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Prepare-se! Chegou a hora de você testar o conhecimento adquirido nesta disciplina. A Avaliação Virtual (AV) é composta por questões objetivas e corresponde a 100% da média final. Você tem até cinco tentativas para “Enviar” as questões, que são automaticamente corrigidas. Você pode responder as questões consultando o material de estudos, mas lembre-se de cumprir o prazo estabelecido. Boa prova! Parte superior do formulário 1) O __________ é uma versão avançada do ____________, que permite que um único ___________ seja escrito para atingir várias plataformas ao mesmo tempo. Os aplicativos desenvolvidos com o ____________ herdam todas as funcionalidades e recursos da plataforma Xamarin. Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas: Alternativas: · Xamarin; Xamarin Native; Aplicativo; Xamarin.Forms. · Xamarin.Forms; Xamarin; XAML; Xamarin.Forms. · Xamarin.Forms; Xamarin Native; XAML; Xamarin.Forms. checkCORRETO · Xamarin Native; Xamarin; Aplicativo; Xamarin Native. · Xamarin; Visual Studio; Aplicativo; Visual Studio. Resolução comentada: O Xamarin.Android e o Xamarin.iOS são tradicionalmente chamados de Xamarin Native, uma vez que o resultado do desenvolvimento será um aplicativo nativo. Com o Xamarin.Forms é possível desenvolver aplicações multiplataformas, compartilhando a lógica de negócio e também o código da interface do usuário. Deste modo, Xamarin.Forms é uma versão avançada do Xamarin Native. Tanto Xamarin Forms quanto Xamarin Native herdam métodos da plataforma Xamarin. Código da questão: 61595 2) O protótipo é uma primeira fase do projeto que visa expor, seja no papel ou em uma ferramenta digital, as características e recursos de um aplicativo. Este protótipo pode ser de alta fidelidade ou baixa fidelidade. Deste modo, considerando o conceito de prototipagem rápida, é possível afirmar corretamente que: Alternativas: · A prototipagem rápida permite que os clientes possam testar o produto parcialmente no início do ciclo de vida do projeto. · A prototipagem rápida, como a prototipagem em papel, deve ser feita rapidamente, sem muitos detalhes e aprofundamento das interações. · A prototipagem rápida, se comparada à prototipagem de alta fidelidade, economiza tempo e esforço do time no início do desenvolvimento. · A prototipagem rápida pode ser de baixa fidelidade ou de alta fidelidade, e deve ser incrementada até que seja aceita como produto final. · O protótipo desenvolvido na prototipagem rápida não precisa necessariamente fazer parte do protótipo final que será aceito. checkCORRETO Resolução comentada: Na prototipagem rápida é desenvolvido um protótipo para cada iteração. Deste modo, um protótipo criado no início do projeto não necessariamente terá sua continuidade até o protótipo final. Código da questão: 61578 3) Leia e associe as duas colunas: Assinale a alternativa que traz a associação correta entre as duas colunas: Alternativas: · I-C; II-B; III-A. · I-B; II-C; III-A. · I-A; II-B; III-C. · I-C; II-A; III-B. · I-B; II-A; III-C. checkCORRETO Resolução comentada: Código da questão: 61584 4) Sobre o Xamarin, podemos afirmar que: I. O Xamarin usa C# e o framework .Net para criar aplicativos para qualquer plataforma móvel, por isso ele é multiplataforma. II. O Xamarin Forms é uma versão mais avançada do Xamarin, a qual permite o desenvolvimento com menos funcionalidades específicas da plataforma. III. O Xamarin permite que você desenvolva nativamente para iOS a partir de um sistema operacional Windows, sem necessidade de APIs ou conexões externas. IV. O Xamarin.Forms é a escolha certa para o desenvolvimento de UI mais complexas, uma vez que ele compartilha o código da UI e diminui a complexidade do desenvolvimento. V. O Xamarin possui o XAML Hot Reload, o qual acelera o desenvolvimento, permitindo alterar o XAML e ver esta alteração prontamente no dispositivo. São verdadeiras: Alternativas: · I - III - IV. · I - II - V. checkCORRETO · III - IV - V. · II - III - V. · I - III - V. Resolução comentada: A afirmação I é verdadeira, pois o Xamarin é um framework que, juntamente com o framework .NET possibilita o desenvolvimento de aplicativos nativos e multiplataformas. A afirmação II é verdadeira, pois o Xamarin.Forms abstrai a complexidade de determinadas funcionalidades das interfaces nativas, uma vez que compartilha o desenvolvimento da mesma interface de usuário (UI) entre as diferentes plataformas. A afirmação V é verdadeira, pois o XAML Hot Reload é uma excelente funcionalidade para ser utilizada durante o desenvolvimento. Assim que você salva o seu projeto, automaticamente a atualização é realizada no seu dispositivo móvel. A afirmação III é falsa, pois o Xamarin desenvolve nativamente para iOS, entretanto, para que seja possível desenvolver e testar, é necessário que você tenha o Windows e o MacOS. Deste modo, será necessário conectar sua máquina Windows com a máquina com MacOS. A afirmação IV é falsa, pois o Xamarin.Forms não é uma boa opção para interfaces mais complexas, neste caso, a melhor escolha seria o Xamarin Nativo, pois este terá acesso a todos os recursos específicos da plataforma. Código da questão: 61598 5) Para os usuários, o Flutter dá _______________ dos aplicativos. Para os desenvolvedores, o Flutter reduz _____________ construção de aplicativos móveis. Ele ___________ o desenvolvimento de aplicativos móveis e reduz o custo da produção de aplicativos ___________. Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas: Alternativas: · Vida à interface; O custo da; Automatiza; Web. · Vida à interface; A complexidade da; Acelera; Multiplataformas. checkCORRETO · Agilidade ao processamento; A complexidade da; Automatiza; Multiplataformas. · Agilidade ao processamento; O armazenamento na; Automatiza; Multiplataformas. · Vida à interface; O custo da; Automatiza; Web. Resolução comentada: O Flutter é uma ferramenta que foi desenvolvida pelo Google, pensando tanto no usuário quanto no desenvolvedor. Para o designer, o Flutter ajuda a entregar um layout sem perda de fidelidade. Também permite o desenvolvimento de protótipos que podem ser validados junto ao cliente. Além disso, trata-se de uma ferramenta que exige pouco investimento tanto em pessoas quanto em tecnologia. Por fim, por trabalhar com widgets, o desenvolvimento torna-se menos complexo, permitindo então ao designer abusar da criatividade e acelerar o desenvolvimento. Para os usuários, o resultado da criatividade e técnicas do designer fica evidente, uma vez que o usuário teve mais tempo de se preocupar com o layout, preocupando-se menos com codificação. Código da questão: 61588 6) Sobre o Flutter, sua execução e seus componentes, podemos afirmar que: I. O comando Flutter devices é responsável por conectar um novo dispositivo ao Flutter. II. O comando Flutter run, apesar de simples, pode gerar erros se não for indicado um dispositivo. III. A classe StatelessWidget deve ser utilizada quando você deseja que o widget tenha um comportamento imutável durante a exibição. IV. A classe com StatelessWidget requer a implementação de um método createState() para que a interface mude dinamicamente. V. O plugin sqflite é uma forma recomendada pela documentação do Flutter para usar o SQLite em sua aplicação. São verdadeiras: Alternativas: · II - III - V. checkCORRETO · II - IV - V. · I - II - IV. · I - III - IV. · III - IV - V. Resolução comentada: A afirmação II é verdadeira, pois se houver mais de um dispositivo conectado à máquina, o ambiente apresentará uma mensagem de erro. Para reverter, o correto é executar o comando Flutter run -d <nome_do_dispositivo>; a afirmação III é verdadeira, a classe StatelessWidget é imutável e atua quando você deseja que um widget não mude de estado durante a exibição na interface do usuário; e a V é verdadeira, pois ao falarmos de banco de dados, principalmente para dispositivos móveis, uma boa opção é o SQLite. A documentação do Flutter recomenda o uso do plugin sqflite para desenvolvimento com banco de dados no Flutter. A I é falsa, pois o comando Flutter devicesé responsável por listar todos os dispositivos que estão conectados; e a IV é falsa, pois a classe StatelessWidget está relacionada a um widget sem estado, ou seja, um widget que não muda de estado durante a exibição na interface do usuário. Código da questão: 61591 7) Sobre os quadrantes com as quatro categorias de metáforas, podemos afirmar que: I. No quadrante I, o nome é de um item que pode ser entendido diretamente como uma metáfora, estando relacionada à realidade, e a imagem representa diretamente a metáfora. Como exemplo temos: o item recortar e a imagem de seu ícone, que é uma tesoura. II. No quadrante II, o nome de um item é relacionado à realidade e a imagem é relacionada ao nome. No entanto, a imagem não se relaciona com o conceito original que deveria representar. Como exemplo temos: o item é opção e a imagem é um botão de rádio de opções (radio button). III. No quadrante III, o nome de um item é muito vagamente relacionado à realidade, e a imagem usada para representá-lo é muito vagamente relacionada ao nome. Como exemplo temos: o item é buscar e a imagem é uma lupa. IV. O nome de um item não tem praticamente nenhuma relação com o que ele representa, e a imagem está representando um nome. Como exemplo temos: internet e a imagem de um globo terrestre. V. As metáforas da ciência da computação trocam semelhanças preexistentes e emergentes entre os domínios computacionais e o mundo real, permitindo que os usuários não se sintam confusos ou frustrados. São verdadeiras: Alternativas: · II - III - IV. · II - III - V. · I - IV - V. checkCORRETO · I - II - IV. · III - IV - V. Resolução comentada: A afirmação I é verdadeira, pois o item recortar remete à ação no mundo real de pegarmos uma tesoura e recortarmos algo. A imagem do botão recortar é uma tesoura, a qual auxilia na execução de cortar no mundo real. Logo, a imagem e o nome do item se relacionam; já a IV é correta, pois, apesar do fato da internet conectar o mundo todo, a imagem do globo não representa o nome internet. Acrescenta-se, ainda, que o nome (globo) não tem nenhuma relação com o que representa, no caso, a internet; e a V é correta, pois pelo uso de metáforas, o designer traz modelos do mundo real para explicar o relacionamento no mundo virtual, por exemplo temos o comando recortar. No computador não “cortamos” algo, mas temos a metáfora de que, ao pressionar o botão cortar (tesoura), conseguimos enviar o conteúdo para outro local, como se cortássemos um pedaço de papel. A II está errada, pois, apesar do item “opção” estar relacionado à realidade, a imagem de um botão de rádio não se relaciona com o conceito original; e a III é falsa, pois o item “buscar” não é vagamente relacionado à realidade. No mundo real podemos realizar a ação de busca utilizando lupa com os detetives ou o binóculo como os caçadores. Código da questão: 61585 8) Quando o usuário interage com um sistema computacional, o __________ deve considerar que este não é o _________ site que ele está navegando. Deste modo, deve haver por parte do design a preocupação de criar um site que seja ___________. Isso significa que os usuários transferem a expectativa que eles criam em torno de um produto _______ para outro que lhe pareça _______. Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas: Alternativas: · Desenvolvedor; Primeiro; Melhor; Melhor; Semelhante. · Desenvolvedor; Único; Essencial; Útil; Desnecessário. · Designer; Primeiro; Familiar; Familiar; Semelhante. checkCORRETO · Aplicativo; Primeiro; Familiar; Inferior; Melhor. · Desenvolvedor; Melhor; Melhor; Melhor; Semelhante. Resolução comentada: O usuário, ao interagir com um sistema computacional, tem como objetivo, entre outros, a eficiência, que consiste em fazer corretamente aquilo que deve ser feito, e a satisfação com o uso. Para que isso ocorra, o sistema deve ser familiar. O seu sistema não é o primeiro que o usuário utiliza, logo, os recursos disponíveis necessitam ser familiares, e é sobre isso que fala a lei de Jakob. Se, em um sistema, a mão fechada com o polegar estendido significar algo positivo, esta deve ser mantida em outros sistemas. Se o ícone de uma lixeira significa algo como apagar, este deve ser mantido em outros sistemas. Código da questão: 61581 9) _____________ é a interseção entre _________, __________ e satisfação em um contexto de uso. Em outras palavras, trata-se de fazer as coisas e o quão satisfeito ficará o usuário ao tentar fazê-las. Se os usuários estão realizando suas tarefas, não estão demorando muito, não estão cometendo muitos erros e pensam muito no aplicativo depois de usá-lo, trata-se de um produto ______________. Alternativas: · Utilidade; Eficiência; Usabilidade; Eficiente. · Usabilidade; Eficácia; Eficiência; Utilizável. checkCORRETO · Usabilidade; Utilidade; Eficiência; Eficaz. · Usabilidade; Utilidade; Eficácia; Eficiente. · Utilidade; Eficácia; Eficiência; Utilizável. Resolução comentada: A usabilidade é definida como a somatória dos conceitos de eficiência, eficácia e satisfação. Entregar ao usuário um sistema que atenda a sua interação em seu contexto é uma característica de usabilidade. Logo, se um produto é eficiente, eficaz e traz satisfação ao usuário, este produto é utilizável. Código da questão: 61582 10) Sobre o conceito de banco de dados para dispositivos mobile, analise as afirmativas a seguir e assinale-as com V (verdadeiro) ou F (falso): ( ) O plugin sqflite, apesar de não ser um plugin oficial, pode ser utilizado no Flutter para interagir com um banco de dados SQLite. ( ) O sqflite é um banco de dados baseado no SQLite, porém, com a característica de ser dedicado ao Flutter. ( ) O SQLite possui suporte para a maioria dos sistemas operacionais e, por ser compacto, é utilizado em aplicações mobile. ( ) O SQLite é um sistema de banco de dados recomendado para aplicativos multiusuários ou que requerem um grande volume de leitura e escrita. ( ) SQLite é um sistema de gerenciamento de banco de dados relacional, gratuito e baseado em arquivos. Assinale a alternativa que contenha a sequência correta de V e F: Alternativas: · F – V – V – V – F. · V – F – V – F – V. checkCORRETO · V – V – F – V – F. · F – F – V – V – V. · V – F – V – V – F. Resolução comentada: A primeira, a terceira e a quinta afirmativas são verdadeiras. Veja a forma correta das afirmativas falsas: Segunda – O sqflite não é um banco de dados, mas sim, um plugin que, apesar de não ser oficial do Flutter, é recomendado em sua documentação. Com o sqflite podemos realizar a comunicação entre a aplicação e o banco de dados. Quarta – O SQLite não permite o acesso de vários usuários ao mesmo tempo. Acrescenta-se ainda que ele permite apenas uma única operação de leitura e escrita por vez, impossibilitando altos volumes de gravação. WBA0177_v2 Código da questão: 61589 Parte inferior do formulário
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