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Calculadora de Números Aleatórios

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Tecnologia e Inovação – Robótica
2o bimestre – Aulas 51 e 52
Ensino Fundamental: Anos Finais
Brincando com os números – Parte 2
Fazendo operações matemáticas simples 
2024_AF_V1
Números aleatórios;
Variáveis;
Botões.
Aplicar os números aleatórios da sessão de Matemática do MakeCode na construção de uma calculadora digital;
Reconhecer o uso das variáveis com as funções matemáticas na composição do algoritmo;
Realizar operações matemáticas básicas, utilizando botões como input
Conteúdo
Objetivos
2024_AF_V1
Distribuição do micro:bit e componentes no início da aula
Caro(a) professor(a),
- Cheque as caixas e verifique se está faltando algum componente antes de começar a distribuição do material;
Entregue sempre o mesmo Kit para o mesmo grupo de estudantes;
-   Evite distribuir componentes que não serão utilizados na atividade proposta para a aula;
-  Procure identificar nas equipes, alunos responsáveis que possam ser nomeados monitores para auxiliar na distribuição e recolhimento do itens do kit;
- Notifique aos alunos que os materiais não podem ser manuseados com mãos molhadas ou sujas;
-  É terminantemente proibido arremessar as placas afim de evitar danos aos materiais;
- Lembre de desmontar os projetos 10 minutos antes do término da aula para recolher os componentes.
10 MINUTOS
Foco no conteúdo
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Dica do professor
https://pixabay.com/pt/vectors/escrivaninha-computador-surfar-1389979/
Missão do dia
20 MINUTOS
Fazer uma calculadora que faça a multiplicação de dois números aleatórios.
Para começar
2024_AF_V1
A imagem ilustrada é de autoria própria da equipe de robótica, acervo de Roberto Edgar.
Para começar
Na aula “Pedra, papel e tesoura”, utilizamos números aleatórios para a seleção das imagens que nossa micro:bit mostraria em sua matriz de LEDs. Hoje, retomaremos os conceitos de números aleatórios, mas no contexto de uma calculadora que fará operações matemáticas com os números aleatórios armazenados em variáveis.
Vocês conseguem citar 3 situações em nosso cotidiano em que utilizemos os números aleatórios?
Todo mundo escreve
Para começar
2024_AF_V1
A imagem ilustrada é de autoria própria da equipe de robótica, acervo de Roberto Edgar.
Acesse o mentimeter, e anote as ideias dos alunos.
https://www.mentimeter.com/pt-BR 
Professor, para deixar nossa aula mais dinâmica e mais divertida, sugerimos o uso do mentimeter para discutir as ideias dos alunos.
OBS: Caso você não estiver com problemas de acesso à internet na sala.
Foco no conteúdo
2024_AF_B1_V1
Dica do professor
As pessoas usam números aleatórios há milênios. Portanto, o conceito não é novo. Desde a loteria na antiga Babilônia, passando pelas mesas de roleta em Monte Carlo, até os jogos de dados em Las Vegas, o objetivo é deixar o resultado final nas mãos de uma chance aleatória.
Jogos de azar à parte, a aleatoriedade tem muitos usos na ciência, na estatística, na criptografia e muito mais. No entanto, o uso de dados, de moedas ou de meios similares como dispositivos para produzir a aleatoriedade tem suas limitações.
Foco no conteúdo
2024_AF_V1
GIPHY. GIF. Matrix. Disponível em: https://giphy.com/search/matrix. Acesso em: 15 fev. 2024. 
Por causa da natureza mecânica destas técnicas, gerar grandes quantidades de números aleatórios requer muito tempo e trabalho. Graças à engenhosidade humana, temos ferramentas e métodos mais poderosos à nossa disposição.
Nesta aula, utilizaremos algoritmos para gerar estes números aleatórios, em especial nossa função matemática pré-programada. 
Imagem do dispositivo de processamento analógico de entrada e saída digitais.
Foco no conteúdo
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FREECODECAMP. Disponível em: https://www.freecodecamp.org/portuguese/news/gerador-de-numeros-aleatorios-como-os-computadores-geram-numeros-aleatorios/. Acesso em: 15 fev. 2024. 
Atividade “Na Prática” de Robótica
Como registrar a realização da atividade prevista para a aula?
Caro(a) professor(a),
Seguem orientações para postagem da atividade de aula para seus estudantes. Orientamos que a postagem seja feita antes ou durante a aula para que, no momento de trabalhar a sessão “Na prática”, o(a) estudante possa registrar a entrega da atividade durante a aula.
A atividade proposta na sessão “na prática” é obrigatória e a da sessão “para ir além” é opcional. 
O objetivo deste envio é que o estudante registre no CMSP a atividade realizada em sala de aula para que possamos acompanhar o acesso e engajamento na atividade. E para que o(a) docente verifique a aprendizagem. 
Caso estejam com dificuldades em acessar o CMSP ou a internet no dia, o estudante poderá compartilhar o link do seu projeto no MakeCode até a data final do prazo estabelecido por você no momento de envio da atividade.
Dica do professor
2024_AF_V1
Na prática
https://pixabay.com/pt/vectors/escrivaninha-computador-surfar-1389979/
Localizador:  efrob8e9 (Ensino fundamental, robótica, 8º e 9º ano) 
Acesse  o link   http://tarefas.cmsp.educacao.sp.gov.br
Clique “atividades” e, em seguida, em “modelos”.
Na sequência, clique em “Buscar por”, selecione a opção “localizador”.
Copie o localizador acima e cole no campo de busca.
Clique em “procurar”. Uma lista de tarefas do componente aparecerá. Elas estarão organizadas pelo título da aula
Selecione a tarefa que corresponde à aula do dia (busque pelo título da aula) para envio à turma, clicando na seta verde que aparece na frente da atividade.
Defina qual ou quais turmas receberão a atividade. Selecione a data de envio e prazo de resposta e clique em “publicar”
Informe à turma, a data de agendamento e o prazo da atividade
Pronto! A atividade foi enviada com sucesso!
Atividade “Na Prática” de Robótica
Como registrar a realização da atividade prevista para a aula?
Foco no conteúdo
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Dica do professor
https://pixabay.com/pt/vectors/escrivaninha-computador-surfar-1389979/
60 MINUTOS
Vamos construir o nosso código?
Faça agora
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Na prática
A imagem ilustrada é de autoria própria da equipe de robótica, acervo de Roberto Edgar.
Acesse a plataforma MakeCode em: https://makecode.microbit.org/.
Clique em Entrar:
Use o e-mail institucional @aluno.educacao para fazer o login
Passo a passo
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Na prática
Retomando conceitos do Micro:Bit
Números aleatórios 
Como funcionam os números aleatórios no micro:bit?
Há um bloco específico na caixa de ferramentas “Matemática” que gera estes números aleatórios, o bloco “escolher aleatório”.
Para nossa calculadora, vamos gerar 13 números aleatórios, que vão de 1 a 12. Estes serão sorteados quando os botões “a” e “b” forem pressionados.
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Na prática
 Vamos criar nossas variáveis
Clique em “Fazer uma variável”
Digite o nome da sua variável, no nosso caso “a”. Repita o mesmo processo e crie a variável “b”.
Pronto, já temos nossas variáveis criadas!
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Na prática
Na caixa de ferramentas “INPUT”, arraste o bloco “no botão A pressionado”. 
Quando o botão “A” for pressionado, ele executará todos os blocos que estiverem inseridos nele, conforme o GIF que será apresentado no próximo slide.
Feito isso, vá até a caixa de ferramentas “Variável”, e arraste o bloco “definir A” para dentro do bloco.
A seguir, teremos o GIF com o código sendo montado.
Passo a passo
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Na prática
Código detalhado:
Passo a passo
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Na prática
Passo a passo
Agora, vá até a caixa de ferramentas “Matemática”, e arraste o bloco “escolher aleatório 0 a 10” para dentro do bloco “definir A”.
Em seguida, arraste o bloco “mostrar número”, que fica dentro da caixa de ferramentas “Básico”, para dentro do bloco “definir A”, e arraste a variável “a” para dentro dele.
A seguir, teremos o GIF com o código sendo montado.
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Na prática
Passo a passo
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Na prática
Realizados todos os passos para o botão “A”, agora refaça os mesmos passos para o botão “B”. Lembre-se de utilizar a variável “b” agora. 
A seguir, teremos o GIF com o código sendo montado.
Passoa passo
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Na prática
Código detalhado:
Passo a passo
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Na prática
Vamos implementar agora a função do botão “A+B”, que é quando os botões são pressionados simultaneamente.
Na caixa de ferramentas “INPUT”, arraste o bloco “no botão A pressionado”, clique no botão “A” e troque para “A+B”.
Feito isso, vá à caixa de ferramentas “Básico”, e arraste o bloco “mostrar número” para dentro dela. Agora, basta ir até a caixa de ferramentas “Matemática”, e arrastar a função que faz a multiplicação de dois números, conforme o GIF a seguir.
A seguir, teremos o GIF com o código sendo montado.
Passo a passo
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Na prática
Código detalhado:
Passo a passo
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Na prática
Agora, vá na caixa de ferramentas “Matemática”, arraste o bloco que realiza a multiplicação de dois números e coloque ele dentro de “mostrar números”.
Passo a passo
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Na prática
Nossa calculadora está
montada!
Passo a passo
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Na prática
Desafio: quem calcula mais rápido?
O desafio proposto visa testar suas habilidades de cálculo rápido e de precisão matemática. Durante 10 rodadas, cada aluno será desafiado a multiplicar dois números aleatórios gerados pela calculadora. Seu objetivo será fornecer a resposta correta o mais rapidamente possível. Por exemplo, se a calculadora gerar os números 3 e 4, você deverá responder corretamente que 3 multiplicado por 4 é igual a 12. Os tempos de resposta serão registrados pelo professor ou pelo monitor. Ao final das 10 rodadas, o aluno que tiver o menor tempo total de respostas corretas será declarado o vencedor do desafio. Boa sorte!
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Na prática
Professor, divida a turma em equipes de, no máximo, quatro alunos.
O desafio consiste em 10 rodadas, nas quais os alunos utilizarão calculadoras para gerar dois números aleatórios entre 1 e 12. Em cada rodada, os participantes deverão multiplicar esses dois números e fornecer a resposta correta o mais rapidamente possível. O desafio poderá ser feito individualmente ou em equipes.
O professor ou o monitor será responsável por registrar o tempo que cada aluno levará para responder em cada rodada, sendo anotadas apenas as respostas corretas. Após as 10 rodadas, os tempos de resposta de cada aluno serão somados para obter um tempo total. O aluno com o menor tempo total será declarado o vencedor do desafio.
Bora calcular, galera.
 
Foco no conteúdo
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Dica do professor
Acople a placa no computador utilizando o cabo USB.
Para conectar a placa clique, nos 3 pontos, em seguida, em “Connect Device”.
Clique em “Próximo”.
Clique me “Pair” (Parear).
Clique no nome da placa que aparecerá no quadro e em seguida em conectar. (Fig1)
Pronto, clique em “Feito” para finalizar.
Após parear a placa, clique em “baixar” para passar a programação para a placa Micro:bit.
Como baixar sua programação no MakeCode para a placa Micro:bit
Esse processo é feito somente uma vez sempre que utilizar a mesma entrada usb para a mesma placa. Se você clicar em “Connect Device” e aparecer “Desconectar”, significa que a placa já está pareada e pronta para o uso. Neste caso, basta clicar em “Baixar” para descarregar o programa na placa. 
Fig1
Foco no conteúdo
2024_AF_B1_V1
Dica do professor
elaboradas pela equipe de robótica.
Vídeo tutorial
Você ainda tem dúvidas de como realizar a programação da atividade proposta na sessão “Na prática”?
Disponibilizamos um vídeo tutorial com o passo a passo. 
Seguem os links disponíveis no repositório (CMSP) e no YouTube.
Caso você não consiga localizar pelo filtro, role a página até nome do tutorial que você deseja e clique nele. 
Playlist de todos vídeos tutoriais no:
CMSP: https://bit.ly/432I0Kx
YouTube: https://bit.ly/48PKcpP
 Caros professores(a) e estudantes:
Para começar
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Coleta do micro:bit e componentes no fim da aula
-  Solicitar aos estudantes que desmontem os protótipos 10 minutos antes do término da aula e que organizem os componentes para coleta;
- Solicitar aos monitores ou líderes de sala (PEI), que auxiliem na coleta dos componentes;
- Certifique-se de guardar os componentes na caixa do kit respectivo ao grupo, conferindo quantidade de componentes (use este checklist).
Dica do professor
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Na prática
https://pixabay.com/pt/vectors/escrivaninha-computador-surfar-1389979/
Vamos refletir
O que vocês puderam perceber de diferente entre a calculadora feita hoje e a da aula passada?
Quais são os níveis de complexidade de cada uma delas, e em qual vocês sentiram maior dificuldade de seguir adiante?
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Na prática
https://br.pinterest.com/pin/731764639468361701/
Para ir além
Vamos evoluir nossa calculadora?
Aceitam o desafio?
Analisando a calculadora da aula passada, como podemos unir as duas calculadoras para turbinar nossos cálculos?
Bora implementar? E testar!
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Na prática
A imagem ilustrada é de autoria própria da equipe de robótica, acervo de Roberto Edgar.
Professor, como sugestão, abra o projeto anterior em um computador, e peça para os alunos analisarem o código, e sugira, por exemplo, a troca da multiplicação dos números aleatórios por uma função mais complexa que envolva os números aleatórios. Vide o código abaixo como exemplo:
Foco no conteúdo
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Dica do professor
Uso dos botões do micro:bit como input no sistema;
Aplicação de operações matemáticas com o micro:bit;
Retomamos o conceito de variável, e nos aprofundamos nos tipos de variáveis mais utilizados em programação estruturada.
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O que aprendemos hoje?
SÃO PAULO (Estado). Secretaria da Educação. Currículo Paulista, 2019. 
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Referências
Lista de imagens
Slides 3, 5, 7, 8, 9, 11, 12, 14, 15, 16, 17 ─ MICROBIT.ORG. Disponível em: https://makecode.microbit.org/. Acesso em: 15 fev. 2024; GIPHY. GIF. Matrix. Disponível em: https://giphy.com/search/matrix. Acesso em: 15 fev. 2024. 
Slide 6 ─ FREECODECAMP. Disponível em: https://www.freecodecamp.org/portuguese/news/gerador-de-numeros-aleatorios-como-os-computadores-geram-numeros-aleatorios/. Acesso em: 15 fev. 2024. 
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Referências
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