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SKETCHUP - MODELAGEM ASSISTIDA POR COMPUTADOR

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SKETCHUP
MODELAGEM ASSISTIDA POR COMPUTADOR
PROFA. ANGELA TAINARA BOSSO
Presidente da Mantenedora
Ricardo Benedito Oliveira
Reitor: 
Dr. Roberto Cezar de Oliveira
Pró-Reitoria Acadêmica
Gisele Colombari Gomes
Diretora de Ensino
Prof.a Dra. Gisele Caroline
Novakowski
PRODUÇÃO DE MATERIAIS
Diagramação:
Alan Michel Bariani
Edson Dias Vieira
Thiago Bruno Peraro
Revisão Textual:
Camila Cristiane Moreschi
Danielly de Oliveira Nascimento
Fernando Sachetti Bomfim
Luana Luciano de Oliveira
Patrícia Garcia Costa
Produção Audiovisual:
Adriano Vieira Marques
Márcio Alexandre Júnior Lara
Osmar da Conceição Calisto
Gestão de Produção: 
Cristiane Alves© Direitos reservados à UNINGÁ - Reprodução Proibida. - Rodovia PR 317 (Av. Morangueira), n° 6114
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01
SUMÁRIO DA UNIDADE
INTRODUÇÃO ................................................................................................................................................................5
1 COMEÇANDO A USAR O SKETCHUP .......................................................................................................................6
1.1 CRIAÇÃO DE UM NOVO DOCUMENTO ..................................................................................................................6
1.2 JANELA INICIAL ......................................................................................................................................................6
2 INTERFACE ................................................................................................................................................................ 7
3 NAVEGANDO PELO MODELO ...................................................................................................................................9
3.1 ÁREA DE TRABALHO ..............................................................................................................................................9
4 PRECISÃO E REFERÊNCIAS .....................................................................................................................................9
4.1 PRECISÃO................................................................................................................................................................9
4.2 REFERÊNCIAS ....................................................................................................................................................... 10
4.2.1 EXTREMIDADE.................................................................................................................................................... 10
INTERFACE GRÁFICA
ENSINO A DISTÂNCIA
DISCIPLINA:
SKETCHUP
MODELAGEM ASSISTIDA POR COMPUTADOR
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EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA
4.2.2 NA ARESTA ......................................................................................................................................................... 11
4.2.3 PONTO MEDIANO .............................................................................................................................................. 11
4.2.4 DO PONTO OU INTERSECÇÃO .......................................................................................................................... 12
4.2.5 NA FACE .............................................................................................................................................................. 12
5 DWG .......................................................................................................................................................................... 13
CONSIDERAÇÕES FINAIS ........................................................................................................................................... 15
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EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA
INTRODUÇÃO
A arquitetura sempre teve como uma de suas premissas a busca por inovações e tecnologias. 
De alguma forma, elas auxiliam em diversas etapas do processo criativo e na execução de projetos.
O SketchUp surge como um software para facilitar a vida de todos os interessados em 
concepção tridimensional de objetos ou espaços, sejam eles profissionais ou estudantes. Ele 
é uma ferramenta ideal para liberar sua criatividade, contando que o embasamento teórico 
sobre o fundamento de espacialidades 3D ajude a explorar e aprofundar os meios de criações 
tridimensionais. Há, nele, a combinação da elegância de uma maquete em apresentação eletrônica 
3D e a espontaneidade do lápis explorando croquis, com velocidade e flexibilidade de mídia 
digital.
O SketchUp é um aparato necessário e poderoso, mais ainda, fácil e prazeroso de se utilizar. 
Com ele, você poderá modelar tudo o que vier em sua imaginação, desde modelagem de objetos 
de decoração e paisagismo, espaços e edificações de arquitetura e interiores a, até mesmo, o meio 
urbano, bairros ou cidades. Enfim, em sua quase que ilimitada área de aplicação, o Sketchup é um 
meio pelo qual se pode expressar tridimensionalmente qualquer coisa.
Esta apostila se baseia na versão do SketchUp Pro 2019, em língua portuguesa.
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EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA
1 COMEÇANDO A USAR O SKETCHUP
Com o SketchUp, é possível criar e editar arquivos com modelagens 3D sem nenhuma 
limitação. Esse software é uma ferramenta onde tudo será possível. O arquivo de modelagem 
poderá ter características, configurações e apresentação singulares, dispostos a partir de uma 
organização pessoal da forma como o usuário preferir organizar o layout da sua área de trabalho.
1.1 Criação de um Novo Documento
Quando iniciar o SketchUp, será necessário fazer alguns ajustes de configuração para 
começar a modelagem. O primeiro passo é acessar o ícone do software em sua área de trabalho 
com um duplo clique, usando o botão esquerdo do mouse.
Figura 1 - Ícone. Fonte: A autora.
1.2 Janela Inicial
Ao iniciar o SketchUp, aparecerá a Janela Inicial de configurações e acessos rápidos.
Figura 2 – Janela Inicial. Fonte: A autora.
Para conhecer um pouco mais sobre a História do SketchUp, leia: 
História dos softwares: SketchUp.
Disponível em: https://razorcomputadores.com.br/blog/tecnologi
a/historia-dos-softwares-sketchup.
https://razorcomputadores.com.br/blog/tecno logia/historia-dos-softwares-sketchup
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EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA
1. Criar um novo modelo
Apresenta os ajustes básicos para iniciar um novo modelo, como estilo, cores e unidade 
de medida que deseja trabalhar.
2. Abrir arquivo
Direciona para pastas do computador.
3. Arquivos
Nessa aba, apareceram seus arquivos abertos recentemente para que você possa acessá-los 
de forma rápida.
4. Aprender
Você pode acessar fóruns e vídeos explicativos sobre o uso de algumas ferramentas do 
SketchUp.
5. Licença
Fazer o login com o cadastro da licença.
Além disso, é possível imaginar que todo processo criativo é composto por etapas, e é 
preciso documentar o caminho das ideias para que elas possam ser exploradas em seu potencial 
máximo. Para tanto, é importante pensar sobre três aspectos na hora da modelagem no SketchUp:
1. Elabore sempre um SketchUp “rascunho” que permita realizar testes/modificações sem 
medo.
2. Documente o caminho das suas ideias. É importante conhecer o processo e poder rever a 
evolução quantas vezes forem necessárias.
3. Crie seu próprio mostruário, explore todas as possibilidades de representação e tenha 
uma personalidade implícita em sua modelagem.
2 INTERFACE
O SketchUp possui interface interativa, que possibilita organizar o layout e a disposição 
das ferramentas de forma livre, trazendo para cada usuário a liberdade de formatação pessoalda 
sua área de trabalho.
Uma revisão interessante sobre os primeiros passos de acesso ao 
SketchUp pode ser vista no vídeo: Como dar os primeiros passos 
no SketchUp (para Iniciantes). 
Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=nCpWXWxuvck.
https://www.youtube.com/watch?v=nCpWXWxuvck
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EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA
 
Figura 3 - Interface. Fonte: A autora.
1. Barra de títulos
A Barra de títulos apresenta o nome do arquivo que está aberto no momento e a versão 
do software que está sendo utilizada.
2. Menu
Por meio do Menu, é possível configurar a interface do SketchUp, onde se encontram 
todas as ferramentas disponíveis, inclusive aquelas que possuem barras que podem ser ativadas 
e aparecerem na barra de ferramentas da interface de trabalho. É no Menu que encontramos 
opções de salvamento, importação e exportação de documentos e também ícones de modelagem 
e apresentação.
3. Barra de ferramentas
A Barra de ferramentas se encontra no ícone “visualizar” localizado no Menu. Nessa aba, 
é possível escolher quais ferramentas aparecerão na sua interface de trabalho, algumas paletas 
possuem os mesmos ícones de ferramentas, portanto, eles podem se repetir, isso acontece para 
proporcionar uma flexibilidade enorme de formas de organização da sua Barra de ferramentas 
pessoal. É importante lembrar que as disposições das ferramentas ativadas permanecem no 
mesmo layout todas as vezes que você iniciar um novo modelo no mesmo computador.
4. Barra de status
Esse campo funciona como um guia de trabalho, no qual apareceram legendas sobre o 
uso das ferramentas ativas e a descrição da sequência de como elas funcionam.
5. VCB (Value Control Box)
A caixa de controle de valores, também conhecida como VCB (Value Control Box), é a 
caixa de valores de unidades de medida onde serão digitados os dados necessários para execução 
de determinado comando com precisão. Nunca clique na VCB, pois ela serve apenas para 
visualização de unidades de medida que estão sendo utilizadas. Lembrando: Utilizar “ , ” para 
casas decimais, e “ ; ” para coordenadas.
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EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA
3 NAVEGANDO PELO MODELO
O SketchUp permite uma navegação 360º, além de visualizações completas e detalhadas 
das modelagens.
3.1 Área de Trabalho
Figura 4 – Área de Trabalho. Fonte: A autora.
1. Área de trabalho 
É colorida de acordo com o estilo que escolher trabalhar. O estilo pode ser escolhido na 
Janela Inicial, ao abrir o Sketchup, juntamente com a Unidade de medida que for escolhida para 
utilizar no modelo, ou ainda personalizado na janela de Estilos da Bandeja Padrão.
2. Eixos e coordenadas
O SketchUp possui três eixos de coordenadas que servem como referências e parâmetros 
de desenho, partindo de um ponto de Origem (ponto amarelo) de onde partem os eixos, com um 
plano cartesiano, sendo: Eixo vermelho (largura), Eixo azul (altura) e Eixo verde (profundidade).
4 PRECISÃO E REFERÊNCIAS
Os Pontos de Precisão e Referências são elementos que auxiliam e facilitam a execução 
das ferramentas na criação de modelos.
4.1 Precisão
Ao passar com o cursor do mouse com alguma ferramenta ativa sobre uma aresta/linha, 
aparecerão dicas, indicando pontos específicos do desenho, como mostrado na imagem a seguir:
 
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Figura 5 – Pontos de Precisão. Fonte: A autora.
4.2 Referências
Os pontos de “Extremidade”, “Na aresta” e “Ponto mediano” aparecerão em todas as 
arestas de todos os volumes criados na modelagem. Eles servem como referência para que as 
conexões sejam feitas com maior precisão.
4.2.1 Extremidade
Mesmo que duas arestas se encontrem em uma quina, o ponto de “Extremidade” 
aparecerá quando, com alguma ferramenta ativa, o cursor do mouse passar sobre esse ponto, que 
será sempre verde.
Figura 6 – Ponto de extremidade. Fonte: A autora.
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4.2.2 Na aresta
Sempre que, com alguma ferramenta ativa, o cursor do mouse passar sobre uma aresta, 
esse ponto indicará que qualquer ação feita terá uma conexão com esse ponto específico da aresta, 
e será sempre vermelho.
Figura 7 – Ponto na Aresta. Fonte: A autora.
4.2.3 Ponto mediano
É nesse ponto que se encontra o meio extado da aresta, e será sempre azul claro, toda vez 
que, com alguma ferramenta ativa, o cursor do mouse passar sobre um Ponto Mediano indicará 
que qualquer ação feita terá uma conexão com esse ponto específico da aresta.
Figura 8 – Ponto Mediano. Fonte: A autora.
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4.2.4 Do ponto ou intersecção
Sempre que, com alguma ferramenta ativa, o cursor do mouse passar sobre uma face, 
partindo de um Ponto Mediano em direção a outro, aparecerão linhas guias como referência e 
precisão, os pontos serão sempre pretos.
Figura 9 – Pontos de referência. Fonte: A autora.
4.2.5 Na face
Toda vez que o cursor do mouse tocar uma face com alguma ferramenta ativa aparecerá 
um ponto com uma mensagem de dica, indicando que se está tocando a face, e será sempre azul 
escuro.
 
Figura 10 – Ponto na face. Fonte: A autora.
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EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA
5 DWG
Além de criar desde o início qualquer parte de um projeto, no SketchUp, é possível 
também importar partes gráficas para compor com maior precisão a modelagem, como exemplo 
plantas baixas de projetos. Para isso, acesse, no Menu, a opção “Arquivo” e em seguida “Importar”. 
Figura 11 – Importar DWG. Fonte: A autora.
Logo será aberta uma pasta do seu computador, em que pode ser escolhido um arquivo 
DWG, carregado diretamente no modelo.
Figura 12 – Selecionar DWG. Fonte: A autora.
Para mais informações sobre como iniciar, acesse a apostila 
Sketchup.
Disponível em: https://www.academia.edu/12107196/Apostila_
Sketchup?email_work _card=view-paper.
https://www.academia.edu/12107196/Apostila_Sketchup?email_work _card=view-paper
https://www.academia.edu/12107196/Apostila_Sketchup?email_work _card=view-paper
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EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA
Posteriormente, uma janela de informações sobre tudo que está sendo importado para 
dentro do modelo se abrirá.
Figura 13 – Informações do arquivo DWG. Fonte: A autora.
O arquivo DWG que for importado deve conter apenas informações de modelagem 
essenciais, sendo necessária uma limpeza de toda simbologia, hachuras, blocos, layers, cotas e 
demais informações do AutoCAD que não serão reconhecidas pelo SketchUp e, portanto, serão 
irrelevantes para a modelagem.
Figura 14 – Planta baixa. Fonte: A autora.
O resultado da importação servirá como base para uma modelagem de medidas exatas 
no projeto.
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EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Diante do exposto, foi visto que o conhecimento de onde se encontram e como funcionam 
os pontos de partida do uso deste software é o primeiro passo para uma modelagem tranquila, 
pois conhecer seu ambiente de trabalho faz toda diferença.
Podemos concluir que os primeiros passos sobre o SketchUp foram apresentados para que 
sejam um guia, tornando possível iniciar um bom trabalho de modelagem 3D.
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02
SUMÁRIO DA UNIDADE
INTRODUÇÃO ...............................................................................................................................................................17
1 FERRAMENTAS E ATALHOS .................................................................................................................................... 18
1.1 ABA DE FERRAMENTAS ........................................................................................................................................ 18
1.2 BARRA DE FERRAMENTAS ................................................................................................................................... 18
CONSIDERAÇÕES FINAIS ...........................................................................................................................................30
FERRAMENTAS
ENSINO A DISTÂNCIA
DISCIPLINA:
SKETCHUP
MODELAGEM ASSISTIDA POR COMPUTADOR
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EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA
INTRODUÇÃO
Nesta unidade, veremos que o SketchUp apresenta ferramentas que permitem infinitas 
possibilidades se utilizadas de forma correta.
Cada ferramenta possui uma sequência particular de execução, que será abordada 
de forma a como utilizar cada uma delas para modelar elementos 3D no programa. Algumas 
possuem atalhos de acesso que facilitam e deixam o trabalho mais rápido.
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EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA
1 FERRAMENTAS E ATALHOS
As ferramentas do SketchUp possuem particularidades de aplicação, a seguir serão 
apresentados cada uma das Abas de ferramentas e a forma como cada ferramenta funciona.
1.1 Aba de Ferramentas
A aba da Barra de ferramentas e está localizada na terceira janela do Menu, na opção 
Visualizar, o primeiro ícone da janela direciona para a Barra de escolha de Barras de ferramentas. 
Figura 1 – Aba de Ferramentas. Fonte: A autora.
1.2 Barra de Ferramentas
Nessa janela, podem ser selecionadas quais ferramentas estarão aparecendo na interface 
de trabalho. Cada ícone ativado na janela aparecerá com um conjunto de ferramentas, no qual os 
ícones poderão ser habilitados com um único clique com o botão esquerdo do mouse.
A organização das ferramentas na interface do SketchUp é extremamente flexível para que 
cada usuário a organize da forma que considerar melhor.
Uma revisão sobre esse assunto pode ser vista no vídeo:
AULA 05 - ORGANIZANDO AS BARRAS DE FERRAMENTAS
DO PROGRAMA – SKETCHUP.
Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=PxPwMeSyxsc.
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EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA
Figura 2 – Barra de Ferramentas. Fonte: A autora.
Os atalhos no teclado são facilitadores de uso das ferramentas no SketchUp, pois podem 
deixar o trabalho mais rápido e simples. Por esse motivo, conhece-los e utiliza-los tem grande 
valia.
A- Armazenamento
 
Figura 3 – Barra Armazenamento. Fonte: A autora.
1- Abrir o 3D Warehouse
2- Compartilhar um modelo com o 3D Warehouse
3- Compartilha um componente com o 3D Warehouse
4- Obter extensões para o SketchUp
 Para conhecer melhor todos os atalhos, acessar: Conheça mais de 
50 atalhos e comandos básicos para SketchUp.
Disponível em: https://www.vivadecora.com.br/pro/tecnologia/
atalhos-sketchup.
https://www.vivadecora.com.br/pro/tecnologia/atalhos-sketchup
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EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA
B- Camadas
Nesta janela, aparece a identificação da Layer que estiver ativa no modelo.
Figura 4 – Barra de Camadas. Fonte: A autora.
C- Câmera
Figura 5 – Barra de Câmera. Fonte: A autora.
1- Orbitar : Orbita a visão do observador em todas as direções/eixos. O atalho 
correspondente no teclado é a letra “O” ou pode ser ativado também mantendo pressionada a 
roda central do mouse (clickwheel).
2- Pan: Movimenta o campo de visão do observador lateralmente em relação ao modelo, 
sem sair do alinhamento dos eixos de visualização. O atalho correspondente no teclado é a letra 
“H” ou pode ser utilizado também apertando e mantendo pressionada a roda central do mouse 
(clickwheel) em conjunto com a tecla “Shift” do teclado.
3- Zoom : Amplia ou reduz a posição de visualização da câmera. O atalho correspondente 
no teclado é a letra “Z” em conjunto com o botão esquerdo do mouse pressionado, arrastando 
para cima (ampliar) e para baixo (reduzir) a perspectiva de visualização.
4- Janela de zoom: Foca um zoom em determinado ponto do modelo, com um clique 
inicial segurando o botão esquerdo do mouse apertado e arrastando em direção ao enquadramento 
desejado. 
5- Modelo centralizado: Mostra tudo que estiver desenhado no arquivo.
6- Anterior: Retorna para a visão anterior do posicionamento da câmera. Não possui 
atalho no teclado, é ativado e executado com um clique com o botão esquerdo do mouse no ícone 
na Barra de ferramentas.
7- Posicionar a câmera : Posiciona o observador/câmera em um ponto específico do 
modelo, é ativado com um clique com o botão esquerdo do mouse sobre o ícone na Barra de 
ferramentas, e posicionado com um segundo clique no ponto específico do modelo onde deseja 
realizar o enquadramento. É possível que seja definida a altura dos olhos do observador (digitada 
no campo das medidas).
8- Girar: Gira a visão do observador sem sair da posição definida pelo “Posicionar a câmera”.
9- Percorrer: Percorre a cena com a câmera e é ativado com um clique com o botão 
esquerdo sobre o ícone na Barra de ferramentas, e um segundo clique no ponto específico 
do modelo de onde se deseja iniciar o trajeto. Para percorrer, é necessário pressionar o botão 
esquerdo do mouse e arrastar sobre o modelo.
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EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA
D- Classificador
Direciona para a aba de “Informações do modelo”.
Figura 6 – Barra de Classificador. Fonte: A autora.
E- Componentes dinâmicos
No SketchUp, os Componentes dinâmicos são blocos aos quais podem ser aplicados 
materiais e depois é possível alterná-los com um único clique. Seguem seus subtipos:
Figura 7 – Barra de Componentes Dinâmicos. Fonte: A autora.
1- Interagir com componentes dinâmicos
2- Opções de componente
3- Atributos de componente 
F- Conjunto grande de ferramentas
Essa Barra de ferramentas é composta por ferramentas que aparecem também em outras 
barras menores que serão vistas na sequência, portanto, será descrita apenas a ferramenta de 
Seleção que aparece somente nesta Barra de ferramentas:
Figura 8 – Barra de Conjunto Grande de Ferramentas. Fonte: A autora.
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EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA
1-Selecionar
Essa ferramenta seleciona e desseleciona elementos no modelo, sejam linhas, faces, guias, 
grupos ou componentes. Para ativar a ferramenta de Selecionar, o atalho do teclado é usar a tecla 
de “espaço”.
Existem oito tipos de seleção que podem ser utilizadas para melhor viabilizar uma 
determinada ação. São elas: 
-Clique 1x: seleciona somente o objeto.
-Clique 2x: sobre a Linha, seleciona a própria Linha + as Faces dependentes (que a mesma toca). 
-Clique 2x: sobre a Face, seleciona a Face + as Linhas que a formam.
-Clique 3x: sobre Linha/Face: Seleciona todos os elementos que estão conectados.
-Clique +Ctrl: adiciona elementos à seleção.
-Clique + Shift: adiciona/Subtrai elementos da seleção. 
-Clique 1x + Segurar e Arrastar (Direita-Esquerda): Seleciona todos os elementos que 
estiverem totalmente dentro da janela desenhada, mais todos aqueles que forem tocados em 
algum ponto pela linha tracejada.
-Clique 1x + Segurar e Arrastar (Esquerda-Direita): Seleciona todos os elementos que 
estiverem totalmente dentro da janela desenhada.
2- Criar componente
3- Pintura
4- Borracha
5- Linha6- Desenho à mão livre
7- Retângulo
8- Retângulo giratório
9- Círculo
10- Polígonos
11- Arco
12- Arco de 2 pontos
13- Arco de 3 pontos
14- Pizza
15- Mover
16- Puxar
17- Rotar
18- Siga-me
19- Escala
20- Equidistância
21- Fita métrica
22- Dimensões
23- Transferidor
24- Texto
25- Eixos
26- Texto 3D
27- Orbitar
28- Panorâmica
29- Zoom
30- Janela de zoom
31- Modelo centralizado
32- Anterior
33- Posicionar a câmera 
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EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA
34- Girar
35- Percorrer
36- Plano de seção: Aconselha-se explorar as ferramentas utilizando-as da forma correta, 
para ganhar tempo e não ter retrabalho corrigindo partes da modelagem.
G- Construção
Figura 9 – Barra de Construção. Fonte: A autora.
1- Fita métrica: mede distâncias e cria linhas guias. Pode ser ativada usando seu atalho 
do teclado, a letra “T”.
2- Dimensões: cotas.
3- Transferidor: confere medidas de ângulos e cria linhas guias com ângulos não 
perpendiculares aos eixos.
4- Texto: caixa de texto de anotações/especificações.
5- Eixos: altera a orientação do eixo vermelho, azul ou verde.
6- Texto 3D: cria volumes de texto 3D.
H- Desenho
Figura 10 – Barra de Desenho. Fonte: A autora.
1- Linha: desenha linhas retas, e/ou forma de polígonos irregulares. Pode ser ativada 
usando o atalho no teclado, a letra “L”.
2- Desenho à mão livre: desenha formas livres. 
3- Retângulo: desenha retângulo. Pode ser ativado usando o atalho do teclado, a letra “R”.
4- Retângulo giratório: desenha um retângulo em qualquer direção/ângulo. 
5- Círculo: desenha círculos. Pode ser ativado usando o atalho no teclado “C”.
6- Polígonos: desenha Polígonos de um ponto central com “N” lados. 
7- Arco: desenha Arcos que partem do centro e 2 pontos.
8- Arco de 2 pontos: desenha Arcos de ponto em ponto com curvatura. 
9- Arco de 3 pontos: desenha Arcos de 3 pontos, partindo da circunferência do Arco. 
10- Pizza: desenha Arcos de 2 pontos, fechado a partir do centro.
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EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA
I- Editar
Figura 11 – Barra Editar. Fonte: A autora.
1- Mover: Move elementos selecionados. Pode ser ativada usando o atalho do teclado, a letra “M”.
2- Puxar: Cria volumes a partir de faces. Pode ser ativada usando o atalho do teclado, a letra “P”.
3- Rotar: Rotaciona elementos a partir de um ponto central em qualquer ângulo no eixo 
correspondente. Pode ser ativada usando seu atalho no teclado, a letra “Q”.
4- Siga-me: Cria volumes a partir de faces, que seguem linhas de um percurso pré-
determinado. 
5- Escala: Ajusta escala de elementos. Pode ser ativada usando seu atalho no teclado, a letra “S”.
6- Equidistância: Cria linhas paralelas a linhas selecionadas previamente. Pode ser 
ativada usando seu atalho do teclado, a letra “F”.
J- Estilos
Todos os estilos podem ser ativados com um clique, usando o botão esquerdo do mouse 
no ícone da Barra de ferramentas.
Figura 12 – Barra de Estilos. Fonte: A autora.
1- Raios X: Exibem o modelo com todas as faces transparentes.
2- Arestas posteriores: Exibem o modelo com arestas posteriores tracejadas.
3- Grade de linhas: Exibe o modelo apenas com linhas.
4- Linhas ocultas: Exibem o modelo sólido, não aparecendo às arestas posteriores.
5- Sombreado: Exibe o modelo sólido, não aparecendo as arestas posteriores, e permite 
a aplicação de cores.
6- Sombreado com texturas: Exibe o modelo sólido, não aparecendo as arestas posteriores, 
e permite a aplicação de cores e texturas.
7- Monocromático: Exibe o modelo sólido, não permite a aplicação de cores e texturas.
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EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA
K- Exibições
Figura 13 – Barra de Exibições. Fonte: A autora.
1- ISO: Aponta a câmera para uma vista isométrica.
2- Alto: Aponta a câmera para uma vista superior.
3- Frontal: Aponta a câmera para uma vista frontal.
4- Direita: Aponta a câmera para uma vista lateral direita.
5- Posterior: Aponta a câmera para uma vista posterior.
6- Esquerda: Aponta a câmera para uma vista lateral esquerda.
L- Ferramenta de sólidos
Figura 14 – Barra de Ferramentas de Sólidos. Fonte: A autora.
1- Revestimento externo: Junta todos os elementos sólidos selecionados e os torna 
únicos, eliminando o interior.
2- Interseccionar: Junta todos os elementos sólidos selecionados mantendo a intersecção 
e eliminando todo excesso.
3- União: Junta todos os elementos sólidos selecionados e os torna únicos, além de manter 
os interiores vazios.
4- Subtrair: Subtrai o primeiro sólido selecionado do segundo e mantém o resultado do 
recorte do segundo.
5- Recortar: Subtrai o primeiro sólido selecionado do segundo e mantém os dois.
6- Dividir: Intersecciona os dois modelos selecionados, mantendo ambos, mais o volume 
criado pela intersecção.
M- Localização
Figura 15 – Barra de Localização. Fonte: A autora.
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1- Adicionar localização: Acessa/ Importa uma vista atual do Google Earth.
2- Ativar/Desativar o terreno: Ativa e desativa as vistas do terreno, alternando-as de 
Google Earth 2D para 3D.
3- Texturas de foto: Adiciona texturas de foto à face selecionada.
N- Medidas
Figura 16 – Barra de Medidas. Fonte: A autora.
A aba de medidas no SketchUp funciona exatamente da mesma forma que a caixa de 
controle de valores, também conhecida como VCB (Value Control Box), é onde serão digitados 
os dados necessários para execução de determinado comando com precisão, a única diferença é 
que essa aba existe para possibilitar que você acesse esse campo em outra parte da sua interface 
de trabalho.
O- Padrão
Figura 17 – Barra Padrão. Fonte: A autora.
1- Novo: Inicia um novo arquivo.
2- Abrir: Abre um arquivo existente.
3- Salvar: Salva o arquivo atual.
4- Cortar: Recorta um arquivo selecionado para a área de transferência.
5- Copiar: Copia um arquivo selecionado para a área de transferência.
6- Colar: Cola a seleção.
7- Apagar: Apaga objetos selecionados.
8- Desfazer: Desfaz as últimas movimentações.
9- Refazer: Refaz as últimas movimentações.
10- Imprimir: Imprime a tela de perspectiva ativa no modelo.
11- Informações do modelo: Abre a aba de “Informações do Modelo”.
P- Primeiros passos
As ferramentas de 1 a 16 já foram explicadas com detalhes nas barras anteriores, por esse 
motivo, só descreveremos as ferramentas de 17 a 21 neste tópico.
Figura 18 – Barra de Primeiros Passos. Fonte: A autora.
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1-Selecionar
2- Borracha
3- Linhas: Esse ícone traz as ferramentas de “Linha” e “Desenho à mão livre”, os quais 
podem ser visualizados com um clique no select na lateral.
4- Arcos: Esse ícone traz as ferramentas de “Arco”, “Arco de 2 pontos”, “Arco de 3 pontos” 
e “Pizza”, as quais podem ser visualizados com um clique no select na lateral.
5- Formas: Esse ícone traz as ferramentas de “Retângulo”, “Retângulo giratório”, 
“Círculo” e “Polígono”.
6- Puxar/Empurrar
7- Mover
8- Rotar
9- Escala
10- Fita métrica
11- Texto
12- Pintura
13- Orbitar
14- Pan
15- Zoom
16- Modelo centralizado
17- 3D Warehouse: Abre uma janela de acesso direto ao 3D Warehouse, onde podemos 
baixar blocos diretamente no modelo.
18- Extension Warehouse: Abre uma janela de acesso direto à página de Extensões, em 
que os plugins podem ser baixadas diretamente no SketchUp.
19- LayOut: Direciona para a extensão do LayOut. Essa extensão é utilizada para a 
montagem de pranchas e apresentações de modelagens 3D feitas no SketchUp Pro.
20- Gerenciador de extensões: Permite gerenciar as extensões que deseja ativar ou não 
no SketchUp.
21- Informações do usuário: Nesta aba é possível entrar/sair ou gerenciar sua conta/licença.Q- Principal
Todas as ferramentas desta aba já foram detalhadas nos itens anteriores, portanto, serão 
apenas indicadas pelo nome.
Figura 19 – Barra Principal. Fonte: A autora.
1- Selecionar
2- Criar componente
3- Pintura
4- Borracha
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R- Sandbox
Figura 20 – Barra Sandbox. Fonte: A autora.
1- A partir de contornos: Esta ferramenta torna possível criar um volume topográfico a 
partir de linhas com alturas diferentes, não sendo necessariamente uma topografia de um terreno.
2- A partir do zero: Com essa ferramenta, é possível modelar utilizando uma malha, que 
pode ser modelada em pontos específicos.
3- Modelar: A modelagem precisa de pontos específicos para alterações de relevos feitas 
sobre a malha já proposta com a ferramenta “A partir do zero”.
4- Estampar: Esta ferramenta torna possível estampar uma demarcação de locação de 
qualquer objeto sobre os platôs/desníveis modelados.
5- Projetar: O ícone de Projetar serve para fazer conexão entre um determinado plano e 
o restante dos desníveis, definindo platôs ao redor da base.
6- Adicionar detalhe: Adiciona maior detalhe em um ponto específico da modelagem. 
7- Virar aresta: Modifica o sentido de uma aresta no plano.
S- Seção
Figura 21 – Barra de Seção. Fonte: A autora.
1- Plano de seção: Faz um corte no modelo permitindo visualizar sua parte interna. Para 
ativar a ferramenta, basta um clique com o botão esquerdo do mouse sobre seu ícone, e um plano 
quadrado será exibido, esse que apontado sobre uma face indica de onde partirá o corte e a vista 
do modelo que será exibida.
2-Exibir planos de seção: Nesse ícone, pode ser ativado ou desativado os Planos de seção 
ativos no modelo.
3- Exibir cortes de seção: Nesse ícone, pode ser ativado ou desativado o corte que permite 
a visualização do interior do modelo.
4- Exibir preenchimento de seção: Nesse ícone, pode ser ativado ou desativado o 
preenchimento sólido bloqueando a visualização do interior do modelo.
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T- Sombras
Figura 22 – Barra de Sombras. Fonte: A autora.
1- Mostrar/ocultar sombras: Podem ser ativadas ou desativas as sobras no modelo.
2- Data: É onde alteramos a data referente aos meses do ano, direcionando a disposição 
de Sol/Sombras desejadas no modelo.
3- Hora: Permite a alteração das horas, estudando o caminho do Sol/sombras no modelo. 
O conhecimento sobre os detalhes de alguns seguimentos do uso do SketchUp são 
fundamentas.
A leitura a seguir traz uma revisão sobre o uso das ferramentas, 
acesse em: 10 importantes dicas que todo usuário de SketchUp 
deve saber.
Disponível em: https://solucoescad.com.br/index.php/2020/03
/15/10-importantes-dicas-que-todo-usuario-de-sketchup-
deve-saber.
https://solucoescad.com.br/index.php/2020/03/15/10-importantes-dicas-que-todo-usuario-de-sketchup-deve-saber
https://solucoescad.com.br/index.php/2020/03/15/10-importantes-dicas-que-todo-usuario-de-sketchup-deve-saber
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CONSIDERAÇÕES FINAIS
Concluímos que as ferramentas do SketchUp podem ser utilizadas de várias formas, além 
de proporcionarem uma liberdade de criação. Elas podem se comportar como sua mão ou um 
lápis. O SketchUp é um software de fácil compreensão e manuseio para modelagem 3D, ajudando 
você a desenhar qualquer coisa que puder imaginar de forma prática e eficiente.
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U N I D A D E
03
SUMÁRIO DA UNIDADE
INTRODUÇÃO ...............................................................................................................................................................33
1 COMO CRIAR E EDITAR VOLUMES .........................................................................................................................34
1.1 FORMAS BÁSICAS ..................................................................................................................................................34
1.1.1 LINHAS .................................................................................................................................................................34
1.1.2 VÉRTICES/EXTREMIDADE .................................................................................................................................35
1.1.3 FACES ...................................................................................................................................................................35
2 CRIANDO VOLUMES ................................................................................................................................................36
2.1 VOLUMES A PARTIR DE FORMAS REGULARES .................................................................................................36
2.2 VOLUMES A PARTIR DE FORMAS IRREGULARES.............................................................................................37
3 GRUPOS ....................................................................................................................................................................38
3.1 CRIANDO UM GRUPO ...........................................................................................................................................38
CRIANDO E EDITANDO
MODELOS 3D
ENSINO A DISTÂNCIA
DISCIPLINA:
SKETCHUP
MODELAGEM ASSISTIDA POR COMPUTADOR
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EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA
4 COMPONENTES .......................................................................................................................................................40
4.1 CRIANDO UM COMPONENTE ..............................................................................................................................40
5 BLOCO .......................................................................................................................................................................44
CONSIDERAÇÕES FINAIS ...........................................................................................................................................46
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INTRODUÇÃO
Atualmente, aborda-se muito sobre modelagens 3D e o software SketchUp é um dos mais 
utilizados para a representação de projetos, principalmente na área de Arquitetura e Urbanismo.
Veremos, nesta unidade, que existem infinitas possibilidades com o uso correto das 
ferramentas disponibilizadas pelo SketchUp e como cada uma das ferramentas se apresentam, 
visto de forma simples e objetiva.
Ao analisarmos a criação de volumes, vale destacar que eles se compõem basicamente 
pela união de linhas/arestas. Quando duas ou mais dessas se unirem formarão um plano/face, a 
partir de conexões entre esses, formam-se os volumes dos modelos com geometrias 3D.
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1 COMO CRIAR E EDITAR VOLUMES
O uso correto das ferramentas torna a modelagem mais fácil e rápida, possibilitando 
modificações constante nas geometrias.
1.1 Formas Básicas
As formas são a base de tudo que existe, desde células microscópicas até o universo, com 
olhar mais objetivo, é correto afirmar que as formas tornam possível a expressão de qualquer 
coisa.
A seguir, serão exploradas as formas e a expressão de particularidade que cada uma pode 
apresentar na modelagem 3D.
1.1.1 Linhas
As linhas, no SketchUp, são o elemento base de qualquer modelo, elas podem vir no papel 
de construção, edição ou divisão deelementos. Podem ser classificadas em dois “tipos”, linhas 
Edge/finas e linhas Profiles/grossas.
Figura 1 - Linha. Fonte: A autora.
1- Linha Fina/Edge
São linhas finas que separam faces e só podem ser apagadas sem que o volume ao qual 
pertence seja danificado se as faces forem coplanares (no mesmo plano).
Figura 2 – Linha Edge. Fonte: A autora.
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2- Linha Grossa/Profile
São linhas grossas que não separam faces, são linhas isoladas, as quais não tocam, com 
suas duas extremidades, outras linhas. Não as vemos se estiverem sobrepostas às linhas EDGEs, 
elas aparecem também em contornos/limites de objetos e somente podem ser apagadas quando 
não forem linhas de contorno de objetos.
Figura 3 – Linha Profile. Fonte: A autora.
1.1.2 Vértices/extremidade
São os pontos das extremidades a partir dos quais podemos movimentar as arestas.
Figura 4 – Vértice/ Extremidade. Fonte: A autora.
1.1.3 Faces
Todas as faces do SketchUp possuem dois lados, a face frontal (branca) e a face posterior 
(azulada). É fundamental utilizar todas as faces da forma correta, pois o posicionamento inverso 
de uma face pode trazer problemas posteriores para a modelagem, como o não reconhecimento 
na aplicação de texturas, materiais com texto ou com transparência. Mesmo que a textura apareça 
no SketchUp, pode ser que, seguidamente, apareçam problemas de ela não ser reconhecida pelo 
render na pós-produção.
Figura 5 – Face x Face. Fonte: A autora.
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2 CRIANDO VOLUMES
A criação de volumes acontece através de uma forma/face, a qual pode ser regular ou não. 
O processo de modelagem parte do mesmo princípio para ambos os tipos de faces.
2.1 Volumes a partir de Formas Regulares
Para obter as formas regulares, basta usar o ícone da ferramenta desejada na Barra de 
Ferramentas, por exemplo nas imagens a seguir, em que há a modelagem de formas com as 
ferramentas: retângulo, círculo, polígono e pizza.
Figura 6 – Formas Regulares. 1- Retângulo (R); 2 - Círculo (C); 3- Polígono; 4- Pizza.
Fonte: A autora.
E com a ferramenta “Empurrar/puxar” que o volume será extrudado, aplicando um clique 
sobre as faces e arrastando o mouse na direção desejada pode-se definir o limite do ponto final 
do volume desejado com um segundo clique, ou digitando na “VCB” uma medida pré-definida e 
teclando “Enter” para finalizar a ação.
Figura 7 – Volumes Regulares. 1- Retângulo (R) + Puxar; 2- Círculo (C) + Puxar; 3- Polígono + Puxar;
4- Pizza + Puxar. Fonte: A autora.
Para mais informações sobre as diferenças das faces, acesse:
Face interna x Face externa - SketchUp.
Disponível em:
https://qualificad.com.br/face-interna-x-face-externa-sketchup.
https://qualificad.com.br/face-interna-x-face-externa-sketchup
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É importante lembrar que a ferramenta “Empurrar/puxar” sempre extrudará o volume 
perpendicular à face, mesmo que essa se encontre em direção não perpendicular aos “Eixos”.
Figura 8 – Volumes Irregulares. Fonte: A autora.
2.2 Volumes a partir de Formas Irregulares
Independentemente da forma, a extrusão funcionará sempre perpendicular às faces 
paralelas e regulares, ou seja, em qualquer face que não seja curva, como apresentado na imagem 
a seguir, que tem uma forma totalmente irregular, por isso, a ferramenta “Empurrar/puxar” pode 
ser aplicada apenas em uma das faces, afastando-a se seu ponto inicial em um único eixo.
 
Figura 9 – Forma Irregular. Fonte: A autora.
A face só é extrudada com a ferramenta “Empurrar/puxar” no sentido referente ao “Eixo 
azul”, pois é a única face perpendicular e regular. Quando extrudada uma forma irregular, o 
volume do modelo segue exatamente os contornos.
Figura 10 – Volume Irregular. Fonte: A autora.
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Ressalta-se a importância de aprender a desenhar precisamente antes de aprender a 
desenhar rápido. Experimente e brinque com as ferramentas e atividades que ajudam a aprender 
desenhar no SketchUp. A prática levará ao desenho rápido.
3 GRUPOS
Os Grupos fazem jus à nomenclatura da ferramenta, pois servem justamente para fazer 
a união de dois ou mais elementos, facilitando a execução de ações de cópias, movimentação ou 
edição de partes específicas do modelo. Os Grupos e os Componentes são elementos fundamentais 
para uma boa modelagem. Uma revisão interessante do conceito de funções pode ser vista no 
vídeo: SketchUp.
3.1 Criando um Grupo
Para criar um Grupo, o primeiro passo é selecionar todos os elementos em que deseja 
realizar a união. Eles podem estar conectados, porém, com características individuais ou ser 
isolados uns dos outros.
Figura 11 – Seleção Total de Volume. Fonte: A autora.
Para criar um Grupo, o segundo passo é clicar com o botão direito sobre a seleção de 
elementos que deseja agrupar e escolher a opção “Criar grupo”.
 
Figura 12 – Criar Grupo. Fonte: A autora.
Assista ao vídeo: Dica#05 - Grupos & Componentes.
Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=P0IUri3HgWI.
https://www.youtube.com/watch?v=P0IUri3HgWI
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Depois de criado, o grupo passa a responder aos comandos de cópias, movimentação ou 
edição como um único elemento.
Figura 13 – Grupo. Fonte: A autora.
Um grupo pode ser também composto por dois ou mais grupos formando um grande 
grupo, não existe um número o qual delimite a quantidade de grupos que podem ser feitos em 
um modelo.
Figura 14 – Cópia de Grupo. Fonte: A autora.
Para adicionar um grupo a outro, basta que ambos estejam selecionados, e o processo será 
o mesmo.
Figura 15 – Soma de Grupos. Fonte: A autora.
Selecionados os grupos, o segundo passo será clicar com o botão direito do mouse em 
algum ponto das seleções e escolher a opção “Criar grupo”.
Figura 16 – Agrupando Volumes. Fonte: A autora.
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A partir de disso, passarão a responder aos comandos de cópias, movimentação ou edição 
como um único elemento. Portanto, deixarão de responder como linhas e faces, deixando o 
modelo mais leve, além de facilitar a organização dos elementos e da modelagem.
4 COMPONENTES
Os componentes são também grupos, porém, possuem algumas características singulares. 
Quando forem feitas cópias de um componente, todas as N cópias feitas responderão igualmente 
aos comandos e edição, não sendo obrigatório que as alterações sejam feitas no primeiro 
componente criado.
4.1 Criando um Componente
Para criar um componente, o primeiro passo é selecionar todos os elementos que deseja 
realizar a união. Eles podem estar conectados ou não.
Figura 17 – Selecionando de Componente. Fonte: A autora.
Depois de selecionado os elementos, o segundo passo é clicar sobre algum ponto da 
seleção com o botão esquerdo do mouse e escolher a opção “Criar componente”.
Figura 18 – Criando Componente. Fonte: A autora.
O próximo passo para criar o componente é classifica-lo na janela que abrirá, para que 
você possa descrever características importantes, como um nome a fim de encontra-lo com 
maior facilidade na biblioteca de componentes, uma descrição de características que possam 
ser relevantes para a identificação na biblioteca, além de alinhamentos desejados e possível 
disponibilidade /comercialização no Armazém 3D.
 
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Figura 19 – Classificando o componente. Fonte: A autora.
A biblioteca de componentes aparecerá na “Bandeja padrão” na aba de “Componentes”. 
Aqui, podem ser escolhidos componentes disponibilizados pelo SketchUp, é possível também 
buscar por componentes no Armazém 3D ou escolher algum dos que você mesmo criar e editá-
los se necessário.
Figura 20 – Biblioteca de Componentes. Fonte: A autora.
1- Selecionar: Escolher algum componente da biblioteca.
2- Editar: Permite habilitar edições no componente selecionado.
3- Estatísticas: Mostra detalhes do componente.
4- Armazém 3D: Permite fazer busca e downloads de componentes.
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EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA
Depois de concluída a criação do componente, ele responderá como um elemento único 
aos comandos de movimentação e cópia.
Figura 21 – Seleção de Componente. Fonte: A autora.
Quando copiado, qualquer uma das “N” cópias que forem feitas podem ser selecionadas 
individualmente para edição.
Figura 22 – Ativando Edição. Fonte: A autora.
Qualquer alteração de edição que seja feita em qualquer um dos componentes aparecerá 
em todas as cópias.
Figura 23 – Editando Componente. Fonte: A autora.
Figura 24 – Edição Correspondente. Fonte: A autora.
Não é necessário que as edições sejam feitas no primeiro componente criado. É importante 
lembrar que, quando selecionado, todo componente possui eixos particulares, portanto, caso 
estejam com rotação de ângulo diferente do da origem, passarão a responder paralelamente em 
sua própria seleção.
Figura 25 – Seleção Correspondente. Fonte: A autora.
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EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA
Como apresentado nas imagens a seguir, as edições serão repetidas em todos os 
componentes simultaneamente e igualmente.
Figura 26 – Volumes de Edição de Componentes. Fonte: A autora.
Figura 27 – Volumes correspondentes de Edição de Componentes. Fonte: A autora.
As ferramentas disponíveis no SketchUp permitem a realização de uma infinidade de 
criações.
Para conhecer e aprofundar o conhecimento sobre o uso das 
ferramentas sugerida, acesse: Os melhores truques e dicas para 
melhor o seu desempenho no SketchUp, 
Disponível em: https://www.sketchup.ibercad.pt/truques-e-dicas.
html.
https://www.sketchup.ibercad.pt/truques-e-dicas.html
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5 BLOCO
Existem milhões de blocos disponibilizados pelo 3D Warehouse, que podem ser utilizados 
em sua maquete eletrônica.
Figura 28 – Criar conta 3D Warehouse. Fonte: A autora.
1- Criar conta
Para fazer download dos blocos no 3D Warehouse, basta acessar o site: https://3dwarehouse.
sketchup.com/ e criar uma conta.
Figura 29 – Classificação de blocos 3D Warehouse. Fonte: A autora.
1- CATEGORY/ PROPRIETIES/ ADVANCED: São Filtros de pesquisa por blocos.
2- All Categories: Área de pesquisa.
3- PRODUCTS/ MODELS/ COLLECTIONS/ CATÁLOGOS: Categorias de resultados da 
pesquisa.
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Figura 30 – Download de bloco. Fonte: A autora.
1- Like: Guarda o bloco em uma lista de curtidas no perfil.
2- Add to favorites: Adiciona o bloco a uma lista de favoritos no perfil.
3- Folders: Guarda o bloco em uma pasta no perfil.
4- Download: Exibe as versões disponíveis para download.
Visto que as possibilidades de modelagem 3D no SketchUp são infinitas e qualquer objeto 
pode ser modelado tridimensionalmente, o uso dos blocos tem o objetivo de complementar a 
modelagem para uma apresentação mais realista e também otimizar o tempo, dispensando a 
necessidade de se dispor a modelar, por exemplo, objetos de decoração, vegetação ou peças com 
padrões como camas, eletrodomésticos e afins.
A escolha de blocos de qualidade é fundamental, o uso de blocos ruins pode prejudicar a 
qualidade visual/estética da sua modelagem, pois terão uma influência direta no resultado final.
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CONSIDERAÇÕES FINAIS
Diante dos aspectos mencionados nesta unidade sobre alguns elementos da modelagem 
3D no SketchUp, conclui-se que existem detalhes simples que fazem grande diferença no resultado 
de um bom modelo, como a utilização de “Faces” corretas, cautela com as “Linhas”, o emprego de 
“Grupos” e “Componentes” que deixarão o arquivo mais leve, limpo e organizado. Ademais, o uso 
de blocos de qualidade é muito importante.
A soma de todos os fatores mencionados sobre modelagem no SketchUp pode ajudar a 
produzir maquetes eletrônicas 3D com eficiência e qualidade.
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U N I D A D E
04
SUMÁRIO DA UNIDADE
INTRODUÇÃO ...............................................................................................................................................................48
1 BANDEJA PADRÃO ....................................................................................................................................................49
1.1 INFORMAÇÕES DA ENTIDADE ..............................................................................................................................49
1.2 COMPONENTES .....................................................................................................................................................50
1.3 ESTILOS ..................................................................................................................................................................52
1.4 CAMADAS ...............................................................................................................................................................52
1.5 SOMBRAS ...............................................................................................................................................................54
1.6 CENAS .....................................................................................................................................................................55
1.7 MATERIAIS .............................................................................................................................................................56
1.8 INSTRUTOR ............................................................................................................................................................60
CONSIDERAÇÕES FINAIS ...........................................................................................................................................62
ENSINO A DISTÂNCIA
DISCIPLINA:
SKETCHUP
MODELAGEM ASSISTIDA POR COMPUTADOR
APRESENTAÇÃO DO MODELO 3D
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INTRODUÇÃO
Tendo em vista o apresentado sobre SketchUp nas unidades anteriores, é possível analisar 
a forma de pensar na concepção de um protejo e aprofundar-se nas possibilidades de criação de 
volumes tridimensionais.
Esta disciplina nos permite olhar individualmente para cada ferramenta e também para 
as potencialidades desse software na área de atuação do profissional de Arquitetura, facilitando 
sua utilização em projetos futuros.
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1 BANDEJA PADRÃO
A Bandeja Padrão possui janelas de algumas ferramentas para acesso rápido. As abas que 
aparecem nela podem ser organizadas de acordo com as necessidades de cada usuário.
Figura 1 – Bandeja padrão. Fonte: A autora.
1.1 Informações da Entidade
Naaba de Informações da entidade, encontramos detalhes sobre a Entidade/Componente 
que estiver selecionado.
Figura 2 – Informações da entidade. Fonte: A autora.
1. Camada: Mostra a layer a que o elemento selecionado no modelo pertence.
2. Instância: Mostra o nome de identificação do componente selecionado no modelo, 
ajuda a organizar melhor seus modelos no SketchUp.
3. Definição: Mostra a unidade de características específicas.
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4. Alterna: Esta aba traz 4 opções de visualização do componente no modelo, são elas:
 A. Ocultar: oculta o componente selecionado.
 B. Bloquear: bloqueia o componente selecionado.
 C. Não receber sombras: não recebe as sombras de outros elementos do modelo.
 D. Não projetar sombras: não projeta sombras em outros elementos do modelo.
1.2 Componentes
Como apresentado na unidade anterior (item 4), nesta aba, aparecerão opções de seleção 
de componentes existentes, sejam eles criados e nomeados pelo usuário ou baixados da biblioteca 
virtual do Armazém 3D.
Figura 3 – Biblioteca de componentes. Fonte: A autora.
1- Selecionar: Acesso à lista de todos os componentes disponíveis na sua biblioteca, sejam 
eles criados os baixados.
Figura 4 – Seleção se componentes. Fonte: A autora.
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2- Editar: Ao escolher algum componente e aplica-lo em seu modelo, no ícone de “Editar”, 
será possível ativar algumas edições de alinhamento e visualização dos componentes.
Figura 5 – Editar componentes. Fonte: A autora.
3- Estatísticas Armazém 3D: Acesso ao quadro de informações do modelo referentes ao 
componente selecionado.
Figura 6 – Estatística do componente. Fonte: A autora.
4- Armazém 3D: Busca por componentes na biblioteca virtual do SketchUp, carrega o 
componente escolhido diretamente dentro do seu modelo.
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1.3 Estilos
Os Estilos são formatações de visualização do modelo 3D no SketchUp. Eles têm referência 
de características que serão trabalhadas na apresentação visual de toda a modelagem, além de 
parâmetros de apresentação de cores, texturas, linhas e fundo do plano da área de trabalho.
Lembrando que um estilo referente à escala e ao formato da unidade de medida será 
escolhido no primeiro passo, como descrito na unidade I, no item 1.2, quando abrir um novo 
arquivo. Porém, ambos podem ser alterados a qualquer momento dentro do modelo já iniciado.
Figura 7 – Aba de Estilos. Fonte: A autora.
Ao escolher um Estilo, todo o modelo responderá às características de apresentação de 
faces, linhas, cores e texturas. Mesmo que sejam modelos em outro Estilo.
1.4 Camadas
As Camadas são utilizadas no SketchUp para controlar a visibilidade de partes da 
geometria dos modelos.
Quando iniciar um novo modelo, o software trará uma camada padrão, a “Layer0”, a 
qual pode ser utilizada a qualquer momento, porém, não poderá nunca ser ocultada caso seja 
necessário. Por esse motivo, a importância de atribuir camadas específicas para cada elemento/
entidade parte do modelo.
Para saber mais sobre como fazer essas alterações, acesse:
Como configurar unidades de medida no Google SketchUp.
Disponível em: https://www.ehow.com.br/adicionar-borda-texto-
lightroom-2-como_62488/.
https://www.ehow.com.br/adicionar-borda-texto-lightroom-2-como_62488/
https://www.ehow.com.br/adicionar-borda-texto-lightroom-2-como_62488/
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As camadas servem para que seja possível ocultar algumas partes do desenho para melhor 
visualização, modificação ou qualquer outra ação, e também facilitar a organização.
Figura 8 – Camadas. Fonte: A autora.
1. Adicionar camada: Adiciona uma nova camada na lista.
2. Excluir camada: Exclui uma camada selecionada da lista.
3. Ocultar camada: Oculta a visualização de todos os elementos que pertençam a essa 
camada no modelo.
4. Nome: Nome de identificação, por exemplo: parede, piso, janelas, portas, etc.
As camadas aparecem também na Barra de Ferramentas, como visto na unidade II no 
item 1.2-B. Nessa barra é ativada a Layer escolhida para modelar, é possível trocar de uma Layer 
para outra a qualquer momento, e também podem ser adicionados elementos, basta que a seleção 
abranja todas as partes do modelo que desejar incluir em uma determinada camada.
Figura 9 – Barra de camadas. Fonte: A autora.
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1.5 Sombras
As Sombras já foram mencionadas na unidade II no item 1.2-T.
Figura 10 – Sombras. Fonte: A autora.
1- Mostrar/ocultar sombras: Podem ser ativadas ou desativas as sobras no modelo.
2- Hora: Permite a alteração das horas, estudando o caminho do Sol/sombras no modelo. 
3- Data: É onde alteramos a data referente aos meses do ano, direcionando a disposição 
de Sol/Sombras desejadas no modelo.
4- Claro: Controla a intensidade da luz do sol na cena.
5- Escuro: Controla a intensidade da sombra na cena.
6- Usar o sol para fazer sombras: Permite que as faces da geometria continuem 
sombreadas, independentemente da ativação ou não do “Mostrar/ocultar sombras”.
7- Exibição: Esses itens somente ficarão disponíveis quando a opção “Mostrar/ocultar 
sombras” estiver ativa.
 A. Em face: Permite que sobras sejam projetadas nas faces.
 B. No solo: Permite que sombras sejam projetadas no solo.
 C. Das arestas: Permite que as sombras de arestas sejam projetadas.
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1.6 Cenas
As cenas são visualizações de enquadramentos de câmera que ajudam a voltar para uma 
perspectiva do modelo com facilidade e também permitem exportar imagens.
Figura 11 – Cenas. Fonte: A autora.
1- Atualizar cenas: As cenas são gravadas com todas as características de elementos 
presentes no momento da criação, portanto, caso sejam feitas modificações posteriores de 
enquadramento de zoom, ou ocultar alguma camada que não se deseja, elas não aparecerão nas 
cenas salvas. Apenas as alterações de edição do modelo serão automaticamente reconhecidas na 
cena salva. Para garantir que sejam preservadas as alterações, é preciso atualizar a cena com as 
novas configurações.
Figura 12 – Atualizando a cena. Fonte: A autora.
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2- Criar cenas: Cria uma cena. Quando criada uma cena na Bandeja Padrão, ela aparecerá 
na lista, e também haverá um ícone de acesso rápido na Barra de Ferramentas.
Figura 13 – Cenas na área de trabalho. Fonte: A autora.
2- Remover cenas: Apaga uma cena selecionada na lista de cenas.
1.7 Materiais
Com o SketchUp, é possível aplicar materiais nas faces do modelo. Os materiais são partes 
essenciais para se expressar com uma visualização mais realista do modelo/projeto.
A aba de Materiais pode ser ativada pelo atalho “B” ou clicando no ícone de acesso que 
é o balde de tinta, o qual aparece nas Barras de Ferramentas: conjunto grande de ferramentas, 
primeiros passos e principal, ou ainda, clicando diretamente em algum material disponível na 
biblioteca de matérias.
Figura 14 – Ícone de pintura. Fonte: A autora. 
Os matérias trarão ao seu modelo uma representação de maior realidade. Por tanto, a 
busca por texturas realistas e de boa qualidade é fundamental para obter um bom resultado.
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Na imagema seguir, veremos como a aba de Materiais é composta:
Figura 15 – Materiais. Fonte: A autora.
1- Selecionar: Biblioteca de materiais disponíveis pelo SketchUp.
2- Editar: Edição do material aplicada ao modelo e que esteja selecionada.
Figura 16 – Editar materiais. Fonte: A autora.
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A- Nome do componente: Mostra o nome do componente em que o material selecionado 
está aplicado.
B- Usar a cor do objeto no modelo: Seleciona uma cor do modelo.
C- Usar a cor da tela: Com uma tela lado a lado com a tela do SketchUp, usando essa 
ferramenta, selecionam-se texturas e trazem-nas para o modelo com um clique. É importante que 
sejam cores homogêneas, pois essas ferramentas não capturam variação de tons.
Figura 17 – Textura da tela. Fonte: A autora.
D- Procurar arquivo de imagem de material: Direciona para uma pasta local onde 
podem ser escolhidas imagens de texturas. Podemos considerar que as texturas são os materiais 
que caracterizarão maior realidade aos modelos.
Uma revisão interessante sobre criação e aplicação de materiais 
pode ser vista no vídeo: USANDO MATERIAIS | TEXTURAS NO 
SKETCHUP 2019 #03/03 | CtrlArq.
Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=_bzJH7IGC7Q.
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E- Opacidade: Regula a transparência das texturas.
3- No modelo: Mostra uma lista de todos os materiais aplicados no modelo.
4- Lista de seleção de Materiais
Figura 18– Janelas de materiais. Fonte: A autora.
5- Exibir um painel secundário de seleção de materiais: Mostra uma segunda lista para 
escolha de materiais.
Figura 19 – Painel secundário. Fonte: A autora.
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6- Criar material: Direciona para uma janela de criação de material que funciona 
exatamente como a ferramenta descrita no item 2.
Figura 20 – Janela de criação de material. Fonte: A autora.
7- Definir o material de pintura como padrão: Desseleciona qualquer material que 
esteja ativo na ferramenta.
8- Escolher amostra: Seleciona qualquer material que esteja aplicado no modelo com um 
clique.
1.8 Instrutor
Essa aba apresenta instruções básicas sobre uso de algumas ferramentas.
Figura 21 – Instruções básicas. Fonte: A autora.
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Considerando que a importância da otimização do tempo é um dos fatores mais relevantes 
quando se escolhe utilizar um software, existem alguns pontos sobre sua máquina de trabalho e 
configurações que ajudam nesse sentido.
Para mais informações sobre esses detalhes, acesse:
12 dicas de SketchUp para melhorar seu desempenho.
Disponível em:
https://www.aarquiteta.com.br/blog/dicas-de-sketchup/.
https://www.aarquiteta.com.br/blog/dicas-de-sketchup/
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CONSIDERAÇÕES FINAIS
Diante do exposto, pode-se concluir que o SketchUp pode ser uma ferramenta de 
exploração de ideias, podendo ser um auxílio na agilização da materialização de suas ideias na 
concepção de projetos.
O SketchUp é um software facilitador da representação das suas ideias, com a flexibilidade 
de usos e ferramentas disponíveis, que poderá rentabilizar o uso do tempo e maximizar a 
qualidade de resultados.

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