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WBA1146_v1.0
Design de Interfaces
Avaliações de Usabilidade
Framework DECIDE
Bloco 1
Felipe Orsini Martinelli
Framework DECIDE
• Estabelecido por Preece, Rogers e Sharp (2013), é 
um conjunto de regras a se seguir na execução de 
uma avaliação.
• As ações estão interligadas e são executadas de 
modo iterativo (BARBOSA; SILVA, 2010).
• O nome é uma sigla das seis etapas a serem 
seguidas em inglês: determinar (Determine), 
explorar (Explore), escolher (Choose), identificar 
(Identify), decidir (Decide) e avaliar (Evaluate).
Framework DECIDE
“1- Determinar as metas que a avaliação irá abordar.
2- Explorar as questões específicas a serem respondidas.
3- Escolher o paradigma de avaliação e as técnicas de 
respostas para as perguntas.
4- Identificar as questões práticas que devem ser abordadas, 
como a seleção dos participantes.
5- Decidir como lidar com as questões éticas.
6- Avaliar, interpretar e apresentar os dados.”.
(PREECE; ROGERS; SHARP, 2013, p. 368)
Framework DECIDE
Determine - Determinar
Explore - Explorar
Choose - Escolher
Identify - Identificar 
Decide - Decidir
Evaluate - Avaliar
D
E
D
E
C
I
Fonte: adaptada de Preece, Rogers e Sharp (2013).
Figura 1 – Termos do framework DECIDE
Avaliações de Usabilidade
Outras técnicas de avaliação
Bloco 2
Felipe Orsini Martinelli
Inspeção de consistência
• Não é necessária a presença de um usuário.
• É avaliada a consistência que a interface tem 
em relação a um padrão de cor, layout e 
formatos de entrada e saída de dados 
(ROCHA; BARANAUSKAS, 2003). 
• Avalia-se também o material de ajuda on-line, 
caso disponível.
Percurso Cognitivo 
• É feita uma simulação de como o usuário percorreria a 
interface para realizar uma tarefa (ROCHA; BARANAUSKAS, 
2003). Assim, também não envolve usuários no processo.
• Foi criado para trabalhar com interfaces exploratórias, mas 
também pode funcionar com interfaces que requerem 
amplo treinamento para uso.
• Segue a ideia de que os usuários preferem aprender 
explorando uma ferramenta do que lendo um manual, 
“adquirindo conhecimento sobre as características do 
software à medida que delas necessitem.” (ROCHA; 
BARANAUSKAS, 2003, p. 185)
Revisão de guideline
• Trata-se de verificar se o projeto está de acordo 
com uma lista de mais ou menos mil guidelines
(ROCHA; BARANAUSKAS, 2003). 
• É uma técnica não muito usada por ser extensa e 
por requerer um profissional especialista nisso.
Avaliações de Usabilidade
Testando configurações do FIGMA
Bloco 3
Felipe Orsini Martinelli
Usando o FIGMA
Vamos testar a opção do FIGMA de abrir um 
protótipo em um celular, verificando como 
realizar a configuração para isso.
Teoria em Prática
Bloco 4
Felipe Orsini Martinelli
Reflita sobre a seguinte situação
Vamos supor que estamos trabalhando com o design 
de interface de um site. Trabalharemos em um 
laboratório de usabilidade, em que teremos várias 
maneiras de coletar dados conforme os usuários 
acessarem o site. 
Considerando as 10 heurísticas de usabilidade do 
Nielsen, como podemos verificá-las no uso de um 
site? Todas elas devem ser aplicadas?
Norte para a resolução
• Um projeto não precisa seguir estritamente 
as 10 heurísticas, pois alguns pontos podem 
ser adaptados, embora não sejam muitos.
• Podemos verificar tais heurísticas por meio 
de testes com usuários, pedindo a realização 
de várias tarefas com pelo menos uma ação 
simples e uma mais elaborada. Quanto mais 
tarefas variadas, melhor.
Dicas do(a) Professor(a)
Bloco 5
Felipe Orsini Martinelli
Prezado aluno, as indicações a seguir podem estar disponíveis 
em algum dos parceiros da nossa Biblioteca Virtual (faça o login 
através do seu AVA). Algumas indicações também podem estar 
disponíveis em sites acadêmicos como o Scielo, repositórios de 
instituições públicas, órgãos públicos, anais de eventos 
científicos ou periódicos científicos, acessíveis pela internet.
Isso não significa que o protagonismo da sua jornada de 
autodesenvolvimento deva mudar de foco. Reconhecemos que 
você é a autoridade máxima da sua própria vida e deve, 
portanto, assumir uma postura autônoma nos estudos e na 
construção da sua carreira profissional. 
Por isso, te convidamos a explorar todas as possibilidades da 
nossa Biblioteca Virtual e além! Sucesso!
Leitura Fundamental
Indicação de leitura 1
O artigo indicado traz um comparativo em questão de 
acessibilidade, usabilidade e desejabilidade entre as 
plataformas YouTube e Vimeo. É bem interessante 
por apresentar algumas avaliações de maneira 
aprofundada, além de ser um ótimo exemplo de 
avaliações práticas com sites reais.
Referência
COSTA, J. P. YouTube vs Vimeo: uma análise comparativa de 
acessibilidade, usabilidade e desejabilidade para os utilizadores de 
fluxos videomusicais. Prisma.com, Porto, n. 11, p. 20-36, 2010. 
[ProQuest].
Indicação de leitura 2
O artigo aborda o tema de avaliações de usabilidade 
em jogos digitais, assim como discute sobre a 
jogabilidade, conceito relativo a esta área, o qual 
está relacionado aos conceitos abordados de 
usabilidade, interface e interação.
Referência
MEDEIROS, J. F. Avaliação de usabilidade e jogabilidade em jogos para 
dispositivos móveis. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE JOGOS DE 
COMPUTADOR E ENTRETENIMENTO DIGITAL, 14., 2015, Teresina. 
Anais... Teresina: SBGames, 2015. [Google Acadêmico].
Dica do(a) Professor(a)
O vídeo indicado é uma palestra com Jakob 
Nielsen, um dos nomes mais importantes a 
respeito dos conceitos de usabilidade. Ele fala 
sobre os conceitos trabalhados por ele décadas 
atrás, mas que continuam atuais. Está disponível 
com legendas em português.
Título: The Immutable Rules of UX (Jakob Nielsen 
Keynote).
Canal: NNGroup, no YouTube.
Ano: 2019.
Referências
BARBOSA, Simone Diniz Junqueira; SILVA, Bruno Santana 
da. Interação humano-computador. Rio de Janeiro: 
Elsevier, 2010.
PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen. Design 
de Interação: Além da Interação Humano-Computador. 
Porto Alegre: Bookman, 2013.
ROCHA, Heloísa Vieira da; BARANAUSKAS, Maria Cecília 
Calani. Design e Avaliação de Interfaces Humano-
Computador. São Paulo: NIED/UNICAMP, 2003.
Bons estudos!

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