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Caveiro, o Mago Ressuscitado


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Caveiro osteon circense
arcanista 1
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FOR
força
con
constituição
sab
sabedoria
des
destreza
int
inteligência
car
carisma
Outrora um mago itinerante, Caveiro apresentava-se em exibições de prestidigitação e espetáculos de luzes de aldeia 
em aldeia. Contudo, quando suas andanças o levaram a uma terra onde a magia era proibida, ele foi condenado à 
morte. A execução foi rápida, mas não permanente. Reerguido do túmulo quando um poderoso necromante realizou 
um ritual naquele mesmo reino, ele está tentando retomar sua “vida” e espera um dia ter seu próprio espetáculo 
de magia e variedades.
10+Def
defesa 
destreza (+1)11
pm
pontos 
de mana 11pv
pontos 
de vida 9
nível
Deslocamento9m
Ataques
Perícias
adaga
alcance corpo a corpo ou 
curto (9m) arremessada
1d20+1 para acertar (corpo a corpo e 
arremessada) | crítico com 19 ou 20 
dano 1d4 corte (crítico 2d4)
acrobacia +3
atuação +5
conhecimento +7
diplomacia +4
enganação +4
fortitude +1
iniciativa +3
jogatina +4
perícias em negrito são seus testes de resistência
misticismo +7
nobreza +7
reflexos +4
vontade +2
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s.
Armadura Óssea (poder de osteon). Você 
recebe redução de corte, frio e perfuração 5.
Memória Póstuma (poder de osteon). Você 
é treinado em Acrobacia.
Natureza Esquelética (poder de osteon). 
Você é uma criatura do tipo morto-vivo. Re-
cebe visão no escuro e imunidade a efeitos de 
cansaço, metabólicos, de trevas e de veneno. 
Além disso, não precisa respirar, alimentar-se 
ou dormir. Por fim, efeitos mágicos de cura 
de luz causam dano a você e você não se 
beneficia de itens da categoria alimentação, 
mas dano de trevas recupera seus PV. 
Preço da Não Vida (poder de osteon). Você 
precisa passar oito horas sob a luz de estrelas 
ou no subterrâneo. Se fizer isso, recupera PV 
e PM por descanso em condições normais 
(osteon não são afetados por condições boas 
ou ruins de descanso). Para cada dia que não 
faz isso, você deve fazer um teste de Fortitude 
(CD 15+1 para cada teste anterior). Se falhar, 
fica fraco, se falhar novamente fica debilitado. 
Uma terceira falha o deixa inconsciente. A 
quarta falha é letal. Essas condições só podem 
ser curadas passando oito horas sob a luz de 
estrelas ou no subterrâneo. 
Caminho de Arcanista (poder de 
arcanista). Você é um mago. Você lança 
magias através de estudo e memorização 
de fórmulas arcanas. Você só pode lançar 
magias memorizadas; suas outras magias 
não podem ser lançadas, mesmo que 
você tenha pontos de mana para tal. 
Para memorizar magias, você precisa 
estudar seu grimório por uma hora. 
Quando faz isso, escolhe metade das 
magias que conhece (por exemplo, como 
conhece 4 magias, escolhe 2). Essas serão 
suas magias memorizadas. Você pode 
memorizar magias uma vez por dia. Caso 
não possa estudar (por não ter tempo, 
por ter perdido o grimório...), não poderá 
trocar suas magias memorizadas. Um 
grimório tem redução de dano 10 e metade 
dos seus PV, independente do seu material 
ou forma. Você pode refazer um grimório 
perdido ou destruído com uma semana de 
trabalho e T$ 100. Seu atributo-chave para 
magias é Inteligência.
Proficiências. Nenhuma.
Adaga. Esta faca afiada é usada por muitos 
habitantes do Reinado, embora seja favorita 
de ladrões e assassinos, por ser facilmente 
escondida (fornece +5 em testes de Ladi-
nagem para ocultá-la). Quando ataca com 
uma adaga, você pode usar sua Destreza 
em vez de Força nos testes de ataque. Uma 
adaga pode ser arremessada em alcance 
curto (9m). Esta arma simples é empunhada 
com uma mão, causa 1d4 pontos de dano 
de perfuração e tem crítico 19/x2.
Bolas coloridas. Este conjunto de três boli-
nhas coloridas para malabarismo fornece 
+1 em Atuação.
Corda. Um rolo com 10 metros de corda de 
cânhamo, o mesmo tipo usado em navios.
Essência de mana. Esta poção feita de ervas 
raras e compostos alquímicos recupera 
energia pessoal. Beber a essência de mana 
é uma ação padrão e recupera 1d4 pontos 
de mana.
Mochila. Uma bolsa de lona com tiras para 
ser carregada nas costas.
Traje de viajante. Inclui botas, calças ou 
saias, cinto, camisa de linho e capa com 
capuz. A roupa padrão de aventureiros.
 � +3 PV, +6 PM e +1 em todas as perícias.
 � Você aprende a magia Seta Infalível de Talude.
Seta Infalível de Talude (Evocação)
Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM 
para disparar duas setas de energia contra 
criaturas em alcance médio (30m). Cada seta 
causa 1d4+1 pontos de dano de essência, e 
você pode lançá-las em alvos diferentes ou 
concentrá-las num mesmo alvo. Caso você 
possua um bônus no dano de magias, como 
pelo poder Arcano de Batalha, ele é aplicado 
em apenas uma seta (o bônus vale para a 
magia, não cada alvo).
 � Você recebe um poder à sua escolha entre 
Arcano de Batalha ou Raio Arcano.
Arcano de Batalha. Quando lança uma 
magia, você soma sua Inteligência nas 
rolagens de dano.
Raio Arcano. Você pode gastar uma ação 
padrão para causar 1d8 pontos de dano 
de essência num alvo em alcance curto. 
O alvo pode fazer um teste de Reflexos 
(CD Inteligência) para reduzir o dano à 
metade. O raio arcano conta como uma 
magia para efeitos de habilidades e itens 
que beneficiem suas magias.
Adaga Mental (Encantamento)
Você pode gastar uma ação padrão e 1 
PM para manifestar e disparar uma adaga 
imaterial contra uma criatura em alcance 
curto (9m). A vítima sofre 2d6 pontos de 
dano psíquico e fica atordoada por uma 
rodada. Se passar em um teste de Vontade, 
ela sofre apenas metade do dano e evita 
a condição. Uma criatura só pode ficar 
atordoada por esta magia uma vez por cena.
Armadura Arcana (Abjuração)
Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM 
para criar uma película protetora invisível, 
mas tangível, ao seu redor por uma cena. 
Essa película fornece +5 na Defesa e é 
cumulativa com outras magias, mas não 
com bônus fornecido por armaduras.
A partir do 2º nível, além do efeito normal 
dessa magia, quando é alvo de um ataque, 
você pode gastar uma reação e 2 PM para 
criar um escudo mágico que fornece +5 
na Defesa contra esse ataque (cumulativo 
com o bônus fornecido pelo efeito básico 
desta magia e armaduras).
Sono (Encantamento)
Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM 
para fazer com que uma criatura humanoi-
de em alcance curto (9m) seja tomada por 
um cansaço místico. O alvo faz um teste 
de Vontade; se falhar, fica inconsciente e 
caído ou, se estiver envolvido em combate 
ou outra situação perigosa, fica exausto 
por 1 rodada, depois fatigado. Em ambos 
os casos, se passar, o alvo fica fatigado por 
1d4 rodadas.
Toque Chocante (Evocação)
Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM 
para envolver sua mão em arcos elétricos 
que causam 2d8+2 pontos de dano de 
eletricidade em uma criatura em alcance 
de toque. Para cada 1 PM adicional que 
você gastar além do custo inicial, esta 
magia causa +1d8+1 pontos de dano. O 
alvo pode fazer um teste de Fortitude; se 
passar, reduz o dano à metade. Se o alvo 
usa armadura de metal (ou carrega muito 
metal, a critério do mestre), sofre uma 
penalidade de –5 no teste de resistência.
Equipamento
ao subir para o segundo nível você recebe os seguintes benefícios
Magias conhecidas
Caveiro todos os efeitos dos equipamentos já estão contabilizados 
nas estatísticas do personagem.
para resistir às suas magias
osteon circense | arcanista
cd15
Dok goblin assistente de laboratório 
inventor 1
nível
0
0
1
4
5
–1
FOR
força
con
constituição
sab
sabedoria
des
destreza
int
inteligência
car
carisma
Um goblin inventor mercenário, Dok é tão criativo quanto inconsequente. Um pouco ingênuo e extremamente otimista, 
Dok valoriza seus amigos acima de tudo, e tenta mantê-los longe de suas engenhocas quando elas estão prestes a explodir. 
Seu projeto mais ambicioso até agora é um veículo autopropelidode três rodas que ele chama de “motoca”, mas ainda não 
conseguiu colocá-lo em prática.
10+Def
defesa 
Deslocamento
Ataques
Perícias
destreza (+4)
couro batido (+3)
9m escalada
adaga
alcance corpo a corpo ou 
curto (9m) arremessada
besta leve certeira
alcance médio (30m)
1d20+4 para acertar 
(1d20+6 arremessada)
crítico com 19 ou 20 
dano 1d4 corte (crítico 2d4)
1d20+7 para acertar
crítico com 19 ou 20
dano 1d8 perfuração (crítico 2d8)
conhecimento +7
furtividade +5
fortitude +2
iniciativa +6
intuição +2
investigação +7
ladinagem +5
ofício (alquimista) +9
perícias em negrito são seus testes de resistência
ofício (armeiro) +9
percepção +2
pilotagem +6
pontaria +6
reflexos +4
vontade +3
17pm
pontos 
de mana 4
9m
pv
pontos 
de vida 12
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Engenhoso (poder de goblin). Você não 
sofre penalidades em testes de perícia por 
não usar ferramentas. Se usar a ferramenta 
necessária, recebe +2 no teste de perícia.
Espelunqueiro (poder de goblin). Você 
tem visão no escuro (pode enxergar em 
escuridão não mágica em alcance curto) 
e deslocamento de escalada igual ao seu 
deslocamento terrestre.
Peste Esguia (poder de goblin). Você é Pe-
queno (+2 em Furtividade, –2 em manobras 
de combate; já contabilizados), mas seu 
deslocamento se mantém 9m.
Rato das Ruas (poder de goblin). Você 
recebe +2 em Fortitude (já contabilizado) e 
sua recuperação de PV e PM nunca é inferior 
ao seu nível.
Aquele Cheiro… (poder de assistente de 
laboratório). Você recebe +2 em Fortitude 
(já contabilizado) e detecta automaticamente 
a presença (mas não a localização ou natu-
reza) de itens alquímicos em alcance curto.
Engenhosidade (poder de inventor). Quan-
do faz um teste de perícia (exceto testes de 
ataque), você pode gastar 2 PM para somar 
sua Inteligência (+5) no teste.
Protótipo (poder de inventor). Você 
começa o jogo com um item superior (no 
caso de Dok, uma besta leve certeira).
Proficiências. Armadura pesada e escudos.
Adaga. Esta faca afiada é usada por muitos 
habitantes do Reinado, embora seja favorita 
de ladrões e assassinos, por ser facilmente 
escondida (fornece +5 em testes de Ladi-
nagem para ocultá-la). Quando ataca com 
uma adaga, você pode usar sua Destreza 
em vez de Força nos testes de ataque. Uma 
adaga pode ser arremessada em alcance 
curto (9m). Esta arma simples é empunhada 
com uma mão, causa 1d4 pontos de dano 
de perfuração e tem crítico 19/x2.
Besta leve certeira. Um arco montado sobre 
uma coronha de madeira com um gatilho, a 
besta leve é uma arma que dispara virotes 
com grande potência. Recarregar uma besta 
leve é uma ação de movimento. Graças às 
melhorias que você fez nela, ela concede +1 
em testes de ataque. Esta arma simples é 
empunhada com as duas mãos, tem alcance 
médio (30m), causa 1d8 pontos de dano de 
perfuração e tem crítico 19/x2.
Virotes. Uma aljava com 20 setas de madeira, 
usadas como munição para sua besta.
Couro Batido. Versão mais pesada da 
armadura de couro, reforçada com rebites 
de metal. Esta armadura leve fornece +3 
na Defesa, mas impõe uma penalidade de 
armadura de –1 (você aplica esta penalidade 
em testes de Acrobacia, Furtividade, Ladi-
nagem e Atletismo para nadar).
Instrumentos de alquimista. As ferramentas 
necessárias para trabalhar como alquimista. 
Sem elas, você sofre –5 nos testes de Ofício 
(alquimista).
Instrumentos de armeiro. As ferramentas 
necessárias para trabalhar como armeiro. 
Sem elas, você sofre –5 nos testes de Ofício 
(armeiro).
Bálsamo restaurador. Uma pasta verde e 
fedorenta, feita de ervas medicinais. Con-
sumí-la é uma ação completa e recupera 
2d4 pontos de vida.
Corda. Um rolo com 10 metros de corda de 
cânhamo, o mesmo tipo usado em navios.
Mochila. Uma bolsa de lona com tiras para 
ser carregada nas costas.
Saco de dormir. Um colchão com uma coberta 
fina o bastante para ser enrolada e amarra-
da, é especialmente útil para aventureiros, 
que nunca sabem onde vão passar a noite.
Tochas. Um bastão de madeira com algum 
combustível na ponta (geralmente trapos 
embebidos em parafina). Acender uma 
tocha é uma ação padrão. Ela ilumina um 
raio de 9m e dura uma cena. Você carrega 
três tochas.
Traje de viajante. Inclui botas, calças ou 
saias, cinto, camisa de linho e capa com 
capuz. A roupa padrão de aventureiros.
 � +3 PV, +5 PM e +1 em todas as perícias.
 � Fabricar Item Superior. Você recebe 
uma couraça reforçada (um item que você 
fabricou durante seu tempo livre). Essa 
armadura leve fornece +6 na Defesa, mas 
tem penalidade de armadura –5.
 � Você recebe um poder à sua escolha entre 
Balística ou Farmacêutico.
Balística. Você recebe proficiência com 
armas marciais de ataque à distância ou 
com armas de fogo. Quando usa uma 
arma de ataque à distância, pode usar 
sua Inteligência em vez de Destreza nos 
testes de ataque (e, caso possua o poder 
Estilo de Disparo, nas rolagens de dano). 
Pré-requisitos: treinado em Pontaria e 
Ofício (armeiro).
Farmacêutico. Quando usa um item 
alquímico que cure pontos de vida, você 
pode gastar uma quantidade de PM a sua 
escolha (limitado por sua Inteligência). 
Para cada PM que gastar, o item cura um 
dado extra do mesmo tipo. Pré-requisitos: 
Sab 1, treinado em Ofício (alquimista).
Equipamento
ao subir para o segundo nível você recebe os seguintes benefícios
Dok todos os efeitos dos equipamentos já estão contabilizados 
nas estatísticas do personagem.goblin assistente de laboratório | inventor
Lisandra dahllan forasteira
druida de allihanna 1
2
1
5
1
–1
0
FOR
força
con
constituição
sab
sabedoria
des
destreza
int
inteligência
car
carisma
Lisandra cresceu praticamente sozinha na ilha pré-histórica de Galrasia. Seu único contato com a civilização 
ou mesmo qualquer idioma falado era um homem-lagarto rabugento que a criou antes de desaparecer 
misteriosamente. Ela é uma dahllan, uma meia-dríade com forte conexão com a natureza. Assim, foi 
natural que se tornasse uma druida. Lisandra ainda tem dificuldade de entender o mundo estruturado 
das assim-chamadas raças civilizadas, o que leva a situações constrangedoras ou até mesmo perigosas.
10+Def
defesa 
Deslocamento
Ataques
Perícias
destreza (+1)
gibão de peles(+4)
escudo leve (+1)
Lança
alcance corpo a 
corpo ou curto (9m) 
arremessada
1d20+4 para acertar (1d20+1 
arremessada) | crítico com 20
dano 1d6+2 perfuração 
(crítico 2d6+2)
adestramento +9
fortitude +3
iniciativa +1
intuição +7
luta +4
reflexos +1
sobrevivência +9
vontade +7
perícias em negrito são seus testes de resistência
16
pm
pontos 
de mana 9
9m
pv
pontos 
de vida 17
nível
O
 K
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Amiga das Plantas (poder de dahllan). Você pode 
lançar a magia Controlar Plantas. Caso aprenda 
novamente essa magia, o custo para lançá-la 
diminui em –1 PM.
Armadura de Allihanna (poder de dahllan). 
Você pode gastar uma ação de movimento e 1 
PM para transformar sua pele em casca de árvore, 
recebendo +2 na Defesa até o fim da cena.
Empatia Selvagem (poder de dahllan e druida). 
Você pode se comunicar com animais por meio de 
linguagem corporal e vocalizações. Você recebe 
+2 em Adestramento e pode usar esta perícia 
para mudar atitude e persuasão com animais.
Cultura Exótica (poder de forasteiro). Por sua 
diferente visão de mundo, você encontra soluções 
inesperadas. Você pode gastar 1 PM para fazer um 
teste de perícia somente treinada, mesmo sem 
ser treinada na perícia.
Devoto Fiel (poder de druida). Você é devota 
de Allihanna, Deusa da Natureza. Os fiéis de 
Allihanna não podem usar armaduras e escudos 
feitos de metal. Portanto, você só pode vestir e 
utilizararmadura de couro reforçado, armadura 
de couro, gibão de pele e escudos leves. Devotos 
de Allihanna também não podem descansar em 
uma comunidade que seja maior que uma vila 
(eles não perdem seus poderes, mas não recu-
peram vida ou mana). Eles sempre vão preferir 
o relento a um quarto de estalagem. Se quebrar 
essas obrigações, você perde todos os seus PM. 
Compreender os Ermos (poder de Allihanna). 
Você recebe +2 em Sobrevivência e pode usar Sa-
bedoria para Adestramento (em vez de Carisma).
Descanso Natural (poder de Allihanna). Para 
você, dormir ao relento conta como condição 
de descanso confortável.
Proficiências. Escudos.
Lança. Qualquer arma feita com uma haste de 
madeira e uma ponta afiada, natural ou metálica. 
Por sua facilidade de fabricação, é muito comum 
entre orcs, kobolds, trogloditas e outras raças 
menos civilizadas. Esta arma simples de corpo 
a corpo é empunhada com uma mão, causa 1d6 
pontos de dano de perfuração, tem crítico 20/x2 
e pode ser arremessada em alcance curto.
Gibão de peles. Usada principalmente por bárbaros 
e selvagens, esta armadura leve é formada por 
várias camadas de peles e couro de animais. Ela 
fornece +4 na Defesa, mas impõe uma penalidade 
de armadura de –3 (você aplica esta penalidade 
em testes de Acrobacia, Furtividade, Ladinagem 
e Atletismo para nadar).
Escudo Leve. Tipicamente feito de madeira, este 
escudo é amarrado no antebraço, deixando a 
mão livre. Você pode carregar um objeto na mão 
que empunha o escudo, mas não manusear uma 
arma. Fornece +1 na Defesa +1, mas impõe uma 
penalidade de armadura de –1 (você aplica esta 
penalidade em testes de Acrobacia, Furtividade, 
Ladinagem e Atletismo para nadar).
Corda. Um rolo com 10 metros de corda de cânhamo, 
o mesmo tipo usado em navios.
Mochila. Uma bolsa de lona com tiras para ser 
carregada nas costas.
Saco de dormir. Um colchão com uma coberta 
fina o bastante para ser enrolada e amarrada, é 
especialmente útil para aventureiros, que nunca 
sabem onde vão passar a noite.
Tochas. Um bastão de madeira com algum combus-
tível na ponta (geralmente trapos embebidos em 
parafina). Acender uma tocha é uma ação padrão. 
Ela ilumina um raio de 9m e dura uma cena. Você 
carrega três tochas.
Traje de viajante. Inclui botas, calças ou saias, 
cinto, camisa de linho e capa com capuz. A roupa 
padrão de aventureiros.
 � +5 PV, +4 PM e +1 em todas as perícias.
 � Caminho dos Ermos. Você pode atravessar 
terrenos difíceis sem sofrer redução em seu 
deslocamento e a CD para rastrear você au-
menta em +10. Esta habilidade só funciona em 
terrenos naturais.
 � Forma Selvagem. Você pode gastar uma ação 
completa e 3 PM para adquirir a forma de uma 
criatura selvagem ágil, como um leopardo. 
Você recebe Destreza +2 e duas armas naturais 
que causam 1d6 pontos de dano e possuem 
margem de ameaça 19 (se atacar com ambas, 
sofre –2 em todos os testes de ataque até o 
seu próximo turno). Na forma selvagem você 
não pode falar, empunhar itens ou lançar 
magias. Seu equipamento desaparece (mas 
você mantém os benefícios de quaisquer itens 
vestidos), ressurgindo quando você volta ao 
normal. Outras criaturas podem fazer um 
teste de Percepção oposto pelo seu teste de 
Enganação para perceber que você não é um 
animal comum (você recebe +10 neste teste). 
Cada transformação dura pelo tempo que você 
quiser, mas você reverte à forma normal se ficar 
inconsciente ou morrer.
 � Você aprende a magia Despedaçar.
Despedaçar (Evocação)
Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para 
emitir um som alto e agudo contra uma criatura 
ou objeto mudando pequeno em alcance curto 
(9m). O alvo sofre 1d8+2 pontos de dano de 
impacto (ou o dobro disso e ignora RD se for um 
construto ou objeto mundano) e fica atordoado 
por uma rodada (apenas uma vez por cena). Um 
teste de Fortitude reduz o dano à metade e evita 
o atordoamento. Para cada 2 PM adicionais que 
você gastar além do custo inicial, esta magia 
causa +1d8+2 pontos de dano.
 � Você recebe um poder à sua escolha entre Foco 
em Arma ou Magia Natural.
Foco em Arma. Escolha uma arma. Você recebe 
+2 em testes de ataque com essa arma. Pré-re-
quisito: proficiência com a arma.
 Magia Natural. Em forma selvagem, você 
pode lançar magias e empunhar catalisadores 
e esotéricos. Pré-requisito: Forma Selvagem.
Arma Espiritual (Convocação)
Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM 
para evocar um bordão espiritual, que surge 
flutuando ao seu lado até o fim da cena. Uma 
vez por rodada, quando você sofre um ataque 
corpo a corpo, pode usar uma reação para que 
o bordão cause automaticamente 2d6 pontos 
de dano de impacto no oponente que o atacou. 
Essa magia é dissipada se você morrer.
Controlar Plantas (Transmutação)
Esta magia só pode ser lançada em uma área 
com vegetação. Você pode gastar uma ação 
padrão e 1 PM para animar as plantas em um 
quadrado de 9m de lado em alcance curto até 
o fim da cena. Criaturas nessa área devem fazer 
um teste de Reflexos; aquelas que falharem 
ficam enredadas. Uma vítima pode se libertar 
com uma ação padrão e um teste de Acrobacia 
ou Atletismo (mesma CD da magia). Além disso, 
a área é considerada terreno difícil. No início 
de seus turnos, a vegetação tenta enredar 
novamente qualquer criatura na área, exigindo 
um novo teste de Reflexos.
Curar Ferimentos (Evocação)
Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para 
curar 2d8+2 PV de uma criatura em alcance de 
toque. Para cada 1 PM adicional que você gastar 
além do custo inicial, esta magia cura +1d8+1 PV.
Equipamento
ao subir para o segundo nível você recebe os seguintes benefíciosMagias conhecidas
Lisandra todos os efeitos dos equipamentos já estão contabilizados 
nas estatísticas do personagem.
para resistir às suas magias
dahllan forasteira | druida de allihanna
cd15
Maquius
4
4
0
3
0
–1
FOR
força
con
constituição
sab
sabedoria
des
destreza
int
inteligência
car
carisma
Nascido com a mácula da Tormenta em uma família humana da qual não tem memória alguma, 
Maquius foi considerado um meio-demônio e abandonado para morrer. Precisou se virar sozinho 
nas ruas de Tiberus, capital do Reino dos Minotauros, e aprendeu a lutar para sobreviver. Isso 
levou-o a uma vida de lutas por dinheiro em arenas ilegais. Sempre disposto a uma boa briga 
ou uma boa festa, ele sonha em um dia lutar na Arena de Tiberus.
pv
pontos 
de vida 
24
10+Def
defesa 
Ataques
Perícias
destreza (+3)
carapaça (+1)
esquiva (+2)
armadura de couro (+2)
ataque desarmado
alcance corpo a corpo
1d20+8 para acertar
crítico com 20
dano 1d6+4 impacto (crítico 2d6+4)
perícias em negrito são seus testes de resistência
18
pm
pontos 
de mana 3
atletismo +6
fortitude +6
iniciativa +5
intimidação +1
luta +8
reflexos +7
vontade +0
Deslocamento9m
1
nível
lefou gladiador
lutador
O Kit Introdutório de Tormenta20 é uma publicação para distribuição livre, 
autorizada pela Jambô Editora, detentora dos direitos.
Carapaça (poder de lefou). Uma carapaça 
quitinosa cobre parte de seu corpo, forne-
cendo +1 em Defesa (já contabilizado).
Cria da Tormenta (poder de lefou). Você 
é uma criatura do tipo monstro e recebe 
+5 em testes de resistência contra lefeu e 
efeitos da Tormenta.
Deformidade (poder de lefou). Sua estru-
tura corporal aberrante concede +2 em Luta 
(já contabilizado).
Esquiva (poder de gladiador). Você recebe 
+2 em Reflexos e na Defesa ( já contabili-
zado).
Torcida (poder de gladiador). Você recebe 
+2 em testes de ataque e perícias quando 
a multidão está torcendo por você. Uma 
“multidão” é qualquer quantidade de 
criaturas inteligentes em alcance médio 
que não estejam fazendo nenhuma outra 
coisa que não seja torcer a seu favor.
Briga (poder de lutador). Seus ataques 
desarmados causam 1d6 de dano, e po-
dem causar dano letal ou não letal (sem 
penalidades).
Golpe Relâmpago (poder de lutador, 
1 PM). Quando faz uma ação agredir 
para fazer um ataque desarmado, você 
pode pagar 1 PM para fazer um ataque 
desarmado adicional.
Proficiências. Nenhuma.Armadura de couro. O peitoral desta arma-
dura leve é feito de couro curtido em óleo 
fervente, para ficar mais rígido, enquanto as 
demais partes são feitas de couro flexível. 
Ela fornece +2 na Defesa.
Bálsamo restaurador. Uma pasta verde e 
fedorenta, feita de ervas medicinais. Con-
sumí-la é uma ação completa e recupera 
2d4 pontos de vida.
Corda. Um rolo com 10 metros de corda de 
cânhamo, o mesmo tipo usado em navios.
Mochila. Uma bolsa de lona com tiras para 
ser carregada nas costas.
Saco de dormir. Um colchão com uma coberta 
fina o bastante para ser enrolada e amarra-
da, é especialmente útil para aventureiros, 
que nunca sabem onde vão passar a noite.
Tochas. Um bastão de madeira com algum 
combustível na ponta (geralmente trapos 
embebidos em parafina). Acender uma 
tocha é uma ação padrão. Ela ilumina um 
raio de 9m e dura uma cena. Você carrega 
três tochas.
Traje de viajante. Inclui botas, calças ou 
saias, cinto, camisa de linho e capa com 
capuz. A roupa padrão de aventureiros.
 � +9 PV, +3 PM e +1 em todas as perícias.
 � Você recebe um poder à sua escolha entre 
Golpe Imprudente ou Lutador de Chão.
Golpe Imprudente. Quando usa Golpe 
Relâmpago, você pode atacar de forma 
impulsiva. Se fizer isso, seus ataques 
desarmados recebem um dado de dano 
extra do mesmo tipo (por exemplo, se 
o seu dano é 2d6, você causa 3d6), mas 
você sofre –5 na Defesa até o início de seu 
próximo turno.
Lutador de Chão. Você recebe +2 em 
testes de ataque para agarrar e derrubar. 
Quando agarra uma criatura, pode gastar 
1 PM para fazer uma manobra derrubar 
contra ela como uma ação livre.
Equipamento
ao subir para o segundo nível você recebe os seguintes benefícios
Maquius todos os efeitos dos equipamentos já estão contabilizados 
nas estatísticas do personagem.lefou gladiador | lutador
Nargom humano herdeiro
bucaneiro
0
0
0
5
2
3
FOR
força
con
constituição
sab
sabedoria
des
destreza
int
inteligência
car
carisma
Filho adotivo de um infame capitão pirata, Nargom viu seu pai ser assassinado pelo próprio imediato, por pura inveja, 
quando era apenas uma criança. Antes que ele mesmo encontrasse o mesmo fim, o garoto conseguiu escapar do navio 
com pouco mais que a própria vida e as duas pistolas de seu pai. Mais adepto à lábia do que à força bruta, Nargom 
está em busca de vingança e de retomar o navio de seu pai... Mas fará isso do jeito mais esperto.
pv
pontos 
de vida 16
10+Def
defesa 
destreza (+5)
insolência (+1)
armadura de couro (+2)18
pm
pontos 
de mana 3 Deslocamento9m
1
nível
Ataques
Perícias
pistola
alcance curto (9m)
cimitarra
alcance corpo a corpo
1d20+7 para acertar 
crítico com 19 ou 20 
dano 2d6 perfuração (crítico 6d6)
1d20+2 para acertar | crítico de 18 a 20
dano 1d6 corte (crítico 2d6)
acrobacia +7
enganação +5
fortitude +0
furtividade +7
iniciativa +7
jogatina +5
perícias em negrito são seus testes de resistência
ladinagem +7
luta +2
pontaria +7
reflexos +8
vontade +0 O Kit Introdutório de Tormenta20 é uma 
publicação para distribuição livre, autorizada pela 
Jambô Editora, detentora dos direitos.
Herança (poder de herdeiro). Você tem 
duas pistolas.
Versatilidade (poder de humano). Você é 
treinado em Luta e recebe o poder geral 
Proficiência.
Proficiência (poder de humano). Você é 
proficiente em armas de fogo.
Audácia (poder de bucaneiro). Quando 
faz um teste de perícia (exceto testes de 
ataque), você pode gastar 2 PM para somar 
seu Carisma no teste (+3).
Insolência (poder de bucaneiro). Você 
soma seu Carisma na Defesa, limitado 
pelo seu nível. Esta habilidade exige 
liberdade de movimentos; você não pode 
usá-la se estiver de armadura pesada ou 
na condição imóvel.
Proficiências. Armas marciais.
Cimitarra. Uma espada com a lâmina curva 
e muito afiada. A cimitarra é uma arma ágil 
e pode ser usada com o poder Acuidade 
com Arma. Esta lâmina de corpo a corpo 
é empunhada com uma mão, causa 1d6 
pontos de dano de corte e tem crítico 18/x2.
Pistola. A arma de fogo mais comum. É empu-
nhada com uma mão, e recarregá-la é uma 
ação padrão. Uma pistola é uma arma de 
ataque a distância com alcance curto (9m) 
que causa 2d6 pontos de dano perfuração e 
tem crítico 19/x3. Você carrega duas pistolas.
Balas. Uma bolsa com 20 balas (pequenas 
esferas de chumbo) e pólvora, usadas como 
munição para suas pistolas.
Armadura de couro. O peitoral desta arma-
dura leve é feito de couro curtido em óleo 
fervente, para ficar mais rígido, enquanto as 
demais partes são feitas de couro flexível. 
Ela fornece +2 na Defesa.
Veste de Seda. Esta roupa leve e elegante deixa 
seus movimentos os mais livres possíveis. 
Enquanto estiver vestindo este traje, você 
recebe +1 em Reflexos.
Corda. Um rolo com 10 metros de corda de 
cânhamo, o mesmo tipo usado em navios.
Mochila. Uma bolsa de lona com tiras para 
ser carregada nas costas.
Saco de dormir. Um colchão com uma coberta 
fina o bastante para ser enrolada e amarra-
da, é especialmente útil para aventureiros, 
que nunca sabem onde vão passar a noite.
Tochas. Um bastão de madeira com algum 
combustível na ponta (geralmente trapos 
embebidos em parafina). Acender uma 
tocha é uma ação padrão. Ela ilumina um 
raio de 9m e dura uma cena. Você carrega 
três tochas.
 � +4 PV, +3 PM, +1 em todas as perícias e 
+1 na Defesa, pelo poder Insolência.
 � Evasão. Quando sofre um efeito que 
permite um teste de Reflexos para reduzir o 
dano à metade, você não sofre dano algum 
se passar. Você ainda sofre dano normal se 
falhar no teste de Reflexos. Esta habilidade 
exige liberdade de movimentos; você não 
pode usá-la se estiver de armadura pesada 
ou na condição imóvel.
 � Você recebe um poder à sua escolha entre 
Acuidade com Arma ou Saque Rápido.
Acuidade com Arma. Quando usa uma 
arma corpo a corpo leve ou uma arma de 
arremesso, você pode usar sua Destreza 
em vez de Força nos testes de ataque e 
rolagens de dano. Pré-requisito: Des 1.
Saque Rápido. Você recebe +2 em Iniciati-
va e pode sacar ou guardar itens como uma 
ação livre (em vez de ação de movimento). 
Além disso, a ação que você gasta para re-
carregar armas de disparo diminui em uma 
categoria (ação completa para padrão, 
padrão para movimento, movimento para 
livre). Pré-requisito: treinado em Iniciativa.
Equipamento
ao subir para o segundo nível você recebe os seguintes benefícios
Nargom todos os efeitos dos equipamentos já estão contabilizados 
nas estatísticas do personagem.humano herdeiro | bucaneiro
Niala qareen amnésica
clériga de wynna 1
0
0
3
1
1
4
FOR
força
con
constituição
sab
sabedoria
des
destreza
int
inteligência
car
carisma
Os qareen têm sangue de gênios e, assim, sentem grande orgulho e alegria por ajudar os outros e tornar 
seus desejos realidade. Isso é duplamente verdadeiro para Niala, uma clériga de Wynna, a Deusa da 
Magia. Os dogmas de Wynna dizem que a magia é um dom que deve ser compartilhado com todos e 
Niala se esforça para fazer exatamente isso. É uma sósia de uma poderosa feiticeira que morreu décadas 
atrás, mas ninguém sabe se é uma reencarnação, uma cópia ou alguma coisa ainda mais esquisita.
10+Def
defesa 
Ataques
Perícias
destreza (+1)
filha de wynna (+4)
ataque desarmado
alcance corpo a corpo
1d20 para acertar
crítico com 20
dano 1d3 impacto (crítico 2d3)
perícias em negrito são seus testes de resistência
15
pm
pontos 
de mana 9
pv
pontos 
de vida 16
nível
diplomacia +6
enganação +6
fortitude +0
iniciativa +1
intuição +5
misticismo +5
reflexos +1
religião +5
vontade +5
Deslocamento
9m
O
 K
it
 In
tr
o
d
u
tó
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 d
e 
To
rm
en
ta
20
 é
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pu
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 Ja
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 E
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to
ra
 d
os
 d
ire
ito
s.
Filha de Wynna. Por sua origem misteriosa, 
Niala possui uma bênção especial da Deusa 
da Magia. Ela recebe +2 em Misticismo e, se 
não estiver usando armadura ou escudo, 
+4 na Defesa.
Desejos (poder de qareen). Se você lançar 
uma magia quealguém tenha pedido desde 
seu último turno, o custo da magia diminui 
em –1 PM. Fazer um desejo a você é uma 
ação livre.
Resistência Elemental (poder de qareen). 
Você tem redução de eletricidade 10.
Tatuagem Mística (poder de qareen). Você 
pode lançar Despedaçar (atributo-chave 
Carisma, CD 14).
Memórias Graduais (poder de amnésica). 
Durante suas aventuras, em certos pontos, 
a critério do mestre, você pode fazer um 
teste de Sabedoria (CD 10) para reconhecer 
pessoas, criaturas ou lugares onde ela esteve 
antes de perder a memória.
Magia Ilimitada (poder de amnésica). Você 
pode gastar até 4 PM em suas magias.
Devota Fiel (Poder de Clériga). Você é 
devota de Wynna, Deusa da Magia. Você 
acredita que a magia não pode ser negada 
para aqueles que a procuram, e deve 
praticar a bondade e generosidade, nunca 
negando um pedido de ajuda. Você também 
é proibida de matar criaturas mágicas (elfos, 
qareen, silfides e outros a critério do mestre) 
e conjuradores arcanos. Se quebrar esses 
votos, você perde todos os seus PMs.
Benção do Mana (poder de Wynna). Você 
recebe +1 PM (já contabilizado).
Escudo de Mana (poder de Wynna). 
Quando lança uma magia, você ganha +1 
na Defesa até seu próximo turno.
Proficiências. Nenhuma.
Corda. Um rolo com 10 metros de corda de 
cânhamo, o mesmo tipo usado em navios.
Essência de mana. Esta poção feita de ervas 
raras e compostos alquímicos recupera 
energia pessoal. Beber a essência de mana 
é uma ação padrão e recupera 1d4 pontos 
de mana.
Mochila. Uma bolsa de lona com tiras para 
ser carregada nas costas.
Saco de dormir. Um colchão com uma coberta 
fina o bastante para ser enrolada e amarra-
da, é especialmente útil para aventureiros, 
que nunca sabem onde vão passar a noite.
Tochas. Um bastão de madeira com algum 
combustível na ponta (geralmente trapos 
embebidos em parafina). Acender uma 
tocha é uma ação padrão. Ela ilumina um 
raio de 9m e dura uma cena. Você carrega 
três tochas.
Traje de viajante. Inclui botas, calças ou 
saias, cinto, camisa de linho e capa com 
capuz. A roupa padrão de aventureiros.
 � +5 PV, +5 PM e +1 em todas as perícias.
 � Você aprende a magia Orientação.
Orientação (Adivinhação)
Você pode gastar uma ação padrão e 1 
PM para fornecer orientação mística para 
uma criatura em alcance curto (9m). Em 
seu próximo teste de perícia feito nesta 
rodada, a criatura pode rolar dois dados 
e ficar com o melhor resultado.
 � Você recebe um poder à sua escolha 
entre Canalizar Energia Positiva ou Missa: 
Elevação de Espírito.
Canalizar Energia Positiva. Você pode 
gastar uma ação padrão e PM para liberar 
uma onda de luz que afeta criaturas a 
sua escolha em alcance curto. Para cada 
PM que gastar, cura 1d6 PV em criaturas 
vivas e causa 1d6 pontos de dano de luz 
em mortos-vivos (Vontade CD Sab reduz 
o dano à metade).
Missa: Elevação de Espírito. Rezar uma 
Missa exige uma hora e o gasto de mate-
riais especiais (como velas,incensos, água 
benta...) no valor de T$ 25. Uma Missa afeta 
um número máximo de pessoas igual a 1 
+ sua Sabedoria.
Benção (Encantamento)
Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM 
para abençoar um número qualquer de 
criaturas em alcance curto (9m) até o fim 
da cena. As criaturas abençoadas recebem 
+1 em testes de ataque e rolagens de dano.
Curar Ferimentos (Evocação)
Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM 
para curar 2d8+2 PV de uma criatura em 
alcance de toque. Para cada 1 PM adicional 
que você gastar além do custo inicial, esta 
magia cura +1d8+1 PV.
Despedaçar (Evocação)
Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM 
para emitir um som alto e agudo contra 
uma criatura ou objeto mudando pequeno 
em alcance curto (9m). O alvo sofre 1d8+2 
pontos de dano de impacto (ou o dobro 
disso e ignora RD se for um construto ou 
objeto mundano) e fica atordoado por uma 
rodada (apenas uma vez por cena). Um 
teste de Fortitude reduz o dano à metade 
e evita o atordoamento. Para cada 2 PM 
adicionais que você gastar além do custo 
inicial, esta magia causa +1d8+2 pontos 
de dano.
Equipamento
ao subir para o segundo nível você recebe os seguintes benefícios
Magias conhecidas
Niala todos os efeitos dos equipamentos já estão contabilizados 
nas estatísticas do personagem.
para resistir às suas magias
qareen amnésica | clériga de wynna
cd13
Vanessa humana aristocrata
clériga de arsenal
3
2
5
0
0
0
FOR
força
con
constituição
sab
sabedoria
des
destreza
int
inteligência
car
carisma
Nascida em uma família nobre num reino conhecido por suas tradições de cavalaria, Vanessa ouviu 
o chamado divino ainda muito jovem. Mas ela sabia que precisava manter isso em segredo — sua 
vocação não era servir ao Deus da Justiça, mas ao Deus da Guerra, 
considerado maligno na região. Vanessa fugiu de casa para ser treinada 
e ordenada no sacerdócio. Quando voltou, estava mudada. Logo 
passou a ser temida e evitada, mas sabia que seu destino a levaria 
a outros lugares. Vanessa sabe que o caminho para a glória passa 
por aventuras com companheiros dignos, que sempre têm utilidade 
para uma comandante e guerreira capaz. 10+Def
defesa 
Ataques
brunea (+5), 
escudo pesado (+4)
maça
alcance corpo 
a corpo
1d20+5 para acertar
crítico com 20
dano 1d8+3 impacto 
(crítico 2d8+3)
19
pm
pontos 
de mana 9
pv
pontos 
de vida 18
nível
cura +7
fortitude +3
guerra +7
iniciativa +0
luta +5
nobreza +2
reflexos +1
religião +5
vontade +8
Perícias perícias em negrito são seus 
testes de resistência
1
9m sem armadura
Deslocamento6m O Kit Introdutório de 
Tormenta20 é uma publicação para 
distribuição livre, autorizada pela 
Jambô Editora, detentora dos direitos.
Estilo de Arma e Escudo (poder de humano). 
O bônus na Defesa dos escudos que você uti-
liza é aumentado em +2 (já contabilizado).
Versatilidade (poder de humano). Você é 
treinada em Guerra, e recebe o poder geral 
Estilo de Arma e Escudo.
Comandar (poder de aristocrata). Você 
pode gastar uma ação de movimento e 1 
PM para gritar ordens a aliados em alcance 
médio. Eles recebem +1 em todos os testes 
de perícia até o fim da cena.
Devoto Fiel (poder de clérigo). Você é de-
vota de Arsenal, Deus da Guerra. Os fiéis de 
Arsenal são proibidos de serem derrotados 
em qualquer tipo de combate ou disputa. Se 
você ou seu grupo forem derrotados, você 
perde todos os seus PM. 
Fé Guerreira (poder concedido). Você usa 
Sabedoria no lugar de Inteligência em testes 
de Guerra. Além disso, em combate, você 
pode gastar 2 PM para substituir um teste 
de perícia por um teste de Guerra (exceto 
testes de ataque).
Sangue de Ferro (poder concedido). 
Você pode gastar 3 PM para receber +2 em 
rolagens de dano e redução de dano 5 até 
o fim da cena.
Proficiências. Armadura pesada, escudos.
Maça. Bastão com um peso cheio de protu-
berâncias na ponta, a maça é usada por 
clérigos que fazem votos de não derramar 
sangue. De fato, um golpe de maça nem 
sempre derrama sangue, mas esmaga 
ossos. Esta arma simples de corpo a corpo 
é empunhada com uma mão, causa 1d8 
pontos de dano de impacto e tem crítico 
de 20/x2.
Brunea. Um colete de couro coberto com pla-
quetas de metal sobrepostas, como escamas 
de um peixe. Por ser barata de produzir, é 
a armadura mais utilizada no Reinado por 
soldados de infantaria e guardas de castelo. 
Esta armadura pesada fornece +5 na Defesa, 
mas impõe uma penalidade de armadura de 
–2 (você aplica esta penalidade em testes 
de Acrobacia, Furtividade, Ladinagem e 
Atletismo para nadar) e diminui seu deslo-
camento em –3m.
Escudo pesado. Normalmente feito de aço, 
este escudo é preso ao antebraço e também 
deve ser empunhado com firmeza, impedin-
do o usuário de usar aquela mão. Enquanto 
estiver equipado, fornece +2 na Defesa, mas 
impõe uma penalidade de armadura de –2 
(você aplica esta penalidade em testes 
de Acrobacia, Furtividade, Ladinagem e 
Atletismo para nadar).
Símbolo sagrado de Arsenal. Este medalhão 
de madeira possui o símbolo de Arsenal, o 
Deus da Guerra. Enquanto usar este símbolo, 
você recebe +1 em testesde resistência.
Corda. Um rolo com 10 metros de corda de 
cânhamo, o mesmo tipo usado em navios.
Mochila. Uma bolsa de lona com tiras para 
ser carregada nas costas.
Saco de dormir. Um colchão com uma coberta 
fina o bastante para ser enrolada e amarra-
da, é especialmente útil para aventureiros, 
que nunca sabem onde vão passar a noite.
Tochas. Um bastão de madeira com algum 
combustível na ponta (geralmente trapos 
embebidos em parafina). Acender uma 
tocha é uma ação padrão. Ela ilumina um 
raio de 9m e dura uma cena. Você carrega 
três tochas.
Traje de viajante. Inclui botas, calças ou 
saias, cinto, camisa de linho e capa com 
capuz. A roupa padrão de aventureiros.
 � +5 PV, +5 PM e +1 em todas as perícias.
 � Você aprende a magia Orientação.
Orientação (Adivinhação)
Você pode gastar uma ação padrão e 1 
PM para fornecer orientação mística para 
uma criatura em alcance curto (9m). Em 
seu próximo teste de perícia feito nesta 
rodada, a criatura pode rolar dois dados 
e ficar com o melhor resultado.
 � Você recebe um poder à sua escolha 
entre Canalizar Energia Positiva ou Missa: 
Elevação de Espírito.
Canalizar Energia Positiva. Você pode 
gastar uma ação padrão e PM para liberar 
uma onda de luz que afeta criaturas a 
sua escolha em alcance curto. Para cada 
PM que gastar, cura 1d6 PV em criaturas 
vivas e causa 1d6 pontos de dano de luz 
em mortos-vivos (Vontade CD Sab reduz 
o dano à metade).
Missa: Elevação de Espírito. Rezar uma 
Missa exige uma hora e o gasto de mate-
riais especiais (como velas,incensos, água 
benta...) no valor de T$ 25. Uma Missa afeta 
um número máximo de pessoas igual a 1 
+ sua Sabedoria.
Arma Espiritual (Convocação)
Você pode gastar uma ação padrão e 1 
PM para evocar um martelo de guerra 
espiritual, que surge flutuando ao seu 
lado. Uma vez por rodada, quando você 
sofre um ataque corpo a corpo, pode usar 
uma reação para que o martelo cause 
automaticamente 2d6 pontos de dano 
de impacto no oponente que o atacou. 
Essa magia é dissipada se você morrer.
Benção (Encantamento)
Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM 
para abençoar um número qualquer de 
criaturas em alcance curto (9m) até o fim 
da cena. As criaturas abençoadas recebem 
+1 em testes de ataque e rolagens de dano.
Curar Ferimentos (Evocação)
Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM 
para curar 2d8+2 PV de uma criatura em 
alcance de toque. Para cada 1 PM adicional 
que você gastar além do custo inicial, esta 
magia cura +1d8+1 PV.
Equipamento
ao subir para o segundo nível você recebe os seguintes benefícios
Magias conhecidas
Vanessa todos os efeitos dos equipamentos já estão contabilizados 
nas estatísticas do personagem.
para resistir às suas magias
humana aristocrata | clériga de arsenal
cd15
Verônica medusa soldada
guerreira
0
2
0
6
0
2
FOR
força
con
constituição
sab
sabedoria
des
destreza
int
inteligência
car
carisma
Uma guerreira mercenária, Verônica age como se prezasse o dinheiro acima de tudo. Porém, esta 
medusa está tentando amealhar ouro suficiente para remediar algo em seu passado — algo que 
ela se recusa a discutir. Escondendo a culpa que sente, Verônica pode parecer distante, mas tem 
profundo carinho por aqueles a seu redor.
pv
pontos 
de vida 
22
10+Def
defesa 
Ataques
Perícias
destreza (+6)
gibão de peles (+4)
escudo pesado (+2)
cimitarra
alcance corpo a corpo
1d20+8 para acertar
crítico de 18 a 20
dano 1d6+6 corte (crítico 2d6+6)
perícias em negrito são seus testes de resistência
22
pm
pontos 
de mana 3
cavalgar +8
fortitude +4
iniciativa +8
luta +2
reflexos +8
vontade +0
Deslocamento9m
1
nível
O
 K
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 In
tr
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Cria de Megalokk (poder de medusa). Você é 
uma criatura do tipo monstro. Você também 
tem visão no escuro (pode ver na escuridão 
em alcance curto).
Natureza Venenosa (poder de medusa). 
Você recebe resistência a veneno +5 e pode 
gastar uma ação de movimento e 1 PM para 
envenenar uma arma que esteja usando. A 
arma causa perda de 1d12 pontos de vida. 
O veneno dura até acertar um ataque ou até 
o fim da cena (o que acontecer primeiro). 
Veneno.
Olhar Atordoante (poder de medusa). Você 
pode gastar uma ação de movimento e 1 PM 
para forçar uma criatura em alcance curto 
a fazer um teste de Fortitude (CD 12). Se 
a criatura falhar, fica atordoada por uma 
rodada (mas apenas uma vez por cena).
Acuidade com Arma (poder de soldado). 
Quando usa uma arma corpo a corpo leve 
ou uma arma de arremesso, você pode usar 
sua Destreza em vez de Força nos testes de 
ataque e rolagens de dano.
Ataque Especial (poder de guerreiro). 
Quando faz um ataque, você pode gastar 
1 PM para receber +4 no teste de ataque 
ou na rolagem de dano. Você pode dividir 
os bônus igualmente, recebendo +2 em 
testes de ataque e no dano.
Proficiências. Armas marciais, armaduras 
pesadas e escudos.
Cimitarra. Uma espada com a lâmina curva 
e muito afiada. A cimitarra é uma arma ágil 
e pode ser usada com o poder Acuidade 
com Arma. Esta lâmina de corpo a corpo 
é empunhada com uma mão, causa 1d6 
pontos de dano de corte e tem crítico 18/x2.
Gibão de peles. Usada principalmente por 
bárbaros e selvagens, esta armadura leve 
é formada por várias camadas de peles e 
couro de animais. Ela fornece +4 na Defesa, 
mas impõe uma penalidade de armadura 
de –3 (você aplica esta penalidade em testes 
de Acrobacia, Furtividade, Ladinagem e 
Atletismo para nadar).
Escudo pesado. Normalmente feito de aço, 
este escudo é preso ao antebraço e também 
deve ser empunhado com firmeza, impedin-
do o usuário de usar aquela mão. Enquanto 
estiver equipado, fornece +2 na Defesa, mas 
impõe uma penalidade de armadura de –2 
(você aplica esta penalidade em testes 
de Acrobacia, Furtividade, Ladinagem e 
Atletismo para nadar).
Bálsamo restaurador. Uma pasta verde e 
fedorenta, feita de ervas medicinais. Con-
sumí-la é uma ação completa e recupera 
2d4 pontos de vida.
Corda. Um rolo com 10 metros de corda de 
cânhamo, o mesmo tipo usado em navios.
Essência de mana. Esta poção feita de ervas 
raras e compostos alquímicos recupera 
energia pessoal. Beber a essência de mana 
é uma ação padrão e recupera 1d4 pontos 
de mana.
Mochila. Uma bolsa de lona com tiras para 
ser carregada nas costas.
Saco de dormir. Um colchão com uma coberta 
fina o bastante para ser enrolada e amarra-
da, é especialmente útil para aventureiros, 
que nunca sabem onde vão passar a noite.
Uniforme de companhia mercenária. Um 
traje formado por calças e uma camisa 
pesada, nas cores da companhia mercenária 
de Verônica.
 � +7 PV, +3 PM e +1 em todas as perícias.
 � Você recebe um poder à sua escolha entre Ataque Reflexo ou Especialização em Arma.
 Ataque Reflexo. Se um alvo em alcance de seus ataques corpo a corpo ficar desprevenido 
ou se mover voluntariamente para fora do seu alcance, você pode gastar 1 PM para fazer 
um ataque corpo a corpo contra esse alvo (apenas uma vez por alvo a cada rodada). 
Pré-requisito: Des 1.
 Especialização em Arma. Você recebe +2 em rolagens de dano com cimitarras.
Equipamento
ao subir para o segundo nível você recebe os seguintes benefícios
verônica todos os efeitos dos equipamentos já estão contabilizados 
nas estatísticas do personagem.medusa soldada | guerreira
	Caveiro
	Dok
	Lisandra
	Maquius
	Nargom
	Niala
	Vanessa
	Verônica

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