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Melhorando o visual do jogo Aula 13 Habilidades trabalhadas nesta aula: (EF07MA04) Resolver e elaborar problemas que envolvam operações com números inteiros. (EF07MA13) Compreender a ideia de variável, representada por letra ou símbolo, para expressar relação entre duas grandezas, diferenciando-a da ideia de incógnita. (EF07CO01) Criar soluções de problemas para os quais seja adequado o uso de registros e matrizes unidimen- sionais para descrever suas informações e automatizá-las usando uma linguagem de programação. (EF07CO02) Analisar programas para detectar e remover erros, ampliando a confiança na sua correção. (EF07CO05) Criar algoritmos fazendo uso da decomposição e do reúso no processo de solução de forma cola- borativa e cooperativa e automatizá-los usando uma linguagem de programação. Listas: criando o seu jogo de cartas com listas e padrões Unidade 2 O que vamos aprender? Alterar a cor do fundo. Criar uma variável para armazenar a quantidade de pontos do oponente. Posicionar uma variável. ACOMPANHE O VÍDEO DA AULA https://cursos.alura.com.br/course/scratch-criando-jogo-cartas-listas-padroes/task/134382 3 Visual e pontos do oponente Anteriormente, adicionamos sons para quando ganhamos ou perdemos uma rodada. Assim, temos um sistema de pontuação funcionando e, quando clicamos em um atributo, a carta do oponente se vira. Caso o atributo clicado seja maior que o da carta do oponente, um som será tocado. Caso seja menor, outro som será emitido. Nesta aula, vamos finalizar nosso projeto criando uma variável para armazenar os pontos do oponente. Além disso, melhoraremos nosso projeto adicionando um fundo com efeitos visuais. Para isso, vamos utilizar novamente os blocos de aparência. Para iniciar a aula, é importante os estudantes compreendam que, até o momento, vivenciamos como o Pensamento Compu- tacional é importante para resolução de problemas. Decompuse- mos uma situação-problema, que era criar nosso jogo, em partes menos complexas; primeiro; adicionamos nossa carta, depois os atributos etc. Precisamos abstrair alguns conceitos e, principal- mente, identificamos diversos padrões que nos ajudaram a cons- truir e aprimorar ainda mais nosso algoritmo em forma de script em blocos no Scratch. Esse método de pensamento contribui não somente para a resolução de problemas computacionais, mas também para situações do dia a dia e outras áreas. 4 Temos um jogo que está funcionando, com efeitos, sons e um sistema de pontuação. Agora, precisamos criar uma variável para armazenar os pontos do oponente. Para isso, selecionaremos o Palco, localizado no canto inferior direito da tela: . Na seção Variáveis, clicaremos em . Nomearemos essa variável como PONTOS DO OPONENTE. Em seguida, clicaremos em OK. 5 Criada a variável, vamos adicionar, da seção Variáveis, o bloco ao bloco condicional Senão antes do bloco que emite o som Clang, dentro do script rosa que define a pontuação. Também alteraremos a variável BOTÃO para PONTOS DO OPONENTE, como mostra a imagem a seguir: Feito isso, posicionaremos a variável , que está no Palco, no canto superior direito da tela. Para fazer isso, arrastaremos a variável para o local desejado, segurando-a com o botão esquerdo do mouse. Neste momento, pergunte aos estudantes por que os pontos do oponente não são zerados e como isso pode ser resolvido. É esperado que eles respondam que será preciso adicionar um bloco que mude o valor da variável para 0 no script que inicia a rodada. Além disso, é impor- tante perceber que estamos constantemente identificando padrões que já utilizamos anterior- mente, como nesse caso: o mesmo padrão para zerar os valores do nosso ponto. 6 Ao testar nosso jogo clicando na bandeira verde, perceberemos que os pontos estão sendo computados corretamente, porém, quando o jogo é executado pela segunda vez, os pontos do oponente não estão sendo zerados. Precisamos resolver isso. Para redefinir os pontos do oponente, precisamos nos atentar ao seguinte script: Assim, da seção Variáveis, arrastaremos mais um bloco para esse script, posicionando-o entre os blocos que apagam os itens do atributo e o bloco que é igual a ele. 7 Em seguida, substituiremos a variável BOTÃO por PONTOS DO OPONENTE no menu suspenso do bloco, que ficará da seguinte forma: Assim, quando a bandeira verde for clicada, os pontos do oponente serão zerados. Com nosso jogo pronto, podemos pensar em melhorias em seu design. Para isso, adicionaremos um cenário ao jogo, clicando na aba Cenários, localizada no canto superior esquerdo da tela. 8 Para preencher nosso cenário, utilizaremos a ferramenta Retângulo , que é o último ícone das ferramentas disponíveis: Com essa ferramenta selecionada, clicaremos na parte superior do lado esquerdo da área de edição de cenário para fazer o desenho e traçaremos a diagonal até o lado inferior direito, arrastando o retângulo com botão esquerdo do mouse pressionado. Este será o resultado: 9 Repare que o fundo do nosso jogo mudou de cor. Para escolher uma nova cor, clique em , na parte superior do lado esquerdo da área de edição do cenário. Você pode deslizar nas faixas Cor, Saturação e Brilho para escolher a cor que desejar. Utilizaremos os seguintes valores como exemplo: Você também pode usar os seguintes botões para escolher uma forma de preenchimento. O primeiro botão é o de preenchimento sólido. Os outros três são efeitos de degradê que vão de uma cor à outra. 10 Neste momento, utilizaremos a segunda opção de preenchimento . Na primeira cor, deixaremos a que foi sugerida pelo Scratch e, na segunda, colocaremos outro tom de azul, como mostra a imagem a seguir: Para aceitar as mudanças, basta clicar na área de edição do cenário. Assim, podemos ver as alterações no Palco: 11 Agora, adicionaremos um texto ao Palco para que possamos melhorar a visualização das variáveis. Para isso, selecione a ferramenta e clique em qualquer lugar da área de edição do cenário, digitando o texto Pontos do Oponente. Para mudar esse texto de lugar, clique na ferramenta e o texto estará automaticamente selecionado. Então, poderemos arrastá-lo para onde quisermos. Em nosso caso, iremos posicionar o novo texto abaixo da carta do oponente: Também deixaremos esse texto na cor preta, clicando em e mudando Brilho para 0. 12 Feito isso, repetiremos o processo e adicionaremos outro texto, dessa vez no canto superior esquerdo, para marcar os nossos pontos. Observe: Caso queiram mudar o tipo de fonte dos textos adicionados, é preciso selecioná-los e, na ferramenta , escolher outro tipo de fonte clicando no ícone , logo acima da área de edição do cenário. Feito isso, mudaremos a forma de exibição das variáveis no palco. Assim, começaremos clicando com o botão direito na variável e escolheremos a opção letras grandes. Em seguida, reposicionaremos nossa variável de acordo com o texto escrito no Palco; faremos o mesmo com a variável . 13 Assim, nosso Palco ficará da seguinte maneira: Para finalizar, adicionaremos efeitos ao nosso cenário quando ganhamos ou perdemos a rodada. Começaremos voltando para a aba Código, localizada no canto superior direito da tela. Para desenvolver ainda mais a habilidade de identificar padrões, os estudantes podem ser ques- tionados sobre como podemos adicionar efeitos ao nosso palco. É esperado que eles respondam que será preciso adicionar um bloco que tenha um efeito de cor no script que define a função pontuação. Nesse caso, estamos utilizando o mesmo padrão de mudanças de pontos que toca o som, mas agora adicionaremos efeitos visuais ao cenário. 14 Vamos analisar o seguinte script, que define a função pontuação: Para mudarmos nosso cenário de cor quando ganhamos um ponto, arrastaremos, da seção Aparência, o bloco para cima do bloco que toca o som Collect. Além disso, mudaremos o valor de 25 para 150, como mostra a imagem a seguir: 15 Repare que, ao testarmos ojogo, ele funciona da primeira vez, porém, ao iniciarmos uma segunda rodada, a cor do Palco não volta para a anterior. Antes de resolvermos isso, vamos adicionar mais um efeito de cor, que será executado quando perdemos a rodada. Assim, da seção Aparência, arrastaremos o bloco para cima do bloco que toca o som Clang. Além disso, mude o valor de 25 para 75, como mostra a imagem a seguir: 16 Agora, precisaremos que, sempre que se inicie uma rodada nova, a cor do cenário volte ao normal. Para isso, adicionaremos o bloco ao início do script que inicia a rodada. Feito isso, podemos testar nosso projeto clicando na bandeira verde do Palco. Nosso projeto está funcionando perfeitamente! Desafio 17 Assim, finalizamos nosso projeto. Ao longo desse curso, adicionamos diversos atores, mudamos suas camadas, trabalhamos com números aleatórios e reconhecemos diversos padrões para utilizar o mesmo código com diferentes atores. Também utilizamos o recurso Mochila para replicar esses padrões identificados. Além disso, trabalhamos com variáveis, condicionais, repetições, listas e funções, que são conceitos importantes para a programação. Agora, você pode criar seu próprio jogo Super Trunfo utilizando qualquer temática que desejar. Assim, seu desafio final será alterar alguns elementos visuais do seu jogo, como texto, cores etc., deixando mais personalizado! CLIQUE AQUI PARA AVALIAR ESTE MATERIAL O projeto do jogo baseado no Super Trunfo possibilita o desenvolvimento do pensamento computacional, além de possibilitar a utilização dos padrões para a criação de outros temas de jogos baseado em elementos que vemos em outras disciplinas do currículo escolar, como animais, plantas, figuras históricas, personagens do folclore, de contos etc. Isso permite também uma abordagem interdisciplinar desses conteúdos. https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdj6D4ophEVDczMqZKzLL0_9vCK5C2UoSKSxaMr-1os8-B8-A/viewform
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