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Elementos narrativos podem aumentar a intensidade da atividade física durante a jogabilidade ativa de

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Elementos narrativos podem aumentar a intensidade da
atividade física durante a jogabilidade ativa de RV
Um estudo recente publicado na revista Virtual Reality fornece evidências de que a adição de elementos
da história aos jogos de exercício de realidade virtual (VR) pode tornar a atividade física mais
envolvente, potencialmente oferecendo uma nova avenida para incentivar o exercício entre jovens
adultos. Embora o estudo tenha descoberto que esses elementos narrativos não aumentaram o tempo
gasto jogando, eles levaram a uma maior qualidade de atividade física, com os participantes se
movendo mais vigorosamente durante o jogo.
A motivação por trás deste estudo inovador resultou de um preocupante problema de saúde pública: a
alta prevalência de estilos de vida sedentários entre adultos dos EUA e o risco associado de doenças.
Com o advento da tecnologia VR, os pesquisadores viram uma oportunidade de tornar o exercício mais
atraente, incorporando-o em jogos de realidade virtual – uma forma de entretenimento já popular entre
os jovens adultos.
Esse interesse foi particularmente despertado durante a pandemia de COVID-19, que viu uma
diminuição nos níveis de atividade física devido às restrições ao acesso às instalações de exercícios
tradicionais. Ao investigar o potencial de jogos de RV orientados por narrativas para promover a
atividade física, os pesquisadores visavam encontrar formas alternativas de combater estilos de vida
sedentários, especialmente durante períodos em que o acesso à atividade física pode ser limitado.
“Sempre fui fascinado pelo poder das histórias. O advento das tecnologias emergentes da mídia oferece
uma excelente oportunidade para explorar o impacto narrativo”, disse a autora do estudo, Amy S. Lu,
professor associado e diretor do Laboratório de Tecnologia da Saúde da Northeastern University.
https://link.springer.com/article/10.1007/s10055-023-00754-7
https://www.amyshironglu.com/
https://www.amyshironglu.com/
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O estudo recrutou participantes através de anúncios na web e cartazes em um campus universitário,
com foco em indivíduos com idades entre 18 e 29 anos com baixos níveis de atividade física. Dos 252
alunos que manifestaram interesse, 36 preencheram os critérios e concluíram o estudo, que envolveu
jogar jogos VR ativos e sedentários usando um fone de ouvido HTC Vive Pro em condições com e sem
elementos narrativos adicionais.
Os participantes foram aleatoriamente designados para uma condição narrativa ou não narrativa e
jogaram tanto um jogo de RV ativo, que exigia movimento físico, quanto um jogo de RV sedentário, o
que não. O jogo VR ativo selecionado foi o Beat Saber, um jogo baseado em ritmo que exige que os
jogadores se movam em sincronia com a música, enquanto o Thumper, outro jogo baseado em ritmo,
mas com atividade física mínima, serviu como contraparte sedentária.
Antes de jogar os jogos ativos de RV, os participantes da condição narrativa assistiram a um vídeo de
cinco minutos introduzindo uma história relacionada ao jogo que estavam prestes a jogar. Os
pesquisadores mediram os níveis de atividade física dos participantes usando acelerômetros
desgastados pelo pulso e coletaram dados sobre sua experiência de jogo por meio de questionários.
Adicionar um elemento de história não prolongou significativamente a duração do jogo. Os
pesquisadores observaram que o tema da narrativa, baseado no universo de Star Wars, pode não ter
ressoado com todos os participantes, sugerindo que estudos futuros devem considerar uma gama mais
ampla de temas e formatos narrativos.
“A fadiga da franquia de Star Wars pode ser real! Talvez devêssemos ter considerado um design de
enredo diferente”, disse Lu ao PsyPost. Mas quem não pensa em Star Wars enquanto joga Beat Saber?
Os participantes da condição narrativa se envolveram em uma porcentagem maior de atividade física
moderada a vigorosa em comparação com aqueles na condição não narrativa, sugerindo que as
narrativas podem motivar os jogadores a se esforçarem mais em seus movimentos. Além disso, os jogos
ativos de RV foram encontrados para promover significativamente mais atividade física do que os jogos
de RV sedentários, destacando seu potencial como uma ferramenta eficaz para aumentar os níveis de
atividade física.
Além disso, os jogos de RV ativos, particularmente aqueles com elementos narrativos, proporcionaram
uma experiência de jogo mais positiva, conforme indicado por maiores pontuações no fluxo, afeto
positivo e prazer de atividade física em comparação com jogos de RV sedentários. Isso sugere que a
integração de histórias em jogos de RV não só poderia ajudar na promoção da atividade física, mas
também aumentar o prazer geral do exercício.
“Integrar elementos narrativos em jogos de realidade virtual ativos pode motivar as pessoas a se
exercitarem mais”, disse Lu. “Essa abordagem poderia servir como uma estratégia eficaz para combater
o estilo de vida sedentário exacerbado pela pandemia”.
Apesar desses resultados promissores, o estudo enfrentou diversas limitações. Conduzida durante a
pandemia de COVID-19, a pesquisa teve que enfrentar desafios como o distanciamento físico, o que
poderia ter influenciado a disposição dos participantes de se envolver totalmente em atividade física.
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“Conduzir a pesquisa em realidade virtual durante a pandemia não foi divertido, especialmente em
relação à pesquisa assistente e agendamento de participantes”, explicou Lu. “No entanto, ficamos
impressionados com a resposta entusiasmada de nossos participantes.”
Além disso, os vídeos narrativos não foram produzidos profissionalmente e podem não ter sido tão
imersivos quanto possível, potencialmente limitando seu impacto no engajamento.
“Devido a restrições orçamentárias, não conseguimos criar clipes narrativos para serem reproduzidos
diretamente no fone de ouvido VR”, disse Lu. Em vez disso, exibimos a história em uma tela de TV antes
que os participantes mudassem para o modo de reprodução de VR. Estudos futuros devem ter como
objetivo eliminar mudanças de modalidade tão significativas para preservar a experiência imersiva.
O estudo ressalta a necessidade de mais pesquisas para explorar projetos narrativos mais imersivos e
interativos e avaliar seu impacto imediatamente após a visualização. Há também um apelo para
investigar diferentes temas narrativos e métodos de entrega para maximizar o envolvimento do jogador e
a atividade física. Ao continuar a explorar a interseção da tecnologia de RV, narrativa e exercício, os
pesquisadores esperam desbloquear novas estratégias para combater estilos de vida sedentários e
promover a saúde física.
“Seria divertido investigar ainda mais métodos eficazes para adicionar narrativas em jogos ativos de RV”,
disse Lu. “Seria intrigante ver se podemos realmente fundir histórias com a RV.”
O estudo, “O efeito da incorporação de elementos narrativos na atividade física e experiência de jogo em
jogos de realidade virtual ativos e sedentários”, foi escrito por Amy Shirong Lu, Victoria Pelarski, Dar
Alon, Aleksandra Baran, Emma McGarrity, Neha Swaminathan e Caio Victor Sousa.
https://link.springer.com/article/10.1007/s10055-023-00754-7

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