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Prévia do material em texto

Grupo SER Educacional | Lógica de Programação 1 
 
 
 
 
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO 
 Lógica de Programação
 
IZABELLY MORAIS E MAX AZEVEDO 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
CONSTANTES E 
VARIÁVEIS DE 
MEMÓRIA 
 
 
 
AULA 05 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Diretor Executivo 
DAVID LIRA STEPHEN BARROS 
 
Direção Editorial 
ANDRÉA CÉSAR PEDROSA 
 
Projeto Gráfico 
MANUELA CÉSAR DE ARRUDA 
 
Autor 
IZABELLY MORAIS E MAX AZEVEDO 
 
 
Desenvolvedor 
CAIO BENTO GOMES DOS SANTOS 
 
 
 
 
 
 
 
O Autor 
 
 
Izabelly Morais de Morais 
 
 
Olá. Meu nome é Izabelly Morais. Sou licenciada em Ciência da 
Computação pela Universidade Federal da Paraíba (UFPB), e mestre em 
Ciência da Computação com ênfase em Engenharia de Software e 
Linguagens de Programação pela Universidade Federal de Pernambuco 
(UFPE). Leciono como professora formadora no Instituto Federal de 
Pernambuco (IFPE) e na Faculdade Pitágoras (João Pessoa/PB), onde 
tenho a oportunidade de transmitir minha experiência na área de 
tecnologia e educação. 
 
 
Max André de Azevêdo Silva 
 
Olá. Meu nome é Max Azevêdo Silva. Sou formado em Licenciatura em 
Ciência da Computação, pela Universidade Federal da Paraíba, e 
mestrando em Ciência da Computação com ênfase em Engenharia de 
Software pela Universidade Federal da Paraíba. Possuo experiência na 
área de desenvolvimento de sistemas web, mobile e jogos eletrônicos. 
Atualmente atuo como Analista de Sistemas. 
 
 
A possibilidade de expor nossos conhecimentos adquiridos ao longo dos 
anos é fantástica! Por isso fomos convidados pela Editora Telesapiens a 
integrar seu elenco de autores independentes. Estamos muito felizes em 
poder ajudar você nesta fase de muito estudo e trabalho. Conte conosco! 
 
 
IZABELLY MORAIS E MAX AZEVEDO 
 
“ 
 
 
Iconográficos 
Olá. Meu nome é Manuela César de Arruda. Sou o responsável pelo 
projeto gráfico de seu material. Esses ícones irão aparecer em sua trilha 
de aprendizagem toda vez que: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
INTRODUÇÃO 
para o início do 
desenvolvimento de 
uma nova 
competência; 
DEFINIÇÃO 
houver necessidade de 
se apresentar um novo 
conceito; 
NOTA 
quando forem 
necessários 
observações ou 
complementações 
para o seu 
conhecimento; 
IMPORTANTE 
as observações 
escritas tiveram 
que ser priorizadas 
para você; 
EXPLICANDO 
MELHOR 
algo precisa ser 
melhor explicado ou 
detalhado; 
VOCÊ SABIA? 
curiosidades e 
indagações lúdicas 
sobre o tema em 
estudo, se forem 
necessárias; 
SAIBA MAIS 
textos, referências 
bibliográficas e links 
para aprofundamento 
do seu conhecimento; 
REFLITA 
se houver a necessidade 
de chamar a atenção 
sobre algo a ser refletido 
ou discutido sobre; 
ACESSE 
se for preciso acessar 
um ou mais sites 
para fazer download, 
assistir vídeos, ler 
textos, ouvir podcast; 
 
RESUMINDO 
quando for preciso se 
fazer um resumo 
acumulativo das 
últimas abordagens; 
ATIVIDADES 
quando alguma 
atividade de 
autoaprendizagem for 
aplicada; 
TESTANDO 
quando o 
desenvolvimento de 
uma competência for 
concluído e questões 
forem explicadas; 
 
 
Sumário 
1 CONSTANTES E VARIÁVEIS DE MEMÓRIA ................................................................. 8 
1.1 Conceito e tipos de dados ..................................................................................... 8 
1.1.1 Tipos de dados ......................................................................................... 9 
1.1.1.1 Dado numérico ....................................................................... 9 
1.1.1.2 Dado alfanumérico ................................................................ 10 
1.1.1.3 Dado lógico........................................................................... 11 
1.2 Variáveis ............................................................................................................ 12 
1.3 Operadores ........................................................................................................ 15 
1.4 Depuração de algoritmos .................................................................................... 17 
1.5 VisuALG .............................................................................................................. 19 
1.5.1 Declaração de variáveis .......................................................................... 20 
Considerações Finais ................................................................................................ 23 
Atividades de Autoaprendizagem .............................................................................. 23 
Questionário Avaliativo ............................................................................................ 23 
Bibliografia .............................................................................................................. 24 
 
 
 
 
 
Trilha de Aprendizagem 
 
Olá. Meu nome é Andréa César. Sou responsável pela direção editorial 
deste livro didático e de todos os demais recursos relacio nados com a sua 
trilha de aprendizagem. Você está iniciando seus estudos sobre LÓGICA 
DE PROGRAMAÇÃO, e o nosso objetivo é auxiliar você no desenvolvimento 
das competências necessárias ao seu exercício profissional. Para isto, 
distribuímos os conteúdos didáticos deste livro em quatro semanas de 
estudo, onde, em cada uma delas, haverá uma competência a ser 
construída. Cada uma dessas competências será desenvolvida por meio 
de quatro atividades de estudo, que podemos chamar de “aulas”. Em 
cada aula, você terá uma introdução ao tema abordado, os objetivos a 
serem alcançados, uma atividade de autoaprendizagem proposta e uma 
lista de exercícios a serem respondidos. Quer saber quais serão as 
competências que você irá desenvolver ao longo dessas quatro semanas 
de estudo? Então vamos a elas: 
 Compreender os conceitos fundamentais da ciência da computação, 1.
sobretudo no que concerne a softwares e programação de 
computadores. 
 Desenvolver algoritmos estruturados envolvendo operações com 2.
variáveis e comandos condicionais simples. 
 Utilizar estruturas condicionais encadeadas e iterativas, além de 3.
efetuar operações envolvendo vetores. 
 Trabalhar com matrizes e modulação de algoritmos, como 4.
procedimentos e funções. 
 
Ao longo desta semana iremos desenvolver a competência de número: 2. 
Vamos arregaçar as mangas? Ao trabalho! 
Lógica de Programação| Izabelly Morais e Max Azevedo | 7 
 
 
2ª SEMANA DE ESTUDOS 
INTRODUÇÃO: 
gora que já conhecemos o universo do hardware e do 
software, vamos mergulhar de cabeça no mundo dos 
algoritmos computacionais, começando pela manipulação 
de constantes e variáveis de memória simples. Lembre-se, 
a partir de agora, é fundamental que, a cada novo tema de estudo, você 
exercite ao máximo. Para isto, ao término de cada aula, acesse a sua 
atividade de autoavaliação e seu questionário avaliativo, resolvendo 
todos os problemas de algoritmização propostos. 
 
 
 
 
OBJETIVOS: 
 
Ao término desta semana de estudos, você será capaz de: 
 
 Entender os conceitos de constantes e variáveis de memória, bem 
como a forma de manipulá-las em uma solução algorítmica. 
 Utilizar expressões aritméticas envolvendo constantes e variáveis 
numéricas em soluções algorítmicas. 
 Utilizar expressões literais envolvendo constantes e variáveis 
alfanuméricas em soluções algorítmicas. 
 Aplicar estruturas condicionais simples em soluções algorítmicas. 
 
 
Mãos à obra? Conte com a gente! 
 
 
A 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Lógica de Programação| Izabelly Morais e Max Azevedo | 8 
 
 
1 Constantes e Variáveis de Memória 
 
INTRODUÇÃO: 
Seguramente, um dos conceitos mais importantes no universo da 
programação de computadores é o de variável de memória. Semas 
variáveis seria praticamente impossível submeter um dado a um 
processamento. É isso aí. Para processar um dado, é necessário guardá -lo 
em algum lugar. É a este lugar que damos o nome de variável de 
memória. A partir de agora, iremos estudar as muitas maneiras de se 
manipular uma variável de memória em um algoritmo. E por falar em 
algoritmo, para efeito do restante desta disciplina, iremos utilizar o 
método de representação no formato de pseudocódigo, utilizando a 
própria língua portuguesa como base para escrevermos todo e qualquer 
algoritmo. 
 
 
1.1 Conceito e tipos de dados 
 
Como já estudamos anteriormente, em uma solução algorítmica sempre 
haverá um dado a ser processado e transformado em informação ou 
ação. Logo que este dado entra no sistema computacional, ele precisa ser 
armazenado em uma variável de memória. A partir de então, inicia -se o 
processamento do dado propriamente dito, podendo este dado passar por 
uma série de outras variáveis de memória, a depender do objetivo do 
processamento e da lógica de programação algorítmica pensada pelo 
programador. 
Então, precisamos entender melhor o que é e como se comporta este 
dado a ser armazenado em uma variável de memória. Vamos a isto? 
OBJETIVO: 
Ao término desta aula você será capaz de entender os conceitos de 
constantes e variáveis de memória, bem como a forma de manipulá -las em 
uma solução algorítmica. 
 
 
Lógica de Programação| Izabelly Morais e Max Azevedo | 9 
 
 
 
 
 
 
 
 
1.1.1 Tipos de dados 
 
Os dados, portanto, podem ser qualquer fragmento de informação que 
possa ser armazenado na memória do computador. 
Estamos falando de um nome, um número telefônico, um endereço, um 
salário, uma fotografia, uma música, enfim, tudo o que possa ser 
armazenado e venha a participar de um processamento. 
Embora um dado possa ser tudo isto, classificamo-nos em três tipos 
fundamentais: 
1.1.1.1 Dado numérico 
Um dado numérico pode ser um número inteiro ou 
fracionário, positivo ou negativo, de todo e qualquer 
tamanho, inclusive zero. A seguir, vemos alguns 
exemplos de como esses dados são representados em 
um algoritmo: 
 4568 = Número inteiro positivo; 
 35,5 = Número fracionário positivo; 
 -104 = Número inteiro negativo; 
 -0,458 = Número fracionário negativo; 
 4,5678E+7 = Número inteiro positivo em notação científica 
de base 10 (quatro vírgula cinco, seis, sete, oito, vezes dez 
elevado à sétima potência), equivalendo ao número inteiro 45678000; 
 -4,5678E+7 = Número inteiro negativo em notação científica de base 10 
(menos quatro vírgula cinco, seis, sete, oito, vezes dez elevado à sétima 
potência), equivalendo ao número inteiro -45678000; 
 6,5E-3 = Número fracionário positivo em notação científica de base 10 (seis 
vírgula cinco vezes dez elevado à menos três), equivalendo ao número 0,0065; 
Figura 1 - Ilustração. Fonte: 
https://pixabay.com/pt/pagar -n%C3%BAmeros-
arranjo-c%C3%ADrculo-530338/ 
Dados são fragmentos de informações que precisam ser 
processados para se transformar em uma informação 
completa e inteligível. 
DEFINIÇÃO 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Lógica de Programação| Izabelly Morais e Max Azevedo | 10 
 
 
 -6,5E-3 = Número fracionário negativo em notação científica de base 10 
(menos seis vírgula cinco vezes dez elevado à menos três), equivalendo ao 
número 0,0065. 
1.1.1.2 Dado alfanumérico 
Um dado alfanumérico, também denominado dado 
literal ou caractere, pode ser um texto contendo 
letras, algarismos e outros símbolos especiais. Um 
dado alfanumérico tem seu tamanho medido em 
número de caracteres. Um caractere é a menor 
parte que compõe um dado deste tipo. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Esse tipo de dado é representado por quaisquer valores, símbolos, 
palavras ou frases entre aspas, como demonstrado a seguir: 
 “Telesapiens” = Palavra; 
 “045223-X” = Texto alfanumérico, contendo números e caracteres; 
 “@#$%&*()” = Texto alfanumérico contendo símbolos. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 2 - Ilustração. Fonte: 
https://pixabay.com/pt/alfabeto-abc-rosa-
letras-fonte-491642/ 
Em inglês, esse tipo de dado é conhecido como “string”, 
que quer dizer “cadeia” ou “corda”. Esse termo remete ao 
sentido de cadeia de caracteres, ou seja, um conjunto de 
caracteres concatenados. 
NOTA 
Quem é maior? 
“1200” ou 215 ? 
REFLITA 
Lógica de Programação| Izabelly Morais e Max Azevedo | 11 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
1.1.1.3 Dado lógico 
 
Um dado lógico, também conhecido como dado booleano, é um tipo de 
dado que só pode assumir um entre dois valores: verdadeiro ou falso. 
Dada essa característica, esse tipo de dado também é conhecido como 
dado binário, e é representado, em um algoritmo, como: 
 VERDADEIRO; ou 
 FALSO. 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 3 - Ilustração. Fonte: 
https://pixabay.com/pt/sem%C
3%A1foro-vetor-tr%C3%A1fego-
estrada-2731969/ 
O que diferencia um dado numérico de um 
alfanumérico, quanto à sua representação em um 
algoritmo é a presença ou não de um par de 
delimitadores tipo aspa (“...”). Assim sendo, podemos 
afirmar que os dados abaixo são completamente 
diferentes sob o ponto de vista do tipo de dado: 
215 <> “1200” 
O dado a esquerda se refere ao número 215 (duzentos e 
quinze). Já o da direita não representa um número, mas 
sim uma cadeia de caracteres composta dos símbolos “1”, 
“2”, “0”, e “0”. Portanto, não há como responder o 
questionamento lançado anteriormente, ou seja, não dá 
para comparar os dois dados acima. 
EXPLICANDO MELHOR 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Lógica de Programação| Izabelly Morais e Max Azevedo | 12 
 
 
1.2 Variáveis 
 
Para Manzano et al. (2008, p.25), podemos adotar a seguinte definição: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
No contexto computacional, podemos entender uma variável como uma 
caixa vazia (variável de memória), que é colocada em uma estante com 
vários compartimentos (memória). 
O algoritmo é quem define que 
dados serão armazenados em 
que variáveis de memória, por 
quanto tempo, e para que 
finalidade. Ele também 
estabelece que tipo de dado 
poderá ser armazenado em cada 
variável, bem como o nome que 
a identificará. 
Para entendermos melhor tudo 
isto, vamos visualizar o 
comportamento de algumas 
variáveis após serem 
processadas pelas instruções abaixo: 
 
Figura 4 - Ilustração em referência ao conceito de variáveis de memória. 
Fonte: https://pixabay.com/pt/arquivo-morto-estante-caixas-1850170/ 
Variável é tudo aquilo que é sujeito a variações, que é 
incerto, instável ou inconstante. E ao relacionarmos o 
termo com o contexto computacional, devemos ter em 
mente que o volume de informações a serem tratadas é 
imensurável, tendo em vista que não podemos definir 
valores e proporções, aspectos estes, que irão variar 
conforme o problema a ser solucionado. 
DEFINIÇÃO 
Lógica de Programação| Izabelly Morais e Max Azevedo | 13 
 
 
 
 A  1 
 
 B  2 
 
 A  A + B 
 
1. No trecho deste algoritmo, uma variável de nome A recebeu um dado 
numérico de valor 1. 
2. Em seguida, uma outra variável de nome B recebeu um outro dado, 
também numérico, de valor 2. 
3. Por fim os dados contidos nas variáveis A e B foram somados e 
colocados na variável A, que teve seu valor original (1) substituído por um 
novo (3). 
Ainda neste trecho de algoritmo, dizemos que A e B são variáveis, e os 
números 1 e 2 são constantes. Assim sendo, vejamos algumas definições: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Instruções 
1 
2 
3 
Para se atribuir uma constante ou o conteúdo de uma 
variável ou expressão a uma variável de memória, utiliza -
se o operador “” na instrução. 
DEFINIÇÃO 
Uma constante é um dado usado normalmente numa 
expressão matemática, caractere ou lógica,que define um 
valor de equilíbrio que se mantém inalterado, 
independentemente das variáveis envolvidas. 
DEFINIÇÃO 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Lógica de Programação| Izabelly Morais e Max Azevedo | 14 
 
 
 
Vejamos alguns novos exemplos de variáveis e constantes envolvidas em 
outras operações e expressões: 
 
 NOME  “JOÃO” 
 
 SOBRENOME  “DA SILVA” 
 
 NOMECOMPLETO  NOME & SOBRENOME 
 
 
1. Desta vez, uma variável de nome NOME recebeu uma constante 
alfanumérica igual a “JOÃO”. 
2. Em seguida, uma outra variável de nome SOBRENOME recebeu um 
outro dado, também alfanumérico, igual a “DA SILVA”. 
3. Por fim os dados contidos nas variáveis NOME e SOBRENOME foram 
concatenados e colocados em uma terceira variável intitulada 
NOMECOMPLETO. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Se você assinalou a alternativa (E), acertou! 
 
Depois do processamento das instruções de 1 a 3 
acima, qual o conteúdo resultante da variável 
NOMECOMPLETO? 
(A) “JOÃO DA SILVA” 
(B) “DA SILVA” 
(C) “JOÃO” 
(D) “JOÃODASILVA” 
(E) “JOÃODA SILVA” 
REFLITA 
Lógica de Programação| Izabelly Morais e Max Azevedo | 15 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
1.3 Operadores 
 
Acabamos de visualizar algumas instruções em dois exemplos de 
algoritmo. Vimos que, nessas instruções, existem alguns sinais que 
representam uma determinada operação, como a soma (A+B) e a 
concatenação (NOME&SOBRENOME). Foram utilizados, respectivamente, 
os seguintes operadores nessas instruções: 
+ Operador Soma Atua sobre variáveis e constantes 
numéricas 
& Operador Concatenação Atua sobre variáveis e constantes 
alfanuméricas 
 
A adoção de certos símbolos como “+” e “&” para servirem de operadores 
em uma instrução faz parte da função sintática da linguagem de 
programação. A seguir, vamos apresentar outros operadores adotados 
pela linguagem algorítmica, segundo Manzano (2008): 
Ao concatenarmos duas variáveis, como no exemplo 
acima, simplesmente os conteúdos das mesmas são 
justapostos um após o outro. Assim, na expressão: 
NOMECOMPLETO  NOME & SOBRENOME 
os seguintes dados serão concatenados: 
NOMECOMPLETO  “JOÃO” & “DA SILVA” 
O resultado da concatenação, portanto, é: 
“JOÃODA SILVA” 
Ou seja, sem o espaço em branco antes de “DA SILVA”. 
EXPLICANDO MELHOR 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Lógica de Programação| Izabelly Morais e Max Azevedo | 16 
 
 
 
- Operador Subtração Atua sobre variáveis e constantes 
numéricas 
* Operador Multiplicação Atua sobre variáveis e constantes 
numéricas 
/ Operador Divisão Atua sobre variáveis e constantes 
numéricas 
^ Operador Potenciação Atua sobre variáveis e constantes 
numéricas 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Vejamos alguns novos exemplos de instruções envolvendo operações com 
variáveis: 
 
 X  300 
 Y  150 
 Z  X/Y^2 
 
Após serem executadas essas instruções, o valor da variável Z será igual 
a 4, uma vez que Z  300/150^2. Logo Z  2^2, ou seja, Z  4. 
 
1. Nas próximas aulas teremos a oportunidade de 
conhecer outros operadores, como os lógicos, por 
exemplo. 
O operador de potenciação “^” também pode ser 
representado por “**”, conforme defendem alguns 
autores. 
NOTA 
Lógica de Programação| Izabelly Morais e Max Azevedo | 17 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Se você assinalou a alternativa (E), acertou novamente! 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
1.4 Depuração de algoritmos 
 
No exemplo utilizado no tópico anterior, vivenciamos uma situação de 
“erro de programa”. A partir de agora, situações como esta serão 
rotineiras para você. Todo programador lida com erros de programa todos 
O que aconteceria se, após o processamento das 
instruções do exemplo anterior, acrescentássemos a 
seguinte: CARRO  Z & “ POR 4” ? 
(A) “4POR 4” 
(B) “4 POR 4” 
(C) “QUATRO POR QUATRO” 
(D) 16 
(E) Nenhuma das alternativas. 
REFLITA 
O resultado de uma operação envolvendo variáveis de 
tipos diferentes é indefinido, ou seja, esse tipo de 
instrução provoca um erro de execução do algoritmo em 
tela. E este é exatamente o caso, pois, como vimos 
anteriormente, o conteúdo da variável Z é do tipo 
numérico, enquanto o operador utilizado na última 
instrução (& = concatenação) é um operador literal 
(alfanumérico). 
EXPLICANDO MELHOR 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Lógica de Programação| Izabelly Morais e Max Azevedo | 18 
 
 
os dias e em todas as horas de cada dia. Por isto, ao concluir seu 
algoritmo ou programa, não hesite em testá-lo (ou depurá-lo). 
 
 
 
 
 
 
 
Erros de programação (ou de algoritmização) acontecem por vários 
motivos. Podemos classificar esses muitos motivos nas seguintes 
categorias: 
 Erro de sintaxe: ocorre quando uma instrução não é escrita de acordo 
com as regras gramaticais da linguagem, ou seja, conforme a sintaxe da 
instrução. 
 Erro de dados: acontece toda vez que constantes ou variáveis de 
diferentes tipos são envolvidas em uma mesma operação, como vimos no 
exemplo anterior. 
 Overflow: do inglês, este termo significa sobrecarga, e ocorre toda vez 
que o limite de tamanho de uma variável é excedido. Cada linguagem de 
programação estabelece o limite de cada tipo de variável. 
 Looping: também do inglês, podemos traduzir esse termo como 
repetição sem fim. Isto não é propriamente um erro de programação, mas 
de lógica de programação, pois, por uma situação não prevista pelo 
programador, as instruções ficam sendo processadas em círculos par a 
sempre ou até o programa ser cancelado. 
 Indefinição: ocorre toda vez que um cálculo resulta em um valor 
indefinido ou inexistente, como uma divisão por zero, por exemplo. 
 
Depuração é a técnica utilizada por programadores e 
outros profissionais para testar um programa ou processo 
repetitivo qualquer. Trata-se de um ato continuo que se 
repete até que seja atingido o ZERO erro. 
DEFINIÇÃO 
Lógica de Programação| Izabelly Morais e Max Azevedo | 19 
 
 
1.5 VisuALG 
 
Você conhece o VisuALG? Trata-se de um aplicativo para PC 
(computadores desktop ou notebooks) com o sistema operacional 
Windows instalado, cuja finalidade é simular a execução de um algoritmo 
escrito na língua portuguesa. 
 
 
 
 
 
Na prática, o VisuALG é um software interpretador de algoritmos escritos 
em pseudocódigos. Sua interface é dialógica e extremamente intuitiva , 
mesmo para principiantes na área de programação. 
Sua tela é dividida em três partes bem distintas: 
(A) Área dos algoritmos; 
(B) Área das variáveis de memória; 
(C) Área de visualização dos resultados. 
 
 
Figura 5 - Interface do Visual G versão 3.0. Fonte: http://visualg3.com.br/ (Acesso em 18/10/2017). 
A 
B 
C 
Faça o download e instale em seu computador pelo link: 
http://visualg3.com.br/ (Acesso em 18/10/2017). 
ACESSE 
http://visualg3.com.br/
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Lógica de Programação| Izabelly Morais e Max Azevedo | 20 
 
 
Com o VisuALG será possível testar todos os algoritmos que iremos 
desenvolver ao longo desta disciplina. Vamos começar aprendendo como 
este interpretador aceita a manipulação de variáveis e constantes? 
 
1.5.1 Declaração de variáveis 
 
Para utilizar variáveis ao longo de um algoritmo VisuALG, é necessário 
que você as declare logo no início do programa, como no exemplo abaixo: 
 
Figura 6 - Exemplo 1, painel de edição e monitoramento do pseudocódigo em execução . Fonte: o 
autor. 
 
Perceba que as variáveis X, Y e Z foram declaradas como do tipo 
numérico e real. Já a variável CARRO foi declarada como alfanumérica, 
que, no caso do VisuALG, deve ser descrita como do tipo “caractere”. 
Para executar este algoritmo e testar o comportamento dessas variáveis, 
basta teclar <F9>, ou <F8> para executar o algoritmopasso a passo 
(linha a linha). 
Ao executar o algoritmo do começo ao fim você deverá visualizar o 
seguinte quadro de variáveis, como mostra a figura a seguir. 
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Figura 7 - Exemplo 1, painel de monitoramento das variáveis declaradas. Fonte: o autor. 
 
Observe ainda que, ao executar este código, o VisuALG simula o que o 
usuário veria na telinha de seu computador. Como o algoritmo não 
possuía nenhum comando de exibição de dados em tela, nada foi exibido, 
exceto as mensagens de início e término do algoritmo, como mostram os 
dois painéis de visualização de resultados, ilustrados nas figuras a seguir. 
 
Figura 8 - Exemplo 1, área de visualização de resultados do VisuALG. Fonte: o autor. 
 
Além do painel de visualização de resultados, o VisuALG ainda 
disponibiliza um simulador de console em interface textual, como em 
uma telinha emulada do sistema operacional MS-DOS. Veja o resultado 
deste último algoritmo representado neste simulador: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Figura 9 - Exemplo 1, simulador do console do MS-DOS mostrando os mesmos resultados em tela. 
Fonte: o autor. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Considerações Finais 
SAIBA MAIS: 
 
Quer se aprofundar no tema desta aula? Recomendamos o acesso à 
seguinte fonte de consulta e aprofundamento: Vídeo: “Lógica de 
Programação com VisualG - Introdução - 01”, acessível pelo link 
https://youtu.be/3nimGaFRLwI (Acesso em 18/10/2017). 
 
 
 
 
Atividades de Autoaprendizagem 
ATIVIDADES: 
Pronto para consolidar seus conhecimentos? Leia atentamente o 
enunciado de sua atividade de autoaprendizagem proposta para esta 
aula. Se você está fazendo o seu curso presencialmente, é só abrir o 
seu caderno de atividades. Se você estiver cursando na modalidade de 
EAD (Educação a Distância), acesse a sua trilha de aprendizagem no seu 
ambiente virtual e realize a atividade de modo online. Você pode 
desenvolver esta atividade sozinho ou em parceria com seus colegas de 
turma. Dificuldades? Poste suas dúvidas no fórum de discussões em seu 
ambiente virtual de aprendizagem. Concluiu a sua atividade? Submeta o 
resultado em uma postagem diretamente em seu ambiente virtual de 
aprendizagem e boa sorte! 
 
 
 
Questionário Avaliativo 
TESTANDO: 
Chegou a hora de você provar que aprendeu tudo o que foi abordado ao 
longo desta aula. Para isto, leia e resolva atentamente as questões do 
seu caderno de atividades. Se você estiver fazendo este curso a 
distância, acesse o QUIZ (Banco de Questões) em seu ambiente virtual 
de aprendizagem. 
 
https://youtu.be/3nimGaFRLwI
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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 Bibliografia 
 
 
FORBELLONE, A. L. (2005). Lógica de programação: a construção de algoritmos e 
estrutura de dados. São Paulo: Pearson. 
MANZANO, J. A., & OLIVEIRA, J. F. (2008). Algoritmos - Lógica para 
desenvolvimento de programação de computadores (21. ed.). São Paulo: 
Érica. 
SEBESTA, R. W. (2011). Conceitos de linguagens de programação. São Paulo: 
Bookman. 
 
 
 
 
 
 
 
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