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UNOPAR DESIGN DE PRODUTO UX - AV Aplicativos mobile multiplataforma

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Prepare-se! Chegou a hora de você testar o conhecimento adquirido nesta disciplina. A Avaliação Virtual (AV) é composta por questões objetivas e corresponde a 100% da média final. Você tem até cinco tentativas para “Enviar” as questões, que são automaticamente corrigidas. Você pode responder as questões consultando o material de estudos, mas lembre-se de cumprir o prazo estabelecido. Boa prova!
Parte superior do formulário
1)
O __________ é uma versão avançada do ____________, que permite que um único ___________ seja escrito para atingir várias plataformas ao mesmo tempo. Os aplicativos desenvolvidos com o ____________ herdam todas as funcionalidades e recursos da plataforma Xamarin.
Assinale a alternativa
que completa adequadamente as lacunas:
Alternativas:
· Xamarin; Xamarin Native; Aplicativo; Xamarin.Forms.
· Xamarin.Forms; Xamarin; XAML; Xamarin.Forms.
· Xamarin.Forms; Xamarin Native; XAML;
Xamarin.Forms. 
checkCORRETO
· Xamarin Native; Xamarin; Aplicativo; Xamarin Native.
· Xamarin; Visual Studio; Aplicativo; Visual Studio.
Resolução comentada:
O Xamarin.Android e o Xamarin.iOS são tradicionalmente chamados de
Xamarin Native, uma vez que o resultado do desenvolvimento será um aplicativo
nativo. Com o Xamarin.Forms é possível desenvolver aplicações multiplataformas,
compartilhando a lógica de negócio e também o código da interface do usuário.
Deste modo, Xamarin.Forms é uma versão avançada do Xamarin Native. Tanto
Xamarin Forms quanto Xamarin Native herdam métodos da plataforma Xamarin.
Código da questão: 61595
2)
O protótipo é uma primeira fase do projeto que visa expor, seja no papel
ou em uma ferramenta digital, as características e recursos de um aplicativo.
Este protótipo pode ser de alta fidelidade ou baixa fidelidade. Deste modo,
considerando o conceito de prototipagem rápida, é possível afirmar corretamente
que:
Alternativas:
· A prototipagem rápida permite que os clientes possam testar o produto
parcialmente no início do ciclo de vida do projeto.
· A prototipagem rápida, como a prototipagem em papel, deve ser feita
rapidamente, sem muitos detalhes e aprofundamento das interações.
· A prototipagem rápida, se comparada à prototipagem de alta fidelidade,
economiza tempo e esforço do time no início do desenvolvimento.
· A prototipagem rápida pode ser de baixa fidelidade ou de alta fidelidade,
e deve ser incrementada até que seja aceita como produto final.
· O protótipo desenvolvido na prototipagem rápida não precisa
necessariamente fazer parte do protótipo final que será aceito.
checkCORRETO
Resolução comentada:
Na prototipagem rápida é desenvolvido um protótipo para cada iteração.
Deste modo, um protótipo criado no início do projeto não necessariamente terá
sua continuidade até o protótipo final.
Código da questão: 61578
3)
Leia e associe as duas colunas:
Assinale a alternativa que traz a associação correta entre as duas colunas:
Alternativas:
· I-C; II-B; III-A.
· I-B; II-C; III-A.
· I-A; II-B; III-C.
· I-C; II-A; III-B.
· I-B; II-A; III-C.
checkCORRETO
Resolução comentada:
Código da questão: 61584
4)
Sobre o Xamarin, podemos afirmar que:
I. O Xamarin usa C# e o framework .Net para criar aplicativos para qualquer plataforma móvel, por isso ele é multiplataforma.
II. O Xamarin Forms é uma versão mais avançada do Xamarin, a qual permite o desenvolvimento com menos funcionalidades específicas da plataforma. 
III. O Xamarin permite que você desenvolva nativamente para iOS a partir de um sistema operacional Windows, sem necessidade de APIs ou conexões externas.
IV. O Xamarin.Forms é a escolha certa para o desenvolvimento de UI mais complexas, uma vez que ele compartilha o código da UI e diminui a complexidade do desenvolvimento.
V. O Xamarin possui o XAML Hot Reload, o qual acelera o desenvolvimento, permitindo alterar o XAML e ver esta alteração prontamente no dispositivo.
São verdadeiras:
Alternativas:
· I - III - IV.
· I - II - V.
checkCORRETO
· III - IV - V.
· II - III - V.
· I - III - V.
Resolução comentada:
A afirmação I é verdadeira, pois o Xamarin é um framework que, juntamente com o framework .NET possibilita o desenvolvimento de aplicativos nativos e multiplataformas.
A afirmação II é verdadeira, pois o Xamarin.Forms abstrai a complexidade de determinadas funcionalidades das interfaces nativas, uma vez que compartilha o desenvolvimento da mesma interface de usuário (UI) entre as diferentes plataformas.
A afirmação V é verdadeira, pois o XAML Hot Reload é uma excelente funcionalidade para ser utilizada durante o desenvolvimento. Assim que você salva o seu projeto, automaticamente a atualização é realizada no seu dispositivo móvel.
A afirmação III é falsa, pois o Xamarin desenvolve nativamente para iOS, entretanto, para que seja possível desenvolver e testar, é necessário que você tenha o Windows e o MacOS. Deste modo, será necessário conectar sua máquina Windows com a máquina com MacOS.
A afirmação IV é falsa, pois o Xamarin.Forms não é uma boa opção para interfaces mais complexas, neste caso, a melhor escolha seria o Xamarin Nativo, pois este terá acesso a todos os recursos específicos da plataforma.
Código da questão: 61598
5)
Para os usuários, o Flutter dá _______________ dos aplicativos. Para os desenvolvedores, o Flutter reduz _____________ construção de aplicativos móveis. Ele ___________ o desenvolvimento de aplicativos móveis e reduz o custo da produção de aplicativos ___________.
Assinale a alternativa
que completa adequadamente as lacunas:
Alternativas:
· Vida à interface; O custo da; Automatiza; Web.
· Vida à interface; A complexidade da; Acelera; Multiplataformas.
checkCORRETO
· Agilidade ao processamento; A complexidade da; Automatiza; Multiplataformas.
· Agilidade ao processamento; O armazenamento na; Automatiza; Multiplataformas.
· Vida à interface; O custo da; Automatiza; Web.
Resolução comentada:
O Flutter é uma ferramenta que foi desenvolvida pelo Google, pensando
tanto no usuário quanto no desenvolvedor. Para o designer, o Flutter ajuda a
entregar um layout sem perda de fidelidade. Também permite o desenvolvimento de
protótipos que podem ser validados junto ao cliente. Além disso, trata-se de
uma ferramenta que exige pouco investimento tanto em pessoas quanto em
tecnologia. Por fim, por trabalhar com widgets, o desenvolvimento
torna-se menos complexo, permitindo então ao designer abusar da criatividade e
acelerar o desenvolvimento. Para os usuários, o resultado da criatividade e
técnicas do designer fica evidente, uma vez que o usuário teve mais tempo de se
preocupar com o layout, preocupando-se menos com codificação.
Código da questão: 61588
6)
Sobre o Flutter, sua execução e seus componentes, podemos afirmar que:
I. O comando Flutter devices é responsável por conectar um novo dispositivo ao Flutter.
II. O comando Flutter run, apesar de simples, pode gerar erros se não for indicado um dispositivo. 
III. A classe StatelessWidget deve ser utilizada quando você deseja que o widget tenha um comportamento imutável durante a exibição.
IV. A classe com StatelessWidget requer a implementação de um método createState() para que a interface mude dinamicamente.
V. O plugin sqflite é uma forma recomendada pela documentação do Flutter para usar o SQLite em sua aplicação.
São verdadeiras:
Alternativas:
· II - III - V.
checkCORRETO
· II - IV - V.
· I - II - IV.
· I - III - IV.
· III - IV - V.
Resolução comentada:
A afirmação II é verdadeira, pois se houver mais de um dispositivo
conectado à máquina, o ambiente apresentará uma mensagem de erro. Para
reverter, o correto é executar o comando Flutter run -d
<nome_do_dispositivo>; a afirmação III é verdadeira, a classe StatelessWidget
é imutável e atua quando você deseja que um widget não mude de estado
durante a exibição na interface do usuário; e a V é verdadeira, pois ao
falarmos de banco de dados, principalmente para dispositivos móveis, uma boa
opção é o SQLite. A documentação do Flutter recomenda o uso do plugin sqflite
para desenvolvimento com banco de dados no Flutter. A I é falsa, pois o
comando Flutter devicesé responsável por listar todos os dispositivos
que estão conectados; e a IV é falsa, pois a classe StatelessWidget está
relacionada a um widget sem estado, ou seja, um widget que não
muda de estado durante a exibição na interface do usuário.
Código da questão: 61591
7)
Sobre os quadrantes com as quatro categorias de metáforas, podemos afirmar que:
I. No quadrante I, o nome é de um item que pode ser entendido diretamente como uma metáfora, estando relacionada à realidade, e a imagem representa diretamente a metáfora. Como exemplo temos: o item recortar e a imagem de seu ícone, que é uma tesoura.
II. No quadrante II, o nome de um item é relacionado à realidade e a imagem é relacionada ao nome. No entanto, a imagem não se relaciona com o conceito original que deveria representar. Como exemplo temos: o item é opção e a imagem é um botão de rádio de opções (radio button). 
III. No quadrante III, o nome de um item é muito vagamente relacionado à realidade, e a imagem usada para representá-lo é muito vagamente relacionada ao nome. Como exemplo temos: o item é buscar e a imagem é uma lupa.
IV. O nome de um item não tem praticamente nenhuma relação com o que ele representa, e a imagem está representando um nome. Como exemplo temos: internet e a imagem de um globo terrestre.
V. As metáforas da ciência da computação trocam semelhanças preexistentes e emergentes entre os domínios computacionais e o mundo real, permitindo que os usuários não se sintam confusos ou frustrados.
São verdadeiras:
Alternativas:
· II - III - IV.
· II - III - V.
· I - IV - V.
checkCORRETO
· I - II - IV.
· III - IV - V.
Resolução comentada:
A afirmação I é verdadeira, pois o item recortar remete à ação no
mundo real de pegarmos uma tesoura e recortarmos algo. A imagem do botão
recortar é uma tesoura, a qual auxilia na execução de cortar no mundo real.
Logo, a imagem e o nome do item se relacionam; já a IV é correta, pois,
apesar do fato da internet conectar o mundo todo, a imagem do globo não
representa o nome internet. Acrescenta-se, ainda, que o nome (globo) não tem
nenhuma relação com o que representa, no caso, a internet; e a V é
correta, pois pelo uso de metáforas, o designer traz modelos do mundo real para
explicar o relacionamento no mundo virtual, por exemplo temos o comando
recortar. No computador não “cortamos” algo, mas temos a metáfora de que, ao
pressionar o botão cortar (tesoura), conseguimos enviar o conteúdo para outro
local, como se cortássemos um pedaço de papel. A II está errada, pois,
apesar do item “opção” estar relacionado à realidade, a imagem de um botão de
rádio não se relaciona com o conceito original; e a III é falsa, pois o
item “buscar” não é vagamente relacionado à realidade. No mundo real podemos
realizar a ação de busca utilizando lupa com os detetives ou o binóculo como os
caçadores.
Código da questão: 61585
8)
Quando o usuário interage com um sistema computacional, o __________ deve considerar que este não é o _________ site que ele está navegando. Deste modo, deve haver por parte do design a preocupação de criar um site que seja ___________. Isso significa que os usuários transferem a expectativa que eles criam em torno de um produto _______ para outro que lhe pareça _______.
Assinale a alternativa
que completa adequadamente as lacunas:
Alternativas:
· Desenvolvedor; Primeiro; Melhor; Melhor; Semelhante.
· Desenvolvedor; Único; Essencial; Útil; Desnecessário.
· Designer; Primeiro; Familiar; Familiar; Semelhante.
checkCORRETO
· Aplicativo; Primeiro; Familiar; Inferior; Melhor.
· Desenvolvedor; Melhor; Melhor; Melhor; Semelhante.
Resolução comentada:
O usuário, ao interagir com um sistema computacional, tem como objetivo,
entre outros, a eficiência, que consiste em fazer corretamente aquilo que deve
ser feito, e a satisfação com o uso. Para que isso ocorra, o sistema deve ser
familiar. O seu sistema não é o primeiro que o usuário utiliza, logo, os
recursos disponíveis necessitam ser familiares, e é sobre isso que fala a lei
de Jakob. Se, em um sistema, a mão fechada com o polegar estendido significar
algo positivo, esta deve ser mantida em outros sistemas. Se o ícone de uma
lixeira significa algo como apagar, este deve ser mantido em outros sistemas.
Código da questão: 61581
9)
_____________ é a interseção entre _________, __________ e satisfação em
um contexto de uso. Em outras palavras, trata-se de fazer as coisas e o quão
satisfeito ficará o usuário ao tentar fazê-las. Se os usuários estão realizando
suas tarefas, não estão demorando muito, não estão cometendo muitos erros e
pensam muito no aplicativo depois de usá-lo, trata-se de um produto
______________.
Alternativas:
· Utilidade; Eficiência; Usabilidade; Eficiente.
· Usabilidade; Eficácia; Eficiência; Utilizável.
checkCORRETO
· Usabilidade; Utilidade; Eficiência; Eficaz.
· Usabilidade; Utilidade; Eficácia; Eficiente.
· Utilidade; Eficácia; Eficiência; Utilizável.
Resolução comentada:
A usabilidade é definida como a somatória dos conceitos de eficiência,
eficácia e satisfação. Entregar ao usuário um sistema que atenda a sua
interação em seu contexto é uma característica de usabilidade. Logo, se um
produto é eficiente, eficaz e traz satisfação ao usuário, este produto é
utilizável.
Código da questão: 61582
10)
Sobre o conceito de banco de dados para dispositivos mobile, analise as afirmativas a seguir e assinale-as com V (verdadeiro) ou F (falso):
(   ) O plugin sqflite, apesar de não ser um plugin oficial, pode ser utilizado no Flutter para interagir com um banco de dados SQLite.
(   ) O sqflite é um banco de dados baseado no SQLite, porém, com a característica de ser dedicado ao Flutter.
(  ) O SQLite possui suporte para a maioria dos sistemas operacionais e, por ser compacto, é utilizado em aplicações mobile.
(   ) O SQLite é um sistema de banco de dados recomendado para aplicativos multiusuários ou que requerem um grande volume de leitura e escrita.
(   ) SQLite é um sistema de gerenciamento de banco de dados relacional, gratuito e baseado em arquivos.
Assinale a alternativa
que contenha a sequência correta de V e F:
Alternativas:
· F – V – V – V – F.
· V – F – V – F – V.
checkCORRETO
· V – V – F – V – F.
· F – F – V – V – V.
· V – F – V – V – F.
Resolução comentada:
A primeira, a terceira e a quinta afirmativas são verdadeiras.
Veja a forma correta das afirmativas falsas:
Segunda – O sqflite não é um banco de dados, mas sim, um plugin que, apesar de não ser oficial do Flutter, é recomendado em sua documentação. Com o sqflite podemos realizar a comunicação entre a aplicação e o banco de dados.
Quarta – O SQLite
não permite o acesso de vários usuários ao mesmo tempo. Acrescenta-se ainda que
ele permite apenas uma única operação de leitura e escrita por vez,
impossibilitando altos volumes de gravação.
WBA0177_v2
Código da questão: 61589
Parte inferior do formulário

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