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Lute contra os deuses e torne-se uma lenda nesta 
aventura épica para o maior RPG do mundo
5e
de The Dr gonlords
Odisseia
Machine Translated by Google
Odisseia
de The Dr gonlords
Machine Translated by Google
Créditos Sobre este livro
Criado por James Ohlen, Jesse Sky
Odyssey of the Dragonlords e todo o conteúdo aqui contido © James Ohlen 2019, © Jesse Sky 2019 
www.arcanumworlds.com
Modiphius Entertainment por sua orientação e apoio durante todo 
o processo de publicação desses livros.
Escrita Adicional: Patricia Barnabie, Mike Brunton, Katie 
Johnson, Drew Karpyshyn, Tracy S.
Agradecimentos especiais a Chris Birch e toda a equipe da
Redação: James Ohlen, Jesse Sky, Drew Karpyshyn 
Edição: Jesse Sky, Mike Brunton Design gráfico e 
layout: Michal E. Cross
Mapas de masmorras: Nicholas Spinelli
Wadim Kashin, Sebastian Kowoll, Lius Lasahido,
Testadores: Dean Andersen, Sean Carriere, Ross Gardner,
A cidade de Mytros está sendo atacada por um colossal dragão de prata, enquanto 
dois heróis se preparam para salvar a cidade. O Oráculo profetizou a Perdição de 
Thylea: a destruição de Mytros e a morte dos deuses. Quem se levantará para salvar 
a terra esquecida?
Ilustrações: Chris J. Anderson, Michal E. Cross,
Edição de Design: Nicholas Johnson, Brandon Korolik 
Revisão: Loricha Honer, Rob Sardone, Jelmer Panman, 
Ted Bunt
James LaValle, Alex Maize, Christopher Ohlen,
Arte da capa do livro de aventura: Marc Simonetti
Arte da capa do guia do jogador: Lius Lasahido
Um guerreiro amazônico da ilha de Themis 
observa das árvores.
Michael Grimes, David Hollis, Chris Jones, Jordan Lander,
Roman Likholob, Grzegorz Pedrycz, Erikas Perl
Odyssey of the Dragonlords é publicado sob as regras OGL para a 5ª Edição. Agradecimentos especiais a todas as pessoas talentosas que 
criaram nossa edição favorita do maior RPG do mundo.
Mapas de mundo, cidade e ilha: John Stevenson
Kevin Packard, Michael Scales, Mike Schoen
Ela empunha sua espada kopis curva em 
uma mão enquanto cuida de seu pássaro 
stimfay autômato de bronze com a outra.
Pinturas de domínio público: Wikimedia Commons Ao explorar Thylea, você encontrará alegorias 
familiares, monstros e tesouros da mitologia grega - 
mas as regras são diferentes aqui. Os mortais chegaram 
recentemente a essas terras. O mundo de Thylea combina 
alta fantasia com as armadilhas da história antiga. Elfos, 
anões e halflings agora vivem ao lado de minotauros, 
centauros e sátiros.
Odyssey of the Dragonlords é fortemente inspirado 
em histórias da mitologia grega antiga. Ao projetar a 
campanha, procuramos incluir ideias de várias fontes 
diferentes: A Odisséia, A Ilíada, Jasão e os Argonautas, A 
Oresteia e outras. No entanto, Thylea não é a Grécia 
antiga. Você não encontrará Zeus, Atena ou Apolo entre os 
deuses.
Bem-vindo à Odisséia dos Dragonlords. Este livreto 
fornecerá tudo o que você precisa para realizar uma 
campanha épica na terra esquecida de Thylea.
Nosso objetivo é fazer com que seu grupo pareça 
heróis de uma das maiores histórias já contadas - mas o 
final dessa história está inteiramente ao seu alcance. 
Seus jogadores farão escolhas que mudarão para sempre 
o mundo de Thylea. Como o gamemaster, encorajamos 
você a abraçar essa ideia e executá-la. Como seus 
jogadores remodelarão a história - e o que significa ser um herói?
NA CAPA (Guia do Jogador)NA CAPA (Livro de Campanha)
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Conteúdo
Ilha dos Exilados.............................. 143
Os Titãs................................................ .. 345
CH. 3: Convocado pelo Rei............ 86 
Convocado pelo Rei ........................... 86 
Convocado pela Rainha........................... 91 A 
Cidade de Mytros.............. ....................... 92 O 
Colosso de Pythor........................... ..... 107 Os 
Grandes Jogos.............................. 111 O Navio 
Fantasma Ultros.......................... 116
Aplicativo. G: Tesouros............................. 444 
Ap. H: Dragonlords ......................... 453
Ilha do Escorpião.............................. 147 Ilha 
Índigo.... ......................................... 150 A 
Loucura do Titã..... ......................................... 
153 Ilha do Fogo
CH. 10: O Novo Panteão
.........................................
312
Aplicativo. E: Monstros................................. 364
................................................
CH. 7: O Mar Inferior........................... 194
..............
CH. 5: O Golfo Cerúleo .............. 137
CH. 2: Os Grandes Trabalhos
245
Ilha dos Destinos.............................. 140
253
CH. 6: O Mar Esquecido.............. 179 Aerie of 
the Roc............... ................... 180 O Jardim de 
Helios.......................... .... 181 Ilha do 
Dragão................................. 184 Typhon, a 
Bocarra .... ................................ 187 Ilha do 
Tempo .............. ............................. 189 Charybdis, A Boca Voraz........ 193 Praxys, 
Torre de Sydon .............. 193
Hypnos, Trono dos Sonhos.............. 204 
Confrontando Lutheria ....................... ........ 209 cap. 8: Praxys, Torre 
de Sydon........ 212 A 
Torre........................... ...................... 213 O 
Porão........................... ................ 217 A 
Forja........................... ...................... 222 Os 
Céus........................... ................ 227 O 
Trono .............................. ......................... 233 
Confrontando Sydon........................... ........ 239 
Ch. 9: A Batalha de Mytros.............. 240 O 
Dragão do Rei ....................... .......... 242 O Rei 
Louco........................... ....... 243 Os Exércitos de 
Sydon.............................. 244 A Grande Festa
A Cidade de Estoria.............................. 42 A Filha 
do Rei..... ............................. 50 A Forja de 
Mithral .............. ........................... 53 O Templo 
Musgoso........................... ............ 63 A Necrópole 
de Telamok............ 73 A Tumba de 
Xander...... ......................... 80
Conclusão................................................. 246
...................
Os Cinco Deuses.................................. 348
Estrutura da história ...................................... 18 
Conduzindo a aventura. ......................... 18 
Caminhos Épicos.............. ................................ 
19 Iniciando a Campanha ........................ .................. 20 
Jogando com os vilões........................... ......... 20 
Brincando com os Deuses........................... .... 23 
Executando os Caminhos Épicos........................... 
23 Criando Caminhos Épicos........ ........................... 
27 Avanço do Personagem............... ........ 28
Introdução ...................................... 6
CH. 11: O Reino Submerso........ 276 A Cidade 
Submersa........................... ......... 277 O Distrito 
do Templo.............................. 283 O 
Abismo . ......................................... 287
434
154
Tumba de Karpathos.............................. 270
247
......................
Aplicativo. F: Encontros
Aplicativo. I: O Caminho Divino.............. 456App. J: Segredos e Mitos .............. 457 Ap. K: 
Apostilas.............................. 463
Mortais................................................. ...... 353
............................
O Cubo da Prisão ...................................... 201
41
.........................................
O Deus Cativo ...................................... 248 A 
Cidade de Aresia Forte Prisão de 
Zakroth. ............................. 265
O Coração Dourado.............................. 138
Ilha de Além....................................... 162
Prefácio: Por que mitologia grega? ......... 4
Visão geral da história..............................6 O 
Mundo de Thylea..............................7 A História 
de Thylea..... .............................7 Viajando para 
Thylea .............. ......................... 10 Os Poderes de 
Thylea........................... ...... 10 Os Reinos 
Mortais.............................. 12 Povos de 
Thylea ..... ..................................... 12 Facções de 
Thylea .......... ......................... 13 As Leis de 
Thylea.............. ................... 14 Visão geral da 
aventura ....................... ..... 16
......................
Kentimane Desperta................................. 245
Ilha da Quimera.............................. 139
Mapa dos Ultros.............................. 128 
Navegando nos Oceanos..... ...................... 129 
As Constelações........................... ........... 130
Ilha de Themis............................. 171
Libertando os Deuses ...................................... 
291 Ch. 12: Apokalypsis ....................... 292 Os 
Titãs Nether............. ...................... 295 O 
Tarrasque........................... ................ 296 O 
Kraken........................... ................ 297 O Dragão 
Nether.......................... ..... 298 O 
Gigante ..................................... 299 O Palácio Empíreo.............................. 301 
Epílogo.............. ......................................... 303 
Ap. A: Criando Armas e Armaduras de Bronze 
para Heróis.............. 306 
Fama............................ ......................................... 
306
CH. 4: Viagem dos Ultros .............. 124 O 
Embarque .............. ............ 124
Ajustando a campanha ...................... 28 Ch. 1: 
Heróis da Profecia............ 30 The Sour 
Vintage........................... ............ 31 Caçando o 
Javali........................... ...... 33 Templo do 
Oráculo .............................. 34 A Profecia do 
Oráculo .... ......................... 39 Os Grandes 
Trabalhos............... ......................... 39 Saindo 
do Templo........................... ......... 40
Caminhos épicos................................................. ... 
306 Ap. B: Aplicativo de corridas jogáveis. C: 
Arquétipos de Classe.............. 322 Novos 
Feitiços............ ...................... 339
Aplicativo. D: Dramatis Personae.............. 342 
Os Titãs Antigos........................... ............ 342
304
novamente.
o
eram os senhores
E um juramento sagrado foi selado com o sangue
o tempo tem
Quinhentos anos se passaram, mas a paz foi em vão.
Por milhares de anos, os Titãs
Cinco Deuses do
Thylea para a guerra em
mão de Sydon. repeliu seus exércitos; então caiu para a Oracle tinha céus como o previsto. veio, da Rainha de Prata.
vir
Dragonlords
uma vez
desta terra.
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O QUE É HEROÍSMO 
MÍTICO?
4
Odyssey of the Dragonlords coloca seus jogadores no papel de heróis 
míticos, que foram alvo de uma terrível profecia. Esta profecia coloca um 
pequeno bando de mortais contra o último dos Titãs - e promete um 
conflito épico que remodelará para sempre o mundo de Thylea.
Hermes, Apolo, Poseidon e Zeus. Eles eram os Argonautas - os 
lendários marinheiros liderados por Jasão. Suas fileiras incluíam 
Orfeu, o músico mais talentoso do mundo, e Peleu, pai de Aquiles. Eles 
se juntaram a Hércules, o famoso guerreiro, que recentemente completou 
seus lendários Doze Trabalhos.
A comida vira pó na boca daqueles que são amaldiçoados. 
Harpias arrancam seus olhos e suas almas são arrastadas gritando 
para o submundo.Por causa de suas falhas, é difícil afastar a sensação de que os 
heróis dos épicos gregos eram figuras históricas reais. Quando a força 
falha, eles são bem-sucedidos por meio da astúcia, e quando a astúcia 
falha, eles são bem-sucedidos por meio da sorte. Estes eram homens 
mortais lançados em situações impossíveis, forçados a sobreviver por 
meios espetaculares e deixados para meditar nos caprichos inconstantes 
do destino. Apesar de seu parentesco divino, eles eram, acima de tudo, 
muito humanos.
Por esta razão, mesmo o mais corajoso dos heróis teme as 
consequências de quebrar um juramento. Os deuses, por outro lado, 
são literalmente incapazes de quebrar seus juramentos, pois são 
feitos da mesma magia que os prende e os impõe.
Isso é em grande parte o que torna esses personagens tão 
duradouros na imaginação ocidental. Mas o mais importante, torna-os 
os arquétipos perfeitos para os heróis de sua próxima campanha de 
RPG.
ocorreu há mais de 3.000 anos. Um bando de heróis se 
reuniu para empreender uma missão impossível, e entre 
eles estavam os filhos de
Ulisses pontua sua angustiante jornada de volta para casa 
assassinando todos os homens que cortejaram sua esposa. Aquiles 
se recusa a lutar quando seus homens mais precisam dele. Jason 
rapidamente abandona Medeia assim que sua missão termina.
Por que deveríamos comparar os heróis da Argonautika a
reis e rainhas mortais. Eventos que abalam a Terra 
exigem ação dos governantes mais poderosos de todo o 
país, mas suas mãos estão frequentemente atadas pelos 
caprichos do destino. Às vezes, eles são forçados a pegar 
em armas e se juntar à missão, mas com mais frequência eles 
devem depender do poder de heróis famosos.
Heróis míticos também devem enfrentar a vontade de
Todos os grandes heróis buscam aumentar sua fama. Isso pode soar 
como vaidade, mas dentro de um contexto mítico, a fama é essencial 
para alcançar os objetivos. Heróis famosos podem convocar guerreiros 
em seu auxílio, influenciar as opiniões das massas e até exigir audiências 
com os deuses.
Os heróis míticos geralmente são obrigados a cumprir suas missões 
por meio de poderosos juramentos. Juramentos são votos sagrados 
invioláveis que são feitos apenas nas circunstâncias mais sérias. Os 
juramentos têm um efeito poderoso e de longo alcance na sociedade. 
Eles podem criar a paz entre os deuses, promover amizades inquebráveis 
e até mesmo instigar guerras sangrentas.
um grupo de roleplayers? Porque, apesar de suas ilustres 
qualificações, e apesar das profecias que prediziam o sucesso, os 
Argonautas estavam mal equipados para os desafios que os 
esperavam. Eles abandonaram sua busca quase assim que zarparam, e 
o resto da história se desenrola como uma comédia de erros.
Companheiros mestres do jogo, interrompam-me se isso soa familiar.
Os heróis míticos têm relações com os deuses, quase como 
algo natural. Os deuses nem sempre são bons. Eles sãociumentos, caprichosos, cruéis, generosos, vingativos, gentis, 
perversos, esquecidos, imprudentes, luxuriosos, egoístas, 
apaixonados e geralmente muito humanos em seus caminhos. 
Eles não sabem tudo e não podem controlar tudo, mas dentro 
de suas esferas de influência, eles são impressionantes, 
terríveis e perigosos. É um mortal tolo que desrespeita os 
deuses. Os heróis mais sábios reconhecem o poder dos 
deuses sobre todos os aspectos da vida.
A primeira campanha épica de RPG
Os heróis da mitologia grega são muito diferentes dos modelos 
superpoderosos e abnegados que passamos a idolatrar nos filmes de 
Hollywood. Nos épicos gregos, não há uma linha clara entre o bem e o 
mal, não há vilões para frustrar, nem invasões alienígenas para repelir. 
Atos heróicos são frequentemente intrigantes e às vezes irritantes.
Nenhum mortal de mente sã jamais ousaria quebrar um 
juramento, para não ser afligido por terríveis maldições. Ser 
amaldiçoado pelos deuses é ser amaldiçoado pela própria terra.
Jason of Iolcos tem uma semelhança incrível com o RPG de mesa 
comum. Quando ele não está massacrando acidentalmente seus 
próprios aliados, ele está chafurdando na autopiedade e lamentando 
sua má sorte. Ele parece ter tanto medo de liderar o partido quanto de ser 
usurpado. Em vários pontos da história, os deuses são forçados a intervir 
e salvar os Argonautas de sua terrível liderança. No final, o Velocino de 
Ouro é garantido pela magia da feiticeira Medeia. Ela nem é contada entre 
os chamados heróis.
Prefácio: Por que mitologia grega?
Fama e arrogância
deuses e reis
Juramentos e Maldições
Prefácio | Por que Mitologia Grega?
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Comédia e Tragédia
Destino e Profecia
Heróis míticos não levam vidas fáceis, mas levam vidas 
dramáticas. Não são apenas as vitórias que tornam suas aventuras 
memoráveis - são também os fracassos.
Em outras palavras, o heroísmo mítico significa enfrentar os 
desafios que o destino lança sobre você, mesmo quando os 
próprios deuses trabalham contra você. Significa se perder no 
deserto por décadas, apenas para retornar em glória quando seus 
inimigos menos esperarem. Também significa trair seus entes 
queridos, derrubar reis legítimos por causa de queixas mesquinhas 
e descobrir que você era um peão da profecia o tempo todo.
Orgulho excessivo, ou arrogância, leva à queda e destruição 
de muitos heróis famosos que superestimam suas habilidades – 
ou que subestimam os deuses.
No final, a história de um herói mítico se enquadra em uma de 
duas categorias. Aqueles que ganham fama ao enfrentar seu 
destino e honrar seus juramentos podem ser forçados a fazer 
sacrifícios trágicos, mas serão mais felizes no final. Por outro lado, 
aqueles que se desviam do destino, quebram seus juramentos e 
amaldiçoam os deuses, terão finais trágicos, mesmo que suas 
vidas sejam mais felizes a curto prazo.
Mas o perigo de aumentar a fama é a arrogância.
As profecias revelam caminhos que, de outra forma, 
estariam ocultos para nós - caminhos que nos permitem enfrentar 
nosso destino, em vez de sermos destruídos por ele. Esses 
caminhos costumam ser perigosos e percorrê-los pode parecer 
uma loucura, mas essa é a tarefa do herói mítico. Rejeitar a profecia 
e desprezar o próprio destino é arrogância da mais alta ordem.
Embora buscá-la possa encurtar a vida de alguém, a fama é o 
caminho mais direto para a imortalidade.
Os heróis míticos estão sujeitos às forças do destino e da 
profecia em igual medida. O destino dirige a vida de deuses e 
mortais e, embora ela seja o maior de todos os mistérios, ela 
também é cruel com aqueles que a desafiam. O maior presente que 
ela nos dá é o dom da profecia.
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os cinco deuses
os vilões
O juramento de paz
Os Senhores dos Dragões
A Profecia do Oráculo
Antiga Thylea
6
Introdução
campanha de RPG baseada em histórias que 
combina masmorras clássicas de fantasia 
rastejando com a varredura épica da mitologia grega. Leva
lugar no mundo de Thylea - um continente esquecido 
onde criaturas feéricas guerreiam contra a civilização e deuses 
caminham pela terra disfarçados de mortais.
Informações mais detalhadas podem ser encontradas na 
seção História de Thylea ou no apêndice Segredos e Mitos.
Esta seção cobre os principais conceitos da história.
Quando tudo parecia perdido, os mortais de Thylea foram 
salvos pelo súbito aparecimento dos Cinco Deuses, que 
andavam pela terra em disfarces mortais. Eles forçaram os 
Titãs a uma trégua temporária, chamada Juramento de Paz.
ser um herói em uma terra onde deuses e Titãs ainda andam 
sobre a terra - onde as forças da civilização estão apenas 
começando a prevalecer contra os monstros que assombram 
os mares e as florestas. Seus jogadores assumirão o papel de 
heróis míticos encarregados de cumprir uma profecia e 
enfrentar os Titãs. Suas decisões moldarão o futuro e mudarão 
para sempre o mundo de Thylea.
Odyssey of the Dragonlords combina uma história épica 
com um mundo aberto e estruturado. À medida que os 
jogadores completam os principais marcos da história, novas 
partes do mundo se tornam disponíveis para serem exploradas. A 
história é dividida em um prólogo e cinco atos, sendo o último um final épico.
A história tem três grandes vilões.
A campanha foi pensada para a 5ª Edição do maior jogo 
de RPG do mundo. Foi projetado para um grupo de 4-6 heróis 
de 1º nível. No final da campanha, os heróis devem estar no 
15º nível ou superior.
Preparando sua aventura
Lutheria, Senhora da Morte Lutheria é 
outro Titã antigo. Ela é a esposa-irmã de Sydon. Ela tem 
domínio sobre o submundo e procura corromper os mortais e 
capturar suas almas para sua própria diversão.
Por muitas eras, Thylea foi um deserto de centauros, 
sátiros, ciclopes e outras criaturas que adoravam seus 
deuses nativos, os Titãs. Os mortais que vinham para Thylea 
viviam em tribos pequenas e indefesas — até a chegada 
dos Dragonlords.
Este livro é projetado para ajudá-lo a executar um
O Juramento de Paz impediu uma guerra aberta com os 
Titãs por quinhentos anos. Mas agora, a trégua está 
terminando. O poder dos Cinco Deuses diminui e os Titãs 
se preparam para travar uma guerra contra os mortais mais uma vez.
Sydon, Senhor das Tempestades 
Sydon é o antigo Titã que já governou Thylea, muito antes da 
chegada dos mortais. Ele procura dominar a terra mais uma 
vez - para ser adorado por todos os mortais.
O objetivo desta aventura é explorar o que significa
Os Dragonlords eram uma ordem de heroicos mortais montados 
em dragões que chegaram a Thylea cinco séculos atrás. Eles 
iniciaram a Primeira Guerra contra os Titãs e derrotaram seus 
exércitos. A maioria dos Dragonlords e seus dragões foram 
mortos durante este conflito.
No início da história, os heróis são escolhidos pelo Oráculo 
para enfrentar os antigos Titãs e acabar com o conflito de 
uma vez por todas.Isso exige que eles cumpram a profecia do 
Oráculo e reconstruam a antiga ordem dos Dragonlords.
Rei Acastus de Mytros Acastus é o 
último descendente dos Dragonlords. Ele é um manipulador 
covarde que busca minar os heróis e se envolver na glória de 
seus ancestrais.
Aqui está uma rápida análise dos capítulos que você deve 
ler antes de iniciar a aventura. • Introdução. Este capítulo 
contém a maioria das informações importantes que você precisa 
saber como GM. • Capítulos 1-3. É uma boa ideia se familiarizar 
com os primeiros capítulos da história. • Apêndice: Criando 
Heróis. Esta seção tem tudo o que você precisa saber sobre 
como criar heróis em Thylea. • Apêndice: Dramatis Personae. 
Esta seção fornece informações abrangentes sobre o elenco de 
NPCs. • Apêndice: Monstros. Esta seção lhe dará uma noção de 
quais tipos de inimigos seu grupo estará lutando. • Apêndice: 
Segredos de Thylea. Esta seção descreve as histórias secretas 
dos deuses e Dragonlords.
Aviso: grandes spoilers da história Este 
livro é destinado apenas ao mestre. Contém grandes spoilers da 
história. Tudo o que você precisa saber sobre o mundo como 
jogador pode ser aprendido lendo o Guia do Jogador para Odyssey 
of the Dragonlords.
A leitura desta seção - ou qualquer parte deste livro de 
aventuras - pode arruinar várias grandes surpresas que são 
melhor experimentadas na mesa. Prossiga por sua conta e risco!
VISÃO GERAL DA HISTÓRIA
Introdução
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Nos séculos anteriores à fundação de Mytros, os mortais não tinham 
domínio sobre as terras indomadas de Thylea.
Em troca dessa devoção, os Titãs ofereciam aos mortais juramentos 
de proteção, que os protegiam de
Em um dia fatídico, uma revoada de poderosos dragões de bronze 
chegou às costas de Thylea, cada um carregando um grande campeão 
do Velho Mundo. Estes eram os lendários guerreiros conhecidos como 
Dragonlords, e eles anunciaram uma reviravolta que mudaria para 
sempre a história da Forgotten Land.
as piores devastações dos centauros e ciclopes. Os assentamentos 
sobreviveram, mas sempre estiveram à mercê dos gêmeos. Assim 
permaneceu por muitas centenas de anos.
Quando elfos, anões e humanos apareceram nas costas de 
Thylea, suas armas falharam e sua magia parou de funcionar. Eles 
foram abandonados por seus deuses, forçados a viver como mendigos 
entre as raças feéricas.
Milhares de sacrifícios foram dedicados ao Senhor das Tempestades, 
e libações de vinho foram servidas à Senhora dos Sonhos em cada 
refeição. A princípio, os gêmeos não se deixaram influenciar, mas, com o 
tempo, eles se acostumaram com a adoração persistente dos infelizes 
colonos.
Thylea às vezes é chamada de “a Terra Perdida”. Tem uma grande 
massa de terra central que se afunila em penínsulas cercadas por 
centenas de ilhas. Além disso, por todos os lados, uma extensão clara 
do oceano chamada Mar Esquecido se estende por mil milhas em todas 
as direções.
Os Dragonlords eram símbolos de esperança para um povo 
sitiado. Sempre que qualquer assentamento mortal era arrasado por 
centauros e ciclopes errantes, os Dragonlords retribuíam os atacantes 
na mesma moeda.
os sátiros ofereceram-lhes hospitalidade e muitos pequenos 
assentamentos foram fundados. Os centauros, entretanto, não lhes 
ofereciam trégua, e os ciclopes eram conhecidos por devorar homens 
inteiros. A vida em Thylea foi curta e brutal para os chamados 'invasores' 
de terras estrangeiras.
Poucos anos depois de sua chegada, muitas pequenas cidades 
foram fundadas e meia dúzia de pequenos reinos surgiram ao longo 
das estradas do oeste. Os Dragonlords fundaram dinastias poderosas, 
e os humildes mortais que uma vez viveram no terror dos Titãs agora 
abandonaram seus templos e se ergueram.Curioso sobre esses estranhos refugiados, as ninfas e
Em todos os lugares os dragões foram recebidos com gritos de 
adulação. Quando avistados sobrevoando, eles seriam saudados como 
salvadores, e grandes canções e festas seriam realizadas em sua 
homenagem. Eles eram radiantes de se ver, escamas de bronze 
brilhando como fogo. Ser visitado por um dos dragões era ser 
abençoado; e nenhum lugar foi mais abençoado do que a cidade de 
Mytros.
Linha do tempo da história de Thylean
diferente de tudo visto desde o início dos tempos. Sydon era 
venerado como o Senhor das Tempestades. Ele podia conjurar 
tempestades apocalípticas com a mão direita e terremotos cataclísmicos 
com a mão esquerda. Sua irmã-esposa Lutheria tinha domínio sobre a 
terra dos sonhos, e dizia-se que sua voz dava vida aos mortos.
Ruínas extensas, lagoas brilhantes e estátuas enormes 
pontilham a paisagem de Thylea. Grandes feras vagam por suas 
planícies e criaturas feéricas assombram suas florestas. Tribos de 
centauros lutam pelo controle das estepes, e selvagens reptilianos 
lutam em suas ilhas. Embora Thylea seja uma terra com uma longa 
história, a maior parte dela foi perdida.
Através de invernos rigorosos, verões intensos e ataques implacáveis 
das raças nativas, os Dragonlords lutaram incansavelmente e o povo de 
Thylea perseverou.
Durante esta era, os Titãs Gêmeos exerciam grandes poderes,
Eles são os mestres de tudo sob a extensão infinita do céu.
santuários para Sydon e celebravam festas em honra de Lutheria.
No coração do arquipélago, a Deusa Mãe, na forma de uma colossal 
árvore do mundo, cuida de sua criação. Ela também é chamada de 
Thylea, e seu verdadeiro nome se perdeu no tempo. Seus filhos são 
Sydon e Lutheria, os Titãs Gêmeos, que moram nos confins do oceano.
Mas os grandes poderes que governavam Thylea ficaram com 
ciúmes. Sydon e Lutheria, os Titãs Gêmeos, filhos imortais da deusa 
mãe, reuniram grandes exércitos para erradicar a cidade. Os Dragonlords 
responderam reunindo todos os mortais em Thylea em um ataque unido 
às raças nativas, e assim começou a Primeira Guerra.
Temendo a erradicação, os desesperados colonos mortais construíram
24 DA
12 DA
Fundação dos primeiros reinos colonizadores
As campanhas aresianas começam125 EC
1 DA
370 dC O Kraken destrói um dos Colossos
Sydon mata o último dragão
A Profecia do Oráculo (Agora)
O juramento de paz é feito0 CE
500 dC
28 EC Desaparecimento dos Ultros
~ 2.000 DA Altura do império Gygan
18 DA
10 DA
Pythor torna-se rei de Estória
A primeira guerra começa
330 EC
400 dC
Os Cinco Deuses aparecem
A última grande campanha de Aresian termina
Fundação do Reino de Mytros
Acastus torna-se Rei de Mytros
Mytros sobe aos céus
468 EC
14 DA
35 EC
Chegada dos Dragonlords
Construção da Necrópole
1 CE
O MUNDO DE THYLEA Thylea está localizada 
em uma grande extensão de oceano, muito além 
das fronteiras do mundo conhecido. É uma terra 
de grande beleza e antigo esplendor, intocada e 
intocada pela civilização desde o início dos tempos.
A HISTÓRIA DE THYLEA
Introdução
7
Chegada dos Dragonlords
Chegada dos Mortais
Machine Translated by Google
Introdução
O juramento depaz
a primeira guerra
O dia de hoje
A Profecia do Oráculo
O povo de Thylea não conhece a verdadeira natureza dos Cinco 
Deuses. Apenas os deuses sabem disso, e eles são proibidos de 
falar sobre isso pelo Juramento da Paz. O final da história inclui 
uma grande reviravolta onde os Cinco Deuses retornam às suas 
verdadeiras formas. Não estrague este momento épico para seus jogadores!
8
Muitas canções são cantadas sobre as provações e 
problemas dos Dragonlords, mas poucos podem dizer o que 
realmente aconteceu durante sua jornada final para os perigos do 
Mar Esquecido. Os sacerdotes de Mytros observaram os sinais 
do apocalipse iminente. Na noite do solstício de inverno, quando 
a morte de Thylea parecia próxima, os mares ferventes se 
acalmaram de repente e os pesadelos terminaram.
O navio era comandado por Damon, um poderoso mago que 
serviu aos Dragonlords durante a Primeira Guerra.
No final, Mytros, a deusa do amanhecer, se sacrificou e 
ascendeu mais uma vez aos céus para resgatar sua amada 
cidade da destruição.
O Juramento de Paz prevaleceu por 500 anos e, ao longo 
desta era, os mortais de Thylea floresceram. A cidade de 
Mytros tornou-se uma grande metrópole e foi protegida pelos 
gêmeos Colossos, faróis da civilização nas margens de uma 
fronteira sombria. Mais colonos vieram de além do Mar 
Esquecido, e as fileiras de humanos, anões e elfos cresceram. 
Os Dragonlords remanescentes tornaram-se reis e estabeleceram 
dinastias para governar as novas cidades que foram fundadas 
em todo o país. À medida que a adoração dos Cinco se espalhava, 
também crescia seu poder sobre a terra e os oceanos, até que 
cada vila ostentava santuários para Volkan e Pythor, e o domínio 
de Sydon e Lutheria foi quase esquecido.
Os jogadores nesta campanha assumirão o papel de um grupo 
de heróis que foram convocados para o Templo do Oráculo na 
tentativa de evitar esta catástrofe.
Alguns dias depois, um navio negro navegou para o porto de 
Mytros, carregando os corpos de muitos dos Dragonlords.
Um dos itens que Damon carregava era um pergaminho, 
sobre o qual estava escrito o Juramento de Paz.
Mas Sydon e Lutheria juraram vingança. As montanhas 
tremeram, os mares fervilharam de raiva e pesadelos arrepiantes 
desceram sobre os exércitos mortais. Tal era a raiva dos Titãs 
que sua retaliação ameaçou destruir as próprias fundações de 
Thylea.
Ele foi mortalmente ferido, mas não pronunciou uma única 
palavra. Ele entregou três itens preciosos ao Templo dos Cinco 
e então desapareceu em seu navio, junto com os corpos e braços 
de seus mestres caídos.
Cada um desses novos deuses manifestou alguma porção 
do poder que outrora pertencera aos Titãs. Pythor, o Senhor da 
Batalha, assumiu o comando dos centuriões de Mytros e, após 
muitas batalhas terríveis, os exércitos das raças nativas foram 
derrotados. Quando a lança final foi cravada no coração do Rei 
Gygan, os Cinco Deuses caíram em torpor, aparentemente para 
recuperar suas forças. A cidade, ao que parecia, era segura.
Tendo perdido suas montarias, os Dragonlords 
encomendaram uma frota de navios de guerra e partiram 
para o mar. O maior desses navios era chamado de Ultros, 
capitaneado por Estor Arkelander. Diz-se que ele navegou para
Embora cinco séculos possam parecer uma eternidade, 
agora se aproxima o tempo em que esse período de paz deve 
finalmente chegar ao fim.
O custo da vitória foi alto: quando a guerra terminou, o 
último dos dragões havia sido morto defendendo a cidade que 
eles mais amavam. Embora os Dragonlords sejam lembrados 
como os grandes heróis desta era, seus nobres dragões passaram 
a ser igualmente venerados como espíritos guardiões. O sangue 
de seu sacrifício é tecido nas pedras de Mytros, e até hoje diz-se 
que a cidade brilha com um bronze radiante ao pôr do sol.
Talvez o mais milagroso de tudo, no entanto, tenha sido 
o aparecimento dos Cinco Deuses. Essas figuras imortais 
desceram do céu quando a maré virou contra os Dragonlords. 
Alguns alegaram que eram manifestações masculinas do próprio 
desejo de Thylea de proteger seus filhos imigrantes. Eles 
assumiram a forma de homens e mulheres mortais, mas seus 
olhos brilhavam com o fogo da divindade.
as profundezas do submundo onde Lutheria dorme em seu trono 
de diamante. Dizem que os outros Dragonlords ascenderam a 
Phraxys, a Torre de Sydon, onde o Senhor das Tempestades 
observa tudo.
Os Cinco Deuses amavam seu povo e faziam questão de 
caminhar entre eles sempre que podiam.
Este juramento foi motivo de grande celebração. Sydon e 
Lutheria juraram não se vingar dos mortais de Thylea por um 
período de 500 anos, desde que os sacrifícios diários aos 
Titãs fossem retomados e que seus templos fossem mantidos 
e honrados.
As histórias da Primeira Guerra são vagas, tendo sido 
transmitidas através dos séculos na forma de pergaminhos e 
tapeçarias decadentes. O que se sabe com certeza é que as 
raças nativas foram levadas ao exílio. Os centauros recuaram 
para as estepes, enquanto os sátiros fugiram para as florestas. 
Os Gygans, uma antiga civilização de ciclopes, foram aniquilados, 
deixando para trás as ruínas de suas cidades caídas.
Com o fim iminente do Juramento de Paz, o Oráculo profetizou a 
Perdição de Thylea: a morte dos deuses, a destruição da árvore 
sagrada e a aniquilação total de todas as raças mortais.
Não estrague a torção!
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Introdução
9
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Os Antigos Titãs
Aventureiros sortudos despertarão em águas mais calmas, sob um 
céu sem nuvens - uma extensão verde brilhante conhecida como Mar 
Esquecido.
Sydon, o Senhor das Tempestades Sydon é 
o Senhor dos Oceanos e tudo o que flui deles. Ele assume a forma 
de um homem barbudo colossal com três olhos e carrega uma terrível 
espada negra. Ele examina a terra e a água incansavelmente, 
convocando tempestades para punir aqueles que o desagradam. Sydon 
é um deus ciumento e vingativo que não faz concessões para a 
adoração de qualquer deus além dele mesmo ou de sua esposa-irmã, 
Lutheria.
Os aventureiros que exploram os oceanos de seu mundo até os 
confins mais distantes acabarão descobrindo o Maelstrom: uma 
região aterrorizante de furacões, piscinas de redemoinhos e 
rochas irregulares. Marinheiros bêbados costumam se gabar de 
encontros que desafiam a morte dentro do Maelstrom, mas nenhum 
que navegou em suas águas jamais voltou.
Kentimane é geralmente representado com cem cabeças e 
cem mãos.
Os aventureiros que desafiam o Maelstrom devem passar dias 
lutando contra tempestades, contornando redemoinhos e navegando 
por cardumes traiçoeiros. A passagem é tão intensa que a tripulação 
provavelmente ficará inconsciente.
Marinheiros atentos podem vislumbrar coisas estranhas nas 
ilhas: humanos impossivelmente altos em roupas finas, bestas 
reptilianas monstruosas e grandes esculturas de pedra em forma 
de rostoshumanos. Exploradores intrépidos acabarão por avistar 
um gigantesco colosso de bronze brilhando intensamente no 
horizonte. Este farol serve para guiar os navios até o porto de Mytros, 
a maior cidade de Thylea.
As poderosas correntes oceânicas impedem que os navios se 
aproximem dessas ilhas, e qualquer tentativa de fazer isso fará com 
que um navio perca o controle e seja esmagado em uma costa rochosa.
Thylea, Grande Mãe de Todos Thylea é o 
homônimo da Terra Perdida. Ela assume a forma de uma árvore 
gigantesca em uma ilha no coração do Golfo Cerulean, e seus 
seguidores acreditam que suas raízes atingem as profundezas da terra, 
unindo o mundo em um abraço eterno. Acredita-se que Thylea seja 
uma deusa generosa e doadora de vida. Os Druidas de Oldwood 
acreditam que sua vontade é comunicada através da mudança das 
estações, ao invés de palavras. Longos invernos, por exemplo, 
sinalizam seu descontentamento; longos verões são um sinal de sua 
aprovação.
Conhecendo o Continente Perdido
Kentimane, O Kentimane de Cem Mãos era o mais 
poderoso dos Titãs. Acredita-se que ele seja o marido e o eterno 
guardião da Grande Mãe. Muitas referências a ele são encontradas na 
poesia dos gygans e dos centauros, mas poucas fontes confiáveis 
sobreviveram à devastação do tempo.
O Mar Esquecido se estende por centenas de quilômetros 
em todas as direções e possui centenas de ilhas.
Divindades de Thylean
Os Titãs são poderes divinos nativos de Thylea. Eles existem 
desde o início dos tempos.
OS PODERES DE THYLEAVIAJANDO PARA THYLEA
Introdução
10
LE
Volkan, o Deus das Forjas
vida, luz
Alinhamento
Olho de obsidiana com íris granada
Coroa de chifres negros
CG
Coroa de louros dourada com cinco estrelas
Beleza
Fortuna
Divindade
Freixo dourado eterno
Tempestade
LG
Thylea pode ser encontrada em quase todos os cenários de aventura. Ele 
existe além dos limites de todos os mapas e sua localização é desconhecida 
até mesmo pelos viajantes mais experientes.
Martelo dourado e cinco estrelas
Kentimane, Os Cem Mãos
CE
Pythor, o deus da batalha
Forja
deuses esquecidos
TN
Símbolo
TN
Mytros, a Deusa do Amanhecer
LG
malandragem
Máscara de marfim com olhos de safira
Morte
Espiral de dez mãos de pedra
Os Antigos Titãs
NG
Alaúde de cordas de prata com cinco estrelas
NE
Domínios sugeridos
TN
Lutheria, a Senhora dos Sonhos
Destruição
Vallus, a Deusa da Sabedoria
Bigorna de prata envolta em chamas azuis
Hélios, o Deus do Sol
Conhecimento
Sol dourado com doze raios
Os marinheiros costumam naufragar aqui de outros mundos.
Sydon, o Senhor das Tempestades
Natureza
os cinco deuses
Kyrah, a deusa da música CG
Dragão de prata com olhos dourados
Guerra
Narsus, o deus da beleza
Thylea, Grande Mãe de Todos
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Mytros, 
a Deusa do 
Amanhecer
os cinco deuses
A deusa do amanhecer recebeu o nome da cidade que 
amava. Ela morreu protegendo Mytros durante a Primeira 
Guerra e ascendeu aos céus. Nós, humildes sacerdotes, 
ainda recorremos ao poder de sua magia.
— Esopo do Santuário do Dragão
Os Cinco Deuses são amplamente celebrados como os deuses 
favoritos dos colonos. Com exceção de Mytros, eles não são divindades 
que habitam o céu, mas rostos familiares que caminham entre seu 
povo. Eles são conhecidos por tomarem maridos e esposas mortais, 
governarem cidades e gerarem filhos semideuses. Eles ajudaram os 
Dragonlords e as raças mortais a derrotar Sydon e Lutheria durante a 
Primeira Guerra. Durante séculos, eles abençoaram as raças mortais, 
protegendo-as da dominação tirânica de Sydon e Lutheria.
Cada templo em Thylea teme a ira de Sydon.
Pythor, o deus da batalha Filho de Mytros e 
Volkan, Pythor apareceu aos colonos durante a Primeira Guerra e 
lutou incansavelmente contra os centauros e gygans que 
ameaçavam subjugar a cidade de Mytros. Seus louvores foram 
cantados por séculos depois, e dizem que ele caminhou entre os 
colonos em um disfarce mortal, levando mulheres para sua cama e 
gerando filhos semideuses. Alguns séculos atrás, ele se tornou o rei 
da cidade de Estoria quando derrubou um tirano louco.
Vallus, a Deusa da Sabedoria Vallus é reverenciada 
como a deusa da sabedoria e da beleza, e acredita-se que ela saiba 
tanto sobre a história de Thylea quanto Sydon e Lutheria. Ela já foi 
conhecida por viajar por toda parte, inspecionando ruínas antigas e 
coletando conhecimento sobre as origens da terra e das raças 
feéricas. Orações são oferecidas a Vallus quando a orientação é 
necessária e a informação é escassa. Ela é a filha mais velha de 
Mytros e, de muitas maneiras, herdou o legado de sua mãe, servindo 
como rainha e deusa padroeira da cidade.
Mytros, a Deusa do Amanhecer Mytros, chamada 
por alguns de 'Rainha de Prata' é o mais benevolente dos Cinco 
Deuses e a deusa padroeira do reino mais importante de Thylea. 
Ela é amplamente creditada com a sobrevivência da cidade durante 
a destruição e as consequências da Primeira Guerra, e dizem que 
ela aparece para seus sacerdotes como uma rainha guerreira 
vestida com uma armadura dourada brilhante. Tendo subido aos 
céus após uma batalha cataclísmica com Sydon e Lutheria, ela não 
anda mais entre os mortais. Ela é a mais poderosa dos Cinco Deuses 
e a fonte da maior parte da magia sacerdotal em Thylea.
Sempre que um trovão rolar pelos céus de Thylea, você pode ter 
certeza de que alguém provocou a raiva de Sydon.
família de colonos. As orações aos Cinco devem ser acompanhadas 
pelo sinal contra o mau-olhado para afastar o olhar ciumento de 
Sydon e Lutheria.
A adoração de Lutheria é rara entre os colonos, mas ela é 
honrada com muitas festas e festivais porque Sydon exige isso. 
Sempre que qualquer bebida é derramada, uma libação deve ser 
feita para Lutheria ou então uma punição rápida certamente 
acontecerá.
Volkan, o Deus das Forjas Não se sabe muito 
sobre Volkan, exceto que ele é o marido de Mytros. Ele se preocupa 
com artifício e artesanato e é adorado principalmente por anões, 
ferreiros e magos. Ele é retratado como um homem idoso e de 
aparência sábia (e às vezes como um anão). Dizem que ele viaja 
pelas Heartlands no solstício de inverno, distribuindo brinquedos e 
doces para crianças.
Sacrifícios diários são oferecidos a ele em todas as aldeias, mesmo 
enquanto os colonos continuam suas orações silenciosas aos Cinco.
Santuários para os cinco deuses podem ser encontrados em quase todos os
Lutheria, a Dama dos Sonhos Lutheria assume a 
forma de uma linda mulher de olhos negros que caminha como 
sonâmbula pelo submundo, cumprimentando os espíritos dos mortos. 
Ela carrega uma foice de cristal, que usa para colher as almas daqueles 
que a desagradaram em vida. Lutheria ordena a seus seguidores que 
vivam sem remorso, bebam, dancem e festejem conforme seus 
desejos, porque qualquer dia pode ser o último. Ela é a mãe das raças 
feéricas de Thylea, a quem ela favorece fortemente.11
Introdução
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Reino de Aresia
Bárbaros do Golfo
O Reino de Mitros
Reino da Estória
raças nativas
Quando vim pela primeira vez para a 
Estoria, era o lar de pouco mais do que 
pastores de cabras e soldados sitiados. Mas 
agora, somos o orgulho do Norte!
— Pythor, Rei de Estória
Introdução
Kyrah, a deusa da música Kyrah é 
reverenciada como a deusa trapaceira da música e da poesia. 
Ela é a mais rápida de todos os deuses, capaz de desaparecer 
em um piscar de olhos e percorrer grandes distâncias a cada 
passo. Dizem que sua voz é mais bonita do que qualquer 
instrumento musical. Existem muito poucos santuários dedicados 
a ela, exceto entre os bardos, que a reverenciam como a Musa.
Os motivos da luta variam, mas uma coisa é certa: os 
guerreiros de ambos os lados buscam a glória na batalha.
• Centauros, Sátiros e Sereias. Essas criaturas existem em 
Thylea há milhares de anos. Eles são comuns em áreas 
rurais, mas um tanto raros nas cidades. • Gygans. Os 
gygans são uma raça de antigos ciclopes que foram 
exterminados principalmente durante a Primeira Guerra.
De seu trono, Pythor pode inspecionar as extensas 
fazendas de seu reino ao sul e observar atentamente 
qualquer nova ameaça que possa surgir do norte. Embora os 
estorianos sejam considerados provincianos pelo povo de 
Mytros, todos sabem que os maiores guerreiros e aventureiros 
desta era são forjados a serviço do Senhor da Batalha.
O reino de Aresia tem sido um rival do reino de Mytros. As 
duas cidades estiveram envolvidas em dezenas de guerras ao 
longo das últimas centenas de anos, que são conhecidas 
coletivamente como as campanhas Aresianas.
A mais temida das tribos bárbaras são as amazonas que vivem 
na ilha de Themis.
Mytros é governado pelo poderoso Rei Acastus, o último 
verdadeiro descendente dos Dragonlords. Acastus é 
reverenciado em toda Thylea e ele é o marido da Rainha 
Vallus, a mais sábia dos Cinco Deuses. Por meio de algum 
feito milagroso de magia, ele ressuscitou recentemente a raça 
dos dragões, que se pensava estar extinta desde o fim da 
Primeira Guerra. Ele agora procura reconstruir a antiga ordem 
dos Dragonlords e restaurar a cidade de Mytros à sua antiga 
glória.
Os guerreiros aresianos cultivam um ar de austeridade 
austera por orgulho de sua história, mas isso disfarça as 
longas horas gastas em rituais de beleza, leituras de poesia 
e banquetes decadentes. As famílias mais poderosas em 
Aresia são aquelas que se esforçam ao máximo para parecer 
ascéticas - comendo mingau sem tempero e vestindo pouco ou 
nada em público, enquanto esbanjam comidas finas e roupas 
luxuosas para seus servos em exibições paradoxais e 
conspícuas de riqueza. Os guerreiros de casta mais alta fazem 
questão de levar estilos de vida que mais se assemelham aos 
de seus ancestrais pressionados.
Estoria é uma antiga fortaleza que resistiu a séculos de 
ataques de centauros, ciclopes, mantícoras e outros perigos 
que prosperam nas estepes além do rio Arkelon. O rei de 
Estória é Pythor, o mais poderoso dos Cinco Deuses. Ele 
governa de seu palácio no ponto mais alto da cidade.
Por milênios antes da chegada dos Dragonlords, forasteiros 
ocasionalmente chegavam às margens de Thylea. Estes eram 
geralmente exploradores ou mercadores naufragados que 
foram levados para longe do curso. De todas as raças e 
nacionalidades, essas pessoas tiveram que viver em harmonia 
com os nativos de Thylea. Eles formaram tribos e viveram nas 
ilhas do Golfo Cerúleo. Quando os Dragonlords chegaram, 
essas tribos lutaram com os nativos de Thylea contra os recém-
chegados. Nos tempos atuais os bárbaros ainda são vistos 
com medo e desconfiança pelas raças civilizadas. Eles são vistos 
como tão perigosos quanto as tribos de centauros ou criaturas 
feéricas de Oldwood.
A cidade de Mytros foi o primeiro assentamento fundado pelos 
Dragonlords. Foi protegido pela Deusa do Amanhecer e se 
tornou um poderoso reino após o fim da Primeira Guerra. É a 
maior cidade de toda Thylea e o centro de comércio, religião e 
política. Os Grandes Jogos são realizados fora da cidade uma 
vez por ano. O Templo dos Cinco fica no centro da cidade, mas 
nos últimos anos o culto a Sydon tem crescido em popularidade. 
O Titã agora tem seu próprio grande templo que fica do outro 
lado da rua do Templo dos Cinco.
Thylea é o lar de muitas raças diferentes, apenas algumas 
das quais são nativas de suas costas. Thyleans são referidos 
coletivamente como mortais - mesmo aqueles com 
expectativa de vida muito longa. Para obter mais informações 
sobre as raças nativas de Thylea, incluindo seus mitos de 
origem e descrições físicas, consulte o apêndice de raças jogáveis.
Os monges guerreiros da costa leste estão entre os lutadores 
mais temidos de toda Thylea. Seus filhos começam a treinar 
com lanças desde o dia em que dão os primeiros passos, e 
todo adulto é obrigado a servir na milícia. Aresianos passam 
suas vidas em busca de 'graus' em escolas de filosofia marcial, 
que foram refinadas ao longo de muitos séculos defendendo 
suas fronteiras.
POVO DE TYLEA
OS REINOS MORTAIS
12
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FACÇÕES DE TYLEA
13
O Culto da Serpente
A Ordem de Sydon
Centuriões de Mytros
A Academia em Mytros
raças colonizadoras
O Templo do Oráculo
O Templo dos Cinco
Tribo Perdida dos Gygans
Os Druidas de Oldwood
Centauros das Estepes
A cidade de Mytros recruta um exército regular de centuriões 
para fazer cumprir a lei da terra. Os centuriões têm uma 
história que remonta à Primeira Guerra, quando seguiram 
Pythor na batalha contra os centauros e gygans. Embora os 
centuriões honrem Mytros em festivais religiosos, quase todos 
os soldados rezam abertamente a Pythor, o deus da batalha. 
O centurião de mais alto escalão é o rei Acastus, que comanda 
o exército e serve como o árbitro final da justiça para a cidade.
Eles geralmente são muito maltratados nas cidades.
• Humanos. Os seres humanos são abundantes. alguns eram navios
O Templo dos Cinco foi um dos primeiros edifícios 
construídos na cidade de Mytros e é o edifício cívico mais antigo 
de lá. Representantes eleitos dos distritos de Mytros e suas 
aldeias periféricas formam um conselho que se reúne no templo 
a cada lua nova. No entanto, o padrão de vida cívica é cada vez 
mais ditado pela Ordem de Sydon, que acredita que o Templo 
dos Cinco deve ser destruído para apaziguar os Titãs. O rei 
Acastus não tomou partido neste conflito, mas a paz está se 
tornando precária.
Os gygans eram o povo favorito de Sydon, seis gigantes 
armados com um único olho. Outrora a maior civilização de 
Thylea, o Império Gygan caiu durante a Primeira Guerra. As 
ruínas deste império podem ser encontradas em inúmeras ilhas 
ao longo do Golfo Cerulean. Os poucos gygans sobreviventes 
guardam para si mesmos, mas aproveitam qualquer oportunidade 
para sevingar das odiadas raças de colonos.
Esta guilda de ladrões opera nas sombras de Mytros.
naufragou aqui há milhares de anos, e outros vieram com os 
Dragonlords há 500 anos. Os seres humanos povoam todas 
as grandes cidades e assentamentos. • Elfos, Anões, 
Gnomos, Halflings. Essas corridas
A Academia foi formada há séculos e é o centro de 
aprendizado em Thylea. O grande mago Damon foi um de 
seus fundadores, mas não era apenas uma instituição de 
aprendizado mágico. Era também um lugar para filosofia e 
outras atividades intelectuais. Agora ele consiste em muitas 
faculdades dedicadas às diferentes escolas de magia 
(adivinhação, evocação, etc.) e à proteção do conhecimento de 
Thylea. É também um lugar onde os interesses de Thylea por 
teatro, música e outras artes são encorajados.
Os cultistas recentemente invadiram as casas de cidadãos ricos, 
roubando tudo de valor e deixando famílias inteiras petrificadas. 
A líder do culto é alguém que se autodenomina a Dama das 
Moedas.
são menos comuns que os humanos, mas povoam todas as 
grandes cidades e assentamentos em números razoáveis. • 
Meio-orcs. Meio-orcs são raros e não são estigmatizados como 
em outras terras. Não há orcs. • Tieflings. Tieflings são 
chamados de “estígios” e considerados servos de Lutheria. Eles 
são secretos e raros. • Dragonborn. Dragonborn são 
extremamente raros. Se eles existem em Thylea, então eles estão 
escondidos em lugares remotos. Thyleans ficaria chocado ao 
ver um.
• Medusas. Medusae são mortais que foram amaldiçoados por 
poderes das trevas. Eles são secretos e muito raros. • 
Minotauros. Minotauros são tribos amaldiçoadas de humanos.
Os centauros seguem um rígido código de honra, e os filhos 
dos guerreiros mortos em batalha são adotados e criados como 
parte da tribo conquistadora. Durante tempos de
Eles estão sediados nas profundezas dos aquedutos.
Nas profundezas da Floresta Velha há um bosque druida 
cercado por pedras monolíticas. Os druidas de Oldwood são 
homens e mulheres vestidos de branco que usam louros e 
empunham bastões de carvalho. Eles adoram a deusa mãe 
Thylea e acreditam que o povo de Mytros nunca deveria ter se 
estabelecido em suas terras centrais. Eles realizam um sacrifício 
ritual diário para Thylea, esperando expiar os pecados das raças mortais.
Os centauros das estepes são um povo nômade dividido 
em dezenas de tribos guerreiras. Eles se movem pelas 
colinas em tumultos estrondosos, caçando, forrageando e 
invadindo os acampamentos de outros povos.
O Oráculo é uma famosa ninfa da água que mora nas fontes 
termais abaixo de um templo ao sul de Estoria. Ela tem o dom da 
profecia, e sua adivinhação é ouvida por deuses e reis. Apesar 
de sua herança como filha de Sydon, ela sempre teve uma 
afeição especial pelos mortais de Thylea e é atendida por muitos 
sacerdotes fiéis.
A Ordem de Sydon são fanáticos que reverenciam o titã do 
oceano Sydon acima de todos os outros deuses. Eles 
observam os sinais dos céus - relâmpagos em particular - e 
seus sacerdotes comunicam a vontade do deus do oceano ao 
conselho de Mytros. As fileiras da ordem estão repletas de 
paladinos com armaduras pesadas que usam mantos cerúleos 
e broches dourados, mas são bem-vindos aos verdadeiros 
crentes de qualquer origem guerreira. A Ordem deseja apenas 
cumprir a vontade de Sydon, e eles são conhecidos por destruir 
santuários para os Cinco.
Introdução
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Os delirantes
Juramentos Sagrados
Convidado Amizade
Introdução
Espera-se que o convidado forneça um presente para
Às vezes, eles viajam pelas estradas disfarçados de donzelas em 
perigo, atraindo os viajantes de volta ao covil para serem 
dilacerados e devorados em rituais à deusa da folia. Os Raving 
Ones são as mães dos cabritos, que nascem da união de um sátiro e 
uma Maenad.
Às vezes, o limite de tempo pode ser de semanas ou meses, mas 
outras vezes pode ser de anos ou séculos. Um juramento de paz é 
central para a história apresentada neste livro.
Os Raving Ones são um covil de criaturas feéricas que adoram 
Lutheria. Nas bordas de Oldwood, a oeste de Atrokos, há um sistema 
de cavernas onde dizem que eles habitam.
Juramento de Paz Um 
juramento de paz é aquele em que uma poderosa criatura ou rei 
exige que a pessoa que faz o juramento não cometa violência 
contra eles ou qualquer um de seus servos. Quase sempre há um 
limite de tempo para tal juramento.
titã ou deus. Estas são as leis naturais que foram tecidas no tecido 
de Thylea no início dos tempos. Mesmo Sydon e Lutheria devem 
honrar seus juramentos ou sofrer consequências terríveis.
No entanto, se uma das partes prejudicar a outra enquanto o 
vínculo estiver em vigor, a amizade será quebrada e a parte ofensora 
estará sujeita à maldição dos traidores. As Fúrias são amplamente 
conhecidas por serem os árbitros de tais disputas, e poucos estão 
dispostos (ou tolos o suficiente) a sofrer sua ira.
A amizade dos hóspedes é um conceito de grande importância nas 
terras de Thylea. Exige que todos os anfitriões demonstrem generosidade 
e cortesia com os hóspedes que estão longe de casa, não importa quais 
disputas possam dividir as duas partes. Para convidados
amizade seja estabelecida, um anfitrião deve convidar alguém para 
sua casa e fornecer-lhe comida ou bebida.
Existem vários aspectos de Thylea que são diferentes de um 
mundo de fantasia típico. Espera-se que os juramentos sejam 
honrados pela vida do jurador, e os convidados podem esperar 
receber hospitalidade mesmo nas casas de seus inimigos mais 
ferozes. Quando essas antigas leis de Thylea são desobedecidas, 
a punição resultante pode mudar para sempre a vida de um herói.
Juramento de Proteção Um 
juramento de proteção é aquele em que um indivíduo poderoso jura 
ajudar outro em um momento de grande necessidade. Um dos mais 
famosos desses juramentos
trégua, as tribos dos centauros montam acampamentos ao longo dos 
rios da estepe, bebem mel sob as estrelas e cantam contos da antiga 
Thylea.
o anfitrião para selar a amizade, mas o vínculo é estabelecido assim 
que o hóspede compartilha uma refeição com o anfitrião. O vínculo 
de amizade do hóspede termina quando o hóspede parte com a 
bênção do anfitrião. Depois disso, os dois podem se tornar inimigos 
mais uma vez.
Juramentos são feitos entre homens e seus reis o tempo todo, mas 
juramentos entre homens e deuses são mais raros e mais 
obrigatórios. Juramentos feitos a criaturas poderosas de Fey, ou a 
demônios e demônios podem ser igualmente obrigatórios.
Juramentos e maldições não são impostos por nenhum
AS LEIS DE TYLEA
14
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Maldições Mortais
Introdução
Enquanto enfeitiçado pela harpia, o alvo fica incapacitado
Curando a Maldição. É necessário lançar o feitiço de 
restauração maior uma vez por dia durante três dias. Cada vez que 
o feitiço é lançado, a transformaçãoé ligeiramente invertida.
mas sem intervenção a vítima se transformará dentro de 
algumas semanas.
Habilidade da Harpia: Canção de Atração. A harpia canta 
uma melodia mágica, e todo humanóide e gigante dentro de 300 pés 
que puderem ouvir a música devem ter sucesso em um teste de 
resistência de Sabedoria CD 11 ou ficarão enfeitiçados até que a 
música termine. A harpia deve realizar uma ação bônus em seus 
turnos subsequentes para continuar cantando, mas pode parar de 
cantar a qualquer momento. A música termina se a harpia estiver 
incapacitada.
Maldição da Harpia Qualquer 
pessoa afligida com esta maldição se transformará lentamente 
em uma harpia. Às vezes é invocado por poderosas criaturas 
feéricas, como bruxas ou ninfas, quando um juramento não é 
cumprido, embora às vezes os deuses possam punir um mortal 
com essa maldição. A única maneira de parar a transformação é 
através da poderosa magia divina.
Maldição da Medusa Uma pessoa 
amaldiçoada dessa forma se transformará lentamente em uma 
medusa. Essa maldição geralmente vem de barganhas feitas com 
demônios e demônios: um mortal pode ter pedido beleza ou vida 
eterna, mas em vez disso recebeu a forma aterrorizante de uma 
medusa. Às vezes, criaturas feéricas antigas, como bruxas, 
transformam uma vítima em uma medusa, muitas vezes simplesmente 
por diversão.
e ignora todos os outros efeitos de charme. Se o alvo 
enfeitiçado estiver a mais de 1,5 metro da harpia, ele deve 
tentar se mover em direção à harpia pela rota mais direta. O alvo 
não evita ataques de oportunidade, mas pode repetir um teste de 
resistência antes de se mover para um terreno danificador, como 
lava. Uma vítima enfeitiçada também deve repetir um teste de 
resistência quando receber dano de outro personagem, bem como 
no final de cada um de seus turnos. Se o teste de resistência de 
uma criatura for bem-sucedido, o efeito termina. Os alvos com 
sucesso no teste de resistência ficam imunes a essa habilidade pelas 
próximas 24 horas.
Maldição da Medusa
Maldição da Harpia
Juramento de serviço 
Um juramento de serviço é um juramento feito por um indivíduo a 
outro. O jurador é obrigado a realizar uma tarefa, que não precisa 
ser especificada quando o juramento é feito. Ao contrário do 
juramento de proteção, esta tarefa pode ser de qualquer tipo: pode 
até exigir atos malignos, como assassinato. Por esta razão, a maioria 
das pessoas hesita em fazer tal juramento, vendo-o como último 
recurso.
Um juramento de proteção exige que o jurador responda a um 
pedido de ajuda o mais rápido possível. Uma vez neutralizada a 
ameaça, o juramento é cumprido e não há mais obrigações. Deixar 
de atender a chamada, ou mesmo permitir que a outra parte se 
machuque, fará com que o jurador seja rotulado de violador do 
juramento e eles também sofram a maldição dos traiçoeiros.
Quando o jurador é chamado, ele deve responder o mais 
rápido possível. Uma vez concluída a tarefa, o juramento é 
cumprido e não há mais obrigações. A falha em atender o 
chamado, ou a recusa em completar a tarefa, marca o jurador 
como um quebrador de juramento e o torna sujeito à maldição dos 
traiçoeiros.
A transformação pode ser interrompida com magia divina,
na mitologia está o juramento que os reis aqueus fizeram a 
Menelau, marido de Helena. Os reis juraram ajudar Menelau se 
alguém ameaçasse Helena. Quando Menelau pediu aos reis que 
cumprissem seus juramentos, o resultado foi a Guerra de Tróia. No entanto, o feitiço não tem efeito uma vez que o alvo esteja 
completamente transformado no final da semana 4. A falta de um 
elenco requer que todo o processo comece novamente.
Maldições recaem sobre aqueles que quebram juramentos, quebram 
amizades com convidados, fazem acordos com poderosas criaturas 
malignas ou enfurecem os deuses. As maldições não devem ser tomadas 
de ânimo leve: elas marcam pública e claramente a qualidade não confiável 
de um herói para que todos vejam.
O cabelo da criatura se transforma em cobras.
3 semanas A vítima amaldiçoada se transforma totalmente em uma 
medusa, o alinhamento torna-se leal e mau e esse 
personagem agora é controlado pelo GM. Apenas reversível 
com feitiço de desejo .
O alinhamento torna-se caótico e mau, e o personagem 
agora está sob o controle do GM. Apenas reversível com 
feitiço de desejo .
A criatura ganha a ação de olhar petrificante .
A criatura é totalmente transformada em uma harpia.
Tempo
Tempo
2 semanas
3 semanas
Progressão da maldição 
O carisma do indivíduo amaldiçoado melhora em 4 pontos, 
até um máximo de 24.
2 semanas
5 semanas
1 semana
1 semana
4 semanas
As asas agora estão totalmente crescidas, aumentando a 
velocidade de voo para um mínimo de 40 pés.
4 semanas
Ganha a habilidade de cabelo de cobra .
O indivíduo amaldiçoado ganha a habilidade de atrair a 
música (veja abaixo).
A pele da criatura fica verde doentia. Ganha visão no 
escuro 60 pés.
Progressão da Maldição 
O indivíduo amaldiçoado ganha asas e agora tem uma 
velocidade mínima de voo de 20 pés.
15
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Visão geral da aventura
16
Caçando como as Erínias. As erínias são despachadas
se manifesta de uma maneira que é única para Thylea.
A aventura começa em uma pousada rural chamada The Sour 
Vintage. Os heróis são convocados pela deusa Kyrah, que se 
disfarçou de poeta viajante.
da Ilha dos Oathbreakers, e eles devem primeiro rastrear suas 
presas. Isso leva d100 horas. Cada erinyes despachado dessa 
maneira possui uma corda de emaranhamento. Ela também tem 
uma habilidade especial temporária que permite que ela conjure 
deslocamento plano à vontade.
Os Grandes Trabalhos. Os heróis podem usar Estoria como 
base enquanto procuram por pistas e completam cada um dos 
Grandes Trabalhos. Os Trabalhos exigem que eles visitem três 
locais - As Minas de Mithral, O Templo Mossy e A Necrópole em 
Telamok. Cada uma dessas masmorras pode ser alcançada em uma 
jornada de meio dia saindo da cidade.
A Filha do Rei. Mas primeiro, o Rei Pythor precisa da ajuda 
dos heróis para resgatar sua filha de ser sacrificada para Sydon. 
Uma vez feito isso, Pythor lança uma celebração para os heróis e 
oferece a eles orientação para sua busca. Os heróis também 
conhecem o pai de Pythor, um anão distraído que afirma ser o deus 
Volkan.
Esses erinyes caçarão e tentarão capturar sua presa até serem 
derrotados. Aqueles capturados por erinyes são levados para a Ilha 
dos Perjuros no Mar Nether (área N), onde devem viver o resto de 
suas vidas miseráveis.
A maldição também pode ser removida encontrando alguém que 
tomará posse do item mágico roubado voluntariamente. Para fazer 
isso, o indivíduo amaldiçoado deve ser verdadeiro sobre a 
proveniência do item. Isso exigiria um teste de Carisma (Persuasão) 
CD 20 em alguém com um valor de Inteligência de 10 ou menos.
Habilidades da Medusa. Essas habilidades sãodescritas no
somente se o alvo estiver contido pela corda do emaranhamento. 
Se esses requisitos forem satisfeitos, o alvo deve fazer um teste de 
resistência de Carisma CD 16. A falha neste teste de resistência faz 
com que o alvo seja banido para a Ilha dos Perjuros no Mar 
Subterrâneo.
Templo do Oráculo. Depois de lidar com o Grande Javali, os 
heróis viajam para ver o Oráculo, que foi capturado por uma bruxa. 
Depois de resgatá-la, os heróis descobrem que devem completar 
três 'Grandes Trabalhos' para se preparar para o confronto com 
os Titãs:
Curando a Maldição. Alguém deve lançar o feitiço de 
restauração maior na criatura uma vez por dia durante três dias, e 
cada vez que o feitiço é lançado, a transformação é revertida um 
pouco. Os feitiços não têm efeito uma vez que o alvo tenha sido 
completamente transformado e, se um lançamento for perdido, o 
processo deve ser reiniciado.
Ela só é capaz de lançar deslocamento de avião em sua presa, e
A Caça ao Javali. Kyrah explica que o Oráculo teve uma visão 
que revelou os heróis como os guerreiros escolhidos que impedirão 
a 'Desgraça de Thylea'. Para confirmar isso, os heróis devem derrotar 
um javali monstruoso que os Titãs, Sydon e Lutheria, enviaram para 
devastar o campo.
O sonho. Uma vez que os heróis recuperam o Chifre de 
Balmytria, eles devem beber dele para completar seu
Última Transformação. Passadas 5 semanas,
Despachando as Erínias. A maldição dos traiçoeiros
você pode optar por seguir as regras descritas na tabela acima, 
mas também pode permitir que um jogador afetado recrie seu 
personagem com a raça jogável medusa, usando o mesmo nível e 
classe de antes.
entrada de corrida jogável medusa no apêndice.
Maldição do Traiçoeiro Esta maldição aflige 
aqueles que abusam da amizade de convidados ou quebram 
juramentos poderosos. Aqueles que violam os princípios da 
amizade com convidados correm o risco de serem amaldiçoados 
pelo anfitrião ou convidado ofendido. Quebrar um juramento feito 
aos deuses quase sempre fará com que o ofensor mortal seja 
amaldiçoado, mas uma pessoa também pode ser amaldiçoada por 
quebrar um juramento a um rei especialmente poderoso, ou mesmo 
a um mendigo piedoso. O efeito dessa maldição está diretamente 
relacionado à injustiça da ofensa.
• Beba do Chifre de Balmytria • Acenda o 
fogo da Forja de Mithral • Recupere as armas 
dos Dragonlords
As Fúrias, as três rainhas das erínias, se reúnem na Sala da Visão 
Longa em Praxys para determinar a gravidade da ofensa. Quando 
eles concordam com uma resposta necessária, eles despacham 1-3 
erinyes para punir o alvo.
Curando a Maldição. Lançar o feitiço de restauração maior 
na criatura afetada removerá essa maldição.
Kyrah sugere que os heróis comecem seus trabalhos na cidade de 
Estória. Estoria é governada pelo Rei Pythor, um dos Cinco Deuses, 
que deve ser útil.
Maldição do Graverobber Esta maldição é 
aplicada a alguém que pega qualquer item mágico do túmulo 
de um herói abençoado pelos deuses. Aqueles afligidos por esta 
maldição não podem comer. Depois de um número de dias igual 
ao seu valor de Constituição, o personagem amaldiçoado ganhará 
um nível de exaustão todos os dias até morrer de fome. É impossível 
a pessoa se livrar do item mágico que roubou, mesmo devolvendo-
o ao túmulo correto. Ele sempre retornará à sua posse à meia-noite.
Ato 1: Os Grandes TrabalhosPrólogo: A Profecia
Introdução
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17
Os heróis devem usar seu tempo com sabedoria.
Convocado para Mytros. Uma vez que os heróis tenham realizado 
dois dos Trabalhos, o Rei Acastus de Mytros envia um destacamento 
de soldados montados em dragões para convidar os heróis para uma 
audiência em sua cidade. O rei Acastus é reverenciado em todas as 
terras, pois busca restaurar a antiga ordem dos Dragonlords. Os heróis 
devem terminar seu trabalho final antes de responder à convocação.
os Cinco Deuses voltam às suas verdadeiras formas: eles são 
dragões que foram imbuídos de poder divino e presos em formas 
mortais. Pythor, Kyrah, Volkan e Vallus concordam em levar os heróis 
para a batalha contra os Titãs.
A Batalha Começa. Quando os heróis chegam a Mytros,
O Ataque dos Titãs. A cidade enfrenta três possíveis 
ataques, dependendo de qual dos Titãs ainda está vivo neste 
ponto da história. Sydon, Lutheria e Kentimane atacam a cidade, 
procurando subjugá-la ou destruí-la. Os heróis devem se unir a seus 
dragões e fazer todo o possível para salvar a cidade.
O Golfo Cerúleo. Existem muitas ilhas para os heróis explorarem 
enquanto procuram o equipamento. O equipamento está localizado 
na Grande Biblioteca na ilha de Yonder,
a cidade já está sendo atacada por um antigo dragão de prata 
que pertence ao rei. O rei Acastus pensou em defender sua cidade, 
mas em sua arrogância, perdeu o controle do dragão. Os heróis devem 
derrotar o dragão, enfrentar Acastus e assumir o controle do Colosso de 
Pythor.
Os heróis podem navegar até a foz de Charybdis para alcançar o 
Mar Nether. Alternativamente, eles podem navegar para Praxys, 
a Torre de Sydon. Há muitas ilhas aqui para explorar, algumas das quais 
abrigam grandes tesouros.
A Queda dos Mortos. Eventualmente, os heróis devem viajar para
Praxys, Torre de Sydon. Esta torre é onde Sydon mora há muito 
tempo, consolidando seu poder. Os heróis devem escalar esta 
enorme masmorra, andar por andar, para procurar e enfrentar o 
Senhor das Tempestades. No final, os heróis são forçados a contar 
com os filhos empíreos do Titã. Sydon encontra os heróis, mas recusa 
um confronto - ele tem planos em andamento para atacar Mytros.
Quando os sessenta dias se passaram, o Juramento de Paz 
termina e os Titãs estão livres para atacar Mytros.
A tripulação lendária. Pythor invade a celebração com seu pai 
Volkan a reboque. Pythor faz um juramento de serviço aos heróis e 
se junta a eles a bordo do Ultros, enquanto Volkan promete forjar 
armas para eles na Forja de Mithral. Mas os heróis devem se apressar 
- o Juramento de Paz chegará ao fim em sessenta dias, e os Titãs 
estão se preparando para a guerra.
O Mar Inferior. Este estranho submundo é onde mora Lutheria - 
a bordo de uma barcaça itinerante chamada Hypnos, o Trono dos 
Sonhos. Os heróis devem localizar o navio para embarcar nele e 
enfrentar o Titã. Mas primeiro, existem várias ilhas para explorar onde 
os heróis podem aprender algumas de suas fraquezas.
the Dead Falls para lutar contra a tripulação de mortos-vivos dos 
Ultros e recuperar o navio para eles. Eles encontram o fantasma de um 
antigo Dragonlord, Estor Arkelander.
O Novo Juramento. No final, os heróis são vitoriosos.
A celebração. Uma vez que o Ultros foi recuperado, os heróis 
retornam a Mytros, e Vallus lança uma grande celebração em sua 
homenagem. Ela dá aos heróis um antigo dispositivo de navegação 
chamado Antikythera.
Quando os heróis chegam

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