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Tecnologia e Inovação – Robótica 2o bimestre – Aulas 51 e 52 Ensino Fundamental: Anos Finais Brincando com os números – Parte 2 Fazendo operações matemáticas simples 2024_AF_V1 Números aleatórios; Variáveis; Botões. Aplicar os números aleatórios da sessão de Matemática do MakeCode na construção de uma calculadora digital; Reconhecer o uso das variáveis com as funções matemáticas na composição do algoritmo; Realizar operações matemáticas básicas, utilizando botões como input Conteúdo Objetivos 2024_AF_V1 Distribuição do micro:bit e componentes no início da aula Caro(a) professor(a), - Cheque as caixas e verifique se está faltando algum componente antes de começar a distribuição do material; Entregue sempre o mesmo Kit para o mesmo grupo de estudantes; - Evite distribuir componentes que não serão utilizados na atividade proposta para a aula; - Procure identificar nas equipes, alunos responsáveis que possam ser nomeados monitores para auxiliar na distribuição e recolhimento do itens do kit; - Notifique aos alunos que os materiais não podem ser manuseados com mãos molhadas ou sujas; - É terminantemente proibido arremessar as placas afim de evitar danos aos materiais; - Lembre de desmontar os projetos 10 minutos antes do término da aula para recolher os componentes. 10 MINUTOS Foco no conteúdo 2024_AF_B1_V1 Dica do professor https://pixabay.com/pt/vectors/escrivaninha-computador-surfar-1389979/ Missão do dia 20 MINUTOS Fazer uma calculadora que faça a multiplicação de dois números aleatórios. Para começar 2024_AF_V1 A imagem ilustrada é de autoria própria da equipe de robótica, acervo de Roberto Edgar. Para começar Na aula “Pedra, papel e tesoura”, utilizamos números aleatórios para a seleção das imagens que nossa micro:bit mostraria em sua matriz de LEDs. Hoje, retomaremos os conceitos de números aleatórios, mas no contexto de uma calculadora que fará operações matemáticas com os números aleatórios armazenados em variáveis. Vocês conseguem citar 3 situações em nosso cotidiano em que utilizemos os números aleatórios? Todo mundo escreve Para começar 2024_AF_V1 A imagem ilustrada é de autoria própria da equipe de robótica, acervo de Roberto Edgar. Acesse o mentimeter, e anote as ideias dos alunos. https://www.mentimeter.com/pt-BR Professor, para deixar nossa aula mais dinâmica e mais divertida, sugerimos o uso do mentimeter para discutir as ideias dos alunos. OBS: Caso você não estiver com problemas de acesso à internet na sala. Foco no conteúdo 2024_AF_B1_V1 Dica do professor As pessoas usam números aleatórios há milênios. Portanto, o conceito não é novo. Desde a loteria na antiga Babilônia, passando pelas mesas de roleta em Monte Carlo, até os jogos de dados em Las Vegas, o objetivo é deixar o resultado final nas mãos de uma chance aleatória. Jogos de azar à parte, a aleatoriedade tem muitos usos na ciência, na estatística, na criptografia e muito mais. No entanto, o uso de dados, de moedas ou de meios similares como dispositivos para produzir a aleatoriedade tem suas limitações. Foco no conteúdo 2024_AF_V1 GIPHY. GIF. Matrix. Disponível em: https://giphy.com/search/matrix. Acesso em: 15 fev. 2024. Por causa da natureza mecânica destas técnicas, gerar grandes quantidades de números aleatórios requer muito tempo e trabalho. Graças à engenhosidade humana, temos ferramentas e métodos mais poderosos à nossa disposição. Nesta aula, utilizaremos algoritmos para gerar estes números aleatórios, em especial nossa função matemática pré-programada. Imagem do dispositivo de processamento analógico de entrada e saída digitais. Foco no conteúdo 2024_AF_V1 FREECODECAMP. Disponível em: https://www.freecodecamp.org/portuguese/news/gerador-de-numeros-aleatorios-como-os-computadores-geram-numeros-aleatorios/. Acesso em: 15 fev. 2024. Atividade “Na Prática” de Robótica Como registrar a realização da atividade prevista para a aula? Caro(a) professor(a), Seguem orientações para postagem da atividade de aula para seus estudantes. Orientamos que a postagem seja feita antes ou durante a aula para que, no momento de trabalhar a sessão “Na prática”, o(a) estudante possa registrar a entrega da atividade durante a aula. A atividade proposta na sessão “na prática” é obrigatória e a da sessão “para ir além” é opcional. O objetivo deste envio é que o estudante registre no CMSP a atividade realizada em sala de aula para que possamos acompanhar o acesso e engajamento na atividade. E para que o(a) docente verifique a aprendizagem. Caso estejam com dificuldades em acessar o CMSP ou a internet no dia, o estudante poderá compartilhar o link do seu projeto no MakeCode até a data final do prazo estabelecido por você no momento de envio da atividade. Dica do professor 2024_AF_V1 Na prática https://pixabay.com/pt/vectors/escrivaninha-computador-surfar-1389979/ Localizador: efrob8e9 (Ensino fundamental, robótica, 8º e 9º ano) Acesse o link http://tarefas.cmsp.educacao.sp.gov.br Clique “atividades” e, em seguida, em “modelos”. Na sequência, clique em “Buscar por”, selecione a opção “localizador”. Copie o localizador acima e cole no campo de busca. Clique em “procurar”. Uma lista de tarefas do componente aparecerá. Elas estarão organizadas pelo título da aula Selecione a tarefa que corresponde à aula do dia (busque pelo título da aula) para envio à turma, clicando na seta verde que aparece na frente da atividade. Defina qual ou quais turmas receberão a atividade. Selecione a data de envio e prazo de resposta e clique em “publicar” Informe à turma, a data de agendamento e o prazo da atividade Pronto! A atividade foi enviada com sucesso! Atividade “Na Prática” de Robótica Como registrar a realização da atividade prevista para a aula? Foco no conteúdo 2024_AF_B1_V1 Dica do professor https://pixabay.com/pt/vectors/escrivaninha-computador-surfar-1389979/ 60 MINUTOS Vamos construir o nosso código? Faça agora 2024_AF_V1 Na prática A imagem ilustrada é de autoria própria da equipe de robótica, acervo de Roberto Edgar. Acesse a plataforma MakeCode em: https://makecode.microbit.org/. Clique em Entrar: Use o e-mail institucional @aluno.educacao para fazer o login Passo a passo 2024_AF_V1 Na prática Retomando conceitos do Micro:Bit Números aleatórios Como funcionam os números aleatórios no micro:bit? Há um bloco específico na caixa de ferramentas “Matemática” que gera estes números aleatórios, o bloco “escolher aleatório”. Para nossa calculadora, vamos gerar 13 números aleatórios, que vão de 1 a 12. Estes serão sorteados quando os botões “a” e “b” forem pressionados. 2024_AF_V1 Na prática Vamos criar nossas variáveis Clique em “Fazer uma variável” Digite o nome da sua variável, no nosso caso “a”. Repita o mesmo processo e crie a variável “b”. Pronto, já temos nossas variáveis criadas! 2024_AF_V1 Na prática Na caixa de ferramentas “INPUT”, arraste o bloco “no botão A pressionado”. Quando o botão “A” for pressionado, ele executará todos os blocos que estiverem inseridos nele, conforme o GIF que será apresentado no próximo slide. Feito isso, vá até a caixa de ferramentas “Variável”, e arraste o bloco “definir A” para dentro do bloco. A seguir, teremos o GIF com o código sendo montado. Passo a passo 2024_AF_V1 Na prática Código detalhado: Passo a passo 2024_AF_V1 Na prática Passo a passo Agora, vá até a caixa de ferramentas “Matemática”, e arraste o bloco “escolher aleatório 0 a 10” para dentro do bloco “definir A”. Em seguida, arraste o bloco “mostrar número”, que fica dentro da caixa de ferramentas “Básico”, para dentro do bloco “definir A”, e arraste a variável “a” para dentro dele. A seguir, teremos o GIF com o código sendo montado. 2024_AF_V1 Na prática Passo a passo 2024_AF_V1 Na prática Realizados todos os passos para o botão “A”, agora refaça os mesmos passos para o botão “B”. Lembre-se de utilizar a variável “b” agora. A seguir, teremos o GIF com o código sendo montado. Passoa passo 2024_AF_V1 Na prática Código detalhado: Passo a passo 2024_AF_V1 Na prática Vamos implementar agora a função do botão “A+B”, que é quando os botões são pressionados simultaneamente. Na caixa de ferramentas “INPUT”, arraste o bloco “no botão A pressionado”, clique no botão “A” e troque para “A+B”. Feito isso, vá à caixa de ferramentas “Básico”, e arraste o bloco “mostrar número” para dentro dela. Agora, basta ir até a caixa de ferramentas “Matemática”, e arrastar a função que faz a multiplicação de dois números, conforme o GIF a seguir. A seguir, teremos o GIF com o código sendo montado. Passo a passo 2024_AF_V1 Na prática Código detalhado: Passo a passo 2024_AF_V1 Na prática Agora, vá na caixa de ferramentas “Matemática”, arraste o bloco que realiza a multiplicação de dois números e coloque ele dentro de “mostrar números”. Passo a passo 2024_AF_V1 Na prática Nossa calculadora está montada! Passo a passo 2024_AF_V1 Na prática Desafio: quem calcula mais rápido? O desafio proposto visa testar suas habilidades de cálculo rápido e de precisão matemática. Durante 10 rodadas, cada aluno será desafiado a multiplicar dois números aleatórios gerados pela calculadora. Seu objetivo será fornecer a resposta correta o mais rapidamente possível. Por exemplo, se a calculadora gerar os números 3 e 4, você deverá responder corretamente que 3 multiplicado por 4 é igual a 12. Os tempos de resposta serão registrados pelo professor ou pelo monitor. Ao final das 10 rodadas, o aluno que tiver o menor tempo total de respostas corretas será declarado o vencedor do desafio. Boa sorte! 2024_AF_V1 Na prática Professor, divida a turma em equipes de, no máximo, quatro alunos. O desafio consiste em 10 rodadas, nas quais os alunos utilizarão calculadoras para gerar dois números aleatórios entre 1 e 12. Em cada rodada, os participantes deverão multiplicar esses dois números e fornecer a resposta correta o mais rapidamente possível. O desafio poderá ser feito individualmente ou em equipes. O professor ou o monitor será responsável por registrar o tempo que cada aluno levará para responder em cada rodada, sendo anotadas apenas as respostas corretas. Após as 10 rodadas, os tempos de resposta de cada aluno serão somados para obter um tempo total. O aluno com o menor tempo total será declarado o vencedor do desafio. Bora calcular, galera. Foco no conteúdo 2024_AF_B1_V1 Dica do professor Acople a placa no computador utilizando o cabo USB. Para conectar a placa clique, nos 3 pontos, em seguida, em “Connect Device”. Clique em “Próximo”. Clique me “Pair” (Parear). Clique no nome da placa que aparecerá no quadro e em seguida em conectar. (Fig1) Pronto, clique em “Feito” para finalizar. Após parear a placa, clique em “baixar” para passar a programação para a placa Micro:bit. Como baixar sua programação no MakeCode para a placa Micro:bit Esse processo é feito somente uma vez sempre que utilizar a mesma entrada usb para a mesma placa. Se você clicar em “Connect Device” e aparecer “Desconectar”, significa que a placa já está pareada e pronta para o uso. Neste caso, basta clicar em “Baixar” para descarregar o programa na placa. Fig1 Foco no conteúdo 2024_AF_B1_V1 Dica do professor elaboradas pela equipe de robótica. Vídeo tutorial Você ainda tem dúvidas de como realizar a programação da atividade proposta na sessão “Na prática”? Disponibilizamos um vídeo tutorial com o passo a passo. Seguem os links disponíveis no repositório (CMSP) e no YouTube. Caso você não consiga localizar pelo filtro, role a página até nome do tutorial que você deseja e clique nele. Playlist de todos vídeos tutoriais no: CMSP: https://bit.ly/432I0Kx YouTube: https://bit.ly/48PKcpP Caros professores(a) e estudantes: Para começar 2024_AF_V1 Coleta do micro:bit e componentes no fim da aula - Solicitar aos estudantes que desmontem os protótipos 10 minutos antes do término da aula e que organizem os componentes para coleta; - Solicitar aos monitores ou líderes de sala (PEI), que auxiliem na coleta dos componentes; - Certifique-se de guardar os componentes na caixa do kit respectivo ao grupo, conferindo quantidade de componentes (use este checklist). Dica do professor 2024_AF_V1 Na prática https://pixabay.com/pt/vectors/escrivaninha-computador-surfar-1389979/ Vamos refletir O que vocês puderam perceber de diferente entre a calculadora feita hoje e a da aula passada? Quais são os níveis de complexidade de cada uma delas, e em qual vocês sentiram maior dificuldade de seguir adiante? 2024_AF_V1 Na prática https://br.pinterest.com/pin/731764639468361701/ Para ir além Vamos evoluir nossa calculadora? Aceitam o desafio? Analisando a calculadora da aula passada, como podemos unir as duas calculadoras para turbinar nossos cálculos? Bora implementar? E testar! 2024_AF_V1 Na prática A imagem ilustrada é de autoria própria da equipe de robótica, acervo de Roberto Edgar. Professor, como sugestão, abra o projeto anterior em um computador, e peça para os alunos analisarem o código, e sugira, por exemplo, a troca da multiplicação dos números aleatórios por uma função mais complexa que envolva os números aleatórios. Vide o código abaixo como exemplo: Foco no conteúdo 2024_AF_B1_V1 Dica do professor Uso dos botões do micro:bit como input no sistema; Aplicação de operações matemáticas com o micro:bit; Retomamos o conceito de variável, e nos aprofundamos nos tipos de variáveis mais utilizados em programação estruturada. 2024_AF_V1 O que aprendemos hoje? SÃO PAULO (Estado). Secretaria da Educação. Currículo Paulista, 2019. 2024_AF_V1 Referências Lista de imagens Slides 3, 5, 7, 8, 9, 11, 12, 14, 15, 16, 17 ─ MICROBIT.ORG. Disponível em: https://makecode.microbit.org/. Acesso em: 15 fev. 2024; GIPHY. GIF. Matrix. Disponível em: https://giphy.com/search/matrix. Acesso em: 15 fev. 2024. Slide 6 ─ FREECODECAMP. Disponível em: https://www.freecodecamp.org/portuguese/news/gerador-de-numeros-aleatorios-como-os-computadores-geram-numeros-aleatorios/. Acesso em: 15 fev. 2024. 2024_AF_V1 Referências 2024_AF_V1 image10.png image11.png image12.png image13.png image14.gif image15.gif image16.png image17.png image18.gif image19.png image20.png image21.png image22.png image23.png image24.png image25.png image26.png image27.png image28.png image29.gif image30.gif image31.gif image32.gif image33.gif image34.png image42.png image35.gif image36.gif image37.png image38.png image39.png image40.png image41.png image43.png image44.png image45.png image46.png image1.png image2.png image3.png image4.png image5.png image6.png image7.png image8.png image9.png
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