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APRENDIZAGEM EM FOCO
APLICATIVOS MOBILE 
MULTIPLATAFORMA
2
APRESENTAÇÃO DA DISCIPLINA
Autoria: Ariel da Silva Dias
Leitura crítica: Eduardo Eiji Ono
Olá, estudante! Seja bem-vindo (a) à disciplina de Desenvolvimento 
mobile multiplataforma. 
Antes de falar sobre a disciplina, uma pergunta: quantas facilidades 
o smartphone ou um dispositivo móvel pode fornecer? Muitas, não 
é? Há alguns anos, poucos puderam pensar na ideia de solicitar 
um meio de transporte por meio do celular. Hoje, temos diversos 
aplicativos de mobilidade, como Uber e 99, que fazem este serviço.
Outra grande facilidade é que é possível abrir um aplicativo, escolher 
sua refeição e, em pouco tempo, receber sua pizza ou almoço. Isso é 
muito bom! 
Sem contar também nos aplicativos que monitoram a saúde, 
que, muitas vezes, estão presentes em relógios inteligentes 
(smartwatches), indicando a hora para beber sua água e até mesmo 
para respirar!
Enfim, são muitas as facilidades que a tecnologia pode oferecer e, se 
há alguns anos não era possível imaginar a existência de aplicativos 
como estes, imagine o que será possível desenvolver dentro dos 
próximos anos? Agora, imagine você sendo o idealizador de um 
destes aplicativos do futuro? Provavelmente, você será.
Por isso, nesta disciplina, você conhecerá as principais tecnologias 
para desenvolver suas aplicações mobile, tendo como pano de fundo 
a funcionalidade de ferramentas, como Xamarin e Flutter, para 
desenvolver seus aplicativos para as plataformas mais utilizadas, 
que são o Android e o iOS.
3
Além disso, dialogaremos sobre estas e outras tecnologias 
envolvidas no desenvolvimento de aplicações mobile. Tenha certeza 
que o conteúdo foi preparado com toda a atenção para que você 
domine o assunto.
Por fim, sempre que possível, execute os exemplos presentes no 
decorrer das aulas e também nas bibliografias recomendadas. 
Somente deste modo, será possível continuar a evoluir nos 
conhecimentos.
Bons estudos!
INTRODUÇÃO
Olá, aluno (a)! A Aprendizagem em Foco visa destacar, de maneira 
direta e assertiva, os principais conceitos inerentes à temática 
abordada na disciplina. Além disso, também pretende provocar 
reflexões que estimulem a aplicação da teoria na prática 
profissional. Vem conosco!
Introdução ao desenvolvimento 
mobile multiplataforma 
______________________________________________________________
Autoria: Ariel da Silva Dias 
Leitura crítica: Eduardo Eiji Ono
TEMA 1
5
DIRETO AO PONTO
O desenvolvimento de uma aplicação mobile, seja multiplataforma 
ou nativa, é um processo caro, que demanda tempo e também 
mão de obra. Desse modo, não é uma boa prática começarmos 
desenvolvendo o aplicativo sem antes termos o protótipo, afinal, 
precisamos permitir que o cliente avalie o produto antes de 
começarmos a desenvolvê-lo.
A prototipagem é um modo de desenvolvimento de software, onde 
um protótipo é desenvolvido, testado e retrabalhado /redefinido 
(quando necessário) até que uma versão aceitável deste protótipo 
esteja disponível. O resultado do processo de prototipagem é uma 
base para a produção do software final, sendo recomendado, 
principalmente, em cenários onde as necessidades de design não 
são claras; quando há mudanças constantes nos requisitos do 
software; no desenvolvimento de interfaces do usuário; e para 
demonstrar a viabilidade técnica do produto de software.
A principal vantagem da prototipação é que o cliente pode ver o 
produto parcial já no início do ciclo de vida do desenvolvimento 
do projeto. Desse modo, se alguma funcionalidade estiver ausente 
(não foi devidamente definida ou não estava dentre os requisitos 
apresentados inicialmente), é possível descobrir e adicioná-la ao 
protótipo na próxima iteração.
O processo de prototipagem é dividido em seis etapas, todas 
apresentadas na Figura 1 a seguir.
6
Figura 1 - Etapas do modelo de prototipagem 
 
Fonte: elaborada pelo autor.
A Figura 1 apresenta as seis etapas no modelo de prototipagem, 
descritas a seguir:
Etapa 1 - Coleta de requisitos: todo sistema começa com a coleta 
de requisitos. Neste momento, o cliente informa, em detalhes, 
quais as funções o sistema terá, como será a aparência e toda a 
expectativa que possui quanto ao sistema. Trata-se de uma etapa 
muito importante, pois qualquer requisito que não tenha sido 
falado aqui, impactará no desenvolvimento, uma vez que uma nova 
entrevista na etapa 5 deverá ser realizada para levantamento dos 
requisitos ausentes. 
Etapa 2 - Design rápido: é criado um design rápido, em outras 
palavras, um protótipo de baixa fidelidade, que não é o design 
completo do sistema, mas um protótipo para que o cliente/ usuário 
tenha uma breve ideia do sistema.
Etapa 3 - Protótipo: ocorre o desenvolvimento do protótipo real 
com todos os requisitos levantados na etapa 1.
7
Etapa 4 - Avaliação do protótipo: o cliente tem seu primeiro 
contato com o protótipo e realizará uma avaliação. O objetivo é 
descobrir se a equipe de desenvolvimento conseguiu compreender 
as necessidades do cliente e se os requisitos estão todos presentes. 
Caso o cliente esteja satisfeito, o processo de prototipagem é 
encerrado e passaremos para o processo de desenvolvimento. Caso 
contrário, passaremos para a próxima etapa, que é o refinamento.
Etapa 5 - Correção/ ajuste: pode não vir a ocorrer, caso o cliente 
tenha aprovado o protótipo na etapa 4. Nesta etapa, ocorre o 
refinamento do projeto com correções e ajustes apontados pelo 
cliente. Concluída esta etapa, retornaremos para a etapa 4, para 
uma nova avaliação.
Etapa 6 - Design rápido: é finalizado o protótipo do software. Agora, 
inicia-se o processo de desenvolvimento da aplicação, tendo como 
base o protótipo.
Após a aprovação do cliente, o software real começa a ser 
desenvolvido. Toda a experiência e o tempo dedicado no 
desenvolvimento do protótipo contribuem no desenvolvimento 
do software real. Isso ocorre porque, ao construí-lo e enviá-lo ao 
cliente, muitos requisitos são definidos corretamente e refinados, 
eliminando problemas de comunicação (por exemplo, a equipe 
de desenvolvimento pode não ter compreendido corretamente 
determinado requisito ou funcionalidade do software) e problemas 
técnicos (por exemplo, o cliente pode ter solicitado um botão 
pequeno demais para o usuário pressionar na tela do dispositivo 
móvel). Com isso, o uso da prototipagem minimiza solicitações 
posteriores, já no momento de produção do software e, 
consequentemente, diminui os custos de um reprojeto.
8
Referências bibliográficas
LEE, V.; SCHNEIDER, H.; SCHELL R. Aplicações móveis: arquitetura, 
projeto e desenvolvimento. São Paulo: Pearson. 2005. 
PARA SABER MAIS
No processo de desenvolvimento de uma aplicação para dispositivos 
móveis, antes de partirmos para a produção do aplicativo real, 
o primeiro passo é desenvolver o protótipo, o que permitirá que 
reconheçamos todas as necessidades do cliente e evite que, durante 
o desenvolvimento do aplicativo real, gastemos tempo corrigindo 
erros devido a requisitos não levantados ou não compreendidos no 
início do projeto.
Apesar de serem utilizados como base no desenvolvimento do 
software real, um protótipo não se parece com o produto final. Isso 
ocorre porque o protótipo pode ter diferentes níveis de detalhes 
e realismo ao retratar o software. Desse modo, é possível afirmar 
que existem dois extremos dos tipos de protótipos: os de baixa 
fidelidade (Lo-Fi) e os de alta fidelidade (Hi-Fi).
Um protótipo de baixa fidelidade é desenvolvido com o objetivo 
de demonstrar e testar as interações em um aplicativo. Trata-se de 
representar, geralmente em um papel, um conceito, um fluxo de uso 
ou uma estruturas de informações do aplicativo, sendo ideal para 
ser utilizado em reuniões e testes de usabilidade.
O exemplo mais prático é a prototipagem em papel que, em 
meio a tanta tecnologia, continua sendo a principal ferramenta 
neste processo. Os papéis são utilizados para esboçar a tela, 
posicionamento de botões e camposde texto.
9
Um protótipo de alta fidelidade é, na maior parte das vezes, 
desenvolvido com o apoio de um software e são ideais para testar a 
experiência do usuário com o aplicativo (ao contrário do protótipo 
de baixa fidelidade, que testa as interações do usuário com o 
aplicativo). 
Por ser um protótipo mais familiar para os usuários, você, como 
desenvolvedor (a), pode mergulhar em componentes específicos, 
como fluxo, recursos visuais e navegação, algo que não é tão simples 
de ser feito na prototipagem de baixa fidelidade.
O exemplo mais prático deste tipo de prototipagem é o storyboard, 
ideal para determinar os requisitos cliente e são exibidos de forma 
narrativa e cronológica, assim, o melhor momento para usar um 
storyboard é quando você tem uma ideia para se comunicar.
Por fim, é possível afirmar que com os protótipos de baixa 
fidelidade, o desenvolvedor se concentra mais no design e nas 
interações do aplicativo, sendo utilizados no processo inicial do 
desenvolvimento, principalmente, no levantamento de requisitos. 
Por outro lado, os protótipos de alta fidelidade são altamente 
funcionais e, por isso, são usados, principalmente, no estágio 
final do desenvolvimento para testar a usabilidade e identificar 
problemas de navegação.
TEORIA EM PRÁTICA
A loja de varejo YLCA, reconhecida nacionalmente por vender 
produtos para o lar, entrou em contato com você, solicitando o 
desenvolvimento de uma loja virtual, no formato mobile, que deverá 
estar disponível para sistemas Android e iOS.
10
Reflita sobre as diferentes ferramentas para desenvolvimento 
de aplicativos mobile, as técnicas de prototipação de software, 
considerando a prototipagem de baixa fidelidade e alta fidelidade. 
Relacione essas ferramentas e técnicas com a solicitação realizada 
pela loja YLCA. Você no papel de desenvolvedor (a), utilizaria quais 
ferramentas de desenvolvimento de aplicativos no desenvolvimento 
da loja virtual? Apresente argumentos que sustentem sua escolha. 
Como a prototipação de baixa fidelidade e de alta fidelidade podem 
contribuir nesse processo de desenvolvimento do aplicativo? 
Para conhecer a resolução comentada proposta pelo professor, 
acesse a videoaula deste Teoria em Prática no ambiente de 
aprendizagem.
LEITURA FUNDAMENTAL
Prezado aluno, as indicações a seguir podem estar disponíveis 
em algum dos parceiros da nossa Biblioteca Virtual (faça o log 
in por meio do seu AVA), e outras podem estar disponíveis em 
sites acadêmicos (como o SciELO), repositórios de instituições 
públicas, órgãos públicos, anais de eventos científicos ou 
periódicos científicos, todos acessíveis pela internet. 
Isso não significa que o protagonismo da sua jornada de 
autodesenvolvimento deva mudar de foco. Reconhecemos 
que você é a autoridade máxima da sua própria vida e deve, 
portanto, assumir uma postura autônoma nos estudos e na 
construção da sua carreira profissional. 
Por isso, nós o convidamos a explorar todas as possibilidades da 
nossa Biblioteca Virtual e além! Sucesso!
Indicações de leitura
11
Indicação 1
No livro indicado, o autor apresenta, no capítulo 1 (páginas de 
1 a 14), as principais considerações e conceitos relacionados a 
prototipagem rápida. Apesar de ter este nome, a prototipagem 
rápida não se refere a um rascunho e o autor em uma linguagem 
simples descreve os princípios da prototipagem rápida, tecnologias 
utilizadas nesta técnica e também exemplos de aplicações. 
Para realizar a leitura, acesse nossa plataforma Biblioteca Virtual e 
busque pelo título da obra, no parceiro Biblioteca Virtual 3.0_Pearson.
AHRENS, C.; FERREIRA, C.; PETRUSH, G. et al. Prototipagem rápida: 
tecnologias e aplicações. 1. ed., p.1-14. São Paulo: Edgard Blucher. 
2006.
Indicação 2
No processo de desenvolvimento de um protótipo de um 
aplicativo, a primeira etapa é o levantamento de requisitos. Para 
entender o conceito de requisitos e processo de gerenciamento 
de desenvolvimento de aplicações mobile, é recomendada a leitura 
do indicado. O autor, no capítulo 10, entre as páginas 161 e 177, 
apresenta a explicação sobre o processo de gerenciamento de 
projetos, bem como o conceito e tipos de requisitos existentes. 
Para realizar a leitura, acesse nossa plataforma Biblioteca Virtual e 
busque pelo título da obra, no parceiro Biblioteca Virtual 3.0_Pearson.
LEE, V.; SCHNEIDER, H.; SCHELL, R. Aplicações móveis: arquitetura, 
projeto e desenvolvimento. p.161-177. São Paulo: Pearson. 2005. 
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QUIZ
Prezado aluno, as questões do Quiz têm como propósito a 
verificação de leitura dos itens Direto ao Ponto, Para Saber 
Mais, Teoria em Prática e Leitura Fundamental, presentes neste 
Aprendizagem em Foco.
Para as avaliações virtuais e presenciais, as questões serão 
elaboradas a partir de todos os itens do Aprendizagem em Foco 
e dos slides usados para a gravação das videoaulas, além de 
questões de interpretação com embasamento no cabeçalho 
da questão.
1. O protótipo é uma primeira fase do projeto que visa expor, seja 
no papel ou em uma ferramenta digital, as características e 
recursos de um aplicativo. Pode ser de alta ou baixa fidelidade. 
Desse modo, considerando o conceito de prototipagem rápida, é 
possível afirmar corretamente que: 
a. O protótipo desenvolvido na prototipagem rápida não precisa, 
necessariamente, fazer parte do protótipo final que será 
aceito.
b. A prototipagem rápida, como a prototipagem em papel, deve 
ser feita rapidamente, sem muitos detalhes e aprofundamento 
das interações.
c. A prototipagem rápida pode ser de baixa ou alta fidelidade, e 
deve ser incrementada até que seja aceita como produto final.
d. A prototipagem rápida, se comparada a prototipagem de alta 
fidelidade, economiza tempo e esforço do time no início do 
desenvolvimento.
e. A prototipagem rápida permite que os clientes possam testar 
o produto, parcialmente, no início do ciclo de vida do projeto. 
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2. A _________ do design de um protótipo refere-se ao nível 
de _________ e _________ incluídos em um protótipo. Pode 
variar em interatividade, recursos visuais, conteúdo entre 
outros. Como exemplo de prototipagem de _________, temos 
a prototipagem em papel. 
 
Assinale a alternativa que preenche corretamente as 
lacunas.
a. Fidelidade; detalhes; funcionalidades; baixa fidelidade.
b. Ilustração; detalhes; conteúdos; aplicativos móveis.
c. Especificidade; fidelidade; detalhes; aplicativos 
multiplataformas.
d. Fidelidade; funcionalidades; detalhes; alta fidelidade.
e. Especificidade; fidelidade; detalhes; aplicativos nativos. 
GABARITO
Questão 1 - Resposta A
Resolução: Na prototipagem rápida é desenvolvido um 
protótipo para cada iteração. Desse modo, um protótipo 
criado no início do projeto não, necessariamente, terá sua 
continuidade até o protótipo final. 
Questão 2 - Resposta A
Resolução: Temos dois extremos no desenvolvimento de 
protótipos: prototipagem de alta fidelidade, que é aquele 
protótipo que possui maior nível de detalhes e funcionalidades 
do aplicativo; e a prototipagem de baixa fidelidade, que 
apresenta um protótipo que possui um menor nível de detalhe 
e funcionalidade do aplicativo. Um protótipo de baixa fidelidade 
é a prototipagem de papel. 
Usabilidade no desenvolvimento de 
aplicativo multiplataforma 
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Autoria: Ariel da Silva Dias 
Leitura crítica: Eduardo Eiji Ono
TEMA 2
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DIRETO AO PONTO
O processo de desenvolvimento de aplicativos móveis se baseia, 
entre outras técnicas, em analogias e metáforas para chamar 
a atenção para os recursos e as possibilidades de tecnologia. 
Embora analogias e metáforas estejam intimamente relacionadas, 
é importante entendermos as diferenças. As distinções entre 
metáforas e analogias também ajudarão a destacar porque 
podemos querer usar uma e não a outra, em determinadas 
situações.
Para que o usuário possa interagir com a interface e se comportar 
de acordo com o solicitado, é necessário que o aplicativo faça uso 
de metáforas.O uso de metáforas apropriadas atrai diretamente 
os sentidos dos ouvintes, leitores e dos usuários de sistemas 
interativos, afiando sua imaginação para compreender o que está 
sendo comunicado. Além disso, dá uma qualidade de vida às nossas 
interações, pois, afinal, as metáforas são formas de oferecer aos 
ouvintes, leitores e usuários, novas maneiras de examinar ideias e 
ver o mundo.
As primeiras metáforas relacionadas aos sistemas computacionais 
foram o advento da Interfaces Gráficas do Usuário (GUI - Graphical 
User Interface), que popularmente chamamos de desktop, e o mouse, 
que permite interagir com os sistemas por meio de deslocamentos e 
cliques. Vejamos um pouco da história dessas duas interfaces.
Vejamos como as palavras e metáforas, que usamos para nomear 
elementos de computadores e interfaces, são representadas 
visualmente como ícones. Para organizar tudo, colocaremos todos 
os itens em dois eixos:
• Eixo X - nome: de menos representativo da realidade para 
mais representativo da realidade. As palavras que usamos 
16
para nomear as coisas podem ser uma metáfora que relaciona 
diretamente o mundo real à interface ou ao conceito digital. 
Existem também algumas metáforas ou nomes muito 
desatualizados ou que acabam sendo uma palavra que não 
está exatamente relacionada ao que ela significa.
• Eixo Y - visualização: da visualização menos direta de seu 
nome a mais representativa. Alguns ícones comumente usados 
não representam ou se relacionam muito com a palavra à qual 
estão associados. Outros representam o nome literalmente e 
de maneira direta.
 Cruzando esses dois eixos, temos os quadrantes da Figura 1 a 
seguir.
Figura 1 - Quadrante da visualização nome versus visualização
Fonte: elaborada pelo autor.
Veja a descrição dos quadrantes e exemplos de metáforas 
empregadas:
17
Quadrante 1: o nome é de um item que pode ser entendido 
diretamente como uma metáfora, e a imagem representa 
diretamente a metáfora. Exemplo: as pastas, as ações de copiar, 
colar e recortar e o menu.
Quadrante 2: o nome de um item é relacionado à realidade, e 
a imagem é relacionada ao nome. No entanto, a imagem não se 
relaciona com o conceito original que deveria representar. Exemplo: 
configurações, elementos de pesquisa e busca, ação de editar. 
Quadrante 3: o nome de um item é muito vagamente relacionado à 
realidade, e a imagem usada para representá-lo é muito vagamente 
relacionada ao nome. Exemplos: arquivo, botão de opção (radio 
button).
Quadrante 4: o nome de um item não tem praticamente nenhuma 
relação com o que ele representa, e a imagem está representando 
um nome. Essa combinação, se mostrada a uma pessoa mais antiga, 
provavelmente, não faria sentido. Exemplo: computação em nuvem.
Pense em outras metáforas, como: os botões; menus; o logotipo 
de web, que é um globo (representando a rede mundial de 
computadores); ícone de lixeira para representar a exclusão; ícone 
de disquete para representar que está salvando um dado; entre 
outras.
PARA SABER MAIS
Quando dizemos que o design da interface é centrado no usuário, 
estamos falando do design da experiência do usuário (UX – User 
eXperience). Este é um campo extremamente vasto e associado a 
diversas áreas do conhecimento. 
18
Uma carreira no UX design é desafiadora, exigindo um conjunto de 
habilidades altamente diversificadas. 
A experiência do usuário (UX) refere-se a qualquer interação que 
um usuário tenha com um produto ou serviço. No UX design, 
são considerados todos os elementos que fazem parte dessa 
experiência, por exemplo, o que faz com que o usuário se sinta 
confortável utilizando a interface, bem como o quanto é fácil para 
ele realizar as tarefas desejadas. Pode ser qualquer coisa, desde 
a sensação de um produto físico na mão até a simplicidade e 
satisfação do processo de comprar algo on-line. Com o UX design, a 
experiência do usuário será mais agradável, fácil e eficiente.
Os profissionais dedicados no UX design, com o objetivo de criar 
experiências agradáveis ao usuário, realizam a combinação de 
pesquisa de mercado, desenvolvimento de produtos, estratégia 
e design.São os responsáveis por construir o elo entre cliente e 
empresa, de modo que a empresa possa entender e atender melhor 
suas necessidades e expectativas, segundo Norman (2021).
O design da experiência do usuário é a primeira maneira humana de 
projetar produtos. Don Norman, um cientista cognitivo e cofundador 
da Nielsen Norman Group Design Consultancy, é creditado por 
cunhar o termo experiência do usuário, no final dos anos 1990. Aqui 
está como Norman (2021, [n. p.]) descreve: “a experiência do usuário 
abrange todos os aspectos da interação do usuário final com a 
empresa, seus serviços e produtos”.
A definição de Don Norman nos diz que, independentemente de 
seu meio, o UX abrange toda e qualquer interação entre um cliente 
potencial e uma empresa. Como um processo científico, poderia 
ser aplicado a qualquer coisa: lâmpadas de rua, carros, estantes e 
assim por diante. No entanto, apesar de ser um termo científico, seu 
uso, desde o início, tem sido quase inteiramente dentro dos campos 
19
digitais, e uma razão para isso é que a indústria de tecnologia 
começou a explodir na época da invenção do termo.
À medida que a indústria de tecnologia cresce, o campo do UX 
design está se tornando cada vez mais variado. Os designers de UX 
podem trabalhar em uma ampla variedade de projetos em vários 
contextos. Aqui, estão apenas algumas áreas para o UX design: sites, 
aplicativos, software, realidade virtual, realidade aumentada, design 
de serviços e muitas outras áreas.
Referências bibliográficas
NORMAN, D.; NIELSEN, J. The definition of User Experience (UX). Disponível 
em: https://www.nngroup.com/articles/definition-user-experience/. Acesso em: 
20 maio 2021.
TEORIA EM PRÁTICA
A usabilidade pode ser definida como a capacidade de qualquer 
sistema envolver os usuários, e depende, em última análise, de 
quão bem a interface do usuário foi projetada. A interface é a única 
maneira do sistema (seja qual for) de se comunicar com o usuário. 
Alguns dos fatores de usabilidade são: a facilidade de aprendizagem, 
ou seja, a interface deve ser simples; memorizável, desse modo, por 
mais criativo que o desenvolvedor tenha sido, a interface deve ser 
familiar; a eficiência, que permite que o usuário possa repetir tarefas 
com o mínimo de erro; e, por fim, a satisfação, que é o ato de atingir 
o objetivo com sucesso.
Reflita sobre estes fatores apresentados. Você, como desenvolvedor 
(a), como utilizaria cada um no desenvolvimento de um aplicativo 
móvel? Como esses fatores contribuem com a usabilidade?
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Para conhecer a resolução comentada proposta pelo professor, 
acesse a videoaula deste Teoria em Prática no ambiente de 
aprendizagem.
LEITURA FUNDAMENTAL
Prezado aluno, as indicações a seguir podem estar disponíveis 
em algum dos parceiros da nossa Biblioteca Virtual (faça o log 
in por meio do seu AVA), e outras podem estar disponíveis em 
sites acadêmicos (como o SciELO), repositórios de instituições 
públicas, órgãos públicos, anais de eventos científicos ou 
periódicos científicos, todos acessíveis pela internet. 
Isso não significa que o protagonismo da sua jornada de 
autodesenvolvimento deva mudar de foco. Reconhecemos 
que você é a autoridade máxima da sua própria vida e deve, 
portanto, assumir uma postura autônoma nos estudos e na 
construção da sua carreira profissional. 
Por isso, nós o convidamos a explorar todas as possibilidades da 
nossa Biblioteca Virtual e além! Sucesso!
Indicação 1
No livro indicado, unidade 1, o autor apresenta, entre as páginas 
1 e 12, os principais conceitos de usabilidade e ergonomia. Um 
aplicativo que possui usabilidade torna-se fácil de navegar, interagir 
e agrada a percepção do usuário, mantendo sua fidelidade. 
Para realizar a leitura, acesse nossa plataforma Biblioteca Virtual e 
busque pelo título da obra no parceiro Biblioteca Virtual 3.0_Pearson.
Indicações de leitura21
BELMIRO, J. Usabilidade interface homem-máquina. p. 1-12. São 
Paulo: Pearson Educacional, 2017.
Indicação 2
No livro indicado, unidade 2, o autor apresenta, entre as páginas 
35 e 49, dois conceitos fundamentais. O primeiro deles é o uso das 
metáforas, pois interagimos com metáforas o tempo todo dentro 
do sistema: lixeira, pasta, copiar, colar, entre outros. Outro assunto 
muito importante é o aspecto do design centrado no usuário, afinal, 
o usuário é o principal foco de nosso estudo, desenvolvemos para 
sua interação com nosso aplicativo, logo, há a necessidade de todo 
design ser centrado em suas necessidades. 
Para realizar a leitura, acesse nossa plataforma Biblioteca Virtual e 
busque pelo título da obra no parceiro Biblioteca Virtual 3.0_Pearson.
BELMIRO, J. Usabilidade interface homem-máquina. p. 35-49. São 
Paulo: Pearson Educacional, 2017. 
QUIZ
Prezado aluno, as questões do Quiz têm como propósito a 
verificação de leitura dos itens Direto ao Ponto, Para Saber 
Mais, Teoria em Prática e Leitura Fundamental, presentes neste 
Aprendizagem em Foco.
Para as avaliações virtuais e presenciais, as questões serão 
elaboradas a partir de todos os itens do Aprendizagem em Foco 
e dos slides usados para a gravação das videoaulas, além de 
questões de interpretação com embasamento no cabeçalho 
da questão.
22
1. Quando os usuários estão familiarizados com o sistema e sabem 
como se comporta, a navegação se torna mais fácil. Com efeito, 
o usuário espera ver o que é familiar. É correto afirmar que 
familiaridade está relacionada a: 
a. Facilidade de memorização.
b. Eficiência na interação.
c. Eficácia e eficiência.
d. Facilidade de aprendizagem.
e. Satisfação do usuário. 
2. _________ é a interseção entre _________, _________ e 
satisfação em um contexto de uso. Em outras palavras, 
trata-se de fazer as coisas e o quão satisfeito ficará o 
usuário ao tentar fazê-las. Se os usuários estão realizando 
suas tarefas, não estão demorando muito, não estão 
cometendo muitos erros e pensam muito no aplicativo 
depois de usá-lo, trata-se de um produto _________. 
Assinale a alternativa que preenche corretamente as 
lacunas.
a. Usabilidade; eficácia; eficiência; utilizável.
b. Utilidade; eficiência; usabilidade; eficiente.
c. Utilidade; eficácia; eficiência; utilizável.
d. Usabilidade; utilidade; eficácia; eficiente.
e. Usabilidade; utilidade; eficiência; eficaz. 
23
GABARITO
Questão 1 - Resposta A
Resolução: Quando o sistema se torna familiar para o usuário, 
mesmo depois de algum tempo sem realizar a interação, 
é capaz de recordar como utilizar suas funções. Logo, a 
familiaridade está relacionada à memorização. 
Questão 2 - Resposta A
Resolução: A usabilidade é definida como a somatória dos 
conceitos de eficiência, eficácia e satisfação. Entregar ao usuário 
um sistema que atenda sua interação, em seu contexto, é uma 
característica de usabilidade. Logo, se um produto é eficiente, 
eficaz e traz satisfação ao usuário, este produto é utilizável. 
Desenvolvimento mobile com Flutter
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Autoria: Ariel da Silva Dias 
Leitura crítica: Eduardo Eiji Ono
TEMA 3
25
DIRETO AO PONTO
Frequentemente, você descobrirá que precisa salvar dados em 
seus aplicativos e isso é natural. Pense nos aplicativos com os quais 
você interage. A maioria destes que pensou, certamente utiliza um 
armazenamento de dados, seja local ou em nuvem. 
Esteja, então, desenvolvendo um aplicativo móvel do zero ou queira 
adicionar mais recursos em seu aplicativo já existente, a escolha 
do banco de dados correto pode ser uma tarefa um tanto quanto 
árdua, afinal, existem diversas opções de sistemas de banco de 
dados e, por isso, é essencial que ter uma previsão de quais tipos e 
dados deseja armazenar.
Por exemplo, se o aplicativo será off-line ou se pretende armazenar 
os dados localmente, uma opção seria utilizar o SQLite, que se trata 
de um banco de dados leve e compacto. Por outro lado, alguns 
aplicativos, como lojas virtuais, são on-lines e, desse modo, precisam 
consultar e salvar dados em um banco na nuvem.
Um terceiro tipo de aplicativo é o sincronizado, que armazena dados 
localmente quando o dispositivo está off-line. Entretato, ao ficar on-
line, os dados são sincronizados com o servidor periodicamente.
Após definir se seu aplicativo será on-line, off-line ou sincronizado, 
o próximo passo é entender o tamanho de seus dados. Talvez 
utilize uma pequena quantidade de dados. Considere, por exemplo, 
uma agenda e uma loja virtual. O primeiro exemplo possui menos 
dados se comparados a uma loja. Além disso, a loja possuirá 
diversos produtos e cada produto com suas fotos. Logo, isso 
fará com que o tamanho do banco seja maior se comparado ao 
aplicativo de agenda, que só possui armazenado textos (apesar 
de, eventualmente, poder ter a foto do contato, porém, nada 
comparado com a dimensão de dados de uma loja virtual).
26
Após entender o tamanho de seus dados, chega a vez de 
compreender a velocidade de crescimento desses dados. 
Considerando, ainda, o exemplo anterior, uma agenda terá 
dados cadastrados eventualmente, porém, uma loja virtual terá, 
diariamente, novos produtos e clientes cadastrados, diversas 
transações de venda, entre outras transações que precisam ser 
salvas. Logo, o volume de dados de uma loja virtual tende a crescer 
mais rapidamente, se comparado ao volume de dados de uma 
agenda.
Ainda sobre a velocidade do crescimento de dados, outra 
preocupação relacionada a isso é a velocidade da recuperação 
desses dados. Alguns aplicativos necessitam de dados em tempo 
real. Por exemplo, um sistema médico necessita que os dados 
salvos pela recepção estejam disponíveis no sistema assim que 
a recepcionista clicar em salvar. Logo, os dados devem aparecer 
instantaneamente para o médico quando solicitar. Entretanto, se 
essa consulta for muito demorada, pode resultar em prejuízo tanto 
para a saúde do paciente, quanto para o profissional médico.
Outro fator importante a ser considerado é a aparência ou estrutura 
de seus dados. Se forem estruturados (que apresentam uma 
estrutura rígida, bem definida) a melhor opção é escolher sistemas 
gerenciadores de bancos de dados SQL.
Um banco de dados relacional SQL é uma ótima opção para 
aplicativos que são orientados a transações, como aplicativos de 
gerenciamento e também sistemas de comércio eletrônico. Cada 
linha em um banco SQL é uma entidade e cada coluna, um atributo 
que descreve essa entidade.
Devido a essa estrutura e relacionamento entre as linhas e colunas, 
bem como entre tabelas, os bancos de dados SQL necessitam estar 
em conformidade com a sigla ACID (Figura 1):
27
Atomicidade: cada transação deve ser executada na integralidade, 
sendo totalmente bem-sucedida ou totalmente revertida.
Consistência: cada transação de alteração dos dados deve manter a 
integridade dos dados ou será cancelada completamente.
Figura 1 - Conceito ACID
Fonte: elaborada pelo autor.
Isolamento: cada transação de leitura ou gravação, realizada no 
banco de dados, não será afetada por outra transação de leitura ou 
gravação que esteja ocorrendo simultaneamente no mesmo banco 
de dados.
Durabilidade: cada transação confirmada em seu banco de dados 
deve ser permanente, mesmo que o sistema possa sofrer alguma 
falha.
A conformidade com ACID protege a integridade de seus dados, 
definindo exatamente o que é uma transação e como interage com 
seu banco de dados.
28
PARA SABER MAIS
No desenvolvimento de aplicativos para Android no Android Studio, 
o desenvolvedor se sente confortável, muitas vezes, em utilizar o 
Layout Editor, criando layouts gráficos ou com XML. O mesmo ocorre 
com os desenvolvedores para iOS, que estão acostumados a criarem 
layouts graficamente no Interface Builder, arrastando e soltando um 
UIVIew para o storyboard.
Quando você se depara com o Flutter e nota que tudo é composto 
por widgets e que precisa criar um layout completo, tudo de maneiraprogramática, certamente deve se assustar. Entretanto, apesar de 
parecer estranho no começo, o processo de desenvolver layouts 
com código de programação é apenas mais uma técnica e, se 
você se dedicar, verá que a mudança de pensamento ocorrerá 
naturalmente.
Os widgets são os componentes que estão presentes na interface do 
usuário. Tudo no Flutter é composto de widgets: botões, imagens, 
textos, caixa de entrada de texto, o layout da interface e até o 
próprio aplicativo é um widget.
Todo desenvolvedor que está familiarizado com o desenvolvimento 
Android, certamente está familiarizado com o conceito de Views, 
assim como os desenvolvedores para iOS já devem ter trabalhado 
com as UIViews. Tanto Views quanto UIViews são componentes muito 
próximos e parecidos com widgets. Entretanto, podemos ir um 
pouco além, pois widget pode ser entendido como um projeto e o 
Flutter, por outro lado, utiliza deste projeto para construir todos os 
elementos que compõem a interface e renderiza na tela.
Agora que você sabe ou tem ao menos uma noção do que são as 
widgets e que estão presentes em tudo (lembre-se de que tudo no 
29
Flutter é widget), cabe uma explicação do conceito de árvores de 
widget.
Em uma aplicação Flutter, dificilmente teremos apenas uma ou três 
widgets, é esperado que tenhamos várias. A partir destes widgets, 
outros widgets filhos serão apresentados, e assim por diante. Desse 
modo, os widgets são organizados em uma árvore de widgets pai(s) e 
widgets filho(s).
Uma árvore de widgets forma o layout da interface do usuário, onde 
cada folha é um widget, cada ramo da árvore é um widget, toda a 
interface do usuário em si também faz parte desta árvore, afinal, é 
um widget.
Desse modo, você já sabe então que tudo no Flutter são widgets e 
que o layout nada mais é do que uma árvore de widgets, onde temos 
o conceito de pai e filho.
TEORIA EM PRÁTICA
Podemos dizer que o conjunto de funcionalidades do Flutter torna o 
processo de desenvolvimento de aplicativos mobile mais produtivo, 
afinal, é multiplataforma, então você pode utilizar o mesmo 
código base, tanto para Android quanto para iOS. Além disso, os 
programadores mais experientes, assim como os programadores 
menos experientes e os não programadores, podem fazer 
aplicativos com suporte a uma documentação farta. 
Reflita sobre o Flutter e considere outras ferramentas de 
desenvolvimento que você conheça. Caso não conheça, pesquise 
sobre algumas ferramentas para desenvolvimento Android e iOS. 
Agora, considere que você, após adquirir o conhecimento e a prática 
necessária com o Flutter, está em um novo projeto na empresa e 
30
todos perguntam sobre os benefícios de se utilizar o Flutter, frente a 
outras ferramentas. Como você responderia a este questionamento?
Para conhecer a resolução comentada proposta pelo professor, 
acesse a videoaula deste Teoria em Prática no ambiente de 
aprendizagem.
LEITURA FUNDAMENTAL
Prezado aluno, as indicações a seguir podem estar disponíveis 
em algum dos parceiros da nossa Biblioteca Virtual (faça o log 
in por meio do seu AVA), e outras podem estar disponíveis em 
sites acadêmicos (como o SciELO), repositórios de instituições 
públicas, órgãos públicos, anais de eventos científicos ou 
periódicos científicos, todos acessíveis pela internet. 
Isso não significa que o protagonismo da sua jornada de 
autodesenvolvimento deva mudar de foco. Reconhecemos 
que você é a autoridade máxima da sua própria vida e deve, 
portanto, assumir uma postura autônoma nos estudos e na 
construção da sua carreira profissional. 
Por isso, nós o convidamos a explorar todas as possibilidades da 
nossa Biblioteca Virtual e além! Sucesso!
Indicação 1
No capítulo 1 (páginas 1 a 9), do livro indicado, Heuser (2017) 
apresenta a definição de sistema de gerenciamento de banco de 
dados, bem como os diferentes tipos de modelos de banco de 
Indicações de leitura
31
dados, como modelo conceitual, modelo lógico e modelo conceitual, 
como modelo de organização. 
Para realizar a leitura, acesse nossa plataforma Biblioteca Virtual e 
busque pelo título da obra no parceiro Pearson.
HEUSER, C. A. Projeto de banco de dados. V. 4, UFRGS, 6.ed. São 
Paulo: Bookman, 2017.
Indicação 2
No capítulo 3 (páginas 37 a 53) do livro Sistemas de Banco de Dados, 
Elmasri (2019) apresenta a definição de banco de dados relacional. 
Neste capítulo o autor ainda apresenta as restrições presentes em 
banco de dados relacional e as principais operações de transação 
em um banco de dados. 
Para realizar a leitura, acesse a nossa plataforma Biblioteca Virtual e 
busque pelo título da obra.
ELMASRI, RAMEZ; NAVATHE, SHAMKANT B. Sistemas de Banco de 
Dados. 1. ed. São Paulo: Pearson Educacional, 2019. 
QUIZ
Prezado aluno, as questões do Quiz têm como propósito a 
verificação de leitura dos itens Direto ao Ponto, Para Saber 
32
Mais, Teoria em Prática e Leitura Fundamental, presentes neste 
Aprendizagem em Foco.
Para as avaliações virtuais e presenciais, as questões serão 
elaboradas a partir de todos os itens do Aprendizagem em Foco 
e dos slides usados para a gravação das videoaulas, além de 
questões de interpretação com embasamento no cabeçalho 
da questão.
1. A primeira coisa que o desenvolvedor olha ao aprender uma 
nova tecnologia é a _________, pois representa um grande papel 
na produtividade. Pela _________ do Flutter, podemos estudar 
o conceito de widget e concluir que não representam apenas 
elementos estruturais, como _________ e _________. Eles podem 
ser também elementos de _________, como preenchimento e 
linhas. 
 
Assinale a alternativa que preenche corretamente as lacunas. 
a. Documentação; documentação; texto; botões; layout.
b. Linguagem de programação; documentação; colunas; botões; 
interface.
c. Baixa complexidade; linguagem de programação; texto; 
botões; tabela.
d. Documentação; linguagem de programação; coluna; botões; 
tabela.
e. Baixa complexidade; baixa complexidade; texto; botões; 
interface. 
33
2. Dentro do contexto de banco de dados, o conceito de 
atomicidade significa: 
a. Comprometer-se com a totalidade da transação que está 
ocorrendo, garantindo que qualquer transação termine a 
operação inteira com êxito.
b. Não violar as restrições de integridade colocadas nos dados 
pelas regras do sistema de gerenciamento de banco de dados.
c. Cada transação deve ocorrer em uma ordem distinta 
sem nenhuma transação ocorrendo em conjunto 
(simultaneamente).
d. Duas ou mais transações devem ser concluídas após ler ou 
gravar no mesmo lugar duas vezes, simultaneamente.
e. Dar garantia de que as transações feitas no banco de 
dados e que foram confirmadas com sucesso, sobrevivam 
permanentemente. 
GABARITO
Questão 1 - Resposta A
Resolução: A leitura da documentação é a primeira ação 
que um desenvolvedor deve fazer quando deseja aprender 
algo sobre uma tecnologia ou linguagem de programação. 
A documentação do Flutter é muito completa, com diversos 
modelos que ajudam tantos novatos quanto experientes. O 
conceito de widget apresentado na documentação, indica que 
no layout do aplicativo é possível termos elementos estruturais, 
como botões, ícones, imagens, entre outros, bem como 
elementos de layout. 
34
Questão 2 - Resposta A
Resolução: Ao aplicar o conceito de atomicidade, você garante 
que toda a transação será concluída com êxito, ou que 
nenhuma delas deva ocorrer. Logo, se houver queda de energia 
ou perda de conexão, o banco de dados deve sempre ser 
revertido para seu estado anterior. 
Desenvolvimento Mobile com 
Xamarin 
______________________________________________________________
Autoria: Ariel da Silva Dias 
Leitura crítica: Eduardo Eiji Ono
TEMA 4
36
DIRETO AO PONTO
O Xamarin é um framework desenvolvido por uma empresa de 
mesmo nome, que foi adquirida pela Microsoft. Além disso, 
possibilita o desenvolvimento de aplicativos mobile multiplataforma 
voltada para dispositivos Android, iOS e Windows. 
Em um projeto de desenvolvimento nativo, é possíveldesenvolver 
tanto para Android, utilizando a biblioteca Mono.Android, 
quanto para iOS, utilizando a biblioteca Xamarin.iOS. Nesse tipo 
de desenvolvimento, as aplicações de ambas as plataformas 
compartilham o mesmo código C#, que representa a lógica de 
negócio. Por outro lado, a interface do usuário (UI) deve ser 
implementada para cada particularidade, seja do iOS, do Android ou 
do Windows.
Outro tipo de desenvolvimento é o nativo para ambas as 
plataformas, também chamado de Xamarin.Forms. Nesta 
abordagem, o Xamarin compartilha as semelhanças entre elementos 
de interface, tanto de iOS quanto de Android, para fornecer uma 
experiência de desenvolvimento de IU comum.
Para que seja possível o compartilhamento do código em comum, 
tanto de interface quanto de lógica, são utilizados os métodos 
conforme ilustra o diagrama da Figura 1.
37
Figura 1 - Compartilhamento de código em comum 
 
Fonte: elaborada pelo autor.
Observe, pela Figura 1, que, ao desenvolver uma aplicação utilizando 
Xamarin.Forms, a camada de aplicação e de interface de usuário (UI) 
é compartilhada, ou seja, são as mesmas para as três plataformas. 
O código compartilhado, ilustrado na Figura 1, pode ser consumido 
por qualquer aplicativo .NET, aumentando ainda mais o reuso de 
seu escopo. Desste modo, temos:
• Projeto compartilhado: o código é copiado e incluído 
em cada assembly do aplicativo multiplataforma durante 
a compilação, portanto, apesar de haver três plataformas 
diferentes, não é criado nenhum assembly (código de máquina 
que vai gerar o executável) separado, apenas um único 
assembly com o código de todas as plataformas.
• Biblioteca PCL (Biblioteca de Classes Portáveis): é um tipo 
de biblioteca de classes introduzida para resolver possíveis 
problemas no compartilhamento de código, de modo a 
garantir que a integração de códigos seja bem-sucedida. 
38
• Biblioteca .NET: para que seja possível o compartilhamento 
de código, é necessário o uso da biblioteca padrão do 
.NET, que fornece um conjunto amplo de recursos com 
compatibilidade total com as versões mais recentes do .NET 
framework, .NET Core e Xamarin, diminuindo, assim, os 
conflitos por dependências. 
Desse modo, o desenvolvimento multiplataforma fica mais 
evidente quando trabalhamos com Xamarin.Forms, uma vez 
que compartilhamos o mesmo código de interface e de lógica de 
negócios.
Em alguns aplicativos, pode haver limitações no desenvolvimento 
do mesmo componente para várias plataformas, o que exige 
uma renderização customizada e, consequentemente, traz 
maior complexidade para o aplicativo. Desse modo, apesar do 
desenvolvimento ser multiplataforma, o Xamarin.Forms possibilita 
que editemos o arquivo de layout nativo para cada plataforma.
A possibilidade de trabalhar no mesmo projeto no desenvolvimento 
nativo e também multiplataforma caracteriza o poder computacional 
do desenvolvimento utilizando Xamarin.
PARA SABER MAIS
Durante o desenvolvimento de um aplicativo, é comum utilizarmos 
bancos de dados para realizarmos a persistência de dados. Em um 
aplicativo mobile, por exemplo, é muito comum a utilização do banco 
de dados SQLite, devido sua portabilidade e baixo consumo de 
memória.
39
Entretanto, existem outros bancos de dados, que se enquadram em 
dois tipos: bancos de dados relacionais e não relacionais. A principal 
diferença entre eles é como organizam os dados. 
Bancos de dados relacionais são estruturados. Nele, existem 
tabelas que podem depender uma da outra e relacionar entre elas. 
Por exemplo, um banco de dados para uma loja virtual terá uma 
tabela para clientes e outra para pedidos. Essas duas tabelas estão 
relacionadas, porque um pedido é feito por um cliente.
Um banco de dados relacional usa SQL, abreviação de Structured 
Query Language. Essa é uma maneira muito rígida e padronizada de 
armazenar dados usando tabelas, colunas e linhas. Os dados são 
definidos em uma tabela, que, geralmente, é de natureza atômica, 
o que significa que a tabela deve armazenar apenas registros de 
dados em uma entidade ou objeto de cada vez, por exemplo: uma 
tabela de clientes somente deve armazenar registros de clientes.
Quando detalhes adicionais são necessários ou dados precisam ser 
associados a um registro de uma tabela para outra, temos o que 
chamamos de relacionamentos. Por exemplo, temos a tabela cliente 
e a tabela pedidos. Para saber quais são os pedidos do cliente, 
precisamos relacionar o registro do cliente com os registros da 
tabela de pedidos que contenham o código do cliente pesquisado. 
Uma chave comum é estabelecida entre as duas (ou mais) tabelas e 
é usada para essa associação.
Entre os bancos de dados relacionais, os principais são o SQLite, SQL 
Server e o MySQL.
Bancos de dados não relacionais podem ser orientados a 
documentos, orientados a colunas, grafos ou do tipo chave-valor. 
O armazenamento do tipo de documento, por exemplo, permite 
que várias categorias de dados sejam armazenadas em uma 
40
construção ou documento. Portanto, usando o exemplo anterior, 
um documento do cliente teria as informações do cliente, com uma 
subcategoria para todos os pedidos.
Entre os bancos de dados não relacionais, os principais são o 
DynamoDB e o Redis.
TEORIA EM PRÁTICA
O Xamarin, assim como outras ferramentas de desenvolvimento 
multiplataforma, possibilita o desenvolvimento rápido de aplicativos, 
utilizando o reaproveitamento de código de interface. Além disso, 
é também possível o desenvolvimento de aplicações nativas, 
tanto para iOS quanto para Android, utilizando a linguagem C# e 
bibliotecas específicas. 
Considerando o Xamarin como um framework e um conjunto de 
ferramentas para dispositivos móveis, reflita sobre como criar 
aplicativos nativos com o Xamarin com compartilhamento de 
código, bem como o desenvolvimento de aplicativos com Xamarin.
Forms. Como você responderia à solicitação de seu colega para que 
avaliasse a escolha entre Xamarin nativo com compartilhamento 
de código e o Xamarin.Forms, que compartilha a lógica de negócios 
e o desenvolvimento da interface do usuário? Qual alternativa é a 
melhor? 
Para conhecer a resolução comentada proposta pelo professor, 
acesse a videoaula deste Teoria em Prática no ambiente de 
aprendizagem.
41
LEITURA FUNDAMENTAL
Prezado aluno, as indicações a seguir podem estar disponíveis 
em algum dos parceiros da nossa Biblioteca Virtual (faça o log 
in por meio do seu AVA), e outras podem estar disponíveis em 
sites acadêmicos (como o SciELO), repositórios de instituições 
públicas, órgãos públicos, anais de eventos científicos ou 
periódicos científicos, todos acessíveis pela internet. 
Isso não significa que o protagonismo da sua jornada de 
autodesenvolvimento deva mudar de foco. Reconhecemos 
que você é a autoridade máxima da sua própria vida e deve, 
portanto, assumir uma postura autônoma nos estudos e na 
construção da sua carreira profissional. 
Por isso, nós o convidamos a explorar todas as possibilidades da 
nossa Biblioteca Virtual e além! Sucesso!
Indicação 1
O livro indicado, nas páginas de 137 a 152, apresenta o conceito de 
persistência de dados em dispositivos móveis, bem como técnicas 
e ferramentas para manipular os principais bancos de dados 
relacional SQL.
Para realizar a leitura, acesse nossa plataforma Biblioteca Virtual e 
busque pelo título da obra no parceiro Biblioteca Virtual 3.0_Pearson.
SIMAS, V.; BORGES, O.; COUTO, J. et al. Desenvolvimento para 
dispositivos móveis. V. 2., p. 137-152. Porto Alegre: SAGAH. 2019.
Indicações de leitura
42
Indicação 2
Assim que você conclui o desenvolvimento do seu aplicativo, o 
próximo passo é publicá-lo nas lojas das plataformas Android e 
iOS. No livro indicado, nas páginas de 233 a 241, o autor apresenta 
as regras, políticas e formas de publicar sua aplicação nestas 
plataformas. 
Para realizar a leitura, acesse nossa plataforma Biblioteca Virtual e 
busque pelo título da obra no parceiro Biblioteca Virtual 3.0_Pearson.
SIMAS, V.; BORGES, O.; COUTO,J. et al. Desenvolvimento para 
dispositivos móveis. V. 2, p. 233-241. Porto Alegre: SAGAH. 201. 
QUIZ
Prezado aluno, as questões do Quiz têm como propósito a 
verificação de leitura dos itens Direto ao Ponto, Para Saber 
Mais, Teoria em Prática e Leitura Fundamental, presentes neste 
Aprendizagem em Foco.
Para as avaliações virtuais e presenciais, as questões serão 
elaboradas a partir de todos os itens do Aprendizagem em Foco 
e dos slides usados para a gravação das videoaulas, além de 
questões de interpretação com embasamento no cabeçalho 
da questão.
43
1. O _________ é a linguagem padrão para banco de dados 
relacional, sendo conhecida, principalmente, por ser um 
banco de dados _________. Por outro lado, os bancos de dados 
_________ podem armazenar e gerenciar dados de maneira 
rápida e com _________. 
Assinale a alternativa que completa adequadamente as 
lacunas. 
a. SQL; estruturado; NoSQL; flexibilidade.
b. SQL; não estruturado; NoSQL; estrutura.
c. NoSQL; não estruturado; SQL; estrutura.
d. NoSQL; estruturado; SQL; estrutura.
e. SQL; não estruturado; NoSQL; flexibilidade. 
2. Entre as características do Xamarin.Forms, pode-se destacar: 
a. Abordagem mais rápida de desenvolvimento de aplicativos 
multiplataforma.
b. Precisa aprender todas as visualizações de IU nativas 
específicas da plataforma.
c. Demora para desenvolver um aplicativo móvel 
multiplataforma devido às limitações de desenvolvimento.
d. Melhor para aplicativos que usam muitas APIs específicas de 
plataforma.
e. Necessidade de aprender todas as visualizações de IU nativas 
específicas da plataforma. 
44
GABARITO
Questão 1 - Resposta A
Resolução: Um banco de dados relacional SQL é o padrão mais 
utilizado em diversas aplicações. Suas principais características 
são a estrutura fixa e a falta de flexibilidade, uma vez que 
possui uma estrutura definida no formato de tabelas, com 
linhas e colunas. Por outro lado, os bancos de dados NoSQL são 
mais flexíveis, uma vez que não possuem uma estrutura fixa 
como o SQL. 
Questão 2 - Resposta A
Resolução: O Xamarin.Forms é a abordagem de 
desenvolvimento de aplicativos multiplataformas mais rápida, 
uma vez que é realizado o compartilhamento do código (lógica 
de negócios) e também o compartilhamento da interface do 
usuário. Como há o compartilhamento do código da interface 
do usuário, então, não há necessidade de conhecer as 
especificações de interface cada plataforma. 
BONS ESTUDOS!
	Apresentação da disciplina
	Introdução
	TEMA 1
	Direto ao ponto
	Para saber mais 
	Teoria em prática
	Leitura fundamental
	Quiz
	Gabarito
	TEMA 2
	Direto ao ponto
	Para saber mais
	Teoria em prática
	Leitura fundamental
	Quiz
	Gabarito
	TEMA 3
	Direto ao ponto
	Para saber mais
	Teoria em prática
	Leitura fundamental
	Quiz
	Gabarito
	TEMA 4
	Direto ao ponto
	Para saber mais
	Teoria em prática
	Quiz
	Gabarito
	Inicio 2: 
	Botão TEMA 4: 
	Botão TEMA 1: 
	Botão TEMA 2: 
	Botão TEMA 3: 
	Botão TEMA 9: 
	Inicio :

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