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Treinamentos cognitivos usando videogames podem aumentar o bem-estar subjetivo de indivíduos com depr


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Treinamentos cognitivos usando videogames podem
aumentar o bem-estar subjetivo de indivíduos com
depressão
Um estudo realizado na Alemanha revelou que jogar o videogame 3D “Super Mario Odyssey” resultou
em uma redução mais significativa nos sintomas de depressão em comparação com os participantes
que usaram um programa de computador de treinamento cognitivo (“CogPack”) ou foram submetidos a
tratamentos padrão para esses sintomas. O estudo, publicado na Frontiers in Psychiatry, também
descobriu que os participantes do grupo de videogames 3D exibiram níveis mais altos de motivação de
treinamento.
Os processos mentais humanos têm dois aspectos importantes. Uma é a cognição, o conjunto de
processos mentais que englobam atividades como percepção, memória, resolução de problemas e
tomada de decisão. Envolve a aquisição, armazenamento, processamento e utilização de informações
na mente. O outro é afetado. O efeito representa a dimensão emocional da vida mental, a experiência
subjetiva das emoções e dos humores. O efeito é expresso através de expressões faciais, linguagem
corporal e tom de voz. Ele desempenha um papel importante na formação das respostas e interações de
um indivíduo com seu ambiente.
Ao estudar depressão ou transtorno depressivo maior, os pesquisadores geralmente se concentram em
seus sintomas afetivos. Estes incluem sentimentos persistentes de tristeza, vazio e desesperança,
acompanhados por uma capacidade diminuída de experimentar prazer ou interesse em atividades antes
encontradas agradáveis.
https://doi.org/10.3389/fpsyt.2023.1173652
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No entanto, esse distúrbio também é acompanhado por disfunções cognitivas, como pensamentos
negativos persistentes, autocrítica, dificuldade de concentração e tomada de decisão prejudicada. Ao
contrário dos sintomas afetivos, os sintomas cognitivos da depressão muitas vezes podem persistir
mesmo após a retirada dos sintomas afetivos.
O autor do estudo, Moritz Bergmann, e seus colegas queriam investigar se uma intervenção de
videogame de seis semanas leva a melhorias no humor deprimido, motivação no treinamento e funções
de memória visuo-espacial em indivíduos com transtorno depressivo maior. Eles compararam os efeitos
de jogar o videogame “Super Mario Odyssey” em um console do Nintendo Switch com os efeitos de um
programa de treinamento cognitivo “CogPack” e tratamentos usuais para esse distúrbio.
O jogo “Super Mario Odyssey” exige que os participantes naveguem em ambientes 3D, enquanto
dependem de processos que dependem da região do hipocampo do cérebro. Desta forma, poderia
potencialmente influenciar o desempenho em tarefas de memória mediadas pelo hipocampo,
especificamente a memória visuo-espacial.
O estudo envolveu 46 indivíduos diagnosticados com depressão que relataram brincadeiras de
videogame pouco frequentes em seu tempo de lazer. Esses participantes foram divididos aleatoriamente
em três grupos: um tocando “Super Mario Odyssey”, um usando o programa “CogPack”, e um
recebendo tratamento clínico padrão, que incluía medicação e psicoterapia.
No início e no final do estudo, os participantes foram submetidos a avaliações de sintomas de depressão
(usando o Inventário de Depressão de Becks, BDI-II), motivação para participar do treinamento cognitivo
(avaliado através de uma pergunta) e aprendizagem visuo-espacial e memória (avaliada usando a
escala de memória de Wechsler – batendo em blocos e o Breve Teste de Memória Visual Revisado).
Os resultados mostraram que a porcentagem de participantes com altos níveis de sintomas depressivos
diminuiu mais no grupo “Super Mario Odyssey”. Seu número quase caiu pela metade. As diminuições
nos outros dois grupos foram menores e insuficientes para excluir a possibilidade de serem devidas a
variações aleatórias nas respostas em vez dos efeitos do tratamento.
Os participantes designados para jogar “Super Mario Odyssey” relataram maior motivação para o
tratamento em comparação com aqueles no grupo “CogPack”. Os escores de memória Visuo-espacial
melhoraram mais notavelmente no grupo “CogPack”. Um dos testes de memória mostrou uma melhora
menor no grupo “Super Mario Odyssey” em comparação com o “CogPack”, enquanto o outro teste não
mostrou nenhuma melhora da memória no grupo “Super Mario Odyssey”. Os participantes submetidos a
tratamentos padrão para depressão não mostraram melhora na memória.
“Os resultados indicam que, após seis semanas de treinamento, o grupo de videogames 3D [o grupo
‘Super Mario Odyssey’] mostrou uma diminuição significativa na proporção de participantes com níveis
clinicamente significativos de sintomas depressivos por autorrelato e uma maior motivação média de
treinamento quando comparado com o grupo de controle ativo”, concluíram os autores do estudo.
Além disso, os resultados sugerem melhorias significativas nas tarefas de desempenho de memória
visuo-espacial (trabalho) durante o pós-teste em ambos os grupos de treinamento, no entanto, o grupo
de videogames 3D demonstra melhorias mais seletivas e não tem um desempenho significativamente
melhor do que os outros dois grupos. Ainda assim, esses achados mistos sugerem que o treinamento de
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videogames pode ser uma intervenção econômica e viável para pacientes com TDM que podem ser
usados em conjunto com o tratamento e a terapia regulares.
O estudo faz uma contribuição valiosa para a compreensão dos efeitos dos videogames sobre os
sintomas da depressão. No entanto, não era um estudo cego; os participantes estavam cientes de seu
grupo atribuído e provavelmente poderiam inferir o foco da pesquisa, potencialmente influenciando os
resultados. Além disso, o tamanho da amostra foi pequeno, o que pode limitar a generalização dos
achados.
O artigo, “Efeitos de uma intervenção de videogame sobre sintomas, motivação de treinamento e
memória visuo-espacial em depressão”, foi escrito por Moritz Bergmann, Ines Wollbrandt, Lisa Gittel, Eva
Halbe, Sarah Mackert, Alexandra Philipsen e Silke Lux.
https://doi.org/10.3389/fpsyt.2023.1173652

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