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Lute contra os deuses e torne-se uma lenda nesta aventura épica para o maior RPG do mundo 5e de The Dr gonlords Odisseia Machine Translated by Google Odisseia de The Dr gonlords Machine Translated by Google Créditos Sobre este livro Criado por James Ohlen, Jesse Sky Odyssey of the Dragonlords e todo o conteúdo aqui contido © James Ohlen 2019, © Jesse Sky 2019 www.arcanumworlds.com Modiphius Entertainment por sua orientação e apoio durante todo o processo de publicação desses livros. Escrita Adicional: Patricia Barnabie, Mike Brunton, Katie Johnson, Drew Karpyshyn, Tracy S. Agradecimentos especiais a Chris Birch e toda a equipe da Redação: James Ohlen, Jesse Sky, Drew Karpyshyn Edição: Jesse Sky, Mike Brunton Design gráfico e layout: Michal E. Cross Mapas de masmorras: Nicholas Spinelli Wadim Kashin, Sebastian Kowoll, Lius Lasahido, Testadores: Dean Andersen, Sean Carriere, Ross Gardner, A cidade de Mytros está sendo atacada por um colossal dragão de prata, enquanto dois heróis se preparam para salvar a cidade. O Oráculo profetizou a Perdição de Thylea: a destruição de Mytros e a morte dos deuses. Quem se levantará para salvar a terra esquecida? Ilustrações: Chris J. Anderson, Michal E. Cross, Edição de Design: Nicholas Johnson, Brandon Korolik Revisão: Loricha Honer, Rob Sardone, Jelmer Panman, Ted Bunt James LaValle, Alex Maize, Christopher Ohlen, Arte da capa do livro de aventura: Marc Simonetti Arte da capa do guia do jogador: Lius Lasahido Um guerreiro amazônico da ilha de Themis observa das árvores. Michael Grimes, David Hollis, Chris Jones, Jordan Lander, Roman Likholob, Grzegorz Pedrycz, Erikas Perl Odyssey of the Dragonlords é publicado sob as regras OGL para a 5ª Edição. Agradecimentos especiais a todas as pessoas talentosas que criaram nossa edição favorita do maior RPG do mundo. Mapas de mundo, cidade e ilha: John Stevenson Kevin Packard, Michael Scales, Mike Schoen Ela empunha sua espada kopis curva em uma mão enquanto cuida de seu pássaro stimfay autômato de bronze com a outra. Pinturas de domínio público: Wikimedia Commons Ao explorar Thylea, você encontrará alegorias familiares, monstros e tesouros da mitologia grega - mas as regras são diferentes aqui. Os mortais chegaram recentemente a essas terras. O mundo de Thylea combina alta fantasia com as armadilhas da história antiga. Elfos, anões e halflings agora vivem ao lado de minotauros, centauros e sátiros. Odyssey of the Dragonlords é fortemente inspirado em histórias da mitologia grega antiga. Ao projetar a campanha, procuramos incluir ideias de várias fontes diferentes: A Odisséia, A Ilíada, Jasão e os Argonautas, A Oresteia e outras. No entanto, Thylea não é a Grécia antiga. Você não encontrará Zeus, Atena ou Apolo entre os deuses. Bem-vindo à Odisséia dos Dragonlords. Este livreto fornecerá tudo o que você precisa para realizar uma campanha épica na terra esquecida de Thylea. Nosso objetivo é fazer com que seu grupo pareça heróis de uma das maiores histórias já contadas - mas o final dessa história está inteiramente ao seu alcance. Seus jogadores farão escolhas que mudarão para sempre o mundo de Thylea. Como o gamemaster, encorajamos você a abraçar essa ideia e executá-la. Como seus jogadores remodelarão a história - e o que significa ser um herói? NA CAPA (Guia do Jogador)NA CAPA (Livro de Campanha) Machine Translated by Google Conteúdo Ilha dos Exilados.............................. 143 Os Titãs................................................ .. 345 CH. 3: Convocado pelo Rei............ 86 Convocado pelo Rei ........................... 86 Convocado pela Rainha........................... 91 A Cidade de Mytros.............. ....................... 92 O Colosso de Pythor........................... ..... 107 Os Grandes Jogos.............................. 111 O Navio Fantasma Ultros.......................... 116 Aplicativo. G: Tesouros............................. 444 Ap. H: Dragonlords ......................... 453 Ilha do Escorpião.............................. 147 Ilha Índigo.... ......................................... 150 A Loucura do Titã..... ......................................... 153 Ilha do Fogo CH. 10: O Novo Panteão ......................................... 312 Aplicativo. E: Monstros................................. 364 ................................................ CH. 7: O Mar Inferior........................... 194 .............. CH. 5: O Golfo Cerúleo .............. 137 CH. 2: Os Grandes Trabalhos 245 Ilha dos Destinos.............................. 140 253 CH. 6: O Mar Esquecido.............. 179 Aerie of the Roc............... ................... 180 O Jardim de Helios.......................... .... 181 Ilha do Dragão................................. 184 Typhon, a Bocarra .... ................................ 187 Ilha do Tempo .............. ............................. 189 Charybdis, A Boca Voraz........ 193 Praxys, Torre de Sydon .............. 193 Hypnos, Trono dos Sonhos.............. 204 Confrontando Lutheria ....................... ........ 209 cap. 8: Praxys, Torre de Sydon........ 212 A Torre........................... ...................... 213 O Porão........................... ................ 217 A Forja........................... ...................... 222 Os Céus........................... ................ 227 O Trono .............................. ......................... 233 Confrontando Sydon........................... ........ 239 Ch. 9: A Batalha de Mytros.............. 240 O Dragão do Rei ....................... .......... 242 O Rei Louco........................... ....... 243 Os Exércitos de Sydon.............................. 244 A Grande Festa A Cidade de Estoria.............................. 42 A Filha do Rei..... ............................. 50 A Forja de Mithral .............. ........................... 53 O Templo Musgoso........................... ............ 63 A Necrópole de Telamok............ 73 A Tumba de Xander...... ......................... 80 Conclusão................................................. 246 ................... Os Cinco Deuses.................................. 348 Estrutura da história ...................................... 18 Conduzindo a aventura. ......................... 18 Caminhos Épicos.............. ................................ 19 Iniciando a Campanha ........................ .................. 20 Jogando com os vilões........................... ......... 20 Brincando com os Deuses........................... .... 23 Executando os Caminhos Épicos........................... 23 Criando Caminhos Épicos........ ........................... 27 Avanço do Personagem............... ........ 28 Introdução ...................................... 6 CH. 11: O Reino Submerso........ 276 A Cidade Submersa........................... ......... 277 O Distrito do Templo.............................. 283 O Abismo . ......................................... 287 434 154 Tumba de Karpathos.............................. 270 247 ...................... Aplicativo. F: Encontros Aplicativo. I: O Caminho Divino.............. 456App. J: Segredos e Mitos .............. 457 Ap. K: Apostilas.............................. 463 Mortais................................................. ...... 353 ............................ O Cubo da Prisão ...................................... 201 41 ......................................... O Deus Cativo ...................................... 248 A Cidade de Aresia Forte Prisão de Zakroth. ............................. 265 O Coração Dourado.............................. 138 Ilha de Além....................................... 162 Prefácio: Por que mitologia grega? ......... 4 Visão geral da história..............................6 O Mundo de Thylea..............................7 A História de Thylea..... .............................7 Viajando para Thylea .............. ......................... 10 Os Poderes de Thylea........................... ...... 10 Os Reinos Mortais.............................. 12 Povos de Thylea ..... ..................................... 12 Facções de Thylea .......... ......................... 13 As Leis de Thylea.............. ................... 14 Visão geral da aventura ....................... ..... 16 ...................... Kentimane Desperta................................. 245 Ilha da Quimera.............................. 139 Mapa dos Ultros.............................. 128 Navegando nos Oceanos..... ...................... 129 As Constelações........................... ........... 130 Ilha de Themis............................. 171 Libertando os Deuses ...................................... 291 Ch. 12: Apokalypsis ....................... 292 Os Titãs Nether............. ...................... 295 O Tarrasque........................... ................ 296 O Kraken........................... ................ 297 O Dragão Nether.......................... ..... 298 O Gigante ..................................... 299 O Palácio Empíreo.............................. 301 Epílogo.............. ......................................... 303 Ap. A: Criando Armas e Armaduras de Bronze para Heróis.............. 306 Fama............................ ......................................... 306 CH. 4: Viagem dos Ultros .............. 124 O Embarque .............. ............ 124 Ajustando a campanha ...................... 28 Ch. 1: Heróis da Profecia............ 30 The Sour Vintage........................... ............ 31 Caçando o Javali........................... ...... 33 Templo do Oráculo .............................. 34 A Profecia do Oráculo .... ......................... 39 Os Grandes Trabalhos............... ......................... 39 Saindo do Templo........................... ......... 40 Caminhos épicos................................................. ... 306 Ap. B: Aplicativo de corridas jogáveis. C: Arquétipos de Classe.............. 322 Novos Feitiços............ ...................... 339 Aplicativo. D: Dramatis Personae.............. 342 Os Titãs Antigos........................... ............ 342 304 novamente. o eram os senhores E um juramento sagrado foi selado com o sangue o tempo tem Quinhentos anos se passaram, mas a paz foi em vão. Por milhares de anos, os Titãs Cinco Deuses do Thylea para a guerra em mão de Sydon. repeliu seus exércitos; então caiu para a Oracle tinha céus como o previsto. veio, da Rainha de Prata. vir Dragonlords uma vez desta terra. Machine Translated by Google O QUE É HEROÍSMO MÍTICO? 4 Odyssey of the Dragonlords coloca seus jogadores no papel de heróis míticos, que foram alvo de uma terrível profecia. Esta profecia coloca um pequeno bando de mortais contra o último dos Titãs - e promete um conflito épico que remodelará para sempre o mundo de Thylea. Hermes, Apolo, Poseidon e Zeus. Eles eram os Argonautas - os lendários marinheiros liderados por Jasão. Suas fileiras incluíam Orfeu, o músico mais talentoso do mundo, e Peleu, pai de Aquiles. Eles se juntaram a Hércules, o famoso guerreiro, que recentemente completou seus lendários Doze Trabalhos. A comida vira pó na boca daqueles que são amaldiçoados. Harpias arrancam seus olhos e suas almas são arrastadas gritando para o submundo.Por causa de suas falhas, é difícil afastar a sensação de que os heróis dos épicos gregos eram figuras históricas reais. Quando a força falha, eles são bem-sucedidos por meio da astúcia, e quando a astúcia falha, eles são bem-sucedidos por meio da sorte. Estes eram homens mortais lançados em situações impossíveis, forçados a sobreviver por meios espetaculares e deixados para meditar nos caprichos inconstantes do destino. Apesar de seu parentesco divino, eles eram, acima de tudo, muito humanos. Por esta razão, mesmo o mais corajoso dos heróis teme as consequências de quebrar um juramento. Os deuses, por outro lado, são literalmente incapazes de quebrar seus juramentos, pois são feitos da mesma magia que os prende e os impõe. Isso é em grande parte o que torna esses personagens tão duradouros na imaginação ocidental. Mas o mais importante, torna-os os arquétipos perfeitos para os heróis de sua próxima campanha de RPG. ocorreu há mais de 3.000 anos. Um bando de heróis se reuniu para empreender uma missão impossível, e entre eles estavam os filhos de Ulisses pontua sua angustiante jornada de volta para casa assassinando todos os homens que cortejaram sua esposa. Aquiles se recusa a lutar quando seus homens mais precisam dele. Jason rapidamente abandona Medeia assim que sua missão termina. Por que deveríamos comparar os heróis da Argonautika a reis e rainhas mortais. Eventos que abalam a Terra exigem ação dos governantes mais poderosos de todo o país, mas suas mãos estão frequentemente atadas pelos caprichos do destino. Às vezes, eles são forçados a pegar em armas e se juntar à missão, mas com mais frequência eles devem depender do poder de heróis famosos. Heróis míticos também devem enfrentar a vontade de Todos os grandes heróis buscam aumentar sua fama. Isso pode soar como vaidade, mas dentro de um contexto mítico, a fama é essencial para alcançar os objetivos. Heróis famosos podem convocar guerreiros em seu auxílio, influenciar as opiniões das massas e até exigir audiências com os deuses. Os heróis míticos geralmente são obrigados a cumprir suas missões por meio de poderosos juramentos. Juramentos são votos sagrados invioláveis que são feitos apenas nas circunstâncias mais sérias. Os juramentos têm um efeito poderoso e de longo alcance na sociedade. Eles podem criar a paz entre os deuses, promover amizades inquebráveis e até mesmo instigar guerras sangrentas. um grupo de roleplayers? Porque, apesar de suas ilustres qualificações, e apesar das profecias que prediziam o sucesso, os Argonautas estavam mal equipados para os desafios que os esperavam. Eles abandonaram sua busca quase assim que zarparam, e o resto da história se desenrola como uma comédia de erros. Companheiros mestres do jogo, interrompam-me se isso soa familiar. Os heróis míticos têm relações com os deuses, quase como algo natural. Os deuses nem sempre são bons. Eles sãociumentos, caprichosos, cruéis, generosos, vingativos, gentis, perversos, esquecidos, imprudentes, luxuriosos, egoístas, apaixonados e geralmente muito humanos em seus caminhos. Eles não sabem tudo e não podem controlar tudo, mas dentro de suas esferas de influência, eles são impressionantes, terríveis e perigosos. É um mortal tolo que desrespeita os deuses. Os heróis mais sábios reconhecem o poder dos deuses sobre todos os aspectos da vida. A primeira campanha épica de RPG Os heróis da mitologia grega são muito diferentes dos modelos superpoderosos e abnegados que passamos a idolatrar nos filmes de Hollywood. Nos épicos gregos, não há uma linha clara entre o bem e o mal, não há vilões para frustrar, nem invasões alienígenas para repelir. Atos heróicos são frequentemente intrigantes e às vezes irritantes. Nenhum mortal de mente sã jamais ousaria quebrar um juramento, para não ser afligido por terríveis maldições. Ser amaldiçoado pelos deuses é ser amaldiçoado pela própria terra. Jason of Iolcos tem uma semelhança incrível com o RPG de mesa comum. Quando ele não está massacrando acidentalmente seus próprios aliados, ele está chafurdando na autopiedade e lamentando sua má sorte. Ele parece ter tanto medo de liderar o partido quanto de ser usurpado. Em vários pontos da história, os deuses são forçados a intervir e salvar os Argonautas de sua terrível liderança. No final, o Velocino de Ouro é garantido pela magia da feiticeira Medeia. Ela nem é contada entre os chamados heróis. Prefácio: Por que mitologia grega? Fama e arrogância deuses e reis Juramentos e Maldições Prefácio | Por que Mitologia Grega? Machine Translated by Google Comédia e Tragédia Destino e Profecia Heróis míticos não levam vidas fáceis, mas levam vidas dramáticas. Não são apenas as vitórias que tornam suas aventuras memoráveis - são também os fracassos. Em outras palavras, o heroísmo mítico significa enfrentar os desafios que o destino lança sobre você, mesmo quando os próprios deuses trabalham contra você. Significa se perder no deserto por décadas, apenas para retornar em glória quando seus inimigos menos esperarem. Também significa trair seus entes queridos, derrubar reis legítimos por causa de queixas mesquinhas e descobrir que você era um peão da profecia o tempo todo. Orgulho excessivo, ou arrogância, leva à queda e destruição de muitos heróis famosos que superestimam suas habilidades – ou que subestimam os deuses. No final, a história de um herói mítico se enquadra em uma de duas categorias. Aqueles que ganham fama ao enfrentar seu destino e honrar seus juramentos podem ser forçados a fazer sacrifícios trágicos, mas serão mais felizes no final. Por outro lado, aqueles que se desviam do destino, quebram seus juramentos e amaldiçoam os deuses, terão finais trágicos, mesmo que suas vidas sejam mais felizes a curto prazo. Mas o perigo de aumentar a fama é a arrogância. As profecias revelam caminhos que, de outra forma, estariam ocultos para nós - caminhos que nos permitem enfrentar nosso destino, em vez de sermos destruídos por ele. Esses caminhos costumam ser perigosos e percorrê-los pode parecer uma loucura, mas essa é a tarefa do herói mítico. Rejeitar a profecia e desprezar o próprio destino é arrogância da mais alta ordem. Embora buscá-la possa encurtar a vida de alguém, a fama é o caminho mais direto para a imortalidade. Os heróis míticos estão sujeitos às forças do destino e da profecia em igual medida. O destino dirige a vida de deuses e mortais e, embora ela seja o maior de todos os mistérios, ela também é cruel com aqueles que a desafiam. O maior presente que ela nos dá é o dom da profecia. Machine Translated by Google os cinco deuses os vilões O juramento de paz Os Senhores dos Dragões A Profecia do Oráculo Antiga Thylea 6 Introdução campanha de RPG baseada em histórias que combina masmorras clássicas de fantasia rastejando com a varredura épica da mitologia grega. Leva lugar no mundo de Thylea - um continente esquecido onde criaturas feéricas guerreiam contra a civilização e deuses caminham pela terra disfarçados de mortais. Informações mais detalhadas podem ser encontradas na seção História de Thylea ou no apêndice Segredos e Mitos. Esta seção cobre os principais conceitos da história. Quando tudo parecia perdido, os mortais de Thylea foram salvos pelo súbito aparecimento dos Cinco Deuses, que andavam pela terra em disfarces mortais. Eles forçaram os Titãs a uma trégua temporária, chamada Juramento de Paz. ser um herói em uma terra onde deuses e Titãs ainda andam sobre a terra - onde as forças da civilização estão apenas começando a prevalecer contra os monstros que assombram os mares e as florestas. Seus jogadores assumirão o papel de heróis míticos encarregados de cumprir uma profecia e enfrentar os Titãs. Suas decisões moldarão o futuro e mudarão para sempre o mundo de Thylea. Odyssey of the Dragonlords combina uma história épica com um mundo aberto e estruturado. À medida que os jogadores completam os principais marcos da história, novas partes do mundo se tornam disponíveis para serem exploradas. A história é dividida em um prólogo e cinco atos, sendo o último um final épico. A história tem três grandes vilões. A campanha foi pensada para a 5ª Edição do maior jogo de RPG do mundo. Foi projetado para um grupo de 4-6 heróis de 1º nível. No final da campanha, os heróis devem estar no 15º nível ou superior. Preparando sua aventura Lutheria, Senhora da Morte Lutheria é outro Titã antigo. Ela é a esposa-irmã de Sydon. Ela tem domínio sobre o submundo e procura corromper os mortais e capturar suas almas para sua própria diversão. Por muitas eras, Thylea foi um deserto de centauros, sátiros, ciclopes e outras criaturas que adoravam seus deuses nativos, os Titãs. Os mortais que vinham para Thylea viviam em tribos pequenas e indefesas — até a chegada dos Dragonlords. Este livro é projetado para ajudá-lo a executar um O Juramento de Paz impediu uma guerra aberta com os Titãs por quinhentos anos. Mas agora, a trégua está terminando. O poder dos Cinco Deuses diminui e os Titãs se preparam para travar uma guerra contra os mortais mais uma vez. Sydon, Senhor das Tempestades Sydon é o antigo Titã que já governou Thylea, muito antes da chegada dos mortais. Ele procura dominar a terra mais uma vez - para ser adorado por todos os mortais. O objetivo desta aventura é explorar o que significa Os Dragonlords eram uma ordem de heroicos mortais montados em dragões que chegaram a Thylea cinco séculos atrás. Eles iniciaram a Primeira Guerra contra os Titãs e derrotaram seus exércitos. A maioria dos Dragonlords e seus dragões foram mortos durante este conflito. No início da história, os heróis são escolhidos pelo Oráculo para enfrentar os antigos Titãs e acabar com o conflito de uma vez por todas.Isso exige que eles cumpram a profecia do Oráculo e reconstruam a antiga ordem dos Dragonlords. Rei Acastus de Mytros Acastus é o último descendente dos Dragonlords. Ele é um manipulador covarde que busca minar os heróis e se envolver na glória de seus ancestrais. Aqui está uma rápida análise dos capítulos que você deve ler antes de iniciar a aventura. • Introdução. Este capítulo contém a maioria das informações importantes que você precisa saber como GM. • Capítulos 1-3. É uma boa ideia se familiarizar com os primeiros capítulos da história. • Apêndice: Criando Heróis. Esta seção tem tudo o que você precisa saber sobre como criar heróis em Thylea. • Apêndice: Dramatis Personae. Esta seção fornece informações abrangentes sobre o elenco de NPCs. • Apêndice: Monstros. Esta seção lhe dará uma noção de quais tipos de inimigos seu grupo estará lutando. • Apêndice: Segredos de Thylea. Esta seção descreve as histórias secretas dos deuses e Dragonlords. Aviso: grandes spoilers da história Este livro é destinado apenas ao mestre. Contém grandes spoilers da história. Tudo o que você precisa saber sobre o mundo como jogador pode ser aprendido lendo o Guia do Jogador para Odyssey of the Dragonlords. A leitura desta seção - ou qualquer parte deste livro de aventuras - pode arruinar várias grandes surpresas que são melhor experimentadas na mesa. Prossiga por sua conta e risco! VISÃO GERAL DA HISTÓRIA Introdução Machine Translated by Google Nos séculos anteriores à fundação de Mytros, os mortais não tinham domínio sobre as terras indomadas de Thylea. Em troca dessa devoção, os Titãs ofereciam aos mortais juramentos de proteção, que os protegiam de Em um dia fatídico, uma revoada de poderosos dragões de bronze chegou às costas de Thylea, cada um carregando um grande campeão do Velho Mundo. Estes eram os lendários guerreiros conhecidos como Dragonlords, e eles anunciaram uma reviravolta que mudaria para sempre a história da Forgotten Land. as piores devastações dos centauros e ciclopes. Os assentamentos sobreviveram, mas sempre estiveram à mercê dos gêmeos. Assim permaneceu por muitas centenas de anos. Quando elfos, anões e humanos apareceram nas costas de Thylea, suas armas falharam e sua magia parou de funcionar. Eles foram abandonados por seus deuses, forçados a viver como mendigos entre as raças feéricas. Milhares de sacrifícios foram dedicados ao Senhor das Tempestades, e libações de vinho foram servidas à Senhora dos Sonhos em cada refeição. A princípio, os gêmeos não se deixaram influenciar, mas, com o tempo, eles se acostumaram com a adoração persistente dos infelizes colonos. Thylea às vezes é chamada de “a Terra Perdida”. Tem uma grande massa de terra central que se afunila em penínsulas cercadas por centenas de ilhas. Além disso, por todos os lados, uma extensão clara do oceano chamada Mar Esquecido se estende por mil milhas em todas as direções. Os Dragonlords eram símbolos de esperança para um povo sitiado. Sempre que qualquer assentamento mortal era arrasado por centauros e ciclopes errantes, os Dragonlords retribuíam os atacantes na mesma moeda. os sátiros ofereceram-lhes hospitalidade e muitos pequenos assentamentos foram fundados. Os centauros, entretanto, não lhes ofereciam trégua, e os ciclopes eram conhecidos por devorar homens inteiros. A vida em Thylea foi curta e brutal para os chamados 'invasores' de terras estrangeiras. Poucos anos depois de sua chegada, muitas pequenas cidades foram fundadas e meia dúzia de pequenos reinos surgiram ao longo das estradas do oeste. Os Dragonlords fundaram dinastias poderosas, e os humildes mortais que uma vez viveram no terror dos Titãs agora abandonaram seus templos e se ergueram.Curioso sobre esses estranhos refugiados, as ninfas e Em todos os lugares os dragões foram recebidos com gritos de adulação. Quando avistados sobrevoando, eles seriam saudados como salvadores, e grandes canções e festas seriam realizadas em sua homenagem. Eles eram radiantes de se ver, escamas de bronze brilhando como fogo. Ser visitado por um dos dragões era ser abençoado; e nenhum lugar foi mais abençoado do que a cidade de Mytros. Linha do tempo da história de Thylean diferente de tudo visto desde o início dos tempos. Sydon era venerado como o Senhor das Tempestades. Ele podia conjurar tempestades apocalípticas com a mão direita e terremotos cataclísmicos com a mão esquerda. Sua irmã-esposa Lutheria tinha domínio sobre a terra dos sonhos, e dizia-se que sua voz dava vida aos mortos. Ruínas extensas, lagoas brilhantes e estátuas enormes pontilham a paisagem de Thylea. Grandes feras vagam por suas planícies e criaturas feéricas assombram suas florestas. Tribos de centauros lutam pelo controle das estepes, e selvagens reptilianos lutam em suas ilhas. Embora Thylea seja uma terra com uma longa história, a maior parte dela foi perdida. Através de invernos rigorosos, verões intensos e ataques implacáveis das raças nativas, os Dragonlords lutaram incansavelmente e o povo de Thylea perseverou. Durante esta era, os Titãs Gêmeos exerciam grandes poderes, Eles são os mestres de tudo sob a extensão infinita do céu. santuários para Sydon e celebravam festas em honra de Lutheria. No coração do arquipélago, a Deusa Mãe, na forma de uma colossal árvore do mundo, cuida de sua criação. Ela também é chamada de Thylea, e seu verdadeiro nome se perdeu no tempo. Seus filhos são Sydon e Lutheria, os Titãs Gêmeos, que moram nos confins do oceano. Mas os grandes poderes que governavam Thylea ficaram com ciúmes. Sydon e Lutheria, os Titãs Gêmeos, filhos imortais da deusa mãe, reuniram grandes exércitos para erradicar a cidade. Os Dragonlords responderam reunindo todos os mortais em Thylea em um ataque unido às raças nativas, e assim começou a Primeira Guerra. Temendo a erradicação, os desesperados colonos mortais construíram 24 DA 12 DA Fundação dos primeiros reinos colonizadores As campanhas aresianas começam125 EC 1 DA 370 dC O Kraken destrói um dos Colossos Sydon mata o último dragão A Profecia do Oráculo (Agora) O juramento de paz é feito0 CE 500 dC 28 EC Desaparecimento dos Ultros ~ 2.000 DA Altura do império Gygan 18 DA 10 DA Pythor torna-se rei de Estória A primeira guerra começa 330 EC 400 dC Os Cinco Deuses aparecem A última grande campanha de Aresian termina Fundação do Reino de Mytros Acastus torna-se Rei de Mytros Mytros sobe aos céus 468 EC 14 DA 35 EC Chegada dos Dragonlords Construção da Necrópole 1 CE O MUNDO DE THYLEA Thylea está localizada em uma grande extensão de oceano, muito além das fronteiras do mundo conhecido. É uma terra de grande beleza e antigo esplendor, intocada e intocada pela civilização desde o início dos tempos. A HISTÓRIA DE THYLEA Introdução 7 Chegada dos Dragonlords Chegada dos Mortais Machine Translated by Google Introdução O juramento depaz a primeira guerra O dia de hoje A Profecia do Oráculo O povo de Thylea não conhece a verdadeira natureza dos Cinco Deuses. Apenas os deuses sabem disso, e eles são proibidos de falar sobre isso pelo Juramento da Paz. O final da história inclui uma grande reviravolta onde os Cinco Deuses retornam às suas verdadeiras formas. Não estrague este momento épico para seus jogadores! 8 Muitas canções são cantadas sobre as provações e problemas dos Dragonlords, mas poucos podem dizer o que realmente aconteceu durante sua jornada final para os perigos do Mar Esquecido. Os sacerdotes de Mytros observaram os sinais do apocalipse iminente. Na noite do solstício de inverno, quando a morte de Thylea parecia próxima, os mares ferventes se acalmaram de repente e os pesadelos terminaram. O navio era comandado por Damon, um poderoso mago que serviu aos Dragonlords durante a Primeira Guerra. No final, Mytros, a deusa do amanhecer, se sacrificou e ascendeu mais uma vez aos céus para resgatar sua amada cidade da destruição. O Juramento de Paz prevaleceu por 500 anos e, ao longo desta era, os mortais de Thylea floresceram. A cidade de Mytros tornou-se uma grande metrópole e foi protegida pelos gêmeos Colossos, faróis da civilização nas margens de uma fronteira sombria. Mais colonos vieram de além do Mar Esquecido, e as fileiras de humanos, anões e elfos cresceram. Os Dragonlords remanescentes tornaram-se reis e estabeleceram dinastias para governar as novas cidades que foram fundadas em todo o país. À medida que a adoração dos Cinco se espalhava, também crescia seu poder sobre a terra e os oceanos, até que cada vila ostentava santuários para Volkan e Pythor, e o domínio de Sydon e Lutheria foi quase esquecido. Os jogadores nesta campanha assumirão o papel de um grupo de heróis que foram convocados para o Templo do Oráculo na tentativa de evitar esta catástrofe. Alguns dias depois, um navio negro navegou para o porto de Mytros, carregando os corpos de muitos dos Dragonlords. Um dos itens que Damon carregava era um pergaminho, sobre o qual estava escrito o Juramento de Paz. Mas Sydon e Lutheria juraram vingança. As montanhas tremeram, os mares fervilharam de raiva e pesadelos arrepiantes desceram sobre os exércitos mortais. Tal era a raiva dos Titãs que sua retaliação ameaçou destruir as próprias fundações de Thylea. Ele foi mortalmente ferido, mas não pronunciou uma única palavra. Ele entregou três itens preciosos ao Templo dos Cinco e então desapareceu em seu navio, junto com os corpos e braços de seus mestres caídos. Cada um desses novos deuses manifestou alguma porção do poder que outrora pertencera aos Titãs. Pythor, o Senhor da Batalha, assumiu o comando dos centuriões de Mytros e, após muitas batalhas terríveis, os exércitos das raças nativas foram derrotados. Quando a lança final foi cravada no coração do Rei Gygan, os Cinco Deuses caíram em torpor, aparentemente para recuperar suas forças. A cidade, ao que parecia, era segura. Tendo perdido suas montarias, os Dragonlords encomendaram uma frota de navios de guerra e partiram para o mar. O maior desses navios era chamado de Ultros, capitaneado por Estor Arkelander. Diz-se que ele navegou para Embora cinco séculos possam parecer uma eternidade, agora se aproxima o tempo em que esse período de paz deve finalmente chegar ao fim. O custo da vitória foi alto: quando a guerra terminou, o último dos dragões havia sido morto defendendo a cidade que eles mais amavam. Embora os Dragonlords sejam lembrados como os grandes heróis desta era, seus nobres dragões passaram a ser igualmente venerados como espíritos guardiões. O sangue de seu sacrifício é tecido nas pedras de Mytros, e até hoje diz-se que a cidade brilha com um bronze radiante ao pôr do sol. Talvez o mais milagroso de tudo, no entanto, tenha sido o aparecimento dos Cinco Deuses. Essas figuras imortais desceram do céu quando a maré virou contra os Dragonlords. Alguns alegaram que eram manifestações masculinas do próprio desejo de Thylea de proteger seus filhos imigrantes. Eles assumiram a forma de homens e mulheres mortais, mas seus olhos brilhavam com o fogo da divindade. as profundezas do submundo onde Lutheria dorme em seu trono de diamante. Dizem que os outros Dragonlords ascenderam a Phraxys, a Torre de Sydon, onde o Senhor das Tempestades observa tudo. Os Cinco Deuses amavam seu povo e faziam questão de caminhar entre eles sempre que podiam. Este juramento foi motivo de grande celebração. Sydon e Lutheria juraram não se vingar dos mortais de Thylea por um período de 500 anos, desde que os sacrifícios diários aos Titãs fossem retomados e que seus templos fossem mantidos e honrados. As histórias da Primeira Guerra são vagas, tendo sido transmitidas através dos séculos na forma de pergaminhos e tapeçarias decadentes. O que se sabe com certeza é que as raças nativas foram levadas ao exílio. Os centauros recuaram para as estepes, enquanto os sátiros fugiram para as florestas. Os Gygans, uma antiga civilização de ciclopes, foram aniquilados, deixando para trás as ruínas de suas cidades caídas. Com o fim iminente do Juramento de Paz, o Oráculo profetizou a Perdição de Thylea: a morte dos deuses, a destruição da árvore sagrada e a aniquilação total de todas as raças mortais. Não estrague a torção! Machine Translated by Google Introdução 9 Machine Translated by Google Os Antigos Titãs Aventureiros sortudos despertarão em águas mais calmas, sob um céu sem nuvens - uma extensão verde brilhante conhecida como Mar Esquecido. Sydon, o Senhor das Tempestades Sydon é o Senhor dos Oceanos e tudo o que flui deles. Ele assume a forma de um homem barbudo colossal com três olhos e carrega uma terrível espada negra. Ele examina a terra e a água incansavelmente, convocando tempestades para punir aqueles que o desagradam. Sydon é um deus ciumento e vingativo que não faz concessões para a adoração de qualquer deus além dele mesmo ou de sua esposa-irmã, Lutheria. Os aventureiros que exploram os oceanos de seu mundo até os confins mais distantes acabarão descobrindo o Maelstrom: uma região aterrorizante de furacões, piscinas de redemoinhos e rochas irregulares. Marinheiros bêbados costumam se gabar de encontros que desafiam a morte dentro do Maelstrom, mas nenhum que navegou em suas águas jamais voltou. Kentimane é geralmente representado com cem cabeças e cem mãos. Os aventureiros que desafiam o Maelstrom devem passar dias lutando contra tempestades, contornando redemoinhos e navegando por cardumes traiçoeiros. A passagem é tão intensa que a tripulação provavelmente ficará inconsciente. Marinheiros atentos podem vislumbrar coisas estranhas nas ilhas: humanos impossivelmente altos em roupas finas, bestas reptilianas monstruosas e grandes esculturas de pedra em forma de rostoshumanos. Exploradores intrépidos acabarão por avistar um gigantesco colosso de bronze brilhando intensamente no horizonte. Este farol serve para guiar os navios até o porto de Mytros, a maior cidade de Thylea. As poderosas correntes oceânicas impedem que os navios se aproximem dessas ilhas, e qualquer tentativa de fazer isso fará com que um navio perca o controle e seja esmagado em uma costa rochosa. Thylea, Grande Mãe de Todos Thylea é o homônimo da Terra Perdida. Ela assume a forma de uma árvore gigantesca em uma ilha no coração do Golfo Cerulean, e seus seguidores acreditam que suas raízes atingem as profundezas da terra, unindo o mundo em um abraço eterno. Acredita-se que Thylea seja uma deusa generosa e doadora de vida. Os Druidas de Oldwood acreditam que sua vontade é comunicada através da mudança das estações, ao invés de palavras. Longos invernos, por exemplo, sinalizam seu descontentamento; longos verões são um sinal de sua aprovação. Conhecendo o Continente Perdido Kentimane, O Kentimane de Cem Mãos era o mais poderoso dos Titãs. Acredita-se que ele seja o marido e o eterno guardião da Grande Mãe. Muitas referências a ele são encontradas na poesia dos gygans e dos centauros, mas poucas fontes confiáveis sobreviveram à devastação do tempo. O Mar Esquecido se estende por centenas de quilômetros em todas as direções e possui centenas de ilhas. Divindades de Thylean Os Titãs são poderes divinos nativos de Thylea. Eles existem desde o início dos tempos. OS PODERES DE THYLEAVIAJANDO PARA THYLEA Introdução 10 LE Volkan, o Deus das Forjas vida, luz Alinhamento Olho de obsidiana com íris granada Coroa de chifres negros CG Coroa de louros dourada com cinco estrelas Beleza Fortuna Divindade Freixo dourado eterno Tempestade LG Thylea pode ser encontrada em quase todos os cenários de aventura. Ele existe além dos limites de todos os mapas e sua localização é desconhecida até mesmo pelos viajantes mais experientes. Martelo dourado e cinco estrelas Kentimane, Os Cem Mãos CE Pythor, o deus da batalha Forja deuses esquecidos TN Símbolo TN Mytros, a Deusa do Amanhecer LG malandragem Máscara de marfim com olhos de safira Morte Espiral de dez mãos de pedra Os Antigos Titãs NG Alaúde de cordas de prata com cinco estrelas NE Domínios sugeridos TN Lutheria, a Senhora dos Sonhos Destruição Vallus, a Deusa da Sabedoria Bigorna de prata envolta em chamas azuis Hélios, o Deus do Sol Conhecimento Sol dourado com doze raios Os marinheiros costumam naufragar aqui de outros mundos. Sydon, o Senhor das Tempestades Natureza os cinco deuses Kyrah, a deusa da música CG Dragão de prata com olhos dourados Guerra Narsus, o deus da beleza Thylea, Grande Mãe de Todos Machine Translated by Google Mytros, a Deusa do Amanhecer os cinco deuses A deusa do amanhecer recebeu o nome da cidade que amava. Ela morreu protegendo Mytros durante a Primeira Guerra e ascendeu aos céus. Nós, humildes sacerdotes, ainda recorremos ao poder de sua magia. — Esopo do Santuário do Dragão Os Cinco Deuses são amplamente celebrados como os deuses favoritos dos colonos. Com exceção de Mytros, eles não são divindades que habitam o céu, mas rostos familiares que caminham entre seu povo. Eles são conhecidos por tomarem maridos e esposas mortais, governarem cidades e gerarem filhos semideuses. Eles ajudaram os Dragonlords e as raças mortais a derrotar Sydon e Lutheria durante a Primeira Guerra. Durante séculos, eles abençoaram as raças mortais, protegendo-as da dominação tirânica de Sydon e Lutheria. Cada templo em Thylea teme a ira de Sydon. Pythor, o deus da batalha Filho de Mytros e Volkan, Pythor apareceu aos colonos durante a Primeira Guerra e lutou incansavelmente contra os centauros e gygans que ameaçavam subjugar a cidade de Mytros. Seus louvores foram cantados por séculos depois, e dizem que ele caminhou entre os colonos em um disfarce mortal, levando mulheres para sua cama e gerando filhos semideuses. Alguns séculos atrás, ele se tornou o rei da cidade de Estoria quando derrubou um tirano louco. Vallus, a Deusa da Sabedoria Vallus é reverenciada como a deusa da sabedoria e da beleza, e acredita-se que ela saiba tanto sobre a história de Thylea quanto Sydon e Lutheria. Ela já foi conhecida por viajar por toda parte, inspecionando ruínas antigas e coletando conhecimento sobre as origens da terra e das raças feéricas. Orações são oferecidas a Vallus quando a orientação é necessária e a informação é escassa. Ela é a filha mais velha de Mytros e, de muitas maneiras, herdou o legado de sua mãe, servindo como rainha e deusa padroeira da cidade. Mytros, a Deusa do Amanhecer Mytros, chamada por alguns de 'Rainha de Prata' é o mais benevolente dos Cinco Deuses e a deusa padroeira do reino mais importante de Thylea. Ela é amplamente creditada com a sobrevivência da cidade durante a destruição e as consequências da Primeira Guerra, e dizem que ela aparece para seus sacerdotes como uma rainha guerreira vestida com uma armadura dourada brilhante. Tendo subido aos céus após uma batalha cataclísmica com Sydon e Lutheria, ela não anda mais entre os mortais. Ela é a mais poderosa dos Cinco Deuses e a fonte da maior parte da magia sacerdotal em Thylea. Sempre que um trovão rolar pelos céus de Thylea, você pode ter certeza de que alguém provocou a raiva de Sydon. família de colonos. As orações aos Cinco devem ser acompanhadas pelo sinal contra o mau-olhado para afastar o olhar ciumento de Sydon e Lutheria. A adoração de Lutheria é rara entre os colonos, mas ela é honrada com muitas festas e festivais porque Sydon exige isso. Sempre que qualquer bebida é derramada, uma libação deve ser feita para Lutheria ou então uma punição rápida certamente acontecerá. Volkan, o Deus das Forjas Não se sabe muito sobre Volkan, exceto que ele é o marido de Mytros. Ele se preocupa com artifício e artesanato e é adorado principalmente por anões, ferreiros e magos. Ele é retratado como um homem idoso e de aparência sábia (e às vezes como um anão). Dizem que ele viaja pelas Heartlands no solstício de inverno, distribuindo brinquedos e doces para crianças. Sacrifícios diários são oferecidos a ele em todas as aldeias, mesmo enquanto os colonos continuam suas orações silenciosas aos Cinco. Santuários para os cinco deuses podem ser encontrados em quase todos os Lutheria, a Dama dos Sonhos Lutheria assume a forma de uma linda mulher de olhos negros que caminha como sonâmbula pelo submundo, cumprimentando os espíritos dos mortos. Ela carrega uma foice de cristal, que usa para colher as almas daqueles que a desagradaram em vida. Lutheria ordena a seus seguidores que vivam sem remorso, bebam, dancem e festejem conforme seus desejos, porque qualquer dia pode ser o último. Ela é a mãe das raças feéricas de Thylea, a quem ela favorece fortemente.11 Introdução Machine Translated by Google Reino de Aresia Bárbaros do Golfo O Reino de Mitros Reino da Estória raças nativas Quando vim pela primeira vez para a Estoria, era o lar de pouco mais do que pastores de cabras e soldados sitiados. Mas agora, somos o orgulho do Norte! — Pythor, Rei de Estória Introdução Kyrah, a deusa da música Kyrah é reverenciada como a deusa trapaceira da música e da poesia. Ela é a mais rápida de todos os deuses, capaz de desaparecer em um piscar de olhos e percorrer grandes distâncias a cada passo. Dizem que sua voz é mais bonita do que qualquer instrumento musical. Existem muito poucos santuários dedicados a ela, exceto entre os bardos, que a reverenciam como a Musa. Os motivos da luta variam, mas uma coisa é certa: os guerreiros de ambos os lados buscam a glória na batalha. • Centauros, Sátiros e Sereias. Essas criaturas existem em Thylea há milhares de anos. Eles são comuns em áreas rurais, mas um tanto raros nas cidades. • Gygans. Os gygans são uma raça de antigos ciclopes que foram exterminados principalmente durante a Primeira Guerra. De seu trono, Pythor pode inspecionar as extensas fazendas de seu reino ao sul e observar atentamente qualquer nova ameaça que possa surgir do norte. Embora os estorianos sejam considerados provincianos pelo povo de Mytros, todos sabem que os maiores guerreiros e aventureiros desta era são forjados a serviço do Senhor da Batalha. O reino de Aresia tem sido um rival do reino de Mytros. As duas cidades estiveram envolvidas em dezenas de guerras ao longo das últimas centenas de anos, que são conhecidas coletivamente como as campanhas Aresianas. A mais temida das tribos bárbaras são as amazonas que vivem na ilha de Themis. Mytros é governado pelo poderoso Rei Acastus, o último verdadeiro descendente dos Dragonlords. Acastus é reverenciado em toda Thylea e ele é o marido da Rainha Vallus, a mais sábia dos Cinco Deuses. Por meio de algum feito milagroso de magia, ele ressuscitou recentemente a raça dos dragões, que se pensava estar extinta desde o fim da Primeira Guerra. Ele agora procura reconstruir a antiga ordem dos Dragonlords e restaurar a cidade de Mytros à sua antiga glória. Os guerreiros aresianos cultivam um ar de austeridade austera por orgulho de sua história, mas isso disfarça as longas horas gastas em rituais de beleza, leituras de poesia e banquetes decadentes. As famílias mais poderosas em Aresia são aquelas que se esforçam ao máximo para parecer ascéticas - comendo mingau sem tempero e vestindo pouco ou nada em público, enquanto esbanjam comidas finas e roupas luxuosas para seus servos em exibições paradoxais e conspícuas de riqueza. Os guerreiros de casta mais alta fazem questão de levar estilos de vida que mais se assemelham aos de seus ancestrais pressionados. Estoria é uma antiga fortaleza que resistiu a séculos de ataques de centauros, ciclopes, mantícoras e outros perigos que prosperam nas estepes além do rio Arkelon. O rei de Estória é Pythor, o mais poderoso dos Cinco Deuses. Ele governa de seu palácio no ponto mais alto da cidade. Por milênios antes da chegada dos Dragonlords, forasteiros ocasionalmente chegavam às margens de Thylea. Estes eram geralmente exploradores ou mercadores naufragados que foram levados para longe do curso. De todas as raças e nacionalidades, essas pessoas tiveram que viver em harmonia com os nativos de Thylea. Eles formaram tribos e viveram nas ilhas do Golfo Cerúleo. Quando os Dragonlords chegaram, essas tribos lutaram com os nativos de Thylea contra os recém- chegados. Nos tempos atuais os bárbaros ainda são vistos com medo e desconfiança pelas raças civilizadas. Eles são vistos como tão perigosos quanto as tribos de centauros ou criaturas feéricas de Oldwood. A cidade de Mytros foi o primeiro assentamento fundado pelos Dragonlords. Foi protegido pela Deusa do Amanhecer e se tornou um poderoso reino após o fim da Primeira Guerra. É a maior cidade de toda Thylea e o centro de comércio, religião e política. Os Grandes Jogos são realizados fora da cidade uma vez por ano. O Templo dos Cinco fica no centro da cidade, mas nos últimos anos o culto a Sydon tem crescido em popularidade. O Titã agora tem seu próprio grande templo que fica do outro lado da rua do Templo dos Cinco. Thylea é o lar de muitas raças diferentes, apenas algumas das quais são nativas de suas costas. Thyleans são referidos coletivamente como mortais - mesmo aqueles com expectativa de vida muito longa. Para obter mais informações sobre as raças nativas de Thylea, incluindo seus mitos de origem e descrições físicas, consulte o apêndice de raças jogáveis. Os monges guerreiros da costa leste estão entre os lutadores mais temidos de toda Thylea. Seus filhos começam a treinar com lanças desde o dia em que dão os primeiros passos, e todo adulto é obrigado a servir na milícia. Aresianos passam suas vidas em busca de 'graus' em escolas de filosofia marcial, que foram refinadas ao longo de muitos séculos defendendo suas fronteiras. POVO DE TYLEA OS REINOS MORTAIS 12 Machine Translated by Google FACÇÕES DE TYLEA 13 O Culto da Serpente A Ordem de Sydon Centuriões de Mytros A Academia em Mytros raças colonizadoras O Templo do Oráculo O Templo dos Cinco Tribo Perdida dos Gygans Os Druidas de Oldwood Centauros das Estepes A cidade de Mytros recruta um exército regular de centuriões para fazer cumprir a lei da terra. Os centuriões têm uma história que remonta à Primeira Guerra, quando seguiram Pythor na batalha contra os centauros e gygans. Embora os centuriões honrem Mytros em festivais religiosos, quase todos os soldados rezam abertamente a Pythor, o deus da batalha. O centurião de mais alto escalão é o rei Acastus, que comanda o exército e serve como o árbitro final da justiça para a cidade. Eles geralmente são muito maltratados nas cidades. • Humanos. Os seres humanos são abundantes. alguns eram navios O Templo dos Cinco foi um dos primeiros edifícios construídos na cidade de Mytros e é o edifício cívico mais antigo de lá. Representantes eleitos dos distritos de Mytros e suas aldeias periféricas formam um conselho que se reúne no templo a cada lua nova. No entanto, o padrão de vida cívica é cada vez mais ditado pela Ordem de Sydon, que acredita que o Templo dos Cinco deve ser destruído para apaziguar os Titãs. O rei Acastus não tomou partido neste conflito, mas a paz está se tornando precária. Os gygans eram o povo favorito de Sydon, seis gigantes armados com um único olho. Outrora a maior civilização de Thylea, o Império Gygan caiu durante a Primeira Guerra. As ruínas deste império podem ser encontradas em inúmeras ilhas ao longo do Golfo Cerulean. Os poucos gygans sobreviventes guardam para si mesmos, mas aproveitam qualquer oportunidade para sevingar das odiadas raças de colonos. Esta guilda de ladrões opera nas sombras de Mytros. naufragou aqui há milhares de anos, e outros vieram com os Dragonlords há 500 anos. Os seres humanos povoam todas as grandes cidades e assentamentos. • Elfos, Anões, Gnomos, Halflings. Essas corridas A Academia foi formada há séculos e é o centro de aprendizado em Thylea. O grande mago Damon foi um de seus fundadores, mas não era apenas uma instituição de aprendizado mágico. Era também um lugar para filosofia e outras atividades intelectuais. Agora ele consiste em muitas faculdades dedicadas às diferentes escolas de magia (adivinhação, evocação, etc.) e à proteção do conhecimento de Thylea. É também um lugar onde os interesses de Thylea por teatro, música e outras artes são encorajados. Os cultistas recentemente invadiram as casas de cidadãos ricos, roubando tudo de valor e deixando famílias inteiras petrificadas. A líder do culto é alguém que se autodenomina a Dama das Moedas. são menos comuns que os humanos, mas povoam todas as grandes cidades e assentamentos em números razoáveis. • Meio-orcs. Meio-orcs são raros e não são estigmatizados como em outras terras. Não há orcs. • Tieflings. Tieflings são chamados de “estígios” e considerados servos de Lutheria. Eles são secretos e raros. • Dragonborn. Dragonborn são extremamente raros. Se eles existem em Thylea, então eles estão escondidos em lugares remotos. Thyleans ficaria chocado ao ver um. • Medusas. Medusae são mortais que foram amaldiçoados por poderes das trevas. Eles são secretos e muito raros. • Minotauros. Minotauros são tribos amaldiçoadas de humanos. Os centauros seguem um rígido código de honra, e os filhos dos guerreiros mortos em batalha são adotados e criados como parte da tribo conquistadora. Durante tempos de Eles estão sediados nas profundezas dos aquedutos. Nas profundezas da Floresta Velha há um bosque druida cercado por pedras monolíticas. Os druidas de Oldwood são homens e mulheres vestidos de branco que usam louros e empunham bastões de carvalho. Eles adoram a deusa mãe Thylea e acreditam que o povo de Mytros nunca deveria ter se estabelecido em suas terras centrais. Eles realizam um sacrifício ritual diário para Thylea, esperando expiar os pecados das raças mortais. Os centauros das estepes são um povo nômade dividido em dezenas de tribos guerreiras. Eles se movem pelas colinas em tumultos estrondosos, caçando, forrageando e invadindo os acampamentos de outros povos. O Oráculo é uma famosa ninfa da água que mora nas fontes termais abaixo de um templo ao sul de Estoria. Ela tem o dom da profecia, e sua adivinhação é ouvida por deuses e reis. Apesar de sua herança como filha de Sydon, ela sempre teve uma afeição especial pelos mortais de Thylea e é atendida por muitos sacerdotes fiéis. A Ordem de Sydon são fanáticos que reverenciam o titã do oceano Sydon acima de todos os outros deuses. Eles observam os sinais dos céus - relâmpagos em particular - e seus sacerdotes comunicam a vontade do deus do oceano ao conselho de Mytros. As fileiras da ordem estão repletas de paladinos com armaduras pesadas que usam mantos cerúleos e broches dourados, mas são bem-vindos aos verdadeiros crentes de qualquer origem guerreira. A Ordem deseja apenas cumprir a vontade de Sydon, e eles são conhecidos por destruir santuários para os Cinco. Introdução Machine Translated by Google Os delirantes Juramentos Sagrados Convidado Amizade Introdução Espera-se que o convidado forneça um presente para Às vezes, eles viajam pelas estradas disfarçados de donzelas em perigo, atraindo os viajantes de volta ao covil para serem dilacerados e devorados em rituais à deusa da folia. Os Raving Ones são as mães dos cabritos, que nascem da união de um sátiro e uma Maenad. Às vezes, o limite de tempo pode ser de semanas ou meses, mas outras vezes pode ser de anos ou séculos. Um juramento de paz é central para a história apresentada neste livro. Os Raving Ones são um covil de criaturas feéricas que adoram Lutheria. Nas bordas de Oldwood, a oeste de Atrokos, há um sistema de cavernas onde dizem que eles habitam. Juramento de Paz Um juramento de paz é aquele em que uma poderosa criatura ou rei exige que a pessoa que faz o juramento não cometa violência contra eles ou qualquer um de seus servos. Quase sempre há um limite de tempo para tal juramento. titã ou deus. Estas são as leis naturais que foram tecidas no tecido de Thylea no início dos tempos. Mesmo Sydon e Lutheria devem honrar seus juramentos ou sofrer consequências terríveis. No entanto, se uma das partes prejudicar a outra enquanto o vínculo estiver em vigor, a amizade será quebrada e a parte ofensora estará sujeita à maldição dos traidores. As Fúrias são amplamente conhecidas por serem os árbitros de tais disputas, e poucos estão dispostos (ou tolos o suficiente) a sofrer sua ira. A amizade dos hóspedes é um conceito de grande importância nas terras de Thylea. Exige que todos os anfitriões demonstrem generosidade e cortesia com os hóspedes que estão longe de casa, não importa quais disputas possam dividir as duas partes. Para convidados amizade seja estabelecida, um anfitrião deve convidar alguém para sua casa e fornecer-lhe comida ou bebida. Existem vários aspectos de Thylea que são diferentes de um mundo de fantasia típico. Espera-se que os juramentos sejam honrados pela vida do jurador, e os convidados podem esperar receber hospitalidade mesmo nas casas de seus inimigos mais ferozes. Quando essas antigas leis de Thylea são desobedecidas, a punição resultante pode mudar para sempre a vida de um herói. Juramento de Proteção Um juramento de proteção é aquele em que um indivíduo poderoso jura ajudar outro em um momento de grande necessidade. Um dos mais famosos desses juramentos trégua, as tribos dos centauros montam acampamentos ao longo dos rios da estepe, bebem mel sob as estrelas e cantam contos da antiga Thylea. o anfitrião para selar a amizade, mas o vínculo é estabelecido assim que o hóspede compartilha uma refeição com o anfitrião. O vínculo de amizade do hóspede termina quando o hóspede parte com a bênção do anfitrião. Depois disso, os dois podem se tornar inimigos mais uma vez. Juramentos são feitos entre homens e seus reis o tempo todo, mas juramentos entre homens e deuses são mais raros e mais obrigatórios. Juramentos feitos a criaturas poderosas de Fey, ou a demônios e demônios podem ser igualmente obrigatórios. Juramentos e maldições não são impostos por nenhum AS LEIS DE TYLEA 14 Machine Translated by Google Maldições Mortais Introdução Enquanto enfeitiçado pela harpia, o alvo fica incapacitado Curando a Maldição. É necessário lançar o feitiço de restauração maior uma vez por dia durante três dias. Cada vez que o feitiço é lançado, a transformaçãoé ligeiramente invertida. mas sem intervenção a vítima se transformará dentro de algumas semanas. Habilidade da Harpia: Canção de Atração. A harpia canta uma melodia mágica, e todo humanóide e gigante dentro de 300 pés que puderem ouvir a música devem ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria CD 11 ou ficarão enfeitiçados até que a música termine. A harpia deve realizar uma ação bônus em seus turnos subsequentes para continuar cantando, mas pode parar de cantar a qualquer momento. A música termina se a harpia estiver incapacitada. Maldição da Harpia Qualquer pessoa afligida com esta maldição se transformará lentamente em uma harpia. Às vezes é invocado por poderosas criaturas feéricas, como bruxas ou ninfas, quando um juramento não é cumprido, embora às vezes os deuses possam punir um mortal com essa maldição. A única maneira de parar a transformação é através da poderosa magia divina. Maldição da Medusa Uma pessoa amaldiçoada dessa forma se transformará lentamente em uma medusa. Essa maldição geralmente vem de barganhas feitas com demônios e demônios: um mortal pode ter pedido beleza ou vida eterna, mas em vez disso recebeu a forma aterrorizante de uma medusa. Às vezes, criaturas feéricas antigas, como bruxas, transformam uma vítima em uma medusa, muitas vezes simplesmente por diversão. e ignora todos os outros efeitos de charme. Se o alvo enfeitiçado estiver a mais de 1,5 metro da harpia, ele deve tentar se mover em direção à harpia pela rota mais direta. O alvo não evita ataques de oportunidade, mas pode repetir um teste de resistência antes de se mover para um terreno danificador, como lava. Uma vítima enfeitiçada também deve repetir um teste de resistência quando receber dano de outro personagem, bem como no final de cada um de seus turnos. Se o teste de resistência de uma criatura for bem-sucedido, o efeito termina. Os alvos com sucesso no teste de resistência ficam imunes a essa habilidade pelas próximas 24 horas. Maldição da Medusa Maldição da Harpia Juramento de serviço Um juramento de serviço é um juramento feito por um indivíduo a outro. O jurador é obrigado a realizar uma tarefa, que não precisa ser especificada quando o juramento é feito. Ao contrário do juramento de proteção, esta tarefa pode ser de qualquer tipo: pode até exigir atos malignos, como assassinato. Por esta razão, a maioria das pessoas hesita em fazer tal juramento, vendo-o como último recurso. Um juramento de proteção exige que o jurador responda a um pedido de ajuda o mais rápido possível. Uma vez neutralizada a ameaça, o juramento é cumprido e não há mais obrigações. Deixar de atender a chamada, ou mesmo permitir que a outra parte se machuque, fará com que o jurador seja rotulado de violador do juramento e eles também sofram a maldição dos traiçoeiros. Quando o jurador é chamado, ele deve responder o mais rápido possível. Uma vez concluída a tarefa, o juramento é cumprido e não há mais obrigações. A falha em atender o chamado, ou a recusa em completar a tarefa, marca o jurador como um quebrador de juramento e o torna sujeito à maldição dos traiçoeiros. A transformação pode ser interrompida com magia divina, na mitologia está o juramento que os reis aqueus fizeram a Menelau, marido de Helena. Os reis juraram ajudar Menelau se alguém ameaçasse Helena. Quando Menelau pediu aos reis que cumprissem seus juramentos, o resultado foi a Guerra de Tróia. No entanto, o feitiço não tem efeito uma vez que o alvo esteja completamente transformado no final da semana 4. A falta de um elenco requer que todo o processo comece novamente. Maldições recaem sobre aqueles que quebram juramentos, quebram amizades com convidados, fazem acordos com poderosas criaturas malignas ou enfurecem os deuses. As maldições não devem ser tomadas de ânimo leve: elas marcam pública e claramente a qualidade não confiável de um herói para que todos vejam. O cabelo da criatura se transforma em cobras. 3 semanas A vítima amaldiçoada se transforma totalmente em uma medusa, o alinhamento torna-se leal e mau e esse personagem agora é controlado pelo GM. Apenas reversível com feitiço de desejo . O alinhamento torna-se caótico e mau, e o personagem agora está sob o controle do GM. Apenas reversível com feitiço de desejo . A criatura ganha a ação de olhar petrificante . A criatura é totalmente transformada em uma harpia. Tempo Tempo 2 semanas 3 semanas Progressão da maldição O carisma do indivíduo amaldiçoado melhora em 4 pontos, até um máximo de 24. 2 semanas 5 semanas 1 semana 1 semana 4 semanas As asas agora estão totalmente crescidas, aumentando a velocidade de voo para um mínimo de 40 pés. 4 semanas Ganha a habilidade de cabelo de cobra . O indivíduo amaldiçoado ganha a habilidade de atrair a música (veja abaixo). A pele da criatura fica verde doentia. Ganha visão no escuro 60 pés. Progressão da Maldição O indivíduo amaldiçoado ganha asas e agora tem uma velocidade mínima de voo de 20 pés. 15 Machine Translated by Google Visão geral da aventura 16 Caçando como as Erínias. As erínias são despachadas se manifesta de uma maneira que é única para Thylea. A aventura começa em uma pousada rural chamada The Sour Vintage. Os heróis são convocados pela deusa Kyrah, que se disfarçou de poeta viajante. da Ilha dos Oathbreakers, e eles devem primeiro rastrear suas presas. Isso leva d100 horas. Cada erinyes despachado dessa maneira possui uma corda de emaranhamento. Ela também tem uma habilidade especial temporária que permite que ela conjure deslocamento plano à vontade. Os Grandes Trabalhos. Os heróis podem usar Estoria como base enquanto procuram por pistas e completam cada um dos Grandes Trabalhos. Os Trabalhos exigem que eles visitem três locais - As Minas de Mithral, O Templo Mossy e A Necrópole em Telamok. Cada uma dessas masmorras pode ser alcançada em uma jornada de meio dia saindo da cidade. A Filha do Rei. Mas primeiro, o Rei Pythor precisa da ajuda dos heróis para resgatar sua filha de ser sacrificada para Sydon. Uma vez feito isso, Pythor lança uma celebração para os heróis e oferece a eles orientação para sua busca. Os heróis também conhecem o pai de Pythor, um anão distraído que afirma ser o deus Volkan. Esses erinyes caçarão e tentarão capturar sua presa até serem derrotados. Aqueles capturados por erinyes são levados para a Ilha dos Perjuros no Mar Nether (área N), onde devem viver o resto de suas vidas miseráveis. A maldição também pode ser removida encontrando alguém que tomará posse do item mágico roubado voluntariamente. Para fazer isso, o indivíduo amaldiçoado deve ser verdadeiro sobre a proveniência do item. Isso exigiria um teste de Carisma (Persuasão) CD 20 em alguém com um valor de Inteligência de 10 ou menos. Habilidades da Medusa. Essas habilidades sãodescritas no somente se o alvo estiver contido pela corda do emaranhamento. Se esses requisitos forem satisfeitos, o alvo deve fazer um teste de resistência de Carisma CD 16. A falha neste teste de resistência faz com que o alvo seja banido para a Ilha dos Perjuros no Mar Subterrâneo. Templo do Oráculo. Depois de lidar com o Grande Javali, os heróis viajam para ver o Oráculo, que foi capturado por uma bruxa. Depois de resgatá-la, os heróis descobrem que devem completar três 'Grandes Trabalhos' para se preparar para o confronto com os Titãs: Curando a Maldição. Alguém deve lançar o feitiço de restauração maior na criatura uma vez por dia durante três dias, e cada vez que o feitiço é lançado, a transformação é revertida um pouco. Os feitiços não têm efeito uma vez que o alvo tenha sido completamente transformado e, se um lançamento for perdido, o processo deve ser reiniciado. Ela só é capaz de lançar deslocamento de avião em sua presa, e A Caça ao Javali. Kyrah explica que o Oráculo teve uma visão que revelou os heróis como os guerreiros escolhidos que impedirão a 'Desgraça de Thylea'. Para confirmar isso, os heróis devem derrotar um javali monstruoso que os Titãs, Sydon e Lutheria, enviaram para devastar o campo. O sonho. Uma vez que os heróis recuperam o Chifre de Balmytria, eles devem beber dele para completar seu Última Transformação. Passadas 5 semanas, Despachando as Erínias. A maldição dos traiçoeiros você pode optar por seguir as regras descritas na tabela acima, mas também pode permitir que um jogador afetado recrie seu personagem com a raça jogável medusa, usando o mesmo nível e classe de antes. entrada de corrida jogável medusa no apêndice. Maldição do Traiçoeiro Esta maldição aflige aqueles que abusam da amizade de convidados ou quebram juramentos poderosos. Aqueles que violam os princípios da amizade com convidados correm o risco de serem amaldiçoados pelo anfitrião ou convidado ofendido. Quebrar um juramento feito aos deuses quase sempre fará com que o ofensor mortal seja amaldiçoado, mas uma pessoa também pode ser amaldiçoada por quebrar um juramento a um rei especialmente poderoso, ou mesmo a um mendigo piedoso. O efeito dessa maldição está diretamente relacionado à injustiça da ofensa. • Beba do Chifre de Balmytria • Acenda o fogo da Forja de Mithral • Recupere as armas dos Dragonlords As Fúrias, as três rainhas das erínias, se reúnem na Sala da Visão Longa em Praxys para determinar a gravidade da ofensa. Quando eles concordam com uma resposta necessária, eles despacham 1-3 erinyes para punir o alvo. Curando a Maldição. Lançar o feitiço de restauração maior na criatura afetada removerá essa maldição. Kyrah sugere que os heróis comecem seus trabalhos na cidade de Estória. Estoria é governada pelo Rei Pythor, um dos Cinco Deuses, que deve ser útil. Maldição do Graverobber Esta maldição é aplicada a alguém que pega qualquer item mágico do túmulo de um herói abençoado pelos deuses. Aqueles afligidos por esta maldição não podem comer. Depois de um número de dias igual ao seu valor de Constituição, o personagem amaldiçoado ganhará um nível de exaustão todos os dias até morrer de fome. É impossível a pessoa se livrar do item mágico que roubou, mesmo devolvendo- o ao túmulo correto. Ele sempre retornará à sua posse à meia-noite. Ato 1: Os Grandes TrabalhosPrólogo: A Profecia Introdução Machine Translated by Google 17 Os heróis devem usar seu tempo com sabedoria. Convocado para Mytros. Uma vez que os heróis tenham realizado dois dos Trabalhos, o Rei Acastus de Mytros envia um destacamento de soldados montados em dragões para convidar os heróis para uma audiência em sua cidade. O rei Acastus é reverenciado em todas as terras, pois busca restaurar a antiga ordem dos Dragonlords. Os heróis devem terminar seu trabalho final antes de responder à convocação. os Cinco Deuses voltam às suas verdadeiras formas: eles são dragões que foram imbuídos de poder divino e presos em formas mortais. Pythor, Kyrah, Volkan e Vallus concordam em levar os heróis para a batalha contra os Titãs. A Batalha Começa. Quando os heróis chegam a Mytros, O Ataque dos Titãs. A cidade enfrenta três possíveis ataques, dependendo de qual dos Titãs ainda está vivo neste ponto da história. Sydon, Lutheria e Kentimane atacam a cidade, procurando subjugá-la ou destruí-la. Os heróis devem se unir a seus dragões e fazer todo o possível para salvar a cidade. O Golfo Cerúleo. Existem muitas ilhas para os heróis explorarem enquanto procuram o equipamento. O equipamento está localizado na Grande Biblioteca na ilha de Yonder, a cidade já está sendo atacada por um antigo dragão de prata que pertence ao rei. O rei Acastus pensou em defender sua cidade, mas em sua arrogância, perdeu o controle do dragão. Os heróis devem derrotar o dragão, enfrentar Acastus e assumir o controle do Colosso de Pythor. Os heróis podem navegar até a foz de Charybdis para alcançar o Mar Nether. Alternativamente, eles podem navegar para Praxys, a Torre de Sydon. Há muitas ilhas aqui para explorar, algumas das quais abrigam grandes tesouros. A Queda dos Mortos. Eventualmente, os heróis devem viajar para Praxys, Torre de Sydon. Esta torre é onde Sydon mora há muito tempo, consolidando seu poder. Os heróis devem escalar esta enorme masmorra, andar por andar, para procurar e enfrentar o Senhor das Tempestades. No final, os heróis são forçados a contar com os filhos empíreos do Titã. Sydon encontra os heróis, mas recusa um confronto - ele tem planos em andamento para atacar Mytros. Quando os sessenta dias se passaram, o Juramento de Paz termina e os Titãs estão livres para atacar Mytros. A tripulação lendária. Pythor invade a celebração com seu pai Volkan a reboque. Pythor faz um juramento de serviço aos heróis e se junta a eles a bordo do Ultros, enquanto Volkan promete forjar armas para eles na Forja de Mithral. Mas os heróis devem se apressar - o Juramento de Paz chegará ao fim em sessenta dias, e os Titãs estão se preparando para a guerra. O Mar Inferior. Este estranho submundo é onde mora Lutheria - a bordo de uma barcaça itinerante chamada Hypnos, o Trono dos Sonhos. Os heróis devem localizar o navio para embarcar nele e enfrentar o Titã. Mas primeiro, existem várias ilhas para explorar onde os heróis podem aprender algumas de suas fraquezas. the Dead Falls para lutar contra a tripulação de mortos-vivos dos Ultros e recuperar o navio para eles. Eles encontram o fantasma de um antigo Dragonlord, Estor Arkelander. O Novo Juramento. No final, os heróis são vitoriosos. A celebração. Uma vez que o Ultros foi recuperado, os heróis retornam a Mytros, e Vallus lança uma grande celebração em sua homenagem. Ela dá aos heróis um antigo dispositivo de navegação chamado Antikythera. Quando os heróis chegam
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