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Introdução ao Design Thinking (18820)

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17/04/24, 13:59 Avaliação da Disciplina
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Prova Impressa
GABARITO | Avaliação da Disciplina (Cod.:645373)
Peso da Avaliação 10,00
Prova 80535171
Qtd. de Questões 20
Nota 9,50
A etapa de imersão é o espaço inicial de design thinking quando não se sabe qual o problema a ser 
resolvido e onde se pretende chegar.
 O que significa o espaço da imersão?
A
 No espaço da imersão busca-se aprofundar em um determinado desafio que irá posteriormente
apresentar as melhores soluções para a resolução do problema. Por vezes, na imersão o problema
não aparece bem delineado e se faz preciso haver clareza sobre o que irá se debruçar.
B
 No espaço da imersão busca-se aprofundar em um determinado desafio que irá posteriormente
apresentar as melhores soluções para a resolução do problema. Geralmente na imersão o
problema aparece bem delineado e que faz com que exista maior clareza sobre o que irá se
debruçar.
C
 No espaço da imersão busca-se conhecer superficialmente um determinado desafio que irá
posteriormente apresentar as melhores soluções para a resolução do problema. Geralmente na
imersão o problema aparece bem delineado e que faz com que exista maior clareza sobre o que irá
se debruçar.
D
 No espaço da imersão busca-se aprofundar em uma determinada ideia que irá posteriormente
apresentar os melhores protótipos para a resolução do problema. Por vezes, na imersão o
problema não aparece bem delineado e se faz preciso haver clareza sobre o que irá se debruçar.
Donald Norman é um importante autor da área do Design e traz contribuições para percebermos no 
nosso cotidiano características dos objetos e serviços de caráter emocional que remetam a três níveis 
de design: visceral (estético-formal), comportamental (de uso prático) e reflexivo (simbólico).
Sobre os três níveis, associe os itens, utilizando o código a seguir aos exemplos abaixo: I- Visceral.
II- Comportamental.III- Reflexivo. 
( ) “O colchão novo que comprei tem molas ensacadas, e além de ser muito confortável, dura até 
duas vezes mais que os outros.”
( ) “Com um colchão novo desses vou me sentir um rei!”
( ) “Os cantos arredondados e as cores claras do colchão dão um toque de beleza e sofisticação!” 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
A III – I – II.
B II – III – I.
C I – III – II.
D I – II – III.
 VOLTAR
A+ Alterar modo de visualização
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Na fase de imersão temos uma parte que é preliminar e outra em profundidade. Na imersão preliminar 
podemos realizar diferentes tipos de pesquisas e exames, como o reenquadramento, a pesquisa 
exploratória e a pesquisa desk.
Sobre as três pesquisas, associe os itens, utilizando o código a seguir: I- Reenquadramento.
II- Pesquisa exploratória.III- Pesquisa desk. 
( ) Trata-se de uma pesquisa secundária em fontes diversas (sites, livros, revistas, blogs, artigos, 
entre outros). Com isso é possível verificar tendências no Brasil e no exterior de modo a ajudar a 
equipe logo no início a compreender melhor as fronteiras e perspectivas do tema em questão.
( ) Trata-se de examinar os problemas ou questões não resolvidas pela empresa a partir de outros 
ângulos e percepções, de modo a quebrar padrões de pensamento e mudar seus paradigmas, sendo o 
primeiro passo para alcançar soluções inovadoras.
( ) Trata-se da pesquisa de campo preliminar que fornece para a equipe a compreensão do contexto a 
ser trabalhado e fornece insumos para a definição do perfil de usuários, atores e ambientes do ciclo de 
vida do produto/serviço que serão explorados na etapa de profundidade.
 Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
A I – II – III.
B I – III – II.
C III – I – II.
D II – I – III.
No Design existem em seus processos as chamadas “fases metodológicas”, que têm características 
definidas em cada campo peculiar, seja na área gráfica, de produtos, empresarial, entre outras.
Observe as fases da metodologia genérica abaixo para a prestação de um serviço ou elaboração de um 
determinado produto:
 I- Geração de alternativas, decisão e escolha.II- Análise e definição do problema.
III- Realização do projeto.IV- Análise final da solução. 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA das fases do Design:
A IV – III – I – II.
B III – I – II – IV.
C I – II – III – IV.
D II – I – III – IV.
O termo relação interpessoal significa relação entre duas ou mais pessoas, podendo ocorrer em vários 
contextos e envolver diversos sentimentos.
 
Diante disso, assinale a alternativa que apresenta os campos ou áreas do conhecimento em que surgiu 
o conceito de relacionamento interpessoal:
A Psicologia e Pedagogia.
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B Sociologia e Psicologia.
C Filosofia e Antropologia.
D Biologia e Sociologia.
Quando se pensa em design de forma geral, uma das primeiras coisas que vem na mente das pessoas é 
a criatividade.
Sobre a criatividade, analise as seguintes sentenças: 
I- Muitas pessoas acabam por se rotular como “não criativas” e isso não é somente resultado de 
medos pessoais, mas também de um sistema que pouco valoriza a criatividade em detrimento aos 
modelos tradicionais de pensamento.
II- A criatividade pode ser criada do zero com a capacidade de imaginar ou expandir ideias originais. 
O que as pessoas necessitam é ter coragem para desenvolver essa capacidade que, para alguns, ainda 
não existe.
III- Confiança criativa é sobre o fato de que todos podem ser criativos. Envolve acreditar na 
capacidade de que as pessoas podem mudar o mundo ao seu redor, de que são capazes de fazer 
qualquer coisa e de que podem fortalecer e exercitar essa capacidade com empenho e persistência.
IV- Criatividade pode ser definida como algo que trata da competência mental de raciocinar de forma 
diferente do computador, isto é, articulando o que não é previsto pela lógica com a própria lógica. Se 
não houver a articulação, não é criatividade, é só fantasia.
 Assinale a alternativa CORRETA:
A Somente as afirmativas I, II e IV estão corretas.
B Somente as afirmativas I e IV estão corretas.
C Somente as afirmativas I, III e IV estão corretas.
D Somente as afirmativas I, II e III estão corretas.
A etapa de experimentação é o espaço onde é gerado o protótipo a partir da(s) ideia(s) escolhida(s) no 
projeto.
Sobre a experimentação, analise as seguintes sentenças: 
I- Quando o usuário interage com o modelo criado, pode atrapalhar a equipe desenvolvedora. Isso 
ocorre porque ao invés de fornecer insumos para sua evolução e aperfeiçoamento, ele apresenta uma 
visão sem fundamentos técnicos.
II- Os processos e produtos que até então estavam no campo do imaginário são projetados no campo 
visual por meio de esquemas ou artefatos estruturados.
III- A equipe do projeto, quando cria o protótipo, mantém o nível de detalhes constante ao longo do 
processo.
IV- Os protótipos podem cumprir os mais diversos objetivos, desde o rápido e sujo, para uma 
representação mais simples do que se pretende, ao modelo complexo, que terá detalhes de uma ou 
mais etapas do produto/serviço.
 Assinale a alternativa CORRETA:
A Somente as afirmativas II e IV estão corretas.
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B Somente as afirmativas I e II estão corretas.
C Somente as afirmativas I e IV estão corretas.
D Somente as afirmativas III e IV estão corretas.
No design thinking são utilizados mapas para gerar modelos e fazer representações visuais nas mais 
diferentes etapas do processo.
Sobre os mapas no design thinking, analise as seguintes sentenças: 
I- O mapa conceitual é uma visualização gráfica construída para simplificar e organizar visualmente 
dados de um campo que apresenta conceitos/palavras para interligar as ideias.
II- O mapa mental é uma visualização gráfica construída para simplificar e organizar visualmente 
dados de um campo que apresenta uma organização mais livre que fica a critério da equipe que está 
desenvolvendo.III- A organização visual do mapa mental e conceitual é idêntica. O que muda é apenas o conteúdo 
escrito, já que o mapa mental faz representações da mente mais empíricas e o conceitual de conceitos 
científicos.
IV- A diferença de um mapa conceitual para um mapa mental é que ele apresenta conceitos e palavras 
de interligação entre as ideias.
 Assinale a alternativa CORRETA:
A Somente as afirmativas I, II e III estão corretas.
B Somente as afirmativas I, II e IV estão corretas.
C Somente as afirmativas I e III estão corretas.
D Somente as afirmativas II e IV estão corretas.
Os pensadores de design não necessitam ser designers de formação ou participantes de algum 
treinamento específico. Todavia, neles podemos elencar algumas características que são procuradas 
no perfil de um “Design thinker”.
Sobre elas, associe os itens, utilizando o código a seguir: I- Empatia.II- Pensamento integrativo.
III- Otimismo.IV- Experimentalismo.V- Colaboração. 
( ) Exige habilidades e competências para o trabalho em grupo de forma que todos possuam a 
mesma importância no desenvolvimento das atividades.
( ) Pensar o mundo a partir da perspectiva dos seus pares.
( ) Pensar nos melhores caminhos possíveis para além das alternativas existentes.
( ) Envolve a habilidade complexa de conseguir entender todas as partes de um problema complexo.
( ) Explorar um problema de maneira concreta por meio de ações e materiais diversos de modo que 
as pessoas da equipe consigam visualizar e explorar questões.
 Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
A V – I – II – III – IV.
B V – I – III – II – IV.
C IV – I – III – II – V.
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D III – I – II – IV – V.
Na sua obra “Change by Design”, Tim Brown fala sobre o design thinking no contexto da inovação e 
negócios e apresenta um sistema de sobreposição de três espaços:
 
(1) inspiração: o problema ou oportunidade que motiva a busca de soluções; (2) ideação: o processo 
de gerar, desenvolver e testar ideias; (3) implementação: o rumo que leva da mesa do projeto para o 
mercado.
Sobre os três espaços, associe os itens, utilizando o código a seguir: I- Inspiração.II- Ideação.
III- Implementação. ( ) O processo de gerar, desenvolver e testar ideias.
( ) O rumo que leva da mesa do projeto para o mercado.
( ) O problema ou oportunidade que motiva a busca de soluções. 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
A III – II – I.
B II – I – III.
C II – III – I.
D I – II – III.
As pessoas podem ser competentes ou não em suas habilidades sociais, capacidade essa que influi 
diretamente na qualidade das relações pessoais e profissionais, bem como na própria qualidade de 
vida do indivíduo. Nesse sentido, associe os itens que seguem conforme suas respectivas 
características:
 I – Habilidade Social.II – Desempenho Social.III - Competência Social. 
( ) Caracteriza-se por possuir propósito avaliativo.( ) Caracteriza-se pela emissão de comportamentos.
( ) Caracteriza-se pela pluralidade de comportamentos. 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de respostas:
A II – I – III.
B III – I – II.
C I – II – III.
D III – II – I.
No artigo de título Imaginação, Criatividade e Desenvolvimento de Recursos Humanos, o design 
thinking é visto “como um caminho genérico de pensamento que pode ser usado para resolver 
problemas em diversos campos” (GIBB, 2004, p. 62, tradução nossa).
 
Fonte: GIBB, S. Imagination, Creativity, and HDR: An Aesthetic Perspective. Human Resource 
Development Review v. 3, n. 1, p.53-74, mar. 2004.
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Sobre o design thinking e as possibilidades de desenvolvimento na área, classifique V para as 
sentenças verdadeiras e F para as falsas:
 
( ) A presença do design thinking nas mais diversas áreas do conhecimento denota seu caráter que 
demanda de práticas interdisciplinares e/ou transdisciplinares.
( ) Nos projetos de engenharia o design thinking é visto como um diferencial e se ocupa com o nível 
de produção sem a necessidade de se comprometer com o nível estratégico.
( ) Entre as áreas em que o design thinking aparece podemos citar, por exemplo, Gestão e Negócios, 
Engenharias e Computação, Saúde e Educação.
( ) Podemos ver o design thinking na Educação com projetos em escolas e universidades 
envolvendo as mais diversas idades e públicos. Na escola as preocupações estão voltadas para 
problemas da comunidade escolar ou de prática pedagógica. Na universidade existe muita pesquisa 
acerca do tema, projetos de extensão e práticas pedagógicas.
A F – F – V – V.
B V – F – V – V. 
C V – V – V – F.
D V – V – F – V.
A palavra “design” aparece cotidianamente aliada a muitos discursos empregados pelo senso comum, 
como design de sobrancelhas, design de unhas, entre outros, ou em frases direcionadas a objetos 
como: “o design deste sofá não ficará bonito na minha sala”.
Sobre essa ideia de Design, analise as seguintes sentenças: 
I- O senso comum costuma acreditar que a palavra Design pode aparecer relacionada a traços 
decorativos de ambientes, arte e maquiagem, que, por vezes, mais confundem do que elucidam o 
termo.
II- O público em geral conhece sobre o Design e o que o designer desenvolve, de modo que a área é 
amplamente reconhecida e seus significados estão bem difundidos.
III- A presença de muitas conceituações e o pouco conhecimento sobre o que o designer de fato faz ou 
pode fazer ajudam nesse processo.
IV- O vasto campo de aplicação do Design faz com que o termo esteja pulverizado nas mais 
diferentes áreas, o que pode contribuir para a sua confusão terminológica.
 Assinale a alternativa CORRETA:
A Somente as afirmativas I, III e IV estão corretas.
B Somente as afirmativas I e III estão corretas.
C Somente a afirmativa II está correta.
D Somente a afirmativa I está correta.
O Design pode vir com algum termo que lhe sucede para dar sentido específico ao objeto. De acordo 
com Löbach (2001, p. 17):
 
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“Design ambiental significa, como se sabe, configuração do meio ambiente. O conceito do ambiente 
se une ao do design. O resultado, porém, continua sendo um conceito geral, que se desdobra em 
vários tipos de configurações do ambiente. O design industrial [...] é o conceito geral para as diversas 
especialidades do design compreendidas na configuração do meio ambiente. O design industrial é, 
portanto, uma especialidade da configuração do meio ambiente.”
 
LÖBACH, B. Design Industrial: bases para a configuração de produtos industriais. São Paulo: 
Blücher, 2001.
 A partir do que foi explicado, analise as seguintes sentenças: 
I- As áreas de aplicação do Design são diversas e temos, por exemplo, Design de Produto, Design 
Gráfico, Design de Moda, Design de Animação, entre outros, além de termos que se desdobram 
desses, como o Design de Games na Animação.
II- O Design pode se manifestar em qualquer área do conhecimento ou prática humana, sendo mais 
amplo que as disciplinas projetuais, incluindo a invenção de novas práticas na vida cotidiana.
III- Design de Interação, Design de Experiência e Design Centrado no Humano são terminologias 
mais recentes que se ocupam com aspectos complexos da relação do usuário com o objeto/serviço.
IV- O Design está fortemente ligado ao campo visual. Sua limitação a ele faz com que a área tenha 
destaque nos projetos por oferecer modelos visuais que são trabalhados pela equipe e ajudam nos 
processos de comunicação.
 Assinale a alternativa CORRETA:
A Somente as afirmativas I e IV estão corretas.
B Somente as afirmativas I, III e IV estão corretas.
C Somente as afirmativas I e III estão corretas.
D Somente as afirmativas I, II e III estão corretas.
Para compreender melhor sobre o design thinking, devemos conhecer bem alguns conceitos que 
historicamente são fundamentais na área, entre eles, “Wicked problems”, traduzido comoproblemas 
difíceis ou complexos.
 Assinale a alternativa que apresenta a CORRETA definição do termo.
A
 Os “Wicked problems” podem ser definidos como tipos de problemas sociais que são diferentes
daqueles em que cientistas ou engenheiros lidam. Por serem problemas complexos, apresentam
diversas causas e motivações que são difíceis de definir em uma só e, portanto, necessitam de
atenção especial.
B
 Os “Wicked problems” podem ser definidos como tipos de problemas científicos difíceis de lidar.
Por serem problemas complexos, apresentam diversas causas e motivações que são difíceis de
definir em uma só e, portanto, necessitam de equipe multidisciplinar com formações específicas e
diversas.
C
 Os “Wicked problems” podem ser definidos como tipos de problemas sociais com que cientistas
ou engenheiros costumam lidar. Por serem problemas complexos, há necessidade de uma equipe
disciplinar que ofereça atenção especial.
D
 Os “Wicked problems” podem ser definidos como tipos de problemas sociais que são diferentes
daqueles com que cientistas ou engenheiros lidam. Por serem problemas complexos, apresentam
um único aspecto de alto impacto a ser considerado e, portanto, necessitam de atenção especial.
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Os maiores benefícios do design thinking estão para além do incremental e podem ajudar a introduzir 
mudanças radicais na organização e na produção de produtos/serviços. A partir disso, podemos pensar 
sobre os tipos de inovação:
Sobre os quatro tipos, associe os itens, utilizando o código a seguir: I- Inovação de produto.
II- Inovação no processo.III- Inovação de marketing.IV- Inovação organizacional. 
( ) São mudanças novas ou significativas no bem de serviço no que tange a características e função 
de uso.
( ) São mudanças novas ou significativas na implementação de um método de produção ou 
distribuição.
( ) São mudanças novas ou significativas na concepção do produto, por exemplo, embalagem, 
posicionamento, promoção ou fixação de preços.
( ) São mudanças novas ou significativas na organização do local de trabalho, nas práticas, relações 
externas, entre outras.
A I – III – II - IV
B IV – II – III - I
C I – II – III - IV
D II – I – III - IV
O conceito de inovação pode estar relacionado ao sentido de algo novo, renovado ou alterado. O que 
pode ser inovador em um determinado ambiente pode não ser inovador em outro.
A partir do conceito de inovação, analise as seguintes sentenças: 
I- A inovação ocorre em determinado momento do processo e provoca mudanças fundamentais em 
um negócio e seus produtos. Comporta ideias distintas e autônomas e exige pouco esforço.
II- A natureza das atividades de inovação varia muito de uma empresa para outra. Algumas empresas 
podem fazer inovação na introdução de um novo produto com mudanças significativas, enquanto 
outras realizam melhoramentos contínuos em seus produtos, processos e operações.
III- Podemos pensar a inovação como criar algo em nosso cotidiano em que o resultado seja desejado. 
Ela envolve criatividade e ideias novas. O sucesso irá depender do grau de impacto dessas ideias e sua 
implementação.
IV- Inovação significa a implementação de um produto/serviço novo ou significativamente 
melhorado, ou um processo, ou um novo método de marketing, ou um novo método organizacional 
nas práticas de negócios, na organização do local de trabalho ou nas relações externas.
 Assinale a alternativa CORRETA:
A Somente as afirmativas I, II e IV estão corretas.
B Somente as afirmativas II e III estão corretas.
C Somente as afirmativas II, III e IV estão corretas.
D Somente as afirmativas I e IV estão corretas.
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Sobre o modelo de pensamento, analise as seguintes sentenças: 
I- Ele pode ser usado para abordar qualquer desafio que tenha uma situação-problema e envolva 
diferentes experiências, espaços, processos e ferramentas, estratégias e políticas, entre outros.
II- No modelo de pensamento quando se encaminha para um insight, a segurança aumenta, e à medida 
que o processo se tangibilizar em um protótipo, a segurança diminui.
III- O modelo de pensamento costuma envolver três espaços que se sobrepõem: inspiração, ideação e 
implementação. Nesses espaços o processo é iterativo, ou seja, não necessariamente sequencial.
IV- Por ser interativo, o modelo de pensamento apresenta etapas que são sequencializadas e devem 
ser cumpridas para que o resultado final seja o mais fidedigno possível aos objetivos traçados no 
projeto.
 Assinale a alternativa CORRETA:
A Somente as afirmativas I, II e IV estão corretas.
B Somente as afirmativas II e IV estão corretas.
C Somente as afirmativas I e III estão corretas.
D Somente a afirmativa I está correta.
Comunicação é o processo de transmissão de informação de uma pessoa para outra e compartilhada 
por ambas. Para que haja comunicação é necessário que o destinatário da informação a receba e a 
compreenda. A informação simplesmente transmitida, mas não recebida ou compreendida, não foi 
comunicada. MARCONDES FILHO, C. Para entender a comunicação: contatos antecipados com a 
nova teoria. São Paulo: Paulus, 2008.
 
Nesse contexto, assinale V para verdadeiro e F para falso acerca das características da comunicação 
verbal e não verbal:
( ) A comunicação verbal depende do domínio da língua.
( ) A comunicação não verbal consiste em posturas, expressões faciais e corporais.
( ) A comunicação não verbal pode se opor à comunicação verbal.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de respostas: 
A V - V - F
B V - V - V
C V - F - V
D F - V - V
A competência para elogiar consiste em um elemento relevante para a obtenção e manutenção da 
qualidade das relações interpessoais. Essa competência pode ser compreendida como...
 Assinale a alternativa que completa corretamente a frase:
A Uma habilidade eficaz em decodificar, interpretar e responder determinadas mensagens.
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B Um conhecimento aprimorado sobre nossas emoções, pensamentos e comportamentos.
C Uma habilidade essencial para controlar nossos desempenhos e dos indivíduos com quem
convivemos.
D Um comentário positivo direcionado ao indivíduo, sobre ele mesmo ou algo realizado por ele.
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