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AULA 02_CURSO_DE_EXTENSÃO_BITSBYTES


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 CONCEITOS BÁSICOS DE PROGRAMAÇÃO
 A arte de programar - a organização do pensamento 
 Lógica de programação - tipos de linguagens de programação
 Conceito de algoritmo
 ESTRUTURA DE CONTROLE
 Sequência, seleção, repetição
 Representação de algoritmos
 Instruções Primitivas
 TIPOS DE DADOS
 Tipos de dados 
 Funções - simples e para tratamento de String
 Repetição com variável de controle
 OPERADORES - TÉCNICAS DE PROGRAMAÇÃO 
 Expressões Literais, Relacionais e Lógicas
 Modularização
 Recursividade 
TEMAS
AULA - 02
BITS & BYTES
TRÊS FORMAS BÁSICAS DE AGREGAR INSTRUÇÕES
PRIMITIVAS:
ESTRUTURAS DE CONTROLE
• SEQUENCIA
• SELEÇÃO 
• REPETIÇÃO
MISTURE OS INGREDIENTES
UNTE O TABULEIRO COM MANTEIGA
DESPEJE A MISTURA NO TABULEIRO
SEQUENCIA
ARQUIVE O DOCUMENTO
FORNEÇA PROTOCOLO
ARMAZENE OS GRAUS DO ALUNO
CALCULE AS MÉDIAS DESTES GRAUS
SE (HÁ QUEIJO PARMEZON) ENTÃO
ESPALHE SOBRE A MISTURA
SELEÇÃO
SE (MÉDIA É SUPERIOR A 7) ENTÃO
EXIBA MENSAGEM “APROVADO”
SENÃO
EXIBA MENSAGEM “REPROVADO”
CONDIÇÃO
CONDIÇÃO
CONDIÇÃO
V  VERDADEIRA (ENTÃO)
F  FALSA (SENÃO)
ENQUANTO (NÃO CORAR)
DEIXE O TABULEIRO NO FORNO
REPETIÇÃO
REPRESENTAÇÃO DE ALGORITMOS
 DIAGRAMA ESTRUTURADO
 FLUXOGRAMA
 LINGUAGEM ESTRUTURADA (PSEUDOCÓDIGO)
DIAGRAMA ESTRUTURADO
Um algoritmo é representado por um RETÂNGULO cujas fatias
horizontais são suas ETAPAS em SEQUÊNCIA. Além disso, a
representação de estruturas de SELEÇÃO e de repetição são
RETÂNGULOS ESPECIAIS. Observe, intuitivamente, o
retângulo utilizado para a estrutura de seleção deste exemplo.
FLUXOGRAMA
CARACTERÍSTICAS PRINCIPAIS
- as instruções primitivas são
expressas em RETÂNGULOS
(se houver várias instruções
primitivas em sequência para
simplificar, podem ser descritas
em um único retângulo).
- os testes (seleção ou
repetição) são explicitados em
LOSANGOS, onde a MÁGICA
é o “SIGA A SETA” para
acompanhar que instruções
serão executadas quando a
condição do teste for
verdadeira ou for falsa.
LINGUAGEM ESTRUTURADA PSEUDO-LINGUAGEM
- a CONDIÇÃO está descrita
entre as expressões “Se” e
“Então”; (VEM CARRO)
- as instruções a serem
executadas quando a condição
for VERDADEIRA, serão
descritas entre as expressões
“Então” e “Senão”;
- as instruções a serem
executadas quando a condição
é FALSA estão descritas entre
as expressões “Senão” e “Fim-
do-Se”.
Linguagem Estruturada
Etapa 1 Olhe para a rua
Etapa 2
SE (VEM CARRO) ENTÃO
ESPERE
SENÃO
ATRAVESSE
FIM-DO-SE
CONDIÇÃO (V)
CONDIÇÃO (F)
REPRESENTAÇÃO DAS ESTRUTURAS DE CONTROLE
ESTRUTURA DE SEQUÊNCIA
REPRESENTAÇÃO DAS ESTRUTURAS DE CONTROLE
ESTRUTURA DE SELEÇÃO
REPRESENTAÇÃO DAS ESTRUTURAS DE CONTROLE
ESTRUTURA DE REPETIÇÃO (COM TESTE A PRIORI)
QUAL A DIFERENÇA BÁSICA ENTRE
SELEÇÃO E REPETIÇÃO ?
DUAS SAÍDAS !
Uma em V !
Outra em F !
UMA SAÍDA !
Em F !
IF (N Mod 2 = 0) Then
Writeln('O número é par ')
Else
Writeln('O número é ímpar');
SINTAXE
CADA LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO
TEM A SUA SINTAXE PRÓPRIA!
FIM DO COMANDO !
// L_PROG EX_04_05
#include <stdio.h>
#include <locale.h>
int n;
main()
{
setlocale(LC_ALL, "Portuguese");
printf("\n");
printf("Digite o valor de N: "); 
scanf("%d",&n);
// TESTA SE É PAR OU ÍMPAR !
if (n%2 == 0)
{ printf("\n");
printf("É PAR...");
}
else
{printf("\n"); 
printf("É ÍMPAR...");
}
}
 NÃO TEM THEN!
{  ABRE BLOCO!
}  FECHA BLOCO!
q
a b
Se q então
a
senão
b
Fim-se
c
q Ações Executadas
V a , c
F b , c
EXERCÍCIO-01
c
V
F
q
d ca
b
Se q então
d
senão
c
e
Fim-se
f
q Ações Executadas
V a , b , d , f
F a , b , c , e , f
EXERCÍCIO-02
f
a
b
e
V
F
q1
g c
EXERCÍCIO-03
f
a
b
e
q2
d
V
F
V
F
Nº MÁXIMO de ações executadas 
= 
Nº MÍNIMO de ações executadas 
= 
4
4
a
Se q1 Então
b
g
Senão
Se q2 Então
c
Senão
d 
Fim-se (q2)
e
Fim-se (q1)
f
EXERCÍCIO-03
q1 q2 Ações Executadas
V V a , b , g , f
V F a , b , g , f
F V a , c , e , f
F F a , d , e , f
q1
f
EXERCÍCIO-04
a
e
q3
b
q2
g c d
V
F
V
F
V
F
Nº MÁXIMO de ações executadas 
= 
Nº MÍNIMO de ações executadas 
= 
3
2
EXERCÍCIO-04
Se q1 Então
a
Se q2 Então
f
Senão
g 
Fim-se (q2)
Senão
b
Se q3 Então
c
Senão
d 
Fim-se (q3)
e
Fim-se (q1)
EXERCÍCIO-04
q1 q2 q3 Ações Executadas
V V V a, f
V V F a, f
V F V a, g
V F F a, g
F V V b, c , e
F V F b, d , e
F F V b, c , e
F F F b, d , e
EXERCÍCIO-05
a
Se q1 então
b
senão
c
Fim-se
d
q1 Ações Executadas
V a , b , d
F a , c , d
EXERCÍCIO-06
 
 
Se q1 Então
a
b
c
Senão
Se q2 Então
d
Senão
e 
Fim-se (q2)
f
Fim-se (q1)
q1 q2 Ações Executadas
V V a , b , c
V F a , b , c
F V d , f
F F e , f
EXERCÍCIO-07
Se q1 Então
a
Senão
b
Se q2 Então
c
Fim-se (q2)
d
Fim-se (q1)
q1 q2 Ações Executadas
V V a
V F a
F V b , c , d
F F b , d
REPRESENTAÇÃO DAS ESTRUTURAS DE CONTROLE
ESTRUTURA DE REPETIÇÃO (COM TESTE A PRIORI)
q1
a
b
q2
c
a
Enq (q1) Faça
b
Fim-Enq
Se q2 Então
c
Fim-se
q1 q2 Ações Executadas
V V a , b
V F a , b
F V a , c
F F a
EXERCÍCIO-08
V
F
V
F
q2
a
c
Se q1 Então
Enq (q2) Faça
a
b
Fim-Enq
Senão
c
Fim-se
d
EXERCÍCIO-09
q1
b
d
q1 q2 Ações Executadas
V V a , b
V F d
F V c , d
F F c , d
V
F
V
F
EXERCÍCIO-10
q2
b
g
q1
c
e
d
f
a
V F
V
F
V
F
EXERCÍCIO-10
a
Enq q1 faça
b
Se (q2) Então
c
Senão
d
e 
fim-se
f 
Fim-Enq
g
V F
EXERCÍCIO-10
q1 q2 Ações Executadas
V V a , b , c , f
V F a , b , d, e, f
F V a , g
F F a , g
V F
CONSTRUÇÃO DE 
ALGORITMOS
MODELO ESQUEMÁTICO 
DE MEMÓRIA
CONTEXTO COMPUTACIONAL
INSTRUÇÕES PRIMITIVAS 
PROCESSAMENTO
ENTRAD
A SAÍDA
COMPUTADOR 
PROCESSAMENTO
ARMAZENAMENTO
DADO INFORMAÇÃ
O
SAÍDA
HD Disquete FitaPen Drive CD/DVD
CPU
REGISTRADOR
REGISTRADOR
MEMÓRIA 
PRINCIPAL
ENTRADA
UC
ULA
BARRAMENTO DE DADOS
REGISTRADOR
REGISTRADOR
HARDWARE - COMPONENTES BÁSICOS
INTRODUÇÃO  Um modelo introdutório para
MEMÓRIA PRINCIPAL de um computador é o de
uma sequência de células numeradas capazes de
armazenar, cada uma, a cada instante, uma dada
informação.
ALGORITMOS
A referência a cada célula da memória é realizada através de
seu endereço numérico. Assim, uma ação primitiva para criar
um determinado valor em uma célula pode ser expressa da
seguinte forma.
Armazene o valor 25 na posição de memória de endereço 2. O
resultado obtido pode ser representado, esquematicamente,
como na figura abaixo.
ALGORITMOS
MEMÓRIA
CÉLULAS 
Basicamente, para uma informação ser tratada por um
computador, precisa estar armazenada em sua
MEMÓRIA PRINCIPAL (RAM). Assim, em um programa
para calcular a média de dois dados, é necessário que
os dados estejam previamente armazenados na
memória para que a média seja calculada e fique
disponível em uma célula da mesma.
ALGORITMOS
ALGORITMOS
Um programa que receba dois números, calcule sua MÉDIA e
exiba este valor no vídeo possuí, necessariamente, três
instruções bem distintas.
UMA instrução primitiva de LEITURA, que transfere os
dados de algum equipamento de ENTRADA (teclado, por
exemplo) para a MEMÓRIA.
UMA instrução primitiva de ATRIBUIÇÃO, que calcula o
valor da MÉDIA a partir dos valores das parcelas já
armazenadas na MEMÓRIA e a grava em determinada
posição na MEMÓRIA.
UMA instrução primitiva de IMPRESSÃO que transfere uma
cópia do valor da MÉDIA, já armazenada na MEMÓRIA, para
algum equipamento de SAÍDA (monitor, por exemplo).
ALGORITMOS
Exemplo
Leia G1 (6)
Leia G2 (7)
M  (G1+G2)/2 (6,5)
Imprima M (6,5)
MEMÓRIA
TABELA DE SÍMBOLOS
ALGORITMOS
INSTRUÇÕES PRIMITIVAS
INSTRUÇÃO DE ATRIBUIÇÃO ()
Formato
VARIÁVEL Expressão
X  4+6;
M  (G1+G2)/2;
X  1;
X  10; É DESTRUTIVA !
Nome  “BRASIL”;
Semântica
O resultado da expressão será
armazenado sob o nome simbólico que
está à Esquerda do sinal de atribuição 
Tal expressão poderá ser um simples
valor numérico ou poderá conter
operações envolvendo informações
já
armazenadas na memória e associados a
nomes simbólicos previamente definidos.
OPERAÇÃO DE ATRIBUIÇÃO
X 10  É atribuído o valor da constante 10 a variável X.
É a forma mais simples de atribuir um valor a uma variável.
10
VARIÁVEL X 
OCUPA UMA POSIÇÃO 
NA MEMÓRIA 
(PALAVRA)
UMA POSIÇÃO DE MEMÓRIA SÓ PODE ARMAZENAR UM
VALOR DE CADA VEZ !
MEMÓRIA
OPERAÇÃO DE ATRIBUIÇÃO
X 1
X 21
X 10
VARIÁVEL X 
A OPERAÇÃO DE ATRIBUIÇÃO É DESTRUTIVA !
12110
MEMÓRIA
OPERAÇÃO DE ATRIBUIÇÃO
X 10
X  X + X
X  X - 1
VARIÁVEL X 
A OPERAÇÃO DE ATRIBUIÇÃO É DESTRUTIVA !
102019
X  X + X  X = X + X
X = X + X
X - X = X
0 = X !!!!
MEMÓRIA
EXEMPLO-01
A B C
A  1 1 - -
B  A + 2 1 3 -
C  A + B 1 3 4
C  A + B + C 1 3 8
ATRIBUIÇÃO - EXEMPLO-01
Em cada um dos exercícios que se seguem, execute o
algoritmo, "preenchendo "o Chinês" correspondente.
SEQUÊNCIA 
EXEMPLO-02
A B C
A  4 4 - -
B  A + 2 4 6 -
C  A + B 4 6 10
C  A + B - C 4 6 0
A  A + B 10 6 0
B  A - B 10 4 0
A  A - B 6 4 0
C  A + B 6 4 10
ATRIBUIÇÃO - EXEMPLO-02
SEQUÊNCIA 
ATRIBUIÇÃO - EXEMPLO-03
A S
6 -
6 0
6 0
6 4
A  6
SE A < 3 ENTÃO
S  3 * A
SENÃO
SE A < 4 ENTÃO
S  2 * A 
SENÃO
S  0
A  A + S
FIM-SE
S  S + 4
FIM-SE
?
?
SELEÇÃO
A  1
N  0
S  0
Enquanto S <= 50 faça
S  S + A
A  A + 2 
N  N + 1 
Fim-enq
A N S
1 0 0
3 1 1
5 2 4
7 3 9
9 4 16
11 5 25
13 6 36
15 7 49
17 9 64
ATRIBUIÇÃO - EXEMPLO-04
QUAL O SIGNIFICADO DE N? 
E O DE S? 
REPETIÇÃO
ALGORITMOS
INSTRUÇÕES PRIMITIVAS
INSTRUÇÃO DE LEITURA
Formato
LEIA (Lista de Variáveis)
LEIA (X,Y);
LEIA (G1,G2);
LEIA (Nome,CPF);
LEIA (Matrícula);
SEMÂNTICA
A execução da instrução de leitura
pressupõe que os dados serão
fornecidos do meio externo
(teclado, arquivo gravado em disco,
etc) e serão armazenados na
memória sob os nomes simbólicos,
na ordem em que figuram no
comando.
ALGORITMOS
INSTRUÇÕES PRIMITIVAS
INSTRUÇÃO DE IMPRESSÃO
Formato
IMPRIMA Variáveis ou “texto”
IMPRIMA (Grau1,Grau2); 
IMPRIMA (‘Média=‘; Média);
SEMÂNTICA
A execução da instrução de
impressão pressupõe que informações
estão armazenadas na memória e
serão colocadas no meio externo (tela
de vídeo, arquivo em disco,
impressora, etc) através da referência
nos nomes simbólicos constantes da
lista de variáveis. A opção “texto”
prevista no formato da instrução
permite também que sejam
explicitados textos para a
documentação das saídas.
Carpe Diem

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