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1. IDENTIFICACIÓN DE LA ASIGNATURA 
 
NOMBRE DE LA TECNOLOGÍA: SISTEMAS 
NOMBRE DE LA ASIGNATURA: LÓGICA DE PROGRAMACIÓN I 
CÓDIGO: 
ÁREA: Fundamentación Básica 
NIVEL: Trimestre II 
CRÉDITOS: 2 
HTP: 48 HTA: 48 TH: 96 
 
2. PRESENTACIÓN 
 
Los sistemas de información están cubriendo el planeta con diversas posibilidades 
de acceso, manipulación y almacenamiento, proponiendo un mundo más ágil, 
dinámico y eficiente, procurando una mayor seguridad en la información y un 
mejor servicio al cliente o usuario, esto supone personal capacitado para diseñar, 
implementar y operar, estrategias, planes o procesos orientados a la tendencia 
mundial. 
 
Los lenguajes de programación son herramientas que proporcionan una de las 
mejores alternativas para explotar las ventajas informáticas; en bien de las 
necesidades afloradas en los diversos procedimientos empresariales. Estos 
elementos han sido pioneros en los quehaceres informáticos; una vez que son la 
base o pilar como herramienta de construcción de programas para las diversas 
soluciones de información y comunicación masiva y global. 
 
Para poder utilizar cualquier lenguaje de programación se requiere de la Lógica de 
Programación (construir el algoritmo), ya que es el primer paso que se debe dar 
para solucionar algún problema planteado. 
Un algoritmo está compuesto por un conjunto de pasos lógicos para resolver una 
situación o problema. 
 
El perfil ocupacional del Tecnólogo de Sistemas está compuesto por varias 
capacidades, entre ellas está la de Desarrollador de Software y en esta capacidad 
es donde elabora algoritmos. 
 
Es necesario formar programadores (desarrolladores de software) con capacidad 
de análisis y prestos a proponer soluciones desde los diversos ámbitos del 
 
 
 
quehacer cotidiano en los múltiples campos laborales, con habilidades para 
desarrollar módulos independientes que integren grandes proyectos y suplan 
deficiencias en el manejo de la información empresarial. 
 
 
3. JUSTIFICACIÓN 
 
La asignatura Lógica de Programación I dentro del plan de estudios de la 
tecnología en Sistemas de la Escuela Colombiana de Mercadotecnia ESCOLME, 
está inscrita dentro del área de fundamentación básica, ya que supone una base a 
la formación del diseñador de software, en la cual éste encuentra una alternativa 
para la construcción de soluciones empresariales, orientadas a la sistematización 
de un proceso, optimizando así, recursos, tiempo y dinero, mediante la 
administración de grandes bases de datos, de pequeños almacenamientos tipo 
agenda, de automatización de procesos o eventos, de transmisión o recepción de 
información global o local. 
 
Fundamentación requerida: 
La fundamentación para Lógica de Programación I requerida para poder ser 
abordada sin contratiempos son Matemáticas básicas, Lógica Matemática y 
comprensión de lectura. 
 
Esta asignatura le aporta a Lógica de Programación II la fundamentación 
necesaria para poder abordarla, a Estructuras de Datos los conocimientos previos 
requeridos en dicha asignatura, a la POO (Programación Orientada a Objetos) la 
lógica para implementar los métodos (funciones miembros) de las clases y a los 
lenguajes de programación el seudo código para codificarlo en el lenguaje 
determinado. 
 
Tendencia de la asignatura en el contexto: 
Hace parte de un grupo de asignaturas ligadas e interrelacionadas que posibilitan 
la adquisición de herramientas y conocimientos básicos en programación que les 
permitirán enfrentar con éxito problemas que requieran para su solución visión de 
programador. 
 
 
4. COMPETENCIAS 
 
 
 
 
4.1. PARA EL DESARROLLO DEL CONOCER O COGNOSCITIVAS 
 
Reconoce los mecanismos internos que utiliza la computadora para desarrollar 
una actividad. 
Diferencia campo de dato y reconoce diferentes tipos de campos 
Diferencia los pasos requeridos para llevar un programa a la computadora. 
Reconoce las instrucciones básicas con las cuales se programa una computadora. 
Diferencia los distintos tipos de ciclos (bucles) con sus requerimientos y usos. 
Diferencia un procedimiento de una función. 
Reconoce los diferentes componentes de una clase. 
 
4.2. PARA EL DESARROLLO DEL HACER O PROCEDIMENTALES 
 
Resuelve ejercicios referentes a expresiones aritméticas y lógicas. 
Elabora algoritmos sencillos. 
Elabora pruebas de escritorio. 
Implementa algoritmos donde haya que tomar decisiones. 
Aplica las reglas de la programación estructurada. 
Utiliza estructuras avanzadas en la lógica de programación. 
Aborda proyectos que den solución a problemas informáticos comerciales. 
Interpreta y pone en práctica la forma de la programación modular. 
Crea y utiliza objetos aplicando las reglas de la teoría de objetos. 
 
 
 
 
 
 
4.3. PARA EL DESARROLLO DEL SER, ACTITUDINALES Y DE CONVIVENCIA 
 
 
 
 
Integra equipos de trabajo con sus compañeros, en actitud colaborativa y 
constructiva. 
 
Respeta la opinión de los demás, reconociendo en ellos alcances de sus aportes. 
 
Responde a las tareas asignadas. 
 
 
5. OBJETO DE ESTUDIO 
 
Lógica de programación I como herramienta de desarrollo se dirige a descubrir las 
maneras más óptimas y menos complicadas para que la computadora pueda 
resolver algún proceso ahorrando tiempo en ejecución y así poder agilizar las 
tareas encomendadas. 
 
 
6. PROBLEMA 
 
El desconocimiento de la asignatura Lógica de Programación I conlleva a tener 
múltiples dificultades para desarrollar cualquier proyecto de programación. 
 
Se pretende con la asignatura suplir las necesidades provenientes de una 
actividad laboral en espera de ser sistematizada de una manera rápida y eficiente, 
ante la proliferación de todo tipo de empresas que desean competir con calidad en 
el servicio, lo que requiere un manejo de la información en tiempo real. 
 
 
7. PROPÓSITO DE FORMACIÓN 
 
7.1. GENERAL 
 
Desarrollar habilidades y destrezas para implementar algoritmos computacionales 
estructurados, que den solución lógica a problemas cotidianos de las empresas, 
empleando las herramientas más apropiadas de la lógica de programación. 
 
7.2. ESPECÍFICOS 
 
 
 
 
 Solucionar ejercicios de pensamiento lógico utilizando el razonamiento lógico. 
 
 Identificar y utilizar los diferentes operadores. 
 
 Diferenciar datos de campos variables y realizar asignaciones. 
 
 Realizar ejercicios utilizando la jerarquía de los operadores. 
 
 Diferenciar y utilizar los tipos de expresiones. 
 
 Implementar soluciones a problemas utilizando las reglas de los algoritmos. 
 
 Realizar pruebas de escritorio a algoritmos. 
 
 Elaborar algoritmos que involucren condicionales simples y/o anidadas. 
 
 Resolver problemas que contengan estructuras repetitivas. 
 
 Crear soluciones implementando la programación modular. 
 
 Identificar la estructura interna de un objeto y diferenciar los componentes de 
una clase. 
 
8. CONTENIDO 
 
Unidad No. 1 Introducción a la lógica de programación 
 
1. Ejercicios de pensamiento lógico 
2. Clasificación de los computadores 
3. Datos e información 
4. Expresiones aritméticas y lógicas (relacionales y booleanas) 
5. Jerarquía de los operadores 
 
 
Unidad No. 2 Algoritmos 
 
1. Fases en la resolución de problemas por computador 
 
 
 
2. Algoritmos cualitativos y cuantitativos 
3. Utilización de algoritmos para la solución de problemas 
4. Instrucciones de asignación, lectura e impresión 
5. Algoritmos secuenciales 
6. Pruebas de escritorio 
 
Unidad No. 3 Toma de decisiones 
 
1. El condicional simple y anidado 
2. Estructura de selección 
 
 
Unidad No. 4 Ciclos 
 
1. Ciclo PARA 
2. Variables contadoras, acumuladoras y centinelas 
3. Ciclo MIENTRAS 
4. Rompimiento de control 
5. Estructuras repetitivas anidadas 
 
 
 
 
 
Unidad No. 5 Procedimientos y funciones 
 
1. Subprogramas 
2. Parámetros por valor 
3. Parámetros por referencia 
4. Declaración de parámetros formales 
5. Estructura, declaración y empleo de procedimientos 
6. Estructura, declaración y empleo de funciones 
 
Unidad No. 6 Introduccióna la teoría de objetos. 
 
1. Componentes de una clase 
2. Estructura interna de un objeto 
3. Creación de objetos, instancias 
 
 
 
 
 
9. ESTRATEGIAS 
En el desarrollo de la asignatura se tienen presente las siguientes estrategias 
metodológicas: 
9.1. APRENDIZAJE EN EL TRABAJO COLABORATIVO 
 Exposición magistral 
 Desarrollo de talleres o ejercicios de aplicación 
 Desarrollo de técnicas de trabajo en equipos colaborativos 
 Asesoría directa a los estudiantes 
 Lectura e interpretación dirigida de textos de referencia bibliográfica 
 Desarrollo de proyectos de investigación formativa 
 Realiza secciones de resolución de ejercicios y problemas tipo, que 
servirán como orientación y guía para la solución de los talleres por 
parte de los discentes 
 Prácticas en sala de computo 
9.2. APRENDIZAJE EN EL TRABAJO AUTÓNOMO 
 Solución de problemas propuestos en forma individual o grupal 
 Investigación, organización de información, análisis de temas 
específicos 
 Consulta a través de Internet 
 Realiza por cada unidad una lectura previa, dirigida, basada en 
preguntas y que apoyaran la exposición magistral del docente 
 Realiza por cada unidad una ficha de lectura referente a cada tema cuyo 
objetivo es afianzar la fundamentación. 
 Prácticas autónomas en la sala de computo. 
9.3. DE INVESTIGACIÓN FORMATIVA 
 Ejecución de un proyecto de clase en un tema aplicación de la 
asignatura en todas las fases que un proyecto implica para desarrollar el 
aprendizaje basado en proyectos. 
 
 
 
 Aprendizaje basado en problemas mediante la solución de un ejemplo 
planteado. 
10. RECURSOS 
 
10.1. ESPACIO 
 
Aula de clase, biblioteca, sala de cómputo, salas de estudio y espacio individual 
fuera de la institución. 
 
10.2. MEDIOS 
 
 Tablero y tiza o marcador 
 Libros para consulta 
 Cuadernos de notas y fotocopias 
 Lápices, lapiceros y colores 
 Acceso a Internet 
 Retroproyector 
 Video Beam 
 Computadora con algún lenguaje de programación (para clases interactivas) 
 
10.3. TIEMPO 
 
La asignatura es de 24 sesiones presenciales de dos horas cada una y 48 horas 
de trabajo autónomo del alumno. 
 
 
 
 
11. DESARROLLO DE CONTENIDOS 
 
S 
e 
s 
i 
ó 
n 
Desarrollo de 
contenidos 
por temas 
Objetivo de 
aprendizaje 
Descripción 
de 
actividades 
según los 
ambientes 
de 
aprendizaje 
H
T
P 
H
T
A 
Logros 
conceptual, 
procedimental 
y actitudinal 
Bibliografía 
y lecturas 
de apoyo 
1 Presentación 
del curso. 
Taller de 
razonamiento 
lógico. 
Clasificación 
de los 
ordenadores. 
Motivar e 
informar a 
cerca de 
programación. 
 
Fundamentar 
en los 
conocimientos 
previos de la 
programación. 
 
Exposición 
magistral y 
resolución 
de ejercicios 
tipo. 
 
El alumno 
atiende y 
luego realiza 
ejercicios 
propuestos, 
el profesor 
asesora. 
2 2 Reconoce las 
partes de una 
computadora y 
Mecanismos 
internos para 
desarrollar una 
actividad. Unidad 1 y 2 
de F. Ríos. 
 
Unidad 1 de 
Luis Jayanes 
2 2 Diferencia 
campo de dato. 
Reconoce 
diferentes tipos 
de campos. 
2 Datos, 
información, 
campos 
variables y 
constantes. 3 Operadores y 
expresiones. 
2 2 Interpreta las 
diferentes 
clases de 
expresiones. 4 Fases para 
programar. 
 
Algoritmos, 
instrucciones 
preliminares 
Reconocer los 
pasos para 
resolver un 
problema. 
Resolver 
lógicamente 
problemas 
sencillos. 
El profesor 
explica y el 
alumno 
observa 
 
El alumno 
elabora 
algoritmos y 
el profesor 
asesora. 
2 2 Utiliza las 
instrucciones de 
asignación, 
lectura e 
impresión. 
Unidad 3 y 4 
de F. Ríos. 
 
Unidad 2 de 
Luis Jayanes 
2 2 Elabora 
algoritmos 
sencillos 2 2 Elabora pruebas 
de escritorio 
5 Algoritmos en 
seudo código 
Desarrollar 
lógica de 
programación. 
 
 
 
6 Prueba de 
escritorio 
Comprobar la 
utilidad de las 
instrucciones 
y verificar la 
funcionalidad 
del algoritmo. 
 
El alumno 
realiza 
pruebas de 
escritorio. 
 
7 Condicional 
simple. 
Tomar 
decisiones 
dependiendo 
del resultado 
de la 
condicional. 
 
Evitar el nido 
de preguntas 
El profesor 
explica y el 
alumno 
atiende. 
 
El alumno 
crea 
algoritmos 
con 
condicional 
simple y/o 
anidada. 
2 2 Programa 
haciendo 
comparaciones 
utilizando los 
operadores 
lógicos. 
 
Programa 
haciendo 
comparaciones 
con datos de un 
solo campo. 
Unidad 5 y 7 
de F. Ríos. 
 
 
2 2 
8 Condicional 
anidado. 2 2 
9 Estructura de 
selección. 
10 Ciclo PARA Ejecutar un 
mismo 
conjunto de 
instrucciones 
tantas veces 
como desee. 
Exposición 
magistral y 
resolución 
de ejercicios 
tipo. 
 
Taller 
interactivo. 
Exposición. 
 
El alumno 
resuelve 
2 2 Programa con el 
ciclo PARA 
haciendo 
cálculos. 
 
Programa con el 
ciclo 
MIENTRAS 
desconociendo 
el número de 
registros a 
procesar. 
Unidad 5 y 7 
de F. Ríos. 
2 2 
2 2 
11 Continuación 
ciclo PARA y 
variables 
contadora, 
acumuladora 
y centinela 
Programar 
para contar 
y/o acumular 
datos. 
 
 
 
12 Ciclo 
MIENTRAS 
Programar 
utilizando el 
dato centinela 
ejercicios 
con ciclos. 
13 Continuación 
ciclo 
MIENTRAS 
Incrementar la 
visión de 
programador 
El profesor 
explica y el 
alumno 
atiende. 
 
El alumno 
resuelve 
ejercicios 
con dato 
centinela y 
con nido de 
ciclos. 
2 2 Aplica las 
habilidades de 
un 
programador. 
Unidad 5 de 
F. Ríos. 
14 Rompimiento 
de control 
Pasar el 
control a algún 
proceso 
especial antes 
de seguir con 
el proceso 
normal. 
2 2 Emplea la salida 
controlada de 
un ciclo. 
2 2 Diferencia los 
distintos tipos 
de ciclos con 
sus 
requerimientos 
y usos. 
15 Estructuras 
repetitivas 
anidadas 
Programar 
utilizando 
ciclos dentro 
de ciclos 
16 Subprogramas 
Parámetros: 
 Por valor. 
 Por referencia Programar 
evitando 
repetición de 
código. 
 
Depurar con 
facilidad. 
 
Reconocer los 
tipos de 
parámetros. 
Exposición 
magistral y 
resolución 
de ejercicios 
tipo. 
 
Taller 
interactivo. 
 
El alumno 
crea 
subprogra _ 
mas. 
2 2 
Interpreta y 
pone en 
práctica la 
forma de la 
programación 
modular. 
 
Programa 
utilizando 
módulos. 
Unidad 9 de 
F. Ríos. 
Unidad 5 de 
L. Joyanes 
2 2 
2 2 
17 Continuación 
subprogramas 
18 Parámetros 
formales 
 
 
 
19 
20 
21 
Funciones 
 
Programar 
evitando 
repetición de 
código, pero, 
recibiendo un 
valor en su 
nombre. 
Exposición 
magistral y 
resolución 
de ejercicios 
tipo. 
 
Taller 
interactivo. 
6 
 
6 
 
 
Diferencia un 
procedimiento 
de una función. 
 
Unidad 5 de 
G. Vásquez 
 
Unidad x de 
L. Joyanes 
22 Introducción a 
la teoría de 
objetos. 
Componentes 
de una clase. 
Interpretar la 
utilidad que 
tienen los 
atributos y los 
métodos en 
una clase. 
El profesor 
explica y el 
alumno 
atiende. 
 
El alumno 
resuelve 
ejercicios 
propuestos. 
 
Taller 
interactivo. 
2 2 Reconoce los 
diferentes 
componentes 
de una clase. 
Unidad x de 
L. Joyanes 
2 2 Asimila la 
funcionalidad de 
los objetos 23 Estructura 
interna de un 
objeto. 
Reconoce e 
interpretar la 
funcionalidad 
de un objeto. 
2 2 Crea y utiliza 
objetos 
aplicando las 
reglas de la 
teoría de 
objetos. 
24 Creación de 
objetos, 
instancias. 
Programar 
utilizando 
objetos. 
 
HTP: horas de trabajo del docente 
HTA: horas de trabajo del alumno autónomas 
 
 
 
 
 
 
12. EVALUACIÓN 
 
 
 
 
12.1. CRITERIOS 
En la evaluación de la asignatura se tiene en cuenta, el cumplimiento de los 
propósitos de formación tanto general como específicos. 
Establecer un seguimiento permanente que permita identificar el logro de las 
competencias esperadas en los estudiantes. 
12.2. DE ACUERDO A LA PARTICIPACIÓN 
Se realiza los tres tipos de evaluación: 
Heteroevaluación: Cuando el docente proponga, realice y evalúe una prueba 
escrita individual o en equipo. 
Coevaluación: Cuando al realizar trabajo en clase se puedan comparar resultados 
y llegar a un acuerdo entre todos sobre la forma correcta de desarrollarlo, también 
cuando al trabajar los proyectos de clase los demás puedan por escritoevaluar la 
pertinencia y la presentación del tema de sus demás compañeros. 
Autoevaluación: Al finalizar el curso todos los estudiantes evaluarán sus propios 
logros de aprendizaje. 
12.3. CUANTITATIVA 
De acuerdo al reglamento estudiantil se evalúa un valor del 100% de la nota 
definitiva de la asignatura, la cual está basada en 5 notas como mínimo con las 
siguientes actividades: 
Talleres en equipo colaborativo en el aula de clase. 
Trabajo autónomo de investigación formativa 
Pruebas cortas individuales y en equipo. 
Prueba final donde cada estudiante evalúa su aprendizaje. 
13. BIBLIOGRAFÍA 
 
 
 
13.1. BÁSICA 
OVIEDO, Efraín. Algoritmos estructurados. Segunda edición. 
 
RIOS, Fabián. Soluciones secuenciales. 
 
VÁSQUEZ, Gabriel. Lógica para programación de computadores. 
 
JOYANES AGUILAR, Luis. Fundamentos de programación. 
 
CORREA U, Guillermo. Desarrollo de algoritmos. 
 
 
13.2. COMPLEMENTARIA 
 
Talleres realizados por el docente. 
 
En la Web: 
 
 http://ccc.inaoep.mx/~ralfaro/Tutoriales/Libro%20Logica%20de%20Program/ En este sitio 
Web se presenta un menú con hipervínculos a cada uno de los capítulos del libro de Omar 
Iván Trejos B. (La Esencia de la Programación), puede seleccionar cualquier capítulo con solo 
darle clic. 
 http://www.lawebdelprogramador.com En este sitio Web busca un enlace a Manuales 
y dentro de éste un enlace a Algoritmia, luego puede abrir cualquiera de los documentos que 
allí se alojan.

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