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1º Bimestre Tópicos e subtópicos de conteúdo Habilidade Metodologias / Estratégias de ensino Avaliações: formas e valores • TDIC, especificidades e impactos • Letramento Digital e dados • Proteção da informação • Cultura Maker • Programação (Plugada e desplugada) • Compreender o que são as tecnologias digitais da informação e comunicação, identificando suas características e seus impactos na sociedade, utilizando estes elementos de forma autônoma e criativa. TDIC, especificidades e impactos. • Compreender e identificar as características do ciberespaço, comparando-o de forma crítica com a vivência na sociedade e reconhecendo a necessidade da regulação de uso do ambiente virtual. • Compreender a Internet como fonte de informações, analisando criticamente os dados que fazem parte do ambiente virtual e utilizando a tecnologia na resolução de problemas. • Identificar e compreender as vantagens e os perigos do uso do ciberespaço, distinguindo seus conteúdos para agir de forma ética, • Promover debates sobre o tema central e subtemas que perpassam pelo objeto de conhecimento, estimulando a criação de ambiente reflexivo, • Utilização do data show, vídeos, quadro, pincel • Dinâmicas • Caderno de tecnologia e Inovação • Aula expositiva •Diariamente através da participação e realização das atividades. • Avaliação bimestral ●Trabalho PLANEJAMENTO ANUAL COMPONENTE CURRICULAR: TECNOLOGIA E INOVAÇÃO ANO DE ESCOLARIDADE: 1º Ensino Médio ANO LETIVO: 2023 segura e responsável.. • Resolver problemas de forma autônoma e criativa, fazendo uso de tecnologias digitais ou materiais não estruturados. • Compreender e aplicar o conceito dos quatro pilares do pensamento computacional, desenvolvendo algoritmos para a resolução de problemas do cotidiano, seja de forma plugada ou desplugada. 2º Bimestre Tópicos e subtópicos de conteúdo Habilidade Metodologias / Estratégias de ensino Avaliações: formas e valores • TDIC, especificidades e impactos • Criatividade, remix e questões éticas e legais nos usos das TDICs • Letramento midiático • Desenvolvimento de projetos • Programação plugada e desplugada • Cultura Maker • Avaliar e interpretar a comunicação nas redes sociais e demais ambientes virtuais, refletindo de maneira ética e crítica sobre as ações e interações na Internet no cotidiano. TDIC, especificidades e impactos. Compreender as redes sociais e demais ambientes colaborativos virtuais como um local de convivência, compartilhamento de dados e que pode ser usado para a resolução de problemas. TDIC, especificidades e impactos • Reconhece e compreende o cyberbullying como um problema que faz parte de ambientes virtuais, refletindo criticamente sobre estas formas de expressão, posicionando-se contra estes atos, propondo soluções. Criatividade, remix e questões éticas e legais nos usos das TDICs, • Produzir conteúdos do cotidiano, utilizando elementos hipermidiáticos • Promover roda de leitura, • Conteúdos no data show, • Vídeos motivacionais; • Uso de plataformas e recursos das tecnologias digitais; • Aula expositiva • Caderno de tecnologia e Inovação • Celular • Diariamente através da participação e realização das atividades. • Avaliação bimestral ●Trabalho (hipertexto e multimídia) para expressar ideias, de forma criativa, responsável e crítica. • Promover soluções criativas e inovadoras a problemas sociais com base no uso de tecnologias, tendo como ponto de partida: demandas decorrentes de problemas encontrados no cotidiano. • Desenvolvimento de projetos • Produzir diferentes tipos de soluções algorítmicas para um problema do dia a dia, utilizando diferentes contextos e informações. • Programação plugada e desplugada. • Construir artefatos por meio da prototipagem ou pela construção de materiais não estruturados tendo mobilizando conceitos interdisciplinares. 3º Bimestre Tópicos e subtópicos de conteúdo Habilidade Metodologias / Estratégias de ensino Avaliações: formas e valores • Criatividade e remix • Criatividade, remix e questões éticas e legais nos usos das TDICs • Produção crítica de Conteúdo • Hipermídia • Compreender os jogos como ferramentas analógicas ou digitais que promovem a colaboração com base na discussão de temas do cotidiano em processos colaborativos. • Criar e modificar conteúdos por meio de elementos hipermidiáticos e, também, de suas vivências para a construção de novos conhecimentos, fazendo curadoria de conteúdos e respeitando as licenças de Creative • Programação plugada e Desplugada • Narrativas digitais e prototipagem de jogos • Compreender os jogos como ferramentas analógicas ou digitais que promovem a colaboração com base na discussão de temas do cotidiano em processos colaborativos. • Criar e modificar conteúdos por meio de elementos hipermidiáticos e, também, de suas vivências para a construção de novos conhecimentos, fazendo curadoria de conteúdos e respeitando as licenças de Creative • Programação plugada e Desplugada • Narrativas digitais e prototipagem de jogos Commons. • Produzir conteúdos analógicos ou digitais usando diversas ferramentas, aplicando técnicas de maneira consciente e de acordo com a intenção do autor. • Reconhecer e compreender as formas de comunicação, digitais ou não, com suas linguagens e técnicas variadas em diversas mídias. • Identificar e construir representações do mundo real ou abstrato utilizando linguagem de programação para descrever situações do cotidiano. • Construir algoritmos utilizando condicionantes utilizando ou não tecnologias digitais para desenvolver um jogo (enredo, personagens e • projetor multimídia (datashow). • Vídeo informativos • Leitura e produção de variados gêneros textuais em suportes diversos (impresso) • Caderno de tecnologia e Inovação • Celular • •Diariamente através da participação e realização das atividades. • Avaliação bimestral ●Trabalho demais elementos) usando como base para a narrativa o respeito e a representatividade. 4º Bimestre Tópicos e subtópicos de conteúdo Habilidade Metodologias / Estratégias de ensino Avaliações: formas e valores • Mundo do trabalho Compreensão e produção crítica de conteúdos • Multiletramentos e produção de conteúdos • Produção e curadoria de Conteúdos • Programação plugada e Desplugada • Pensamento crítico e científico • Compreender as mudanças por conta dos novos recursos tecnológicos, reconhecendo as mudanças no mercado de trabalho. • Resolver problemas ou demandas de forma colaborativa, fazendo uso de ferramentas e recursos digitais, compartilhando dados e criando possibilidade de promover intervenções. • Experimentar e analisar diversas leituras de mundo com base em multiletramentos, propiciando o uso de novas linguagens e formas de expressão, com base na colaboração e compartilhamento de ideias. • Planejar a produção de conteúdos agindo de forma criativa, ética, crítica e • textos impressos e on-line, projetor multimídia (datashow). •Palestras e debates sobre o tema. • Caderno de tecnologia e Inovação • Celular • Data show, quadro, pincel • vídeos • •Diariamente através da participação e realização das atividades. • Avaliação bimestral ●Trabalho fazendo curadoria dos conteúdos utilizados. Criar ou utilizar projetos por meio de linguagem de programação, utilizando plataformas digitais para desenvolver a intencionalidade. • Investigar as linguagens de programação e/ou equipamentos de fabricação digital, seja em placas programáveis ou por simulação em plataformas, usando conceitos e demais sistemas de pesquisa
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