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Caveiro osteon circense arcanista 1 0 1 0 1 5 2 FOR força con constituição sab sabedoria des destreza int inteligência car carisma Outrora um mago itinerante, Caveiro apresentava-se em exibições de prestidigitação e espetáculos de luzes de aldeia em aldeia. Contudo, quando suas andanças o levaram a uma terra onde a magia era proibida, ele foi condenado à morte. A execução foi rápida, mas não permanente. Reerguido do túmulo quando um poderoso necromante realizou um ritual naquele mesmo reino, ele está tentando retomar sua “vida” e espera um dia ter seu próprio espetáculo de magia e variedades. 10+Def defesa destreza (+1)11 pm pontos de mana 11pv pontos de vida 9 nível Deslocamento9m Ataques Perícias adaga alcance corpo a corpo ou curto (9m) arremessada 1d20+1 para acertar (corpo a corpo e arremessada) | crítico com 19 ou 20 dano 1d4 corte (crítico 2d4) acrobacia +3 atuação +5 conhecimento +7 diplomacia +4 enganação +4 fortitude +1 iniciativa +3 jogatina +4 perícias em negrito são seus testes de resistência misticismo +7 nobreza +7 reflexos +4 vontade +2 O K it In tr o d u tó ri o d e To rm en ta 20 é u m a pu bl ic aç ão p ar a di st rib ui çã o liv re , a ut or iz ad a pe la Ja m bô E di to ra , d et en to ra d os d ire ito s. Armadura Óssea (poder de osteon). Você recebe redução de corte, frio e perfuração 5. Memória Póstuma (poder de osteon). Você é treinado em Acrobacia. Natureza Esquelética (poder de osteon). Você é uma criatura do tipo morto-vivo. Re- cebe visão no escuro e imunidade a efeitos de cansaço, metabólicos, de trevas e de veneno. Além disso, não precisa respirar, alimentar-se ou dormir. Por fim, efeitos mágicos de cura de luz causam dano a você e você não se beneficia de itens da categoria alimentação, mas dano de trevas recupera seus PV. Preço da Não Vida (poder de osteon). Você precisa passar oito horas sob a luz de estrelas ou no subterrâneo. Se fizer isso, recupera PV e PM por descanso em condições normais (osteon não são afetados por condições boas ou ruins de descanso). Para cada dia que não faz isso, você deve fazer um teste de Fortitude (CD 15+1 para cada teste anterior). Se falhar, fica fraco, se falhar novamente fica debilitado. Uma terceira falha o deixa inconsciente. A quarta falha é letal. Essas condições só podem ser curadas passando oito horas sob a luz de estrelas ou no subterrâneo. Caminho de Arcanista (poder de arcanista). Você é um mago. Você lança magias através de estudo e memorização de fórmulas arcanas. Você só pode lançar magias memorizadas; suas outras magias não podem ser lançadas, mesmo que você tenha pontos de mana para tal. Para memorizar magias, você precisa estudar seu grimório por uma hora. Quando faz isso, escolhe metade das magias que conhece (por exemplo, como conhece 4 magias, escolhe 2). Essas serão suas magias memorizadas. Você pode memorizar magias uma vez por dia. Caso não possa estudar (por não ter tempo, por ter perdido o grimório...), não poderá trocar suas magias memorizadas. Um grimório tem redução de dano 10 e metade dos seus PV, independente do seu material ou forma. Você pode refazer um grimório perdido ou destruído com uma semana de trabalho e T$ 100. Seu atributo-chave para magias é Inteligência. Proficiências. Nenhuma. Adaga. Esta faca afiada é usada por muitos habitantes do Reinado, embora seja favorita de ladrões e assassinos, por ser facilmente escondida (fornece +5 em testes de Ladi- nagem para ocultá-la). Quando ataca com uma adaga, você pode usar sua Destreza em vez de Força nos testes de ataque. Uma adaga pode ser arremessada em alcance curto (9m). Esta arma simples é empunhada com uma mão, causa 1d4 pontos de dano de perfuração e tem crítico 19/x2. Bolas coloridas. Este conjunto de três boli- nhas coloridas para malabarismo fornece +1 em Atuação. Corda. Um rolo com 10 metros de corda de cânhamo, o mesmo tipo usado em navios. Essência de mana. Esta poção feita de ervas raras e compostos alquímicos recupera energia pessoal. Beber a essência de mana é uma ação padrão e recupera 1d4 pontos de mana. Mochila. Uma bolsa de lona com tiras para ser carregada nas costas. Traje de viajante. Inclui botas, calças ou saias, cinto, camisa de linho e capa com capuz. A roupa padrão de aventureiros. � +3 PV, +6 PM e +1 em todas as perícias. � Você aprende a magia Seta Infalível de Talude. Seta Infalível de Talude (Evocação) Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para disparar duas setas de energia contra criaturas em alcance médio (30m). Cada seta causa 1d4+1 pontos de dano de essência, e você pode lançá-las em alvos diferentes ou concentrá-las num mesmo alvo. Caso você possua um bônus no dano de magias, como pelo poder Arcano de Batalha, ele é aplicado em apenas uma seta (o bônus vale para a magia, não cada alvo). � Você recebe um poder à sua escolha entre Arcano de Batalha ou Raio Arcano. Arcano de Batalha. Quando lança uma magia, você soma sua Inteligência nas rolagens de dano. Raio Arcano. Você pode gastar uma ação padrão para causar 1d8 pontos de dano de essência num alvo em alcance curto. O alvo pode fazer um teste de Reflexos (CD Inteligência) para reduzir o dano à metade. O raio arcano conta como uma magia para efeitos de habilidades e itens que beneficiem suas magias. Adaga Mental (Encantamento) Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para manifestar e disparar uma adaga imaterial contra uma criatura em alcance curto (9m). A vítima sofre 2d6 pontos de dano psíquico e fica atordoada por uma rodada. Se passar em um teste de Vontade, ela sofre apenas metade do dano e evita a condição. Uma criatura só pode ficar atordoada por esta magia uma vez por cena. Armadura Arcana (Abjuração) Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para criar uma película protetora invisível, mas tangível, ao seu redor por uma cena. Essa película fornece +5 na Defesa e é cumulativa com outras magias, mas não com bônus fornecido por armaduras. A partir do 2º nível, além do efeito normal dessa magia, quando é alvo de um ataque, você pode gastar uma reação e 2 PM para criar um escudo mágico que fornece +5 na Defesa contra esse ataque (cumulativo com o bônus fornecido pelo efeito básico desta magia e armaduras). Sono (Encantamento) Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para fazer com que uma criatura humanoi- de em alcance curto (9m) seja tomada por um cansaço místico. O alvo faz um teste de Vontade; se falhar, fica inconsciente e caído ou, se estiver envolvido em combate ou outra situação perigosa, fica exausto por 1 rodada, depois fatigado. Em ambos os casos, se passar, o alvo fica fatigado por 1d4 rodadas. Toque Chocante (Evocação) Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para envolver sua mão em arcos elétricos que causam 2d8+2 pontos de dano de eletricidade em uma criatura em alcance de toque. Para cada 1 PM adicional que você gastar além do custo inicial, esta magia causa +1d8+1 pontos de dano. O alvo pode fazer um teste de Fortitude; se passar, reduz o dano à metade. Se o alvo usa armadura de metal (ou carrega muito metal, a critério do mestre), sofre uma penalidade de –5 no teste de resistência. Equipamento ao subir para o segundo nível você recebe os seguintes benefícios Magias conhecidas Caveiro todos os efeitos dos equipamentos já estão contabilizados nas estatísticas do personagem. para resistir às suas magias osteon circense | arcanista cd15 Dok goblin assistente de laboratório inventor 1 nível 0 0 1 4 5 –1 FOR força con constituição sab sabedoria des destreza int inteligência car carisma Um goblin inventor mercenário, Dok é tão criativo quanto inconsequente. Um pouco ingênuo e extremamente otimista, Dok valoriza seus amigos acima de tudo, e tenta mantê-los longe de suas engenhocas quando elas estão prestes a explodir. Seu projeto mais ambicioso até agora é um veículo autopropelidode três rodas que ele chama de “motoca”, mas ainda não conseguiu colocá-lo em prática. 10+Def defesa Deslocamento Ataques Perícias destreza (+4) couro batido (+3) 9m escalada adaga alcance corpo a corpo ou curto (9m) arremessada besta leve certeira alcance médio (30m) 1d20+4 para acertar (1d20+6 arremessada) crítico com 19 ou 20 dano 1d4 corte (crítico 2d4) 1d20+7 para acertar crítico com 19 ou 20 dano 1d8 perfuração (crítico 2d8) conhecimento +7 furtividade +5 fortitude +2 iniciativa +6 intuição +2 investigação +7 ladinagem +5 ofício (alquimista) +9 perícias em negrito são seus testes de resistência ofício (armeiro) +9 percepção +2 pilotagem +6 pontaria +6 reflexos +4 vontade +3 17pm pontos de mana 4 9m pv pontos de vida 12 O K it In tr o d u tó ri o d e To rm en ta 20 é u m a pu bl ic aç ão p ar a di st rib ui çã o liv re , a ut or iz ad a pe la Ja m bô E di to ra , d et en to ra d os d ire ito s. Engenhoso (poder de goblin). Você não sofre penalidades em testes de perícia por não usar ferramentas. Se usar a ferramenta necessária, recebe +2 no teste de perícia. Espelunqueiro (poder de goblin). Você tem visão no escuro (pode enxergar em escuridão não mágica em alcance curto) e deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento terrestre. Peste Esguia (poder de goblin). Você é Pe- queno (+2 em Furtividade, –2 em manobras de combate; já contabilizados), mas seu deslocamento se mantém 9m. Rato das Ruas (poder de goblin). Você recebe +2 em Fortitude (já contabilizado) e sua recuperação de PV e PM nunca é inferior ao seu nível. Aquele Cheiro… (poder de assistente de laboratório). Você recebe +2 em Fortitude (já contabilizado) e detecta automaticamente a presença (mas não a localização ou natu- reza) de itens alquímicos em alcance curto. Engenhosidade (poder de inventor). Quan- do faz um teste de perícia (exceto testes de ataque), você pode gastar 2 PM para somar sua Inteligência (+5) no teste. Protótipo (poder de inventor). Você começa o jogo com um item superior (no caso de Dok, uma besta leve certeira). Proficiências. Armadura pesada e escudos. Adaga. Esta faca afiada é usada por muitos habitantes do Reinado, embora seja favorita de ladrões e assassinos, por ser facilmente escondida (fornece +5 em testes de Ladi- nagem para ocultá-la). Quando ataca com uma adaga, você pode usar sua Destreza em vez de Força nos testes de ataque. Uma adaga pode ser arremessada em alcance curto (9m). Esta arma simples é empunhada com uma mão, causa 1d4 pontos de dano de perfuração e tem crítico 19/x2. Besta leve certeira. Um arco montado sobre uma coronha de madeira com um gatilho, a besta leve é uma arma que dispara virotes com grande potência. Recarregar uma besta leve é uma ação de movimento. Graças às melhorias que você fez nela, ela concede +1 em testes de ataque. Esta arma simples é empunhada com as duas mãos, tem alcance médio (30m), causa 1d8 pontos de dano de perfuração e tem crítico 19/x2. Virotes. Uma aljava com 20 setas de madeira, usadas como munição para sua besta. Couro Batido. Versão mais pesada da armadura de couro, reforçada com rebites de metal. Esta armadura leve fornece +3 na Defesa, mas impõe uma penalidade de armadura de –1 (você aplica esta penalidade em testes de Acrobacia, Furtividade, Ladi- nagem e Atletismo para nadar). Instrumentos de alquimista. As ferramentas necessárias para trabalhar como alquimista. Sem elas, você sofre –5 nos testes de Ofício (alquimista). Instrumentos de armeiro. As ferramentas necessárias para trabalhar como armeiro. Sem elas, você sofre –5 nos testes de Ofício (armeiro). Bálsamo restaurador. Uma pasta verde e fedorenta, feita de ervas medicinais. Con- sumí-la é uma ação completa e recupera 2d4 pontos de vida. Corda. Um rolo com 10 metros de corda de cânhamo, o mesmo tipo usado em navios. Mochila. Uma bolsa de lona com tiras para ser carregada nas costas. Saco de dormir. Um colchão com uma coberta fina o bastante para ser enrolada e amarra- da, é especialmente útil para aventureiros, que nunca sabem onde vão passar a noite. Tochas. Um bastão de madeira com algum combustível na ponta (geralmente trapos embebidos em parafina). Acender uma tocha é uma ação padrão. Ela ilumina um raio de 9m e dura uma cena. Você carrega três tochas. Traje de viajante. Inclui botas, calças ou saias, cinto, camisa de linho e capa com capuz. A roupa padrão de aventureiros. � +3 PV, +5 PM e +1 em todas as perícias. � Fabricar Item Superior. Você recebe uma couraça reforçada (um item que você fabricou durante seu tempo livre). Essa armadura leve fornece +6 na Defesa, mas tem penalidade de armadura –5. � Você recebe um poder à sua escolha entre Balística ou Farmacêutico. Balística. Você recebe proficiência com armas marciais de ataque à distância ou com armas de fogo. Quando usa uma arma de ataque à distância, pode usar sua Inteligência em vez de Destreza nos testes de ataque (e, caso possua o poder Estilo de Disparo, nas rolagens de dano). Pré-requisitos: treinado em Pontaria e Ofício (armeiro). Farmacêutico. Quando usa um item alquímico que cure pontos de vida, você pode gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitado por sua Inteligência). Para cada PM que gastar, o item cura um dado extra do mesmo tipo. Pré-requisitos: Sab 1, treinado em Ofício (alquimista). Equipamento ao subir para o segundo nível você recebe os seguintes benefícios Dok todos os efeitos dos equipamentos já estão contabilizados nas estatísticas do personagem.goblin assistente de laboratório | inventor Lisandra dahllan forasteira druida de allihanna 1 2 1 5 1 –1 0 FOR força con constituição sab sabedoria des destreza int inteligência car carisma Lisandra cresceu praticamente sozinha na ilha pré-histórica de Galrasia. Seu único contato com a civilização ou mesmo qualquer idioma falado era um homem-lagarto rabugento que a criou antes de desaparecer misteriosamente. Ela é uma dahllan, uma meia-dríade com forte conexão com a natureza. Assim, foi natural que se tornasse uma druida. Lisandra ainda tem dificuldade de entender o mundo estruturado das assim-chamadas raças civilizadas, o que leva a situações constrangedoras ou até mesmo perigosas. 10+Def defesa Deslocamento Ataques Perícias destreza (+1) gibão de peles(+4) escudo leve (+1) Lança alcance corpo a corpo ou curto (9m) arremessada 1d20+4 para acertar (1d20+1 arremessada) | crítico com 20 dano 1d6+2 perfuração (crítico 2d6+2) adestramento +9 fortitude +3 iniciativa +1 intuição +7 luta +4 reflexos +1 sobrevivência +9 vontade +7 perícias em negrito são seus testes de resistência 16 pm pontos de mana 9 9m pv pontos de vida 17 nível O K it In tr o d u tó ri o d e To rm en ta 20 é u m a pu bl ic aç ão p ar a di st rib ui çã o liv re , a ut or iz ad a pe la Ja m bô E di to ra , d et en to ra d os d ire ito s. Amiga das Plantas (poder de dahllan). Você pode lançar a magia Controlar Plantas. Caso aprenda novamente essa magia, o custo para lançá-la diminui em –1 PM. Armadura de Allihanna (poder de dahllan). Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para transformar sua pele em casca de árvore, recebendo +2 na Defesa até o fim da cena. Empatia Selvagem (poder de dahllan e druida). Você pode se comunicar com animais por meio de linguagem corporal e vocalizações. Você recebe +2 em Adestramento e pode usar esta perícia para mudar atitude e persuasão com animais. Cultura Exótica (poder de forasteiro). Por sua diferente visão de mundo, você encontra soluções inesperadas. Você pode gastar 1 PM para fazer um teste de perícia somente treinada, mesmo sem ser treinada na perícia. Devoto Fiel (poder de druida). Você é devota de Allihanna, Deusa da Natureza. Os fiéis de Allihanna não podem usar armaduras e escudos feitos de metal. Portanto, você só pode vestir e utilizararmadura de couro reforçado, armadura de couro, gibão de pele e escudos leves. Devotos de Allihanna também não podem descansar em uma comunidade que seja maior que uma vila (eles não perdem seus poderes, mas não recu- peram vida ou mana). Eles sempre vão preferir o relento a um quarto de estalagem. Se quebrar essas obrigações, você perde todos os seus PM. Compreender os Ermos (poder de Allihanna). Você recebe +2 em Sobrevivência e pode usar Sa- bedoria para Adestramento (em vez de Carisma). Descanso Natural (poder de Allihanna). Para você, dormir ao relento conta como condição de descanso confortável. Proficiências. Escudos. Lança. Qualquer arma feita com uma haste de madeira e uma ponta afiada, natural ou metálica. Por sua facilidade de fabricação, é muito comum entre orcs, kobolds, trogloditas e outras raças menos civilizadas. Esta arma simples de corpo a corpo é empunhada com uma mão, causa 1d6 pontos de dano de perfuração, tem crítico 20/x2 e pode ser arremessada em alcance curto. Gibão de peles. Usada principalmente por bárbaros e selvagens, esta armadura leve é formada por várias camadas de peles e couro de animais. Ela fornece +4 na Defesa, mas impõe uma penalidade de armadura de –3 (você aplica esta penalidade em testes de Acrobacia, Furtividade, Ladinagem e Atletismo para nadar). Escudo Leve. Tipicamente feito de madeira, este escudo é amarrado no antebraço, deixando a mão livre. Você pode carregar um objeto na mão que empunha o escudo, mas não manusear uma arma. Fornece +1 na Defesa +1, mas impõe uma penalidade de armadura de –1 (você aplica esta penalidade em testes de Acrobacia, Furtividade, Ladinagem e Atletismo para nadar). Corda. Um rolo com 10 metros de corda de cânhamo, o mesmo tipo usado em navios. Mochila. Uma bolsa de lona com tiras para ser carregada nas costas. Saco de dormir. Um colchão com uma coberta fina o bastante para ser enrolada e amarrada, é especialmente útil para aventureiros, que nunca sabem onde vão passar a noite. Tochas. Um bastão de madeira com algum combus- tível na ponta (geralmente trapos embebidos em parafina). Acender uma tocha é uma ação padrão. Ela ilumina um raio de 9m e dura uma cena. Você carrega três tochas. Traje de viajante. Inclui botas, calças ou saias, cinto, camisa de linho e capa com capuz. A roupa padrão de aventureiros. � +5 PV, +4 PM e +1 em todas as perícias. � Caminho dos Ermos. Você pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em seu deslocamento e a CD para rastrear você au- menta em +10. Esta habilidade só funciona em terrenos naturais. � Forma Selvagem. Você pode gastar uma ação completa e 3 PM para adquirir a forma de uma criatura selvagem ágil, como um leopardo. Você recebe Destreza +2 e duas armas naturais que causam 1d6 pontos de dano e possuem margem de ameaça 19 (se atacar com ambas, sofre –2 em todos os testes de ataque até o seu próximo turno). Na forma selvagem você não pode falar, empunhar itens ou lançar magias. Seu equipamento desaparece (mas você mantém os benefícios de quaisquer itens vestidos), ressurgindo quando você volta ao normal. Outras criaturas podem fazer um teste de Percepção oposto pelo seu teste de Enganação para perceber que você não é um animal comum (você recebe +10 neste teste). Cada transformação dura pelo tempo que você quiser, mas você reverte à forma normal se ficar inconsciente ou morrer. � Você aprende a magia Despedaçar. Despedaçar (Evocação) Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para emitir um som alto e agudo contra uma criatura ou objeto mudando pequeno em alcance curto (9m). O alvo sofre 1d8+2 pontos de dano de impacto (ou o dobro disso e ignora RD se for um construto ou objeto mundano) e fica atordoado por uma rodada (apenas uma vez por cena). Um teste de Fortitude reduz o dano à metade e evita o atordoamento. Para cada 2 PM adicionais que você gastar além do custo inicial, esta magia causa +1d8+2 pontos de dano. � Você recebe um poder à sua escolha entre Foco em Arma ou Magia Natural. Foco em Arma. Escolha uma arma. Você recebe +2 em testes de ataque com essa arma. Pré-re- quisito: proficiência com a arma. Magia Natural. Em forma selvagem, você pode lançar magias e empunhar catalisadores e esotéricos. Pré-requisito: Forma Selvagem. Arma Espiritual (Convocação) Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para evocar um bordão espiritual, que surge flutuando ao seu lado até o fim da cena. Uma vez por rodada, quando você sofre um ataque corpo a corpo, pode usar uma reação para que o bordão cause automaticamente 2d6 pontos de dano de impacto no oponente que o atacou. Essa magia é dissipada se você morrer. Controlar Plantas (Transmutação) Esta magia só pode ser lançada em uma área com vegetação. Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para animar as plantas em um quadrado de 9m de lado em alcance curto até o fim da cena. Criaturas nessa área devem fazer um teste de Reflexos; aquelas que falharem ficam enredadas. Uma vítima pode se libertar com uma ação padrão e um teste de Acrobacia ou Atletismo (mesma CD da magia). Além disso, a área é considerada terreno difícil. No início de seus turnos, a vegetação tenta enredar novamente qualquer criatura na área, exigindo um novo teste de Reflexos. Curar Ferimentos (Evocação) Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para curar 2d8+2 PV de uma criatura em alcance de toque. Para cada 1 PM adicional que você gastar além do custo inicial, esta magia cura +1d8+1 PV. Equipamento ao subir para o segundo nível você recebe os seguintes benefíciosMagias conhecidas Lisandra todos os efeitos dos equipamentos já estão contabilizados nas estatísticas do personagem. para resistir às suas magias dahllan forasteira | druida de allihanna cd15 Maquius 4 4 0 3 0 –1 FOR força con constituição sab sabedoria des destreza int inteligência car carisma Nascido com a mácula da Tormenta em uma família humana da qual não tem memória alguma, Maquius foi considerado um meio-demônio e abandonado para morrer. Precisou se virar sozinho nas ruas de Tiberus, capital do Reino dos Minotauros, e aprendeu a lutar para sobreviver. Isso levou-o a uma vida de lutas por dinheiro em arenas ilegais. Sempre disposto a uma boa briga ou uma boa festa, ele sonha em um dia lutar na Arena de Tiberus. pv pontos de vida 24 10+Def defesa Ataques Perícias destreza (+3) carapaça (+1) esquiva (+2) armadura de couro (+2) ataque desarmado alcance corpo a corpo 1d20+8 para acertar crítico com 20 dano 1d6+4 impacto (crítico 2d6+4) perícias em negrito são seus testes de resistência 18 pm pontos de mana 3 atletismo +6 fortitude +6 iniciativa +5 intimidação +1 luta +8 reflexos +7 vontade +0 Deslocamento9m 1 nível lefou gladiador lutador O Kit Introdutório de Tormenta20 é uma publicação para distribuição livre, autorizada pela Jambô Editora, detentora dos direitos. Carapaça (poder de lefou). Uma carapaça quitinosa cobre parte de seu corpo, forne- cendo +1 em Defesa (já contabilizado). Cria da Tormenta (poder de lefou). Você é uma criatura do tipo monstro e recebe +5 em testes de resistência contra lefeu e efeitos da Tormenta. Deformidade (poder de lefou). Sua estru- tura corporal aberrante concede +2 em Luta (já contabilizado). Esquiva (poder de gladiador). Você recebe +2 em Reflexos e na Defesa ( já contabili- zado). Torcida (poder de gladiador). Você recebe +2 em testes de ataque e perícias quando a multidão está torcendo por você. Uma “multidão” é qualquer quantidade de criaturas inteligentes em alcance médio que não estejam fazendo nenhuma outra coisa que não seja torcer a seu favor. Briga (poder de lutador). Seus ataques desarmados causam 1d6 de dano, e po- dem causar dano letal ou não letal (sem penalidades). Golpe Relâmpago (poder de lutador, 1 PM). Quando faz uma ação agredir para fazer um ataque desarmado, você pode pagar 1 PM para fazer um ataque desarmado adicional. Proficiências. Nenhuma.Armadura de couro. O peitoral desta arma- dura leve é feito de couro curtido em óleo fervente, para ficar mais rígido, enquanto as demais partes são feitas de couro flexível. Ela fornece +2 na Defesa. Bálsamo restaurador. Uma pasta verde e fedorenta, feita de ervas medicinais. Con- sumí-la é uma ação completa e recupera 2d4 pontos de vida. Corda. Um rolo com 10 metros de corda de cânhamo, o mesmo tipo usado em navios. Mochila. Uma bolsa de lona com tiras para ser carregada nas costas. Saco de dormir. Um colchão com uma coberta fina o bastante para ser enrolada e amarra- da, é especialmente útil para aventureiros, que nunca sabem onde vão passar a noite. Tochas. Um bastão de madeira com algum combustível na ponta (geralmente trapos embebidos em parafina). Acender uma tocha é uma ação padrão. Ela ilumina um raio de 9m e dura uma cena. Você carrega três tochas. Traje de viajante. Inclui botas, calças ou saias, cinto, camisa de linho e capa com capuz. A roupa padrão de aventureiros. � +9 PV, +3 PM e +1 em todas as perícias. � Você recebe um poder à sua escolha entre Golpe Imprudente ou Lutador de Chão. Golpe Imprudente. Quando usa Golpe Relâmpago, você pode atacar de forma impulsiva. Se fizer isso, seus ataques desarmados recebem um dado de dano extra do mesmo tipo (por exemplo, se o seu dano é 2d6, você causa 3d6), mas você sofre –5 na Defesa até o início de seu próximo turno. Lutador de Chão. Você recebe +2 em testes de ataque para agarrar e derrubar. Quando agarra uma criatura, pode gastar 1 PM para fazer uma manobra derrubar contra ela como uma ação livre. Equipamento ao subir para o segundo nível você recebe os seguintes benefícios Maquius todos os efeitos dos equipamentos já estão contabilizados nas estatísticas do personagem.lefou gladiador | lutador Nargom humano herdeiro bucaneiro 0 0 0 5 2 3 FOR força con constituição sab sabedoria des destreza int inteligência car carisma Filho adotivo de um infame capitão pirata, Nargom viu seu pai ser assassinado pelo próprio imediato, por pura inveja, quando era apenas uma criança. Antes que ele mesmo encontrasse o mesmo fim, o garoto conseguiu escapar do navio com pouco mais que a própria vida e as duas pistolas de seu pai. Mais adepto à lábia do que à força bruta, Nargom está em busca de vingança e de retomar o navio de seu pai... Mas fará isso do jeito mais esperto. pv pontos de vida 16 10+Def defesa destreza (+5) insolência (+1) armadura de couro (+2)18 pm pontos de mana 3 Deslocamento9m 1 nível Ataques Perícias pistola alcance curto (9m) cimitarra alcance corpo a corpo 1d20+7 para acertar crítico com 19 ou 20 dano 2d6 perfuração (crítico 6d6) 1d20+2 para acertar | crítico de 18 a 20 dano 1d6 corte (crítico 2d6) acrobacia +7 enganação +5 fortitude +0 furtividade +7 iniciativa +7 jogatina +5 perícias em negrito são seus testes de resistência ladinagem +7 luta +2 pontaria +7 reflexos +8 vontade +0 O Kit Introdutório de Tormenta20 é uma publicação para distribuição livre, autorizada pela Jambô Editora, detentora dos direitos. Herança (poder de herdeiro). Você tem duas pistolas. Versatilidade (poder de humano). Você é treinado em Luta e recebe o poder geral Proficiência. Proficiência (poder de humano). Você é proficiente em armas de fogo. Audácia (poder de bucaneiro). Quando faz um teste de perícia (exceto testes de ataque), você pode gastar 2 PM para somar seu Carisma no teste (+3). Insolência (poder de bucaneiro). Você soma seu Carisma na Defesa, limitado pelo seu nível. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver de armadura pesada ou na condição imóvel. Proficiências. Armas marciais. Cimitarra. Uma espada com a lâmina curva e muito afiada. A cimitarra é uma arma ágil e pode ser usada com o poder Acuidade com Arma. Esta lâmina de corpo a corpo é empunhada com uma mão, causa 1d6 pontos de dano de corte e tem crítico 18/x2. Pistola. A arma de fogo mais comum. É empu- nhada com uma mão, e recarregá-la é uma ação padrão. Uma pistola é uma arma de ataque a distância com alcance curto (9m) que causa 2d6 pontos de dano perfuração e tem crítico 19/x3. Você carrega duas pistolas. Balas. Uma bolsa com 20 balas (pequenas esferas de chumbo) e pólvora, usadas como munição para suas pistolas. Armadura de couro. O peitoral desta arma- dura leve é feito de couro curtido em óleo fervente, para ficar mais rígido, enquanto as demais partes são feitas de couro flexível. Ela fornece +2 na Defesa. Veste de Seda. Esta roupa leve e elegante deixa seus movimentos os mais livres possíveis. Enquanto estiver vestindo este traje, você recebe +1 em Reflexos. Corda. Um rolo com 10 metros de corda de cânhamo, o mesmo tipo usado em navios. Mochila. Uma bolsa de lona com tiras para ser carregada nas costas. Saco de dormir. Um colchão com uma coberta fina o bastante para ser enrolada e amarra- da, é especialmente útil para aventureiros, que nunca sabem onde vão passar a noite. Tochas. Um bastão de madeira com algum combustível na ponta (geralmente trapos embebidos em parafina). Acender uma tocha é uma ação padrão. Ela ilumina um raio de 9m e dura uma cena. Você carrega três tochas. � +4 PV, +3 PM, +1 em todas as perícias e +1 na Defesa, pelo poder Insolência. � Evasão. Quando sofre um efeito que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se passar. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver de armadura pesada ou na condição imóvel. � Você recebe um poder à sua escolha entre Acuidade com Arma ou Saque Rápido. Acuidade com Arma. Quando usa uma arma corpo a corpo leve ou uma arma de arremesso, você pode usar sua Destreza em vez de Força nos testes de ataque e rolagens de dano. Pré-requisito: Des 1. Saque Rápido. Você recebe +2 em Iniciati- va e pode sacar ou guardar itens como uma ação livre (em vez de ação de movimento). Além disso, a ação que você gasta para re- carregar armas de disparo diminui em uma categoria (ação completa para padrão, padrão para movimento, movimento para livre). Pré-requisito: treinado em Iniciativa. Equipamento ao subir para o segundo nível você recebe os seguintes benefícios Nargom todos os efeitos dos equipamentos já estão contabilizados nas estatísticas do personagem.humano herdeiro | bucaneiro Niala qareen amnésica clériga de wynna 1 0 0 3 1 1 4 FOR força con constituição sab sabedoria des destreza int inteligência car carisma Os qareen têm sangue de gênios e, assim, sentem grande orgulho e alegria por ajudar os outros e tornar seus desejos realidade. Isso é duplamente verdadeiro para Niala, uma clériga de Wynna, a Deusa da Magia. Os dogmas de Wynna dizem que a magia é um dom que deve ser compartilhado com todos e Niala se esforça para fazer exatamente isso. É uma sósia de uma poderosa feiticeira que morreu décadas atrás, mas ninguém sabe se é uma reencarnação, uma cópia ou alguma coisa ainda mais esquisita. 10+Def defesa Ataques Perícias destreza (+1) filha de wynna (+4) ataque desarmado alcance corpo a corpo 1d20 para acertar crítico com 20 dano 1d3 impacto (crítico 2d3) perícias em negrito são seus testes de resistência 15 pm pontos de mana 9 pv pontos de vida 16 nível diplomacia +6 enganação +6 fortitude +0 iniciativa +1 intuição +5 misticismo +5 reflexos +1 religião +5 vontade +5 Deslocamento 9m O K it In tr o d u tó ri o d e To rm en ta 20 é u m a pu bl ic aç ão p ar a di st rib ui çã o liv re , a ut or iz ad a pe la Ja m bô E di to ra , d et en to ra d os d ire ito s. Filha de Wynna. Por sua origem misteriosa, Niala possui uma bênção especial da Deusa da Magia. Ela recebe +2 em Misticismo e, se não estiver usando armadura ou escudo, +4 na Defesa. Desejos (poder de qareen). Se você lançar uma magia quealguém tenha pedido desde seu último turno, o custo da magia diminui em –1 PM. Fazer um desejo a você é uma ação livre. Resistência Elemental (poder de qareen). Você tem redução de eletricidade 10. Tatuagem Mística (poder de qareen). Você pode lançar Despedaçar (atributo-chave Carisma, CD 14). Memórias Graduais (poder de amnésica). Durante suas aventuras, em certos pontos, a critério do mestre, você pode fazer um teste de Sabedoria (CD 10) para reconhecer pessoas, criaturas ou lugares onde ela esteve antes de perder a memória. Magia Ilimitada (poder de amnésica). Você pode gastar até 4 PM em suas magias. Devota Fiel (Poder de Clériga). Você é devota de Wynna, Deusa da Magia. Você acredita que a magia não pode ser negada para aqueles que a procuram, e deve praticar a bondade e generosidade, nunca negando um pedido de ajuda. Você também é proibida de matar criaturas mágicas (elfos, qareen, silfides e outros a critério do mestre) e conjuradores arcanos. Se quebrar esses votos, você perde todos os seus PMs. Benção do Mana (poder de Wynna). Você recebe +1 PM (já contabilizado). Escudo de Mana (poder de Wynna). Quando lança uma magia, você ganha +1 na Defesa até seu próximo turno. Proficiências. Nenhuma. Corda. Um rolo com 10 metros de corda de cânhamo, o mesmo tipo usado em navios. Essência de mana. Esta poção feita de ervas raras e compostos alquímicos recupera energia pessoal. Beber a essência de mana é uma ação padrão e recupera 1d4 pontos de mana. Mochila. Uma bolsa de lona com tiras para ser carregada nas costas. Saco de dormir. Um colchão com uma coberta fina o bastante para ser enrolada e amarra- da, é especialmente útil para aventureiros, que nunca sabem onde vão passar a noite. Tochas. Um bastão de madeira com algum combustível na ponta (geralmente trapos embebidos em parafina). Acender uma tocha é uma ação padrão. Ela ilumina um raio de 9m e dura uma cena. Você carrega três tochas. Traje de viajante. Inclui botas, calças ou saias, cinto, camisa de linho e capa com capuz. A roupa padrão de aventureiros. � +5 PV, +5 PM e +1 em todas as perícias. � Você aprende a magia Orientação. Orientação (Adivinhação) Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para fornecer orientação mística para uma criatura em alcance curto (9m). Em seu próximo teste de perícia feito nesta rodada, a criatura pode rolar dois dados e ficar com o melhor resultado. � Você recebe um poder à sua escolha entre Canalizar Energia Positiva ou Missa: Elevação de Espírito. Canalizar Energia Positiva. Você pode gastar uma ação padrão e PM para liberar uma onda de luz que afeta criaturas a sua escolha em alcance curto. Para cada PM que gastar, cura 1d6 PV em criaturas vivas e causa 1d6 pontos de dano de luz em mortos-vivos (Vontade CD Sab reduz o dano à metade). Missa: Elevação de Espírito. Rezar uma Missa exige uma hora e o gasto de mate- riais especiais (como velas,incensos, água benta...) no valor de T$ 25. Uma Missa afeta um número máximo de pessoas igual a 1 + sua Sabedoria. Benção (Encantamento) Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para abençoar um número qualquer de criaturas em alcance curto (9m) até o fim da cena. As criaturas abençoadas recebem +1 em testes de ataque e rolagens de dano. Curar Ferimentos (Evocação) Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para curar 2d8+2 PV de uma criatura em alcance de toque. Para cada 1 PM adicional que você gastar além do custo inicial, esta magia cura +1d8+1 PV. Despedaçar (Evocação) Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para emitir um som alto e agudo contra uma criatura ou objeto mudando pequeno em alcance curto (9m). O alvo sofre 1d8+2 pontos de dano de impacto (ou o dobro disso e ignora RD se for um construto ou objeto mundano) e fica atordoado por uma rodada (apenas uma vez por cena). Um teste de Fortitude reduz o dano à metade e evita o atordoamento. Para cada 2 PM adicionais que você gastar além do custo inicial, esta magia causa +1d8+2 pontos de dano. Equipamento ao subir para o segundo nível você recebe os seguintes benefícios Magias conhecidas Niala todos os efeitos dos equipamentos já estão contabilizados nas estatísticas do personagem. para resistir às suas magias qareen amnésica | clériga de wynna cd13 Vanessa humana aristocrata clériga de arsenal 3 2 5 0 0 0 FOR força con constituição sab sabedoria des destreza int inteligência car carisma Nascida em uma família nobre num reino conhecido por suas tradições de cavalaria, Vanessa ouviu o chamado divino ainda muito jovem. Mas ela sabia que precisava manter isso em segredo — sua vocação não era servir ao Deus da Justiça, mas ao Deus da Guerra, considerado maligno na região. Vanessa fugiu de casa para ser treinada e ordenada no sacerdócio. Quando voltou, estava mudada. Logo passou a ser temida e evitada, mas sabia que seu destino a levaria a outros lugares. Vanessa sabe que o caminho para a glória passa por aventuras com companheiros dignos, que sempre têm utilidade para uma comandante e guerreira capaz. 10+Def defesa Ataques brunea (+5), escudo pesado (+4) maça alcance corpo a corpo 1d20+5 para acertar crítico com 20 dano 1d8+3 impacto (crítico 2d8+3) 19 pm pontos de mana 9 pv pontos de vida 18 nível cura +7 fortitude +3 guerra +7 iniciativa +0 luta +5 nobreza +2 reflexos +1 religião +5 vontade +8 Perícias perícias em negrito são seus testes de resistência 1 9m sem armadura Deslocamento6m O Kit Introdutório de Tormenta20 é uma publicação para distribuição livre, autorizada pela Jambô Editora, detentora dos direitos. Estilo de Arma e Escudo (poder de humano). O bônus na Defesa dos escudos que você uti- liza é aumentado em +2 (já contabilizado). Versatilidade (poder de humano). Você é treinada em Guerra, e recebe o poder geral Estilo de Arma e Escudo. Comandar (poder de aristocrata). Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para gritar ordens a aliados em alcance médio. Eles recebem +1 em todos os testes de perícia até o fim da cena. Devoto Fiel (poder de clérigo). Você é de- vota de Arsenal, Deus da Guerra. Os fiéis de Arsenal são proibidos de serem derrotados em qualquer tipo de combate ou disputa. Se você ou seu grupo forem derrotados, você perde todos os seus PM. Fé Guerreira (poder concedido). Você usa Sabedoria no lugar de Inteligência em testes de Guerra. Além disso, em combate, você pode gastar 2 PM para substituir um teste de perícia por um teste de Guerra (exceto testes de ataque). Sangue de Ferro (poder concedido). Você pode gastar 3 PM para receber +2 em rolagens de dano e redução de dano 5 até o fim da cena. Proficiências. Armadura pesada, escudos. Maça. Bastão com um peso cheio de protu- berâncias na ponta, a maça é usada por clérigos que fazem votos de não derramar sangue. De fato, um golpe de maça nem sempre derrama sangue, mas esmaga ossos. Esta arma simples de corpo a corpo é empunhada com uma mão, causa 1d8 pontos de dano de impacto e tem crítico de 20/x2. Brunea. Um colete de couro coberto com pla- quetas de metal sobrepostas, como escamas de um peixe. Por ser barata de produzir, é a armadura mais utilizada no Reinado por soldados de infantaria e guardas de castelo. Esta armadura pesada fornece +5 na Defesa, mas impõe uma penalidade de armadura de –2 (você aplica esta penalidade em testes de Acrobacia, Furtividade, Ladinagem e Atletismo para nadar) e diminui seu deslo- camento em –3m. Escudo pesado. Normalmente feito de aço, este escudo é preso ao antebraço e também deve ser empunhado com firmeza, impedin- do o usuário de usar aquela mão. Enquanto estiver equipado, fornece +2 na Defesa, mas impõe uma penalidade de armadura de –2 (você aplica esta penalidade em testes de Acrobacia, Furtividade, Ladinagem e Atletismo para nadar). Símbolo sagrado de Arsenal. Este medalhão de madeira possui o símbolo de Arsenal, o Deus da Guerra. Enquanto usar este símbolo, você recebe +1 em testesde resistência. Corda. Um rolo com 10 metros de corda de cânhamo, o mesmo tipo usado em navios. Mochila. Uma bolsa de lona com tiras para ser carregada nas costas. Saco de dormir. Um colchão com uma coberta fina o bastante para ser enrolada e amarra- da, é especialmente útil para aventureiros, que nunca sabem onde vão passar a noite. Tochas. Um bastão de madeira com algum combustível na ponta (geralmente trapos embebidos em parafina). Acender uma tocha é uma ação padrão. Ela ilumina um raio de 9m e dura uma cena. Você carrega três tochas. Traje de viajante. Inclui botas, calças ou saias, cinto, camisa de linho e capa com capuz. A roupa padrão de aventureiros. � +5 PV, +5 PM e +1 em todas as perícias. � Você aprende a magia Orientação. Orientação (Adivinhação) Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para fornecer orientação mística para uma criatura em alcance curto (9m). Em seu próximo teste de perícia feito nesta rodada, a criatura pode rolar dois dados e ficar com o melhor resultado. � Você recebe um poder à sua escolha entre Canalizar Energia Positiva ou Missa: Elevação de Espírito. Canalizar Energia Positiva. Você pode gastar uma ação padrão e PM para liberar uma onda de luz que afeta criaturas a sua escolha em alcance curto. Para cada PM que gastar, cura 1d6 PV em criaturas vivas e causa 1d6 pontos de dano de luz em mortos-vivos (Vontade CD Sab reduz o dano à metade). Missa: Elevação de Espírito. Rezar uma Missa exige uma hora e o gasto de mate- riais especiais (como velas,incensos, água benta...) no valor de T$ 25. Uma Missa afeta um número máximo de pessoas igual a 1 + sua Sabedoria. Arma Espiritual (Convocação) Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para evocar um martelo de guerra espiritual, que surge flutuando ao seu lado. Uma vez por rodada, quando você sofre um ataque corpo a corpo, pode usar uma reação para que o martelo cause automaticamente 2d6 pontos de dano de impacto no oponente que o atacou. Essa magia é dissipada se você morrer. Benção (Encantamento) Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para abençoar um número qualquer de criaturas em alcance curto (9m) até o fim da cena. As criaturas abençoadas recebem +1 em testes de ataque e rolagens de dano. Curar Ferimentos (Evocação) Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para curar 2d8+2 PV de uma criatura em alcance de toque. Para cada 1 PM adicional que você gastar além do custo inicial, esta magia cura +1d8+1 PV. Equipamento ao subir para o segundo nível você recebe os seguintes benefícios Magias conhecidas Vanessa todos os efeitos dos equipamentos já estão contabilizados nas estatísticas do personagem. para resistir às suas magias humana aristocrata | clériga de arsenal cd15 Verônica medusa soldada guerreira 0 2 0 6 0 2 FOR força con constituição sab sabedoria des destreza int inteligência car carisma Uma guerreira mercenária, Verônica age como se prezasse o dinheiro acima de tudo. Porém, esta medusa está tentando amealhar ouro suficiente para remediar algo em seu passado — algo que ela se recusa a discutir. Escondendo a culpa que sente, Verônica pode parecer distante, mas tem profundo carinho por aqueles a seu redor. pv pontos de vida 22 10+Def defesa Ataques Perícias destreza (+6) gibão de peles (+4) escudo pesado (+2) cimitarra alcance corpo a corpo 1d20+8 para acertar crítico de 18 a 20 dano 1d6+6 corte (crítico 2d6+6) perícias em negrito são seus testes de resistência 22 pm pontos de mana 3 cavalgar +8 fortitude +4 iniciativa +8 luta +2 reflexos +8 vontade +0 Deslocamento9m 1 nível O K it In tr o d u tó ri o d e To rm en ta 20 é u m a pu bl ic aç ão p ar a di st rib ui çã o liv re , a ut or iz ad a pe la Ja m bô E di to ra , d et en to ra d os d ire ito s. Cria de Megalokk (poder de medusa). Você é uma criatura do tipo monstro. Você também tem visão no escuro (pode ver na escuridão em alcance curto). Natureza Venenosa (poder de medusa). Você recebe resistência a veneno +5 e pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para envenenar uma arma que esteja usando. A arma causa perda de 1d12 pontos de vida. O veneno dura até acertar um ataque ou até o fim da cena (o que acontecer primeiro). Veneno. Olhar Atordoante (poder de medusa). Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para forçar uma criatura em alcance curto a fazer um teste de Fortitude (CD 12). Se a criatura falhar, fica atordoada por uma rodada (mas apenas uma vez por cena). Acuidade com Arma (poder de soldado). Quando usa uma arma corpo a corpo leve ou uma arma de arremesso, você pode usar sua Destreza em vez de Força nos testes de ataque e rolagens de dano. Ataque Especial (poder de guerreiro). Quando faz um ataque, você pode gastar 1 PM para receber +4 no teste de ataque ou na rolagem de dano. Você pode dividir os bônus igualmente, recebendo +2 em testes de ataque e no dano. Proficiências. Armas marciais, armaduras pesadas e escudos. Cimitarra. Uma espada com a lâmina curva e muito afiada. A cimitarra é uma arma ágil e pode ser usada com o poder Acuidade com Arma. Esta lâmina de corpo a corpo é empunhada com uma mão, causa 1d6 pontos de dano de corte e tem crítico 18/x2. Gibão de peles. Usada principalmente por bárbaros e selvagens, esta armadura leve é formada por várias camadas de peles e couro de animais. Ela fornece +4 na Defesa, mas impõe uma penalidade de armadura de –3 (você aplica esta penalidade em testes de Acrobacia, Furtividade, Ladinagem e Atletismo para nadar). Escudo pesado. Normalmente feito de aço, este escudo é preso ao antebraço e também deve ser empunhado com firmeza, impedin- do o usuário de usar aquela mão. Enquanto estiver equipado, fornece +2 na Defesa, mas impõe uma penalidade de armadura de –2 (você aplica esta penalidade em testes de Acrobacia, Furtividade, Ladinagem e Atletismo para nadar). Bálsamo restaurador. Uma pasta verde e fedorenta, feita de ervas medicinais. Con- sumí-la é uma ação completa e recupera 2d4 pontos de vida. Corda. Um rolo com 10 metros de corda de cânhamo, o mesmo tipo usado em navios. Essência de mana. Esta poção feita de ervas raras e compostos alquímicos recupera energia pessoal. Beber a essência de mana é uma ação padrão e recupera 1d4 pontos de mana. Mochila. Uma bolsa de lona com tiras para ser carregada nas costas. Saco de dormir. Um colchão com uma coberta fina o bastante para ser enrolada e amarra- da, é especialmente útil para aventureiros, que nunca sabem onde vão passar a noite. Uniforme de companhia mercenária. Um traje formado por calças e uma camisa pesada, nas cores da companhia mercenária de Verônica. � +7 PV, +3 PM e +1 em todas as perícias. � Você recebe um poder à sua escolha entre Ataque Reflexo ou Especialização em Arma. Ataque Reflexo. Se um alvo em alcance de seus ataques corpo a corpo ficar desprevenido ou se mover voluntariamente para fora do seu alcance, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo contra esse alvo (apenas uma vez por alvo a cada rodada). Pré-requisito: Des 1. Especialização em Arma. Você recebe +2 em rolagens de dano com cimitarras. Equipamento ao subir para o segundo nível você recebe os seguintes benefícios verônica todos os efeitos dos equipamentos já estão contabilizados nas estatísticas do personagem.medusa soldada | guerreira Caveiro Dok Lisandra Maquius Nargom Niala Vanessa Verônica