usuarios sientan que deben «pasar por el aro», deben descubrir retos irresistibles y cosechar las recompensas psicológicas cuando consiguen completar esos retos. El resultado neto es el santo grial del diseño de productos interactivos: un compromiso sostenido (Daily Tekk, 2013). Brian Burke (Gartner) indica que «la gamificación se distingue por su modelo de compromiso digital y el enfoque en la motivación de los jugadores para lograr sus objetivos» (2014), a este respecto Rajat Paharia (2014), en el blog de BunchBall (de las pocas empresas que siguen ondeando la bandera de la gamificación) lleva a cabo un interesante análisis en el que enfatiza tres puntos: 1. La gamificación no trata sobre jugar. 2. La gamificación trata sobre la gestión de los datos, sean digitales o no. 3. Mayor énfasis en los negocios, es decir, la gamificación no busca resultados a corto plazo, sino que persigue generar valores más permanentes en términos de mayores ventas, colaboraciones más estrechas, mejores retornos de inversión, una lealtad más profunda y una elevada satisfacción del consumidor... Zac Fitz-Walter (2013), profesor asociado en la Queensland University of Technology, hace una revisión cronológica sobre quién podría haber acuñado el término gamificación: •2002/2003: el término aparentemente se utilizó por primera vez para describir el trabajo de Nick Pelling. •2008: el primer uso documentado del término gamificación fue en el blog de Bret Terrill. •2009: Foursquare es lanzado y los términos gamificación, badges , tablas de clasificación y puntos hacen aparición. •2011: el término se vuelve muy popular. Se añade al Gartner’s Hype Cicle 14. •2012: la gente se vuelve cauta sobre la gamificación. Gartner lanza otro post diciendo que un gran número de aplicaciones gamificadas no cumplirán con las expectativas en 2014. •2013: Foursquare renuncia a los elementos de gamificación en su aplicación. [NdA: finalmente en 2014 Foursquare reintrodujo los elementos de gamificación en su aplicación Swarm, pero todo indica que no acaba de tener el éxito esperado]. Aunque muchos autores e investigadores coinciden en que Nick Pelling usó por primera vez el término, esto no está aceptado de forma unánime. Lo que sí es cierto es que a partir de la conferencia TED de Jane McGonigal en febrero de 2010 y la de Jesse Schell en DICE del mismo año el concepto se extendió como la pólvora en muchos ámbitos, entre los que destacan los negocios (especialmente apps, marketing y eCommerce) y posteriormente en el mundo de la investigación académica. Jane McGonigal no menciona específicamente en su conferencia el término gamificación, sin embargo, hace alusión a la descontextualización de los videojuegos comerciales y al estímulo del epic win como la emoción de victoria épica presente en estos para ser usado como fuerza motora motivacional para afrontar los retos de nuestra civilización. En el caso del diseñador de juego Schell, en un mensaje completamente distinto al mesianismo de McGonigal, comenta, no con poca sorna, que los sistemas de juego aplicados a la vida cotidiana son una especie de deriva malsana de puntos (pointificación) y badges (tangibilización de los logros obtenidos) para lograr los consabidos cambios de comportamiento15. En algunos casos leemos que la gamificación es aclamada como gran salvadora de los negocios, la educación, la salud... Y en otros como la explotadora que nos hará sonreír incluso cuando recibamos latigazos en nuestro entorno laboral. Compromiso (engagement), lealtad (loyalty), flow, divertido, epic win, motivación, cambio de comportamiento, diseño, juegos, guay, negocios, puntos, badges... Incluso cuando la crítica de autores como Bogost introduce otro tipo de tags menos amables, pareciera que cuando hablamos de gamificación en la mayoría de las ocasiones son estas palabras y no otras las que se repiten como una especie de mantra; pareciera que la gamificación (ludificación para la RAE) ha venido desde los cielos para cambiar todo proceso humano y o bien encadenarnos a las tinieblas cual Anillo Único o para salvarnos de los apocalipsis de nuestra civilización. 3.4 Gamification Features Si aceptamos la premisa más repetida la definición más amplia y generalista de qué es la gamificación sería, como ya hemos comentado, la de «el uso de elementos de juego en contextos que no son de juego con el objetivo de implicar más al sujeto (gamificado) en un comportamiento concreto». Podríamos usar varios elementos milenarios para ejemplificar esta definición. Analicemos al detalle la siguiente situación no gamificada y veamos cómo a través de la gamificación podemos lograr si corresponde con la definición anteriormente descrita. Partimos del contexto no gamificado, es decir, hay que dar de comer a una bebé que está entretenida con alguna otra cosa o que no tiene demasiada hambre; intentamos que coma pero esta o no presta atención a la comida o simplemente no abre la boca, o en el peor de los casos llora desconsoladamente cada vez que tratamos de hacer que coma. La situación es todo menos un juego y, para colmo, con la comida «no se juega». Sin embargo y dadas las circunstancias nos vemos en la obligación de generar una alternativa en un lenguaje que desarrollamos incluso antesde pronunciar nuestras primeras palabras: el juego. Así la solución alternativa a darle de comer «a la fuerza» pasa por ludificar o gamificar la escena, así que, de repente, la cuchara se convierte en un avión, es decir, en una abstracción y metáfora visual y auditiva (motivadores estéticos). La cuchara-avión debe entrar en un hangar que resulta ser la boca del bebé (mecánicas y objetivo). Cuando el avión logra el objetivo un grito jubiloso del papá nos indica que todo se ha hecho correctamente (output y evaluación). Por supuesto que existen muchos peros asociados a esta situación en cuanto a cuán juego o no es este acto, es decir cuán gamificado está: primero que el contexto de una bebé está siempre ludificado porque los infantes usan constantemente lo lúdico (o lo que los adultos interpretamos como lúdico) en su relación con el mundo y segundo porque algunos expertos podrían indicar que más que ludus podríamos estar hablando de paidia, es decir, de actividad espontánea sin reglas que la estructuren (Marczewski, 2015). Cualesquiera que sean estos peros al ejemplo, la gamificación (tanto de adultos como de infantes) trataría precisamente de cambiar nuestro comportamiento en relación a algo que —por los atenuantes o circunstancias que sean— no estamos dispuestos a hacer. Es cierto que en el caso de los adultos las situaciones lúdicas están más constreñidas, y es por ello que he considerado oportuno analizar previamente la evolución de la relación de las sociedades —según la etapa histórica— con el juego. ¿Por qué? Precisamente porque la situación no ha permanecido inalterable a lo largo de los siglos y la definición de «contextos de no-juego» —clave para describir la gamificación— no ha sido tampoco la misma siempre. Jane McGonigal en su libro Reality is Broken (2011, p. 21) sustrae aquellas características generales del juego que le parecen más interesantes para aplicar en esos «contextos no-de-juego»: «El objetivo es el resultado por el que los jugadores estarán dispuestos a trabajar. Enfoca su atención y orienta constantemente su participación a través del juego. El objetivo provee a los jugadores de sentido del propósito». Es decir, se genera un nuevo espacio en el que el objetivo es un hito a alcanzar, el juego por lo general pone sobre la mesa de forma muy clara cuál es el objetivo que debemos lograr sea que juguemos individualmente o en equipo. Saber claramente cuál es dicho objetivo (marcar un gol, meter una canasta, comer al rey, hacer escalera de color...) además de enfocar nuestra atención en algo concreto, nos provee de un sentido de propósito muy estimulante. Las reglas establecen limitaciones sobre cómo los jugadores pueden lograr el objetivo. Al eliminar o limitar los caminos obvios para conseguir el objetivo las reglas empujan a los jugadores a explorar previamente nuevos espacios de posibilidad. Las reglas dan rienda suelta a la creatividad y estimulan el pensamiento estratégico (Ibíd., p. 21) Para McGonigal introducir reglas a modo de limitaciones plantea un estimulante reto que apela inmediatamente a nuestras capacidades creativas de resolución de conflictos. Las reglas se transforman en obstáculo y motivación a la vez que plantean un sistema de equilibrio entre jugadores, dado que todos tienen que seguir las mismas reglas si quieren que el juego no se interrumpa. El sistema de feedback le dice a los jugadores cuán cerca están de conseguir su objetivo. Puede ser en forma de puntos, niveles o una barra de progreso, o, en su forma más básica, el sistema de feedback puede ser tan simple como el conocimiento por parte del jugador de un resultado objetivo: «El juego se acaba en caso de que...». El hecho de que exista un sistema en tiempo real sirve como promesa al jugador de que el objetivo es alcanzable, y provee de la motivación necesaria para seguir jugando (Ibíd., p. 21). Si anteriormente decíamos que las reglas eran el estimulante para usar la creatividad con el objetivo de alcanzar una meta en el juego, por otro lado el sistema de feedback nos motiva en cuanto a la persistencia, a la energía necesaria para continuar jugando. La promesa de que a pesar de la dificultad por lograr el objetivo este es alcanzable si nos esforzamos un poco más cada vez. El sistema de feedback nos habla de nuestra evolución en el manejo de las reglas, nuestra evolución como jugadores, dotándonos de argumentos para decirnos que, efectivamente, con suficiente tesón el objetivo se encuentra un poco más cerca. Finalmente, la participación voluntaria requiere que todos los que juegan el juego a sabiendas y de buena gana acepten el objetivo, las reglas y el feedback. El conocimiento establece un espacio común para que personas diferentes puedan jugar juntas, y la libertad para entrar o dejar el juego a voluntad asegura que este trabajo estresante y desafiante sea experimentado como una actividad segura y placentera (Ibíd., p. 21). Aquí es justo donde tocamos hueso porque, quizá sea esta la parte más controvertida de un proceso de gamificación, es decir, la libertad para participar. Aquí McGonigal parafrasea a Caillois, el cual indica que una de las características del juego es dicha libertad para decidir si jugar o no, seguir jugando o parar. Jugar no puede ser una acción impuesta pues, en caso contrario, se pierde la sensación de estar compartiendo un espacio y un momento seguros y placenteros. Incluso cuando el juego es estresante y duro como podría serlo un partido de tenis, el hecho de que sea una actividad voluntaria permite que a pesar de estar bajo ese «sufrimiento» podamos abandonarlo a voluntad. Al aceptar dicha participación de forma voluntaria el objetivo, las reglas y el feedback son los mismos para todos los participantes, de forma que el juego se transforma también en lenguaje no solo entre personas de distintos países o idiomas, sino también entre especies (perro jugando a la pelota con su amo). Esta definición puede sorprendernos por lo que nos dejamos: interactividad, gráficos, narrativa, recompensas, competición, espacios virtuales o la idea de «ganar» —todos esos rasgos que habitualmente pensamos que tienen los juegos de hoy. Ciertamente son características de la mayoría de los juegos, pero no son características definitorias. Lo que sí define a un juego son: los objetivos, las reglas, el sistema de feedback y la participación voluntaria. Cualquier otra cosa es un esfuerzo por reforzar y mejorar esos cuatro elementos centrales [NdA: core en el texto original] (Ibíd., p. 21). Más allá de que estemos de acuerdo o no con la definición de McGonigal de las características que definen a un juego, ella selecciona las más adecuadas para crear un proceso de gamificación fuera del ambiente de los juegos (o gamespace) y llevarlo así al espacio de la gamificación (o gamification space) en donde los gráficos, la narrativa, las recompensas o la competición son elementos accesorios si no se da lo que otros previamente ha descrito: el objetivo, las reglas, el sistema de feedback y una participación voluntaria. Enric Llagostera compartió una introducción a la gamificación en el Simposium of Brasilian Games 2012. Esta introducción está disponible en su texto «On Gamification and Persuasion» (2012). Este investigador, que para entonces cursaba sus estudios de doctorado en el prestigioso IT de Copenhagen, responde a la pregunta «¿Qué es gamificación?» desde diversos ángulos y de una forma más compleja y crítica que la de McGonigal. Sin acallar las críticas que desde el mundo académico se hacen de la venta tan «marketiniana» del concepto en el mundo de los negocios, Llagostera intenta un acercamiento al fenómeno desde la retórica de la persuasión para el cambio de comportamiento, el contexto cultural y tecnológico, los temas tratados y, sobre todo —y para mí el más interesante— como tecnología para provocar y controlar dicha persuasión: Para Fogg, una tecnología persuasiva es «un producto interactivo diseñado para cambiar las actitudes y/o comportamientos haciendoque un resultado deseado sea más fácil de adquirir». Cuatro de los siete tipos de herramientas descritas presentan importantes solapamientos con sistemas de gamificación: tunelación, automonitorización, vigilancia y condicionamiento (Llagostera, 2012, p. 12). En la tunelación (en castellano se podría traducir también como «encarrilamiento»), los objetivos son claros y están sistematizados de la misma forma que los niveles en un videojuego, de manera que cada uno de los pasos y objetivos es transparente para el usuario en forma de progreso cuantificable, lo que haría posible tanto la automonitorización por parte del sujeto gamificado así como la vigilancia por parte del sujeto gamificador. En cuanto a los beneficios de la automonitorización se contraponen a los de presión fruto de la vigilancia: «(...) Otros sistemas, basados en la vigilancia, el conocimiento de que otros pueden ver toda la información recopilada, es esencial para el mecanismo persuasivo de la presión social» (Ibíd., p. 12). Por último el condicionamiento, que Llagostera relaciona con lo motivacional, el feedback que el usuario recibe a modo, no solo de automonitorización, sino de recompensa: Los sistemas de gamificación están fuertemente enfocados en proveer de feedback y recompensa positivos para sus usuariosjugadores, y sus defensores generalmente expresan ideas parecidas al posicionamiento de McGonigal de los juegos como modelos de motivación para la vida real (Ibíd., p. 18). A este respecto de las relaciones entre el condicionamiento provocado por las recompensas, el autor pone el énfasis en que esta idea de tratar a los videojuegos como sistemas de recompensa podría ser perjudicial para cualquier proceso de gamificación: Siendo su capacidad de estimular al compromiso y a la motivación elementos valorados por la gamificación, en los videojuegos se recurre a un silogismo formulado como: si los juegos son estimulantes para el compromiso y los sistemas de recompensa son parte de los juegos, entonces, cualquier sistema de recompensa que parezca un juego será capaz de estimular al compromiso (Ibíd., p. 18). La conclusión al respecto es que la motivación (y/o condicionamiento) no dependerá de motivaciones extrínsecas (virtuales o reales) sino de la identificación con los valores culturales y estéticos de cada contexto gamificado, con diferentes modulaciones en cuanto al uso de mecánicas de competitividad, cooperación, etc.: La estructura básica de un proceso de gamificación como en una tarea partida en trozos cuantificables que cuentan con un sistema de recompensas al final de cada hito, en donde se recogen todos los datos para su evaluación final (...) tareas troceadas que pueden ser completadas y definidas en espacios y tiempos ubicuos reforzando la idea de un gamespace atópico o de desdibujar las fronteras entre tiempo de ocio y tiempo de trabajo (Ibíd., p. 18). La idea de espacio atópico está tomada seguramente de la definición que, analizando el gamespace (espacio de juego), hizo McKenzie Wark en su GAM3R 7H30RY, la cercanía de los conceptos en cuanto a filtración de lo lúdico en el espacio de la vida cotidiana comienzan a despuntar en este texto de 2007: Los espacios heterotópicos que alguna vez fueron discretos ya no coexisten con la vida cotidiana a modo de compensación, más bien, el espacio de juego se filtra en la vida cotidiana, se mueve a través de sus poros transformándolo en su propia imagen. Marshan McLuhan dijo: «Los juegos son una especie de paraíso artificial a lo Disneyland...». (...) La vida diaria late ahora constantemente en un momento de promesa atópica no realizada. (...) Se trata de un juego sobre la transgresión en el cual no es posible romper las reglas (...). La atopía posee una cualidad en común con la utopía —su aversión por la ambigüedad— pero cada misión produce una recompensa exacta y tangible (...). En la atopía nada sucede sino la relación transitiva entre variables (...). Para el jugador no significa más que descubrir el algoritmo. Para Llagostera la gamificación refuerza la idea del gamespace atópico conquistando el espacio heterotópico (término de Foucault para definir nuestra aburrida heterogeneidad urbana y vital), espacio mencionado por Wark en la original definición de atopía. Wark y Llagostera convergen en una situación difícil de esquivar: La heterotopía de nuestra vida diaria (es decir, la aburrida rutina de lo cotidiano) sería sustituida por la atopía (es decir, la utopía pervertida por reglas con apariencia transgresora pero, en realidad, predecible) del espacio lúdico (gamespace) en donde la recompensa será siempre exacta, tangible, libre de ambigüedades, un algoritmo dispuesto a ser descifrado, sin sorpresas (Llagostera, 2012, p. 17). Si nuestra vida cotidiana que, desde finales de siglo XX venía siendo una realidad heterotópica alienante que precisaba de —al menos— la apariencia de un cambio revolucionario, la gamificación «estándar» ha llegado para colaborar en esa revolución artificial y sedante en todos los territorios de esta batalla espacio-temporal, sean topológicos (más característicos del espacio digital) o topográficos (más característicos de la vida diaria no digital). La gamificación estándar sería esa intromisión lúdica de jerarquías superiores al sujeto gamificado que lo condicionan tanto en su vida cotidiana laboral como en su vida de ocio, constituyéndose así en la estrategia atópica de control en clara contraposición a las teorías de la liberación del trabajo alienante (heterotopía) descritas por Marcuse en Eros y civilización (1953, p. 58): Solo en el último nivel de la civilización industrial [NdeA: ahora digital], cuando el crecimiento de la productividad amenaza con desbordar los límites impuestos por la dominación represiva, la técnica de la manipulación en masa ha tenido que desarrollar una industria de la diversión que controla directamente el tiempo de ocio, tomando el Estado directamente la tarea de reforzar tales controles. El individuo no debe ser dejado solo porque, dueño de sí mismo y ayudado por un libre inteligente conocimiento de las potencialidades de la liberación de la realidad de la represión, la energía libidinal generada por él presionaría contra sus aún más ultrajantes limitaciones y lucharía por abarcar un campo todavía más amplio de las relaciones existenciales, haciendo explotar, por tanto, el ego de la realidad y las actuaciones represivas de dicho ego. A diferencia del juego y del ocio, la gamificación y el entretenimiento de la industria cultural —aunque aceptados— no siempre son consensuados por el sujeto y/o por el grupo gamificado. El juego es voluntario, el ocio es personal e inviolable, la gamificación y el entretenimiento en ocasiones vienen impuestos, empaquetados para generar una falsa sensación/sedación de juego y ocio pero que en realidad es una forma directa o indirecta de perpetuar los modelos comerciales de las superpotencias de la industria del entretenimiento. Se supone entonces una muy difícil conciliación entre la «gamificación natural» o consensuada y la «gamificación estándar» o impuesta (ludictadura o explotationware en palabras de Ian Bogost). Es decir, una gamificación alentada por la ansiedad de estatus en el caso de los videogamers y otra por la ansiedad del estatus vital en el caso de los ciudadanos chinos bajo el black mirror estatal. Da la impresión de que hubiera diferentes tipos de gamificación en función de cómo se aplica esta, en qué sectores o en busca de qué resultados. 3.5 Gamification Species Hay muchos autores que generan divisiones de la gamificación en función a su aplicación, es decir, su modo de ser implementada más allá de la definición que hagan de esta, por ejemplo en su blog personal Karl Kapp hace una particular división de la gamificación orientada a la educación en su artículo «Two Types of Gamification» (2013): 1. Gamificación estructural. En donde se aplican elementos de juego para impulsar a un estudiante a través de un contenidoque no ha sido alterado o cambiado. Es la estructura y no el contenido lo que es gamificado, de ahí el nombre de gamificación estructural. Los elementos más comunes en esta gamificación serían los elementos típicos de una gamificación tipo PBL, es decir, puntos, badges, logros y niveles. Este tipo de procesos de gamificación tiene leaderboards y métodos de trazado así como componentes sociales en donde se pueden compartir los logros alcanzados por parte de los jugadores. 2. Gamificación de los contenidos. En este tipo de gamificación sí que se intervienen los contenidos a través de aplicarles elementos del mundo de los juegos y pensamiento sistémico. Uno de los elementos más usados para ello es el incluir storytelling, es decir, elementos narrativos inmersivos. De esta forma se crean contenidos más próximos al concepto de juego pero sin convertirlo plenamente en un juego. Kapp divide la gamificación en función de si esta es una mera capa añadida a un proceso o si, por el contrario, proceso y gamificación son diseñados e introducidos en la experiencia de forma conjunta. Esta es una aproximación muy interesante pues, bajo mi experiencia de proyectos de gamificación en los que he participado, contaminar dichas actividades desde la raíz con el germen de la gamificación siempre resulta en una mayor inmersión por parte del sujeto gamificado aunque, es obvio, no siempre se puede conseguir ejecutar la gamificación de esta forma. Por mi parte, estoy más interesado en qué tipo de gamificación estamos aplicando en función a su relación con el individuo o sujeto gamificado y no tanto por la diferencia entre los procesos, es decir, en mi opinión la forma en la que surge la gamificación condicionará su relación con el individuo y las técnicas o metodologías para su implementación. Así, a diferencia de Kapp en el capítulo sobre gamificación «Gamification as the Modern Phalanstere» que escribí para el volumen Video Game Industry: Past, Present and Future (2012) me pareció oportuno resumir los tipos de gamificación en tres en función a dicha relación con el sujeto a gamificar: 1. Gamificación natural, conectada con la capacidad inherente del juego de generar cultura a través de la simulación, es decir, una gamificación como «utilidad» del juego en su potencialidad en compartir su semántica con otras actividades humanas. 2. Gamificación tecnológica, en parte también natural dado que conecta con la evolución natural no ya del uso del juego por parte de las diferentes culturas humanas sino de la evolución del juego en sí a través del nuevo paradigma de formato: el digital. El juego evoluciona gracias a la tecnología y la tecnología se expande y evoluciona gracias al juego. 3. Gamificación forzada, se trata de la obsesión de introducir artificialmente elementos del (video)juego dentro de procesos de negocio y metodologías de producción. Posteriormente en mi artículo «Gamification versus Ludictadura» (2014) regeneré la triple clasificación mencionada al inicio de este encabezamiento y simplificándola en dos, separando la técnica/tecnológica como algo aparte pero influyente en los procesos de gamificación: 1. Gamificación socialmente aceptada o gamificación beneficiosa a nivel personal y/o comunitaria. Una gamificación jugada de forma completamente libre y que abarca desde el uso del lenguaje, las relaciones sociales, el entorno laboral, etc. En palabras de otros autores o profesionales podríamos hablar de «actitud lúdica» (Ripoll, 2013). La actitud lúdica procede de uno mismo y está más relacionada con el concepto de ocio del mundo antiguo, como ese proceso individual de enfrentarse a los retos usando el poder creativo del juego y, en caso de contagiarlo a otros, su colectivización. ¿Es posible desarrollar una estrategia creativa y lúdica en nuestro trabajo? ¿En nuestras relaciones personales? ¿En nuestros hábitos diarios? ¿En nuestra gestión de recursos? Estaríamos hablando de un proceso de gamificación natural, actitud lúdica, gamificación beneficiosa... Si aceptamos las acepciones de Vaneigem y de Marcuse sobre qué es un «contexto de no-juego» — tantas veces mencionado y tan pocas veces explicado—, es decir, el lugar «serio» de la vida, lo productivo a nivel social o de estructura social, entonces podríamos decir que lo «serio» (lo no-juego) es aquello a que nos obligamos (o nos obligan) a hacer para que la rueda (de poder y económica) siga girando. La actitud lúdica no sería sino una herramienta más que nos debería ayudar a influir sobre esa enorme rueda alienante, generando nuevos objetivos, nuevas reglas, nuevos sistemas de feedback y, por supuesto, nos permitiera participar voluntariamente con todas las consecuencias. Lamentablemente nuestra compilada y encriptada situación geopolítica no nos facilitará tal acto de hacking. Bajo esta premisa el propósito de la gamificación debería ser el de generar y estimular una actitud lúdica con el objetivo de intensificar la participación, horizontalizar la toma de decisiones y —finalmente— promover la distribución racional de poder para todos los participantes en cualquier proceso, ya sea laboral, educativo, económico, personal, emocional, etc. 2. Ludictadura o evil gamification. Aunque Caillois enfatizó en su momento que jugar era un acto improductivo (al menos desde la lógica de la monetización de nuestros actos laborales) y aceptado con libertad, me parecen particularmente interesantes los procesos de gamificación en los que el jugador o jugadores no solo intervienen jugando sino modificando y/o ajustando las propias reglas de forma que se produzca una satisfacción común, es decir, cuando el jugador modifica las reglas para co-crear con el autor original del juego uno nuevo que satisface nuevas necesidades, es como si la herramienta juego fuera una herramienta proyectable, evolucionable y no solo jugable. Sin embargo las nuevas plataformas digitales de gamificación orientadas al marketing o al mundo laboral sufren de los problemas de inflexibilidad inherentes a cualquier pieza de software (sea un juego o no), esto es, evitan que cualquier usuario/jugador/trabajador pueda participar en su concepción y modificación porque su código es inaccesible o está encriptado. Ocurre en muchas ocasiones que organizaciones terceras llamadas «especialistas en gamificación» empaquetan una fórmula maestra —y hasta existen solicitudes de patentes de algoritmos por parte de empresas— que se aplican indiscriminadamente y de igual forma sobre compañías cuyos empleados tienen perfiles muy diferentes. La gamificación se aplica de forma vertical (de arriba a abajo) y, en vez de analizar las problemáticas o procesos a mejorar sencillamente imponen una «dictadura de lo divertido», una atopía, una pieza de exploitationware, imponen una ludictadura. En estos casos es muy probable que el efecto de la gamificación sea mínimo o no perdure en el tiempo o, en el peor de los casos, genere fricciones entre los sujetos que están siendo gamificados, empeorando más aún si cabe la situación original. El más claro y masivo ejemplo de ludictadura al borde de la distopía sería actualmente el de Zhima (Sesame) Credit en China. 3. Evolución de las técnicas o tecnologías de la gamificación. En este caso prefiero poner el foco en la influencia que la evolución técnica (tecnología) ha tenido en la simulación, el simulacro, el juego y, finalmente, en la gamificación. Basándome en la historia de los naipes (por poner solo uno de los ejemplos ya mencionados en la sección 1 de este libro) y en cómo los juegos evolucionan acompañando a los nuevos paradigmas y complejidades de las culturas en las que se desarrollan observamos cómo los conceptos inspirados en fábulas, romances, sátiras y escenas burlescas tienen más sentido que nunca en la época de transición entre la Edad Media y el Renacimiento, en donde la explosión de conocimiento no tiene precedentes sino hasta nuestra Era Internet: «La mente humana tiende a la categorización y clasificación (...) muchos packs de naipes fueron diseñadosinicialmente como elementos de mnemotecnia, dispositivos de representación (...) condensadores de conocimiento» (Wintle y Wintle, 2014). De la misma forma la aparición de los videojuegos, su capacidad para generar un pensamiento sistémico en vez de narrativo, la interacción, su propia semiótica, etc. Nos llevan a procesos de gamificación/actitud lúdica diferentes y más extensivos gracias a la digitalización de dicha lúdica. Por supuesto estas técnicas o la evolución de las mismas no son un tipo de gamificación por sí mismas sino más bien un componente que es utilizado por una o por otra de los dos tipos de gamificación anteriormente mencionadas. Este desarrollo tecnológico puede ser más abierto y horizontal (software y hardware libre) o más cerrado y vertical (software y hardware propietarios). Las tecnologías o desarrollos de la gamificación analógicos o de software libre procedente de la cultura hacker estarían más integrados en un tipo de gamificación más aceptado socialmente e incluso con posibilidades de ser intervenida por los propios sujetos a ser gamificados, convirtiéndose así en autores y, por regla general, las tecnologías cerradas o propietarias estarían más relacionadas con la ludictadura o una gamificación impuesta por corporaciones de la gamificación, que buscan sobre todo una rédito económico o productivo vertical. Para resumir estos dos tipos de gamificación: una gamificación horizontal, que estimula una actitud lúdica beneficiosa tanto personal como socialmente, abierta a la participación en todos sus niveles (desde su concepción a su ejecución) y, por otro lado, una gamificación vertical no participativa e impuesta que está pensada para beneficiar a las corporaciones que las ejecutan, por lo general fórmulas maestras poco o nada flexibles, ambas dependientes de unas tecnologías que evolucionan los soportes sobre los que se producen los espacios y tiempos de lo lúdico. En las secciones anteriores hemos analizados las fronteras entre lo serio y lo lúdico, el ocio y el entretenimiento y cómo estos han ido cambiando hasta llegar a nuestro convulso e hiperdigitalizado siglo XXI en el que las estructuras industriales analógicas dan paso a una sociedad del ocio que expande sus relaciones en un hiperespacio plagado de juegos. Los videojuegos, algo que hasta ahora aparecía como una pérdida de tiempo de jóvenes y adolescentes es quizá una de las gamificaciones más eficaces y transparentes de nuestra historia corta, esto es: la adquisición de habilidades necesarias para desenvolverse en una realidad tan compleja (digital) que la única manera de enfrentarse a ella sin miedo sería usando nuestra técnica de investigación más poderosa, esto es: el juego. Así que, mirando bajo los ojos de la gamificación aquel acto de 1962 cuando investigadores obsesionados con la ciencia ficción y pagados por el ejército en el MIT decidieron que la mejor forma de probar que su PDP1 funcionaba correctamente debía ser ejecutando como rutina de chequeo un juego... ¿eran conscientes de que estaban desencadenando el primer acto de gamificación digital que conocemos? En ese momento los ordenadores no eran populares como plataformas de juego, ni siquiera estaban aún en las casas, por lo que se trataba de un acto en un contexto de no-juego (ejecutar una rutina de comprobación en una máquina extraordinariamente compleja). Efectivamente esta acción podría ser interpretada como uno de los primeros actos de gamificación digital. Otros ejemplos como las máquinas jugadoras de ajedrez de Torres Quevedo en 1913, el OXO de AS. Douglas en 1952 y Tennis for Two de Higginbotham en 1958 podrían ser también ejemplos de gamificación de computadoras o de equipos electrónicos. Actos de comunión hombre-máquina a través del juego. A día de hoy muchos de nosotros aprendimos a manejar esos ordenadores, esas máquinas domésticas complejas gracias a los videojuegos. Así que gamificando esa máquina creada para el trabajo logramos aprender sus complicados mecanismos y su lenguaje de interacción que posteriormente serían los mismos o parecidos que usamos a diario en nuestro trabajo. Esas generaciones de niñas y niños que «perdían el tiempo» jugando a videojuegos se han convertido en directores de empresas, cargos políticos, doctores y educadores, llevando consigo la necesidad de traducir mucho de lo que hacen a esa actitud lúdica, bien sea digital o no, que forma parte de su (nuestra) cultura: «Los juegos son programas de ordenador extraordinariamente complejos que llevan a nuestro cerebro hacia nuevas combinaciones de tareas cognitivas y demandan nuevos niveles de poder de procesamiento» (Beck y Wade, 2006, p. 20). Pues «con el crecimiento de los videojuegos en las últimas décadas del siglo XX, la percepción de los juegos dentro de la sociedad y la cultura tomó un giro brusco en la dirección de una visión más orientada al objeto y su relevancia ha sido más y más reconocida» (Llagostera, 2012, p. 15). Diversos factores convergen a finales del siglo XX y principios del XXI para que (re)surgiera un término como el que conocemos a día de hoy como gamificación: la aparición del estado del bienestar y el consiguiente desarrollo de la sociedad del ocio, la «humanización» de las máquinas, la digitalización de los espacios gracias a la democratización de los videojuegos e Internet, la madurez de las generaciones «videolúdicas», el cambio de paradigma productivo y cultural y el hecho de que de repente el juego era (es) otra vez importante y, sobre todo, rentable en otros contextos que van más allá de las industrias culturales. Para concluir podríamos decir que las sucesivas definiciones sobre qué es gamificación hacen referencia al uso de elementos lúdicos en aquellas facetas de la vida en las que usualmente no se han venido usando dichos elementos. Estos contextos son por lo general contextos de producción laboral o, en palabras de Marcuse, «espacios de alienación». Así que podríamos decir que los contextos-de-no-juego (non-game contexts) de las definiciones de otros autores son, en realidad, estos espacios de alienación. De esta manera la gamificación sería una metodología persuasiva en la que sus elementos solapan o modifican los elementos de los contextos a gamificar, esto es: generación y definición clara de objetivos, establecimiento de reglas e interacción con un sistema de feedback y cuantificación del progreso en el que existe la posibilidad de incluir recompensas. Aunque la gamificación es un campo de investigación muy novedoso, se vislumbra un intento por clasificar distintas tipologías de la misma dependiendo del nivel de intervención (estructural o de contenidos) así como por los procesos de generación (socialmente aceptada o impuesta verticalmente). Se pone de manifiesto el impacto de las tecnologías digitales en la aparición del término, así como en la implementación e incluso la evolución de la misma. Esto se debe también gracias a que las recientes generaciones de jugadores y jugadoras demandan que su cultura lúdica se perpetúe y expanda en sus otras actividades cotidianas, sea en su espacio de ocio o su espacio de alienación. Después de un profundo análisis de todas las definiciones para gamificación la más apropiada bajo mi punto de vista sería: la gamificación es la forma que tenemos de medir la capacidad que tiene el juego como uno de los artefactos de simulación y simulacro más importantes para ayudarnos a entender, alterar, evolucionar y enriquecer nuestra cultura. 11. El récord está disponible para ser consultado en: https://www.trueachievements.com/gamerdayachievements.aspx? gamerid=113412&wondate=130717 12. Para más información sobre este capítulo consultar: https://www.filmaffinity.com/es/film575294.html 13. Para los lectores que sepan leer en chino, tienen la web oficial del proyecto en: https://www.xin.xin/#/home 14. Puede consultarse en: Hung LeHong y Jackie Fenn (2011). «Hype Cycle for Emerging Technologies, 2011», Gardner, 28 de julio de 2011: https://www.gartner.com/doc/1754719/hype-cycle-emerging-technologies 15. La polémica conferencia de Schell puede ser visualizada en: https://www.ted.com/talks/jesse_schell_when_games_invade_real_lif e Sección 4 Homo Alien: A New Era for Playing Games, Data and Human Behavior Well, when I was 4, my dad bought a trusty Xbox. You know, the first, ruggedy, blocky one from 2001. We had tons and tons and tons of fun playing all kinds of games together until he died, when I was just 6. I couldnt touch that console for 10 years. But once I did, I noticed something. We used to play a racing game, Rally Sports Challenge. Actually pretty awesome for the time it came. And once I started meddling around... I found a GHOST. Literally. You know, when a time race happens, that the fastest lap so far gets recorded as a ghost driver? Yep, you guessed it — his ghost still rolls around the track today. And so I played and played, and played, until i was almost able to beat the ghost. Until one day I got ahead of it, I surpassed it, and... I stopped right in front of the finish line, just to ensure I wouldn’t delete it. BLISS En esta emocionante historia real sobre paternidad, muerte y videojuego, la palabra mágica es GHOST, el fantasma, el rastro del padre que aún permanece en el corazón de ese bloque indestructible de la primera Xbox. A modo de episodio de Black Mirror, este chico encuentra el fantasma de su padre muerto diez años antes («his ghost still rolls around the track today»), exactamente como si la hubiera jugado ayer, mejor dicho, como si aún la estuviera jugando de forma infinita16, como si la tosca primera máquina de juegos de Microsoft tuviera el poder de absorber parte de las almas de un ser humano para luego tenerlas vagando en pena por una suerte de cielo o infierno de neumáticos, motores y polvo digital. Es verdad que tenemos cientos de miles de partidas de ajedrez conservadas en modo texto de personas que ya han fallecido y, por supuesto, podemos imitarlas, recrearlas como método de aprendizaje, pero aquí la situación es diferente, el avatar —es decir, la piel que vestimos cuando jugamos a un videojuego— es interpretado en tiempo real una y otra vez en cada uno de los gestos que el fallecido llevó a cabo en un espacio que todavía es habitable por otros. A diferencia de una grabación de vídeo, el gamespace, el espacio de juego, sigue habitado por una escena que se repite y en la que podemos participar como si el tiempo se hubiera congelado varios años atrás. ¿Y qué son esos gestos conservados dentro de la caja negra de la Xbox? Números, son solo números que reflejan la posición, los giros, los vectores de aceleración y frenada, pero al fin y al cabo son números. Este vídeo, junto a otro tipo de información, fue lo que me hizo pensar sobre la posibilidad de los juegos para capturar nuestras acciones, para generar una inmensa cantidad de datos que pudieran ser interpretados, capturados y procesados para... de momento no sabía muy bien para qué. Lo que sí tenía muy claro es que si mi investigación sobre la historia del juego y su impacto en la sociedad humana llegó a la conclusión de que los juegos tienen un gran impacto en nuestra cultura y que están ahí para ayudarnos a evolucionar como individuos y como civilización, está claro que los juegos digitales, los videojuegos, aunaban todas las características para hacerlo de una manera sin precedentes. Desde mi posición como responsable de investigación en la fundación en la que trabajo habíamos llevado a cabo proyectos de gamificación que habían arrojado tanto resultados como datos muy positivos en la mayoría de los casos, aunque también debo decir que sin el compromiso comercial del que adolecen las empresas, no siempre la gamificación arrojó los resultados ni los beneficios esperados. Es una pena que la propia gamificación haya caído muerta víctima de los que, precisamente, anunciaron su nacimiento y gloria a bombo y platillo. Las carencias metodológicas, la falta de estudios de investigación lo suficientemente serios (aunque algunos sí que hubo), la desconexión total entre un mundo tan necesitado de beneficios económicos como el comercial y el poco abierto mundo académico nos llevaron a la situación actual: implementaciones marginales de proyectos de gamificación comercial y un excelente y saludable caldo de cultivo de proyectos educativos iniciados por un profesorado entusiasta y creativo por lo general al margen institucional. Todos la mataron y ella sola se murió. Pero para muchos autores la gamificación, entre los que me incluyo, no es solo un proceso «marketiniano» o del mundo laboral para hacer que las personas sean más compradoras o productivas, visiten más aquella pizzería o gasten más en gadgets durante los Black Friday, sino que es la regla de medir el impacto del juego en nuestra sociedad. Si las cartas ayudaron o no a la nueva sociedad burguesa a comprender mejor su mundo multipolar, si los wargames modificaron el concepto de gestión estratégica del campo de batalla o si los videojuegos podrían ayudar a comunicarnos mejor con esas máquinas invasoras del hogar, los ordenadores personales, entonces hablamos de otro tipo de gamificación, la que siempre estuvo ahí. Por esa regla de tres, si estábamos pasando tantos miles de millones de horas conectados con los videojuegos, de seguro era con un propósito, escapara de momento o no a nuestra conciencia. Bajo esa premisa nos pusimos a trabajar. 4.1 Reagan y la Guerra de las Galaxias El 8 de marzo de 1983 durante una visita al centro de investigación de Walt Disney, el por aquel entonces hombre más poderoso del planeta, Ronald Reagan (que no es precisamente santo de mi devoción) compartió unas sorprendentes palabras que seguramente fueron del agrado del establishment de la época. En dicho discurso apuntaló las marcas de futuro de las generaciones de jóvenes del futuro a partir de los años ochenta diciendo que «desarrollarían las habilidades necesarias, algunas de las cuáles ni siquiera podemos imaginar, para ser los profesionales del futuro, muchos de ellos pilotos de caza»17. En una suerte de hipótesis intuitiva, Ronald Reagan podía imaginar (si no él, sus asesores) que tanto la interfaz física de las máquinas recreativas como lo que estas podrían representar en sus pantallas en el futuro sería la base de un proceso de adaptación y convergencia entre las cockpit («cabinas de vuelo») de los cazas y dichos videojuegos. El expresidente estadounidense continuaba: Me gustaría que ustedes, gente joven, no sufriera lo que vuestros padres han experimentado. Quiero que tengan las habilidades [NdA: skills en el original en inglés] para enfrentarse al futuro (...). Y recientemente he aprendido algo muy interesante sobre los videojuegos. Mucha gente joven ha desarrollado una coordinación mano-ojo-cerebro asombrosa jugando a estos juegos. Las Fuerzas Aéreas [de EE. UU.] creen que estos niños serán pilotos sobresalientes. La pantalla computerizada del radar de la cabina de los aviones no es diferente a una pantalla de vídeo computerizada. Viendo a un niño de 12 años tomar acciones evasivas y conseguir múltiples puntuaciones mientras juega a Space Invaders y apreciarás enseguida las habilidades de los pilotos del futuro. Como habíamos comenzado a vislumbrar en la primera parte de este libro, el germen nació de un proyecto de inteligencia del Pentágono con sede en el MIT y con el PDP1 como protagonista, es decir, uno de los primeros ordenadores con interfaz gráfica a modo de pantalla, dado que todo lo anterior había dependido de hojas de papel escritas o perforadas. ¿Es casualidad que dicha representación fuera un combate (dogfight en el argot aeronáutico) entre dos naves? Lo más probable es que la propaganda «antiruski» de la época hubiera condicionado dicha representación, generando las bases más primitivas de lo que a día de hoy llamamos guerra electrónica y de los sistemas de simulación de combate. Han pasado más de treinta años desde que Reagan pronunciara esas palabras, pero cada año que ha pasado ambosmundos se han hecho más y más convergentes. El mundo del videojuego (ocio y entretenimiento electrónico para algunos) y el mundo militar. Podemos enunciar varios trabajos como el de Ed Halter, From Sun Tzu to Xbox o Gamer Theory de Wark sobre el acercamiento de ambos sectores y en donde la Zyda’s Conference marca un hito en el encuentro entre los creadores de videojuegos de las grandes marcas y los pensadores del sector militar tanto de DARPA, Guardia Nacional, Oficina de Modelado y Simulación para la Defensa, etc. (Halter, 2006). Casos similares hemos visto cuando la NASA ha solicitado a una empresa de videojuegos su visión para la futura colonización de Marte. Me gusta destacar el titular de Polygon al respecto de esta iniciativa de NASA y Blackbird Interactive: «Los videojuegos pueden y deben inspirar a sociedades enteras a hacerlo mejor» (Crecente, 2017). Es interesante notar cómo los videojuegos han roto la barrera de comunicación entre los cerebros artificiales (computadoras) y los naturales (humanos), sin embargo, vuelvo a destacar una palabra repetida en, al menos dos ocasiones, por el presidente estadounidense de la Guerra de las Galaxias (SDI) en su discurso: skills (en castellano, «habilidades»). Insistía en esta obsesión de que el juego es un artefacto animal y humano que nos ayuda a desarrollar nuestro potencial: pero ¿qué potencial y qué habilidades nos está ayudando a desarrollar la última evolución del juego, el videojuego? Imagen 25 S.D.I. es un juego de Cinemaware publicado en 1986 con los ingredientes necesarios para entender la futurología del sistema de defensa de misiles nucleares de EE. UU. durante la Guerra Fría 4.2 Dos visionarias Hay dos conferencias TED que marcaron las dos diferentes líneas conceptuales sobre la gamificación y que marcaron la tendencia de las investigaciones posteriores de mi equipo. También creo que fueron influyentes en todo lo que ocurriría posteriormente al respecto del concepto, así como a los valederos y herederos de dichas tendencias. Como dije al final de la primera parte de este libro, es cierto que han existido multitud de autores validando y atacando a la gamificación a partes iguales, dando su opinión sobre lo bullshit que puede llegar a ser o cómo convertir el acto de lavarte los dientes en un juego perverso de puntos y rewards. Afortunadamente nada de eso ha pasado (excepto en China). Una de esas líneas o tendencias fue catapultada con la frase del 11 de febrero de 2010 en Long Beach de Jane McGonigal, rodeada del elenco intelectual y empresarial californiano (seguramente también muchos de sus colegas de la Universidad de Berkeley): «Si queremos resolver problemas como: hambre, pobreza, cambio climático, conflictos mundiales, obesidad, creo que tenemos que aspirar a jugar online al menos 21 mil millones de horas por semana para el final de la próxima década». Una de esas frases tan bien pensadas que parecen dichas de forma improvisada pero que constituyen todo un claim publicitario para vender algo que, al menos de momento, se presupone intangible; una hipótesis altamente especulativa pero con todos los ingredientes de un guion de aventura posmoderna o de guion de videojuego: la tecnología en manos de la raza humana frente al Armagedón que nosotros mismos hemos provocado. Llama especialmente la atención del claim de McGonigal que la mayoría de los juegos no parecen concebidos precisamente para solucionar los conflictos sentándonos en una mesa, sonriéndonos y estrechándonos las manos amigablemente. Más bien los videojuegos del top 10 de ventas nos invitan a resolver los conflictos a base de aplastar al otro con un elenco cada vez más fantástico de armas y sortilegios, de hecho para cuando escribo estas palabras VGChartz me indica que los diez juegos más vendidos son del tipo competitivos y acción-arcade-plataformas, es decir, disparos, hechizos, mamporros y coscorrones. Imagen 26 Jane McGonigal durante su conferencia Heal your brain with video games en 2014 Imagen 27 Daphne Bavelier durante su conferencia Your brain on video games en 2012 En el otro lado del cuadrilátero, con su voz tenue y quebradiza, tenemos a la no tan popular Daphne Bavelier, que en junio de 2012 en un TEDx (TED no oficial pero dependiente del que sí lo es) celebrado en Suiza nos proporcionaba algunos datos relevantes de su investigación sobre los efectos del videojuego a nivel cerebral: Así que de la misma forma que vemos los efectos de los videojuegos en el comportamiento de la gente podemos usar neuroimágenes y mirar el impacto de los videojuegos en el cerebro, y encontramos muchos cambios, pero los cambios principales son en las redes cerebrales que controlan la atención. Así que una parte es en el córtex parietal, una región bien conocida por controlar la orientación de la atención. La otra es el lóbulo frontal, que controla cómo mantenemos la atención, y otra es el giro cingular anterior, que controla cómo asignamos y regulamos la atención y resolvemos conflictos. Ahora, cuando hacemos neuroimágenes, hallamos que estas tres redes son mucho más eficientes en gente que se recrea con (video)juegos de acción. A diferencia de las frases especulativas de la graduada en Berkeley, la investigadora de la Universidad de Ginebra no hacía un alegato con tintes mercantilistas (sin juzgar un discurso como superior al otro), sencillamente le decía al mundo que su investigación académica arrojaba datos específicos: «El videojuego está cambiando nuestro cerebro y eso redunda, al menos, en un cambio en la atención y en la percepción, en nuestra manera de ver y de mirar y quién sabe si, incluso, de vivir...». Ambos mundos son complementarios, de hecho la desgracia es que ambos mundos no se tocan lo suficiente como para que, a veces, permee la investigación y se convierta en innovación, en cacharritos y métodos que benefician al resto de la humanidad hiperconsumista de este mundo. Por poner un ejemplo, si ahora hacemos una búsqueda sobre el término «gamification» en TED vemos que la mayoría de los resultados mueren en 2013. En el caso de YouTube de los diez primeros resultados, solo tres tienen menos de dos años y la búsqueda en Google Trends en EE. UU. refleja una montaña rusa en claro descenso que no llega al 75 % de interés desde septiembre de 2017, siendo los últimos valores más próximos al 50 % que al 75 %. 4.3. ¿Qué está pasando con la gamificación? He asistido a varios congresos sobre gamificación que, o no se han repetido o —afortunadamente— se han convertido en otra cosa, he visto gurús y leaderboards de gurús sencillamente desaparecer o fundar empresas que apenas lograron sobrevivir meses y, en el mejor de los casos, hasta hace un par de años, he asistido a implementaciones de proyectos gamificados que han resultado en sonoros fracasos. Por otro lado, mi equipo y yo hemos estado cinco años investigando, colaborando y trabajando en diseñar un método (especialmente compatible con la pedagogía) que permita analizar a los usuarios para crear un contexto gamificado orientado al cambio de comportamiento, todo ello basado en la estadística y en la psicología del comportamiento. La diferencia es que, aunque hemos colaborado con muchas empresas en dichos proyectos, nuestro único objetivo es recabar datos para mejorar los procesos desde una perspectiva científica. También hemos leído y estudiado decenas de textos académicos sobre la gamificación, la mayoría de dichos trabajos muy bien estructurados, basados en experimentos de gran calado y con conclusiones bastante plausibles. Muchos de esos trabajos nos han servido de guía en nuestros propios proyectos o a la hora de usar y posteriormente evolucionar el Gamification Model Canvas de Sergio Jiménez (nuestro framework maestro) más eficazmente. La realidad actual es que, lejos de seguir profundizando en metodologías generalistas, las investigaciones en gamificación se orientan específicamente a su uso en el contexto de la educación, el aprendizaje y la formación, así como en lagestión de recursos humanos. Me gustaría reiterar mi definición del concepto de gamificación como «la forma que tenemos de medir la capacidad del artefacto juego de ayudarnos a entender, alterar, evolucionar y enriquecer nuestra cultura como especie». Al menos eso es precisamente lo que dijo mi yo más académico al final de la primera parte de este libro. Pero mi yo más investigador necesita salir de las definiciones y entrar en las proyecciones, en medir cómo afectan todos estos pasos alrededor de esta terminología en el día a día. Y aquí es donde empieza una nueva aventura. Esta definición de la gamificación se puede asemejar a una carretera de dos sentidos: en un primer sentido el uso consciente y deliberado de elementos de juego en una suerte de diseño de experiencia que propicie el cambio de comportamiento y/o el aprendizaje (gamificación, serious games, etc.), es decir, la gamificación que se nos ha presentado en todos los textos, congresos y empresas y que analizamos en la sección 3 de este libro. El segundo sentido sería el de analizar el impacto de los juegos que ya se están jugando, juegos y videojuegos que no están diseñados con ningún otro propósito aparente que el de entretener, analizar cómo estos juegos y videojuegos que cada vez son más masivos están cambiando ya el comportamiento de decenas de millones de gamers, es decir, una gamificación inversa a la primera. La superbetter McGonigal sería una representación de lo primero mientras que Bavelier estaría más enmarcada en lo segundo. Y nosotros, después de mucho recorrer en el primer sentido, queríamos empezar a cabalgar el segundo sentido. 4.4 Gamification Redention. Videojuegos comerciales y soft skills 4.4.1 La Investigación Muchas personas nos preguntan de qué vive una fundación que se dedica a la investigación, desconozco cómo funciona en el resto de los casos pero en nuestra situación puedo decir que entre nuestros objetivos está el de mejorar procesos a través de la investigación en la gamificación. Entre dichas fuentes está la de concurrir a ayudas de financiación a la labor investigadora y facilitar la explotación de los resultados de dicha investigación. Creo que el funcionamiento a nivel general podría ser descrito así, aunque si me lo permitieran y a nivel gubernamental, propondría algunos cambios del reglamento actual para facilitar la transferencia de la investigación hacia el mercado a través de las fundaciones y las empresas que trabajan con ellas, es decir, la producción de innovación (la «i» minúscula del I+D+i, pero la más importante). Lo que quiero decir es que en cuanto nos dimos cuenta de que podía haber muchos beneficios asociados a esta reversed gamification nos pusimos manos a la obra para conseguir financiación que nos permitiera demostrar que el (video)juego ya nos está cambiando. Nos presentamos a una de las convocatorias más importantes a nivel nacional para la innovación tecnológica y obtuvimos una excelente nota en la clasificación. De entre casi quinientos proyectos presentados por lo general solo se aprueban unos ochenta, nosotros quedamos entre los diez primeros así que, parecía que nuestra idea había suscitado sus primeros atisbos de interés. En algunos proyectos anteriores habíamos tratado de usar tecnologías de reconocimiento de competencias para certificar aprendizaje no-formal o informal con la ayuda de técnicas de gamificación para sectores relacionados con el turismo o los recursos humanos, pero siempre en el espectro de dicha educación no-formal o informal. Dentro de esas maneras no regladas o institucionalizadas del aprendizaje humano tenían para mí cierto peso las soft skills o habilidades blandas. Si la educación formal o reglada se encargaba de entrenar las habilidades duras (hard skills) es decir, las competencias profesionales, ¿qué herramientas están entrenando las tan necesarias habilidades blandas? ¿Podrían estar los videojuegos que usamos cotidianamente, los Call of Duty, StarCraft, Civilization o Counter Strike desarrollando estas soft skills? Esa hipótesis se convirtió en el corazón de nuestra investigación; esa hipótesis y la metodología que desarrollamos para probarla fueron las que ganaron esta convocatoria nacional que nos permitió casi tres años de profunda investigación. Más allá de la identificación de las soft skills con videojuegos comerciales había otros aspectos desde la perspectiva pedagógica que nos resultaba interesante incluir en esta investigación. El primero de ellos es el llamado stealth-assessment, es decir, la capacidad de generar herramientas capaces de evaluar al alumnado sin saber que se le está evaluando. Cuando alguien es evaluado y tiene conciencia de que se le está evaluando, por ejemplo durante el examen del carné de conducir, se induce una situación de estrés en el individuo que afecta a su capacidad real de rendimiento, es decir, que aunque seas el mejor conductor del planeta si tu tolerancia al estrés es baja, es más que probable que suspendas y no te saques el carné. Así que es fundamental encontrar nuevas maneras de evaluar o examinar de forma transparente y más continua que poniendo una prueba específica. El otro aspecto era el de la heutagogía, un término acuñado por Hase y Kenyon (2000) para designar el aprendizaje autodeterminado, esto es, un principio que establece que el alumno debe ser el centro del aprendizaje y no los criterios del profesor o la trayectoria marcada por el currículum docente. Se trata de que el alumno tome conciencia de sus necesidades y genere sus propias trayectorias de aprendizaje, así como distribuir y compartir el conocimiento adquirido para facilitar el aprendizaje colectivo. 4.4.2 Los juegos: De Pac-Man a CSGO Entre las investigaciones más afines que encontramos estaba la tesis de un capitán de las Fuerzas Aéreas de Estados Unidos llamado Johnny Triplett, concretamente del Air Force Institute of Technology (sí, podría sonar a ciencia ficción pero en EE. UU. existen institutos tecnológicos de las fuerzas aéreas y sus capitanes hacen tesis doctorales). Su tesis tiene un título muy prometedor para nuestra investigación: Los efectos de jugar a videojuegos comerciales: Una comparación entre las skills y habilidades para el UAV Predator. Sin compartir la ideología militar, sí que podemos encontrar interesantes referencias en las ideas compartidas por el capitán Triplett en su tesis, en donde además de alabar las bondades de esta máquina voladora letal a control remoto, encontramos algunas otras como las que siguen: Cualquiera que haya aprendido a jugar a juegos [NdA: el capitán se refiere a videojuegos] podrá averiguar cómo operar con al menos casi cualquier dispositivo de alta tecnología. Los juegos requieren que los jugadores construyen hipótesis, resuelvan problemas, desarrollen estrategias, aprendan reglas que solo existen dentro del juego a través del sistema de prueba-error, además deben lidiar con diferentes y numerosas tareas, evaluar riesgos y tomar decisiones de forma muy rápida (...) quienes tienen experiencia con videojuegos tienen mejor conciencia situacional así como skills de pensamiento estratégico que aquellos que no juegan con frecuencia (Triplett, 2008, p. 5) Imagen 28 General Atomics MQ1 Predator en el Paris Air Show de 2007. Fotografía de David Monniaux ¿Quién no querría tener a un piloto de drones, de cazas o un soldado u oficial con estas características entre las filas de su ejército? Parafraseamos otra sección de la misma tesis cuando su autor indica que: (...) la popularidad de los juegos y su alta penetración en el mercado genera un espacio de interacciones y de posibilidades tan grande que sería difícil no contar con las opciones de entrenar las skills que buscáramos entre los jugadores (...) y, si esas skills tuvieran el potencial de ser transferidas con facilidad, las Fuerzas Aéreas tendrían a su disposición un campo de millones de aspirantes procedentes del mundo del videojuego que podrían servir como potenciales pilotos de UAV (Ibíd., p. 5).Traducido al mundo real podría ser que un día cualquiera después de jugar magistralmente a alguno de los muchos títulos del Ace Combat de Namco en tu consola, unos señores de traje, maletín y gafas oscuras llegan para hacerte una oferta de reclutamiento a la puerta de tu autocaravana en Dakota del Sur. En las Fuerzas Aéreas de EE. UU. utilizan varios test para saber si las skills demandadas están presentes o no en los futuros pilotos: habilidades cognitivas generales, capacidades verbales, matemáticas, espaciales o percepción de la velocidad, así como habilidades psicomotoras y conciencia del riesgo. Todos estos test de skills forman parte del Pilot Candidate Selection Method (PCSM) El siguiente esquema sacado también de la tesis de Triplett muestra la división de skills generales, específicas para el pilotaje, y suplementarias dentro del pack «habilidades del piloto»: Imagen 29 Tabla de habilidades de los pilotos de aeronaves (Triplett, 2008) Estas mismas habilidades son las que posteriormente contrasta tanto con las de pilotos de aviación de aviones tripulados como, posteriormente y como se ve en la siguiente tabla, con pilotos de UAV, concretamente del Predator. Para Triplett al menos diecisiete skills aprendidas durante el uso de videojuegos serían susceptibles de ser trasladadas con cierta facilidad al mundo fuera del videojuego con el fin de pilotar uno de los más famosos «juguetes» del Ejército de Estados Unidos, el veterano MQ1 Predator. Imagen 30 Matriz comparativa entre las skills de los pilotos de Predators y videojugadores (Triplett, 2008) La guinda al final de la tesis la pone el propio Triplett en las conclusiones: «Esta investigación ha demostrado que muchas de las skills y características requeridas para el pilotaje de UAV son comunes entre los jugadores de videojuegos» (Ibíd., p. 5). Reagan estaría revolviéndose en su tumba en este mismo momento acordándose de su intervención en el EPCOT en 1983. Claro, estudios como el de Triplett o los de Bavelier fueron tremendamente inspiradores para nuestra agitada e imaginativa mente educada a base de juegos de rol y videojuegos de fantasía. Nuestra principal hipótesis fue también nuestro principal reto: ¿seríamos capaces de identificar ciertas skills útiles para el día a día mientras alguien juega a uno o varios videojuegos específicos? En nuestro espectro de posibilidades había una proyección sobre el hecho de que determinadas mecánicas del game design de muchos videojuegos podrían tener relación con esas skills de forma específica. Sin embargo, el primer problema con el que te encuentras frente a hipótesis como estas es que los videojuegos modernos tienen unas mecánicas extremadamente complejas, incluso podríamos decir que existen metamecánicas fruto de la mezcla de otras más sencillas, así que medir habilidades en función de datos de interacción del usuario con esas mecánicas se antojaba un puzle casi imposible de resolver o demostrar, una red difícil de desenmarañar, así que necesitábamos una solución al respecto. Por si no fuera poco, los videojuegos más modernos nos planteaban otra dificultad y es que no queríamos hacer la medición de forma analógica sino digital, es decir, que queríamos medir qué estaba pasando dentro de la pantalla desde la propia máquina y no con una libreta sentados al lado del jugador y apuntando las cosas que va haciendo, nos daba la sensación de que perderíamos muchos datos si usábamos un proceso analógico. Después de darle muchas vueltas tomamos una decisión que nos permitiría acotar el experimento, es decir, hacer un pequeño prototipo que nos diera las pautas para escalar la medición de mecánicas básicas hacia mecánicas más complejas o metamecánicas. Se tenían que cumplir al menos dos supuestos: 1) que el videojuego permitiera extraer las acciones que se realizaban dentro de este de forma digital (telemetría) mediante algún tipo de acceso a su código fuente; y 2) que la telemetría extraída fuera lo suficientemente relevante como para que se compruebe estadísticamente que hay evidencias de aprendizaje de dichas skills. Para ese momento no contábamos con un catálogo completo de soft skills, una primera aproximación nos indicaba que al menos existían tres tipos principales de soft skills: instrumentales, interpersonales y sistémicas, y que para generar una prueba con videojuegos tendríamos que intentar medir al menos una de cada familia o tipo. Las elegidas fueron: reconocimiento de patrones (instrumental), persistencia (interpersonal) y capacidad de asumir riesgos (sistémica). Ahora solo faltaba encontrar videojuegos con mecánicas sencillas, que intuyéramos podrían entrenar o educar alguna de estas tres habilidades y que nos permitieran cierto grado de acceso a su código para obtener una telemetría lo suficientemente completa para probar nuestras hipótesis a través de sistemas de control y comparación. Poder acceder al código significaba que los videojuegos tendrían que estar disponibles como open-source para así «inocular» nuestro propio código dentro de cada uno de ellos, de forma que una vez introducido dicho código generasen estadísticas de comportamiento para contrastar con otros datos, como son test estandarizados de adquisición de habilidades procedentes del campo de la psicología. Seleccionamos tres videojuegos que estaban disponibles en código abierto, cuyas licencias nos permitían investigar usando dicho código. Juegos que además estaban al menos potencialmente relacionados con las habilidades que queríamos medir: Pac-Man para la habilidad de capacidad de asumir riesgos, Flappy Birds para persistencia y Tetris para el reconocimiento de patrones. 4.4.3 El método El método es lo que nos permitiría pasar de la intuición formulada (lo que llamamos hipótesis) a la comprobación o validación de que estos cambios, este aprendizaje, eran reales, es decir, que serían medibles. De esta manera se modificó el código de programación de los tres juegos para incluir partes que midieran relaciones de espacio, tiempo, puntuaciones, posición del jugador y enemigos en pantalla, etc. Uno de los ejemplos que mencionábamos era Pac-Man, el mundialmente famoso juego de Namco y primer personaje en salir de la pantalla de los videojuegos para saltar a la pantalla de las series de animación, cómics, camisetas, etc. La mecánica de Pac-Man es «sencilla», como la gran mayoría de los que lo hemos jugado sabemos: con un joystick o con las teclas podemos mover al personaje principal en los cuatro sentidos (izquierda, derecha, arriba y abajo) mientras come unas pequeñas bolas (comerse todas significa pasar de nivel), evitando a unos fantasmas de movimientos diferenciados preprogramados, las bolas más grandes o powerups (4 en cada pantalla) permiten invertir los papeles, es decir, Pac-Man se convierte en el depredador y no en la víctima por unos segundos. Una partida de Pac-Man significa decenas de microdecisiones tomadas por minuto, por no decir centenares. Todas esas microdecisiones tienen que ver con la capacidad de asumir riesgos dentro del juego, cuanto más riesgo más puntos. Voy a enumerar alguno de esos riesgos: 1. Intentar siempre apurar el máximo de tiempo para comer los power-ups nos puede garantizar tener suficientes para terminar la partida sin demasiadas presiones por parte de los fantasmas. 2. Saber cuándo es el momento de usar esos power-ups en función de cómo nos están rodeando dichos fantasmas. 3. Qué zona voy a cubrir primero y cuáles después para poder comer el máximo número de bolitas sin sufrir la persecución de los fantasmas. 4. Cuando un fantasma me persigue (generalmente suele ser el Rojo, llamado Blinky/Oikake) y no se despega de mí, cuánto tiempo puedo sostener esa situación de riesgo hasta comer un power-up... Por supuesto, lo bueno de jugar a un juego como Pac-Man es que todas esas decisiones se toman de una manera completamente natural, se plantea un sistema de interacción virtual en pantalla que es percibido por nuestro cerebro como una situaciónreal hasta el punto de que, al igual que en juegos como Tetris, se generan emociones del tipo estrés o logro difíciles de distinguir de las que sentimos en actos de la vida fuera de las pantallas. Así que a nivel psicológico, como de «test de habilidades», esto tiene una gran ventaja, dado que las reacciones se suceden sin tener la capacidad de racionalizar la respuesta o mediarla intencionalmente, lo que impide que se produzca una desviación consciente e intencionada de los resultados obtenidos. Es decir, en un cuestionario, el sujeto podría responder a las preguntas no en función de lo que él o ella sienten sino intentar dilucidar qué se espera que responda y entonces adaptar la respuesta. En un videojuego adaptado como herramienta de medición esto es extremadamente difícil que ocurra por su alto nivel de exigencia. En el caso específico del que hablamos ahora, con Pac-Man, pensábamos que podría funcionar como una herramienta para potenciar la skill capacidad para tomar riesgos, algo que está íntimamente relacionado con el espíritu emprendedor, creativo e innovador. Una definición más funcional de esta skill podría ser la de tener la capacidad de explotar una oportunidad y gestionar aspectos emocionales como la automotivación, creatividad y construcción de acciones cuando finalmente se decide a tomar dichos riesgos. Por supuesto hablamos de toma de riesgos como una cualidad positiva si la motivación es llegar a un resultado positivo o de recompensa, aunque hasta esto es discutible. Tomar un riesgo es, inevitablemente, un tipo de inversión de capital propio ya bien sea en tiempo, dinero o emocional en el camino para cumplir esos objetivos. Y esto es lo que pensábamos con Pac-Man, que si éramos capaces de poner a jugar a alguien que nunca hubiera jugado a videojuegos a jugar durante un cierto número de horas, podríamos demostrar que el juego entrenaba su capacidad para asumir riesgos en otras facetas de su vida fuera del juego. De ser cierta esta hipótesis, quizá podríamos trasladarla a otros videojuegos más actuales a la par que complejos, entonces lograríamos medir no solo las acciones o microdecisiones en mecánicas simples de videojuegos clásicos sino desglosar la correspondencia de mecánicas más complejas de videojuegos actuales y su impacto en los hábitos y habilidades de los jugadores. 4.4.4 El Experimento Pac-Man La historia de Pac-Man (Namco, 1980) es muy conocida, su creador Toru Iwatani, concibió una mecánica global de juego fantástica. Fue una obsesión para él durante varios meses programar el comportamiento de los fantasmas que persiguen al protagonista (mecánica principal de huida) con el propósito de crear la sensación justa de reto alcanzable y real para los jugadores. Mencionábamos anteriormente que teníamos la sospecha de que la conciencia del riesgo es algo muy presente en Pac-Man, debido al tipo de decisiones que se toman durante la partida. En los videojuegos estas decisiones son instantáneas y se llevan a cabo en decenas, y en algunos casos, centenas de ocasiones durante una partida. Estos ciclos tan rápidos y recurrentes podrían estar dejando una huella incluso literal en nuestro cerebro, como bien indica el profesor Kühn (2014). En su estudio demuestra que se produce un aumento sustancial de la materia gris en áreas concretas de nuestro cerebro que son cruciales para la visión espacial gracias al uso durante dos meses del videojuego Super Mario 64 (Nintendo, 1996). Así que si el videojuego está provocando cambios físicos a nivel estructural y neuronal, podríamos concluir que también lo hace a nivel de comportamientos y habilidades. Llegados a este punto, para mí era obvio que lo que necesitábamos para conectar mecánicas y habilidades era un método de evidencia basado en un modelo de tareas que, posteriormente, se contrastaría con test estándares del ámbito de la psicología a través de un experimento empírico. Dicho experimento lo diseñó mi compañero Sergio Alloza (2017), investigador destacado en el campo de la psicología y del videojuego. Para ello se hicieron mediciones previas y posteriores a una serie de partidas en jugadores y jugadoras que no tenían experiencia en Pac-Man; sí, nos costó mucho encontrar a personas que supieran jugar a videojuegos y que nunca hubieran jugado a ninguna versión de Pac-Man. El test elegido para contrastar los indicadores que introdujimos en el código del juego fue una versión del cuestionario estandarizado DOSPERT (Domain-Specific Risk Taking), que mide la toma de riesgos y la adaptabilidad frente al cambio. Se llevaron a cabo tres sesiones de unos 40 minutos aproximadamente con cada uno de los grupos que jugaron a los videojuegos estudiados con perfiles que variaban entre los 18 y los 50 años, tanto hombres como mujeres y no acostumbrados a jugar a videojuegos similares a los del objeto de estudio (al menos desde hacía 1 año). Y aunque no somos amantes de los cuestionarios estándares, pues pensamos que son más fácilmente cheateables que lo que ocurre dentro de un videojuego, entendimos que era necesario incluirlos en este benchmarking. Una vez llevado a cabo el experimento nos sorprendió observar cómo las estadísticas nos daban la razón a la vez que nos la quitaban, ¿por qué? Pues porque teníamos razón en que jugar a Pac-Man entrena a nuestro cerebro de manera que es más consciente del riesgo, es decir, puede detectar mejor las conductas de riesgo pero eso provoca que, al ser más consciente, asuma (asumamos) menos riesgos y no más. Podríamos concluir que Pac- Man nos ayuda a entender mejor y más los riesgos de situaciones que nos rodean pero no necesariamente nos hace más valientes... Así que, a mayor conciencia del riesgo, menos dispuestos parece que estamos a dar un paso adelante. Lo que sucedió ante nosotros es un claro ejemplo de entreno de habilidad a través de un videojuego que, a su vez, modifica un comportamiento asociado. Así que, sí, teníamos razón, los videojuegos son capaces de entrenar habilidades más allá de la psicomotricidad y habilidades relacionadas con la mejora de capacidad visual. La puerta empezaba a abrirse... 4.4.5 Soft skills bajo sospecha Hasta ahora habíamos dividido las habilidades que queríamos medir con videojuegos en tres grupos o familias: instrumentales, interpersonales y sistémicas. Sin embargo, comparativamente, este sistema de clasificación de las habilidades nos parecía demasiado pobre, así que adoptamos la terminología anglosajona para definir lo que pasaba dentro de las clases: hard skills y lo que pasaba —de momento— fuera de ellas: soft skills. Así que si tenemos un conjunto de habilidades aprendidas en el contexto del aula a través de una educación formal bastante normalizada y clásica, que nos enseña a ser especialistas en un campo particular en el que, se supone, desempeñaremos nuestro trabajo como entidades productivas ¿qué hacen, por otro lado, las otras habilidades, es decir, las soft skills? Las soft skills, llamadas también habilidades transversales, son aquellas relacionadas con las capacidades para diagnosticar, relacionar, resolver problemas, tomar decisiones, comunicar, organizar el trabajo, gestionar eficientemente el tiempo, adaptarse a diferentes entornos culturales, mantener o mejorar el rendimiento incluso bajo situaciones de estrés, tener una actitud excelente en el ámbito laboral, tener una actitud proactiva y flexible, etc. De forma complementaria a las hard skills, las soft skills son necesarias para el mundo laboral, algo que últimamente repiten hasta la saciedad textos de la OCDE, como el titulado «What Skills are Needed in the Labour Market?» (2015, p. 22): Todas estas habilidades son evaluadas por los empleadores. En los cuestionarios los empleadores mencionan una combinación de habilidades emocionales y sociales, así como habilidades específicas profesionales como las más importantes cuando se contrata a graduados universitarios (...). Basándonos en datos empíricos de las encuestas de los empleadores deducimos que las carencias en habilidades socialesy emocionales podrían desencadenar una fuerte barrera en la contratación, especialmente en trabajos de poca cualificación. Otros organismos como la Comisión Europea o el World Economic Forum elevan al 50 % el peso del argumento de contratación entre candidatos que tienen desarrolladas determinadas soft skills frente a los que no las tienen. El informe NWEA: Assessing Soft Skills: Are We Preparing Studens for Sucessful Futures? A Perceptions Study of Parents, Teachers, and School Administrators indica que más del 80 % de padres, profesores y responsables educativos consideran las soft skills tan importantes como las hard skills pero solo el 40 % de los académicos piensan que los test estándares son capaces de medirlas. Así que esto genera una nueva ventana de oportunidades para nuestras teorías de gamificación inversas: ¿podríamos medir y hasta entrenar soft skills con los videojuegos que utilizamos los videojugadores y videojugadoras en nuestro día a día? Es decir, ¿con los videojuegos que nos gustan? Pero antes, había que solucionar un problema de conexión... 4.4.6 La grieta encriptada del invocador Medir lo que ocurre en un videojuego clásico, con mecánicas sencillas y encima opensource es una cosa, pero intentar maximizar la medición a los juegos que por lo general nos gustan a los videojugadores es otra muy distinta. El código de los videojuegos es algo que se guarda con mucho celo, básicamente porque ese código significa toda la inversión que se ha llevado a cabo durante centenares o miles de horas de trabajo por parte de amplios equipos de producción que ponen todo su empeño para que el producto final sea comercializable, seguro e inviolable. Esto significa que es imposible introducir otro código nuevo dentro del videojuego para poder medir qué sucede dentro de él sin correr el riesgo de afectar a la integridad del propio juego, por no hablar de las implicaciones legales que eso tendría. Por supuesto, una opción sería llamar a las puertas de cada uno de los diferentes estudios de desarrollo de videojuegos que existen y preguntarles si les gustaría introducir un código en su juego que les permitiera conocer mejor a sus jugadores y que estos se conozcan mejor a sí mismos también, pero entendemos que tampoco es una idea muy fácil de poner en práctica. Finalmente se nos ocurrió una solución que nos permitiría escalar esta montaña y salir victoriosos... Algunas plataformas de videojuegos tienen una Interfaz de Programación de Aplicaciones (API por sus siglas en inglés) pública accesible, esto es, un procedimiento de comunicación de una máquina (por ejemplo servidor de juegos) con otra máquina (un intérprete de los datos recibidos), y eso es lo que íbamos a probar. Entre estas plataformas estaba la de RIOT, con una de las API más completas de toda la industria para su videojuego internacionalmente conocido League of Legends. Afortunadamente fue muy sencillo programar un prototipo que nos permitiera analizar las estadísticas de resultados de partidas de los summoners más importantes de la liga nacional. Estas estadísticas actuaban como indicadores de rendimiento de dichos jugadores, pero eran difíciles de traducir al lenguaje de las soft skills sin llevar a cabo una traducción intermedia. Además, aunque League of Legends es un juego muy popular, esto nos dejaba completamente fuera al resto de millones de jugadores que, por ejemplo, juegan a otro tipo de juegos como FPS, deportes, plataformas, carreras, etc. Seguimos rastreando hasta encontrar una plataforma que nos gustara y que contara con millones de usuarios y un enorme caudal de información accesible a través de su API: la plataforma de distribución digital de juegos Steam. Y ahí comenzó el minado de datos. Para empezar Steam cuenta con varias decenas de millones de jugadores, además sus videojuegos son muy populares y a través de su API podemos trackear comportamientos de los jugadores dentro de sus juegos favoritos, nada de serious games, juegos clásicos o juegos opensource..., sino juegos comerciales de última generación, buenos de jugar, bonitos de ver, de todo tipo y color, single player o multiplayer, gratuitos o de pago, un catálogo de cientos de miles de juegos a nuestra disposición y millones de jugadores generando miles de millones de datos dispuestos a ser interpretados y convertidos en soft skills. Nos dimos cuenta de que teníamos... 4.4.7 Una mina enorme debajo de nuestros pies De repente se nos encendió la bombilla, si juegos online como Destiny 2 (Activision, 2017) consumen 300 Mb de conexión a Internet a la hora, CS:GO (Valve, 2012) unos 250 Mb, Dota 2 (Valve, 2013) y Overwatch (Blizzard, 2016) unos 130 Mb cada uno (y la lista sigue18) toda esa información es una huella de todas las acciones complejas que cada usuario está llevando a cabo en juegos capaces de eclipsar las pruebas psicológicas más exhaustivas en la medición de soft skills. Cientos de miles de archivos de texto intercambiados entre las bases de datos de los servidores de videojuegos y la máquina local de gaming del jugador, información interpretable para ayudar a cada jugador a traducirse a sí mismo en un mundo con una altísima demanda de habilidades entrenadas por videojuegos: soft skills, es decir, puro maná para las empresas. Fue relativamente fácil comenzar a mudar la piel, cambiar la metodología de nuestro proyecto inicial de investigación con juegos clásicos en opensource a interpretar la capa de datos que recibíamos de la API de Steam de la actividad de los jugadores sobre los que podíamos incorporar su SteamID (número único de identificación de un usuario en Steam). Mediante una tabla de correspondencias relacionamos algunas de las acciones necesarias para conseguir determinados logros (achievements en inglés) por su correspondiente traducción en soft skills. Así, por ejemplo, un juego como Counter Strike: Global Offensive (CS:GO para los amigos) del género FPS, multiplayer y con una alta exigencia psicomotora y de comunicación, que cuenta con casi doscientos logros, era un candidato perfecto para medir, a través de dichos logros, habilidades como: velocidad de razonamiento, sensibilidad ante los problemas, resolución de problemas complejos, gestión de equipo, etc. ¿Por qué? Porque en este tipo de juegos los jugadores deben eliminar a sus enemigos usando una visualización extremadamente compleja, siendo muy precisos tanto en sus actos como en su toma de decisiones y todo ello a un ritmo de vértigo. Además las partidas de CS:GO se juegan en equipo, por lo que es necesario coordinarse y comunicar con la misma precisión a la par que motivar al resto del equipo cuando este no hace las cosas como se esperan. La automotivación y la gestión del estrés son habilidades que se dan de formas particularmente interesantes en los juegos FPS cuando, por ejemplo, ganamos un logro relacionado con eliminar a todos los enemigos del equipo contrario cuando estos han fulminado a todos los miembros del nuestro. Todos los factores que se deben tener en cuenta en situaciones de juego tan exigentes como en el caso de CS: GO nos llevan a pensar que juegos como este son capaces de entrenar nuestra capacidad de gestionar una gran multitud de circunstancias complejas y de planificación, soft skills muy pertinentes también en el mundo laboral: resolución de problemas complejos y capacidad de planificación (Santos, 2018). Imagen 31 Finales del League of Legends World Championship 2016. Fotografía de Patar knight 4.4.8 Videojuegos y soft skills En comparación con cualquier otra iniciativa consciente u orientada con un propósito claro de usar los juegos o el lenguaje de los juegos para cambiar un comportamiento humano, podríamos decir que los videojuegos y su capacidad para entrenar las soft skills de cientos de millones de jugadores y jugadoras podría constituir la gamificación más poderosa ocurrida en la historia de la civilización humana. Este tipo de gamificación, que nosotros llamamos reversed gamification o gamificación inversa (por el hecho deque sucede al revés que la gamificación diseñada y orientada con un propósito), se produce de una forma tan natural y transparente que durante todos estos años a nadie se le ha ocurrido medir qué está sucediendo por debajo de esta interacción jugador-videojuego. En nuestro caso hemos tipificado más de cincuenta soft skills divididas en cuatro familias o categorías y, a su vez, en once subcategorías. De momento somos capaces de medir en tiempo real la evolución de más de la mitad de estas en los videojuegos que tenemos analizados, y pensamos que en un futuro próximo podremos abarcar muchas más con muchos más juegos. Algunas de estas habilidades son tan importantes como autodisciplina, tolerancia a la frustración, gestión del estrés, resolución de problemas complejos, capacidad de decisión, gestión de equipos, etc. Así que teniendo en cuenta que un jugador promedio (de aproximadamente 30 años de edad) ha pasado en su vida más de 10.000 horas jugando (un grado universitario son aproximadamente 11.000 horas), es más que probable que haya entrenado muchas de esas skills a un grado muy elevado. Imagen 32 Este meme nos sirve para visualizar el tipo de aprendizaje que se lleva a cabo con los videojuegos. Un aprendizaje experiencial a la par que natural e inconsciente Pero aunque las voces entorno a las soft skills son cada vez más numerosas, lo que encontramos en nuestras investigaciones es que en cada país e incluso en cada organización las soft skills no están bien definidas como tal, esto es, que tienen nombres diferentes, agrupadas en familias distintas con definiciones distintas e incluso mezcladas. Parece que sabemos que son importantes o incluso determinantes para la adaptación del ser humano a los retos de la sociedad digital y lidiar con todas las inseguridades que esta nueva etapa de nuestra historia nos ha traído. Así que en esta aventura parece que aún quedan muchas preguntas por responder sobre las soft skills en sí mismas primero y sobre su estrecha relación con los videojuegos después. Por poner solo algunos ejemplos de estas cuestiones: ¿cómo se traslada el aprendizaje en soft skills del ámbito del videojuego a la vida real? Sabemos que esta transferencia se da, pero no sabemos cuál es el mecanismo del cerebro para llevarlo a cabo. ¿Cuánto tiempo dura el aprendizaje de una soft skill en los videojuegos? Desconocemos si, una vez entrenada esa skill dicho aprendizaje permanece para siempre o se esfuma pasado un tiempo y dejando un residuo. ¿Cuál es el techo de una soft skill? Es decir, cuánto puede una persona entrenar o desarrollar una skill hasta llegar a su tope, si es que este existe. Por supuesto todas estas preguntas requieren de más investigación, llevar a cabo más experimentos que nos den respuestas, aunque no sean exactamente las que esperamos. Sin duda, todas estas iniciativas requieren horas de trabajo y estudio que deben ser financiadas de una forma u otra, en la mayoría de los casos por el tan denostado sector público y con menos capacidad o ganas, por el sector privado. 4.5 Los beneficios de usar Reversed Gamification Durante mucho tiempo cuando se hablaba de aprendizaje con juegos o videojuegos, se ha excluido a los diferentes tipos de aprendizaje (informal, no-formal) para utilizar exclusivamente al formal. Es decir, la intención del GBL (Game-Based Learning) era la de enseñar al alumnado las competencias curriculares (hard skills) a través de juegos creados específicamente con ese propósito (comunicación lingüística, competencia matemática, competencia social y cívica, etc.). Sin embargo, excepto en contadas ocasiones, diseñar un videojuego únicamente para desempeñar una labor educativa curricular suele ser bastante desastroso y en un alto porcentaje de las ocasiones las cotas de calidad comparativamente con los videojuegos que hay en el mercado son bajísimas tanto en gráficos, interacción y mecánicas. Es decir, los llamados serious games suelen ser catalogados por la comunidad gamer como «juegos bastante malos» y, para colmo, se suelen jugar casi por obligación. Esto viola la primera regla del juego, es decir, la voluntariedad de ser jugado, dado que se «invita» a su uso en el contexto escolar o laboral, así que jugar a estos juegos se parece mucho a hacer un examen o ser evaluado por un departamento de recursos humanos. Para colmo los serious games son extremadamente caros en comparación con los videojuegos comerciales. Alguien podría decir que comparativamente un juego como GTA V (Rockstar Games, 2014) ha sido extremadamente caro de hacer con un presupuesto de casi 300 millones de dólares de producción, sin embargo, tan solo en el período de 2016 las ventas de este juego generaron 700 millones de dólares de beneficio neto. Obviamente no todos los videojuegos cuentan con estos márgenes pero si le dijéramos a la industria del videojuego que un serious game ha tenido un coste de producción de unos 100.000 € (por poner un coste mediano- modesto) y que ha sido jugado por apenas 2000 usuarios (con suerte), estamos hablando de que por cada usuario los costes de producción se elevan a 50 €, para una experiencia por lo general bastante modesta y que, además, no suele pagar el propio usuario. ¿Quién pagaría por jugar a un serious game? Solo mencionar que mientras se escribía este artículo el juego GTA V para consola de última generación estaba en aproximadamente un precio de 29,99€, este juego cuenta con unas 70 misiones y más de 20 horas de disfrute. Definitivamente la industria del serious game tiene un problema de personalidad: quiere gustar al jugador para enseñarle algo que quizá solo tenga sentido estudiar en una clase y eso, por lo general, lo hacemos obligados encerrados en un aula. Para colmo los serious games tienen una vida muy corta no solo por la jugabilidad, que suele ser bastante corta y repetitiva, sino porque su estética queda anticuada en cuanto el mundo del videojuego comercial «pega un estirón», es decir, mejora su capacidad de computación-representación tanto en equipos de sobremesa como en móviles. Así que su desarrollo se vuelve aún más caro si tenemos en cuenta que su longevidad suele ser más limitada que la de otros juegos disponibles en el mercado comercial. Otra de las ventajas de utilizar reverse gamification en vez de desarrollar serious games para la detección de habilidades blandas es que el catálogo de videojuegos comerciales con interacciones potencialmente parametrizables y medibles es de cientos de miles de títulos, así que solo por probabilidades, es casi imposible decir que hay habilidades que no encuentran juego que la entrenen. En este campo también queda bastante trabajo que realizar: ¿podremos detectar de una forma más automática qué mecánicas e interacciones están más relacionadas con según qué soft skills a medir? ¿Sabremos en cada caso particular si el tiempo dedicado a interactuar con dichas mecánicas ha sido suficiente como para que se desarrollen esas habilidades? Por este lado también tenemos retos que vencer por delante, lo que se traduce también en más experimentos y más investigación. 4.6 Jacob’s Rest mining colony Alien Swarm Reactive Drop (Valve, 2010) es un frenético juego multiplayer de acción y gratuito en Steam cuyo objetivo es la supervivencia de un equipo de élite de marines cuyos distintos roles se compenetran entre sí. De esta manera tenemos un oficial que contribuye a las habilidades ofensivas y defensivas del equipo, un marine experto en armas especiales con alto poder ofensivo, un médico para curar el daño recibido por el resto, así como para desinfectar de parásitos a un miembro del equipo y finalmente un técnico especialista para desbloquear los accesos a distintas partes de las distintas bases espaciales que se visitan y cuya entrada sería imposible sin este. Imagen 33 Captura de pantalla de gameplay de Alien Swarm Reactive Drop Se trata de un videojuego frenético en donde la colaboración y la comunicación entre los distintos roles es crucial para poder avanzar en eljuego y ganar a las diferentes oleadas de aliens que han invadido las diferentes bases espaciales que queremos rescatar. Si hay un videojuego capaz de crear las emociones que se viven en algunas escenas de Alien: El Regreso (James Cameron, 1986), es Alien Swarm Reactive Drop. Con una descripción así (frenesí, colaboración, comunicación) podríamos comenzar a establecer algunos vínculos entre las soft skills y los 151 logros (achievements) que tiene este juego. Las skills relacionadas con la capacidad visual y de respuesta son importantísimos, así como las de gestión de equipos y de los recursos. Las decisiones por segundo en nuestro cerebro se disparan y en cuanto las oleadas de aliens comienzan a salir de sus escondrijos, nuestras neuronas también se despiertan exaltadas de su letargo para responder a la invasión. El espacio cambiante, un entorno que puede ser utilizado por nuestro equipo como barrera o como elementos destructivos (los famosos barriles rojos) exigen de nosotros que tiremos de flexibilidad cognitiva en grado superior para observar e interpretar el escenario durante los pocos segundos que pasaremos por allí, y no menos importante la creatividad a la hora de elegir la mejor posición frente a las oleadas y el uso de las armas complementarias si no queremos quedarnos sin munición. Una vez nos encontramos a un tipo de alien que nunca antes ha pasado por delante de nuestro rifle, nuestra capacidad de visualización se dispara y nuestro razonamiento lógico comienza a leer los parámetros de interacción (movimiento, ataque, defensa...) del nuevo individuo verdoso-amarillento, dicho razonamiento es acelerado para poder responder de la manera más adecuada a este nuevo problema complejo con patas a la vez que intentamos conservar la calma para no perder todo lo anterior, gestionando el estrés de la escena dantesca en la que nos hemos metido. Todo ello acompañado de la gestión de recursos (botiquines, munición, armas secundarias, bengalas...), la coordinación con el resto del equipo (cubrir al técnico, sellar o desellar las puertas, formación de ataque- defensa) al mismo tiempo que cada vez nos sentimos más seguros y confiados con el personaje y el rol que hemos escogido. En total podemos decir que este mata-alienígenas es capaz de entrenar más de 20 diferentes soft skills y, si es capaz de entrenarlas siguiendo el rastro de las interacciones que los jugadores dejan en forma de logros, también podemos medirlas, es decir, aquellos jugadores y jugadoras que hayan usado Alien Swarm Reactive Drop habrán estado entrenando dichas habilidades y podrán ser medidas a través de nuestra metodología y programación desarrollada para ello. Algo similar ocurre a día de hoy con otros juegos con logros como Counter Strike: Global Offensive, Fallout Shelter, Grand Theft Auto V, Portal 2, Team Fortress 2, Planet Base, Train Valley, Battle Islands, Cities Skylines y otros tantos más en un futuro. Solo podemos imaginar el potencial de medir los aproximadamente 500 millones de juegos que están jugando los 125 millones de usuarios de los cuales 33 millones juegan diariamente en Steam o los 2200 millones de usuarios a nivel mundial. No hay estrategia de serious games que pueda competir con algo así. 16. El videoclip de esta historia se puede ver en: https://www.youtube.com/watch?v=gCtSgb—b7zg 17. El vídeo de esta intervención puede verse en: https://www.youtube.com/watch?v=n9TsHA2pTFo; y leerse en: «Remarks During a Visit to Walt Disney World’s EPCOT Center Near Orlando, Florida», Reaganlibrary.gov: https://www.reaganlibrary.gov/research/speeches/30883a 18. Información extraída de: Hayley Williams (2018). «Here’s How Much Data Online Gaming Actually Uses», Kotaku, 7 de junio de 2018: https://www.kotaku.com.au/2018/06/heres-how-much-data- online-gaming-actually-uses/ Sección 5 Homo Alien El videojuego como sistema de hacking humano Noel Meyerhof, uno de los doce grandes maestros que hay en el mundo comenzó a contarle chistes a Multivac, la computadora más compleja e inteligente que la humanidad jamás haya construido. El objetivo de contar estos relatos a la máquina era entrenarla para hacerle una de esas preguntas que ayudarían a solucionar uno de los grandes enigmas de la civilización: «¿Cuál es el origen de los chistes?». La respuesta de Multivac fue contundente: «Los chistes son de origen extraterrestre. Los chistes que nos hacen reír no fueron inventados por ningún hombre (...) alguna inteligencia extraterrestre ha compuesto todos los chistes y los introdujo en mentes humanas seleccionadas en momentos y lugares elegidos (...) el único propósito de los chistes es el estudio de la psicología humana por esa inteligencia extraterrestre». Esta porción del relato «Jokester» (El chistoso) de Isaac Asimov, publicado en 1956, nos enfrenta a varias posibilidades, algunas muy reales en nuestra propia época: la primera, que solo una inteligencia artificial capaz de generar inmensas cantidades de datos nos puede ayudar a conocernos a nosotros mismos profundamente, por ejemplo el actual uso del machine learning y el big data aumentando la capacidad para el análisis genético y diagnóstico de las células tumorales. La segunda, que fenómenos que consideramos propios, invenciones aparentemente triviales del intelecto humano, en realidad nos superan hasta el punto de parecer una creación de origen alienígena. En los capítulos anteriores hemos podido observar cómo en cada etapa los juegos han sido usados por el ser humano para adelantarnos a los retos que se nos pondrían por delante en la siguiente etapa, la «llegada» de los naipes a la Europa de las ciudades durante el siglo XIII, cuando aquellos existían desde muchos siglos antes, es uno de tantos otros ejemplos que hemos repasado. El último de estos ejemplos se ha dado cuando ha entrado en «juego» la máquina más compleja a la que nos hemos enfrentado como especie: el ordenador o computadora, un artefacto capaz de cambiar la faz de nuestras sociedades, generando cambios de paradigma inéditos hasta la fecha. Solo tenemos que hacer la prueba: comentar con alguien que nació después de 1990 que antes Internet no existía. Sencillamente surgen preguntas como: ¿cómo resolvías una consulta? ¿Cómo se compraban los billetes de avión? ¿Cómo vendías de segunda mano? ¿Cómo quedabas con los amigos? Y un largo etcétera. De no ser por los videojuegos la penetración en el mercado de la «máquina pensante» e intercomunicada habría sido mucho más lenta y complicada porque esas herramientas que fueron compradas por adultos en realidad fueron utilizadas por jóvenes y adolescentes, en la mayor parte del tiempo para jugar a videojuegos (cuesta mucho creer que un Amstrad CPC 464 o un MSX se utilizaran para hacer trabajos de clase o para la contabilidad doméstica) y posteriormente integradas en nuestros trabajos productivos (diseño, arquitectura, contabilidad, administración, vídeo, etc.). Así que, usando nuestra mente entrenada por la ciencia ficción, que emana a raudales de nuestros videojuegos favoritos, podríamos decir que los primeros videojuegos de la historia, tales como Spacewar! (1962) y su primera versión comercial Computer Space (Atari,1971) fueron una broma final, autorreferencial, de esa inteligencia alien que inoculó en el ADN de los cerebros más complejos de este planeta la necesidad de jugar y de inventar nuevos juegos que nos ayuden a dar el siguiente paso evolutivo mental y, de esta manera, poder hacer frente a los retos de nuestra siguiente etapa histórica o nuestro siguiente salto cognitivo. Hemos visto cómo el uso de los videojuegos está estrechamente relacionado con la producción de materia gris en el lóbulo frontal (Kühn, 2014) incluso en cerebros adultos (por poner solo un ejemplo); es decir, el videojuego tiene el poder de modificar físicamente nuestra estructura cerebral. Por otro lado, un estudio de la Universidad de Surrey (Reino Unido) indica que el videojuego tiene tanto impacto en el comportamiento humano que aquellas niñas que juegan a videojuegostienen hasta tres veces más posibilidades de elegir carreras PSTEM (Physical Science, Technology, Engineering and Maths) que aquellas que no juegan19 y eso significa que el videojuego tiene bastante más poder que muchas de las multimillonarias políticas educativas de nuestros obesos países occidentales para convencer a las niñas de que pueden ser las ingenieras, físicas, programadoras de videojuegos o cualquier otra cosa del presente y el futuro. De alguna manera, pareciera que el juego ha tenido un inmenso poder para modificar nuestros patrones culturales, nuestra forma de pensar y de comunicarnos, de interactuar con lo que ocurre dentro y fuera de él... pero miles de años de historia escrita de nuestra especie humana son una película en cámara lenta en lo relativo al juego si la comparamos con la oferta de videojuegos a nivel mundial durante los últimos cuarenta años. Estos nuevos artefactos tienen poder para generar las interacciones más extremas entre usuarios, entre usuarios y computadoras y, dentro de nuestras cabezas, entre nuestras propias neuronas. El nivel de exigencia de algunos videojuegos es sencillamente brutal a todos los niveles: hardware, software, interfaces, capacidades y habilidades. Si hablamos de los profesionales de eSports, algunos jugadores son capaces de generar más de trescientas interacciones por minuto, es decir, cinco por segundo, es decir, cinco decisiones-elecciones complejas por segundo de forma continua durante lo que puede durar una partida (ponemos treinta minutos); es demasiada información procesada a demasiada velocidad por un solo cerebro. Comparativamente vivimos en una sociedad que cada vez genera más incertidumbre y, para combatir a dicha incertidumbre, algunos sociólogos argumentan que la mejor herramienta a nuestra disposición es la flexibilidad cognitiva20, una de las soft skills que quizá más desarrollen nuestros amados videojuegos. Pareciera una contradicción que las máquinas contra las que tenemos que luchar para no perder nuestro empleo (robots e inteligencia artificial) estén hechas de la misma sustancia que están hechas nuestras consolas y los mismos juegos que desarrollan la flexibilidad cognitiva suficiente como para no quedarnos atrás como especie en este proceso de digitalización. La primera vez que oí hablar de los memes o virus meméticos fue en la novela Wyrm (Fabi, 1998) en donde un troyano infectaba un supercomputador de partidas de ajedrez profesional y mejoraba su código para no ser detectado antes de propagarse por Internet y generar un apocalipsis en las redes de comunicación mundial. Este término fue promulgado por primera vez en El gen egoísta de Richard Dawkins en 1976 y básicamente viene a decir que igual que como determinados organismos tenemos un código genético que define nuestra corporeidad material, también existen unidades de información mental (o memes) que pueden viajar y replicarse y mutar de una mente a otra (por resumir mucho). Harari también insiste en este concepto en Sapiens (2015, p. 605) e indica que «las culturas que tienen éxito son las que sobresalen en la reproducción de sus memes, con independencia de los costes y beneficios para sus anfitriones humanos» . El virus memético del videojuego, ese virus que decíamos parecía salido de un relato de Asimov, un virus inoculado por una inteligencia alienígena, parece ser uno de los virus más poderosos de esta era, un virus controlado casi exclusivamente por unos pocos productores culturales con nombres propios (Tencent, Nintendo, SONY, Microsoft, Valve, Ubisoft, Activision-Blizzard, EA, Blizzard, Riot, Epic, SEGA, etc.), nombres que agrupan más del 90 % de todo lo que se produce en términos de game mechanics y storytelling que consumen más 2000 millones de jugadores. Un virus capaz de hackear con asombrosa rapidez nuestro código algorítmico cerebral para convertirnos en otra cosa, con capacidad para convertirnos en un Spartan117, en una deidad capaz de crear y destruir civilizaciones, en el mejor planificador de transportes públicos de una ciudad o en el más terrible y polivalente de todos los aliens del universo. De lo que nadie parecía estar dándose cuenta es de que, cada vez que nos transformamos dentro de la pantalla, nos traemos algo a este lado, nos transformamos también en otra cosa fuera de ella. 19. El estudio puede leerse en: Shelby Rogers (2018). «Girls Who Game Three Times More Likely to Study STEM, UK Research Finds», Interesting Engineering, 21 de octubre de 2018: https://interestingengineering.com/girls-who-game-three-times-more- likely-to-study-stem-uk-study-finds Referencias •Abt, C. (1970). Serious Games (1a Ed.). Viking Press. New York. USA. •Alloza, S., Escribano, F., Escalera, S., Delgado, S., Corneanu, C. (2017). XBadges. Identifying and training soft skills with commercial video games Improving persistence, risk taking & spatial reasoning with commercial video games and facial and emotional recognition system. 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La gamificación de la guerra que cambió el mapa de Europa para siempre 1.10 Dentro de cada uno de nosotros hay una mazmorra con un poderoso dragón 1.11 El incidente PDP1 durante el Verano del Amor 1.12 Los juegos definen a la Gamificación Sección 2 Educación versus Juego: Fight! 2.1 #WhyMaps y Assasin’s Creed 2.2 El Juego en las diferentes “educaciones" 2.3 Las dos brechas digitales de la Educación 2.4 Serious Classroom 2.5 Cheating Education Sección 3 uəılΔ Life Invasion 3.1 AlieNation 3.2 The Origin 3.3 Gamification is bullshit but... It is here to save us 3.4 Gamification Features 3.5 Gamification Species Sección 4 . Homo Alien. A New Era for Playing Games, Data and Human Behaviour 4.1 Reagan y la Guerra de las Galaxias 4.2 Dos visionarias 4.3 ¿Qué está pasando con la gamificación? 4.4 Gamification Redention. Videojuegos comerciales y soft skills 4.5 Los beneficios de usar Reversed Gamification 4.6 Jacob’s Rest mining colony Sección 5 Homo Alien. El videojuego como sistema de hacking humano Referencias