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Prévia do material em texto

UNIVERSIDADE VEIGA DE ALMEIDA 
GRADUAÇÃO EM ANÁLISE E 
DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS 
 
 
 
CLASSES, OBJETOS E MÉTODOS DE ACESSO. 
 
 
 
 
 
 
JAIME DE MELO MORAES 
MATRÍCULA:1220200564 
 
 
 
 
DUQUE DE CAXIAS 
2024 
 
 
 
JAIME DE MELO MORAES 
MATRÍCULA:1220200564 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
CLASSES, OBJETOS E MÉTODOS DE ACESSO. 
 
 
 
 
 
 
 
Trabalho apresentado para avaliação 
da disciplina Programação orientada a objeto I 
Curso superior em análise e desenvolvimento de sistema 
da instituição Veiga de almeida 
ministrado pelo professor Claudio Fico Fonseca. 
 
 
 
 
 
 
Trabalho da disciplina – AVA 1 
 
Transcrição do enunciado. 
 
 
Classes, objetos e métodos de acesso 
Implementar uma classe modelo em Java e desenvolver uma aplicação de teste 
para criação e uso de diferentes objetos desse modelo. 
Crie uma classe com cinco atributos para a criação de objetos do tipo Computador. 
A classe deve possuir dois métodos construtores, um sem parâmetros (construtor 
default) e outro com os cinco parâmetros relacionados aos atributos da classe 
Computador. Além disso, a classe deve conter os métodos de acesso (setters e 
getters) para cada atributo e um método de exibição de todos os atributos 
denominado imprimir. 
Crie uma outra aplicação (Classe) que instancie quatro objetos do tipo Computador, 
preencha os atributos com dados solicitados ao usuário e ao final exiba todos os 
atributos dos quatro objetos criados invocando o método imprimir. Para criar os 
quatro objetos, com a metade utilize o construtor default, e com a outra metade 
utilize o construtor que recebe todos os atributos. 
Desenvolva a classe e a aplicação separadamente. O projeto deve, então, ser 
documentado em um arquivo do Word e postado no ambiente de avaliação. Enviar 
também os arquivos fonte (.java) das duas aplicações. 
Como é um documento institucional, o arquivo deve ter: 
• Capa (detalhando a instituição e o curso). 
• Contracapa (detalhando a disciplina, professor e membros do grupo). 
• Índice. 
• Introdução. 
• Conteúdo: código da classe principal, código da classe de aplicação de teste e 
os resultados obtidos após a execução da aplicação no ambiente de 
desenvolvimento. 
• Conclusão do trabalho. 
• Bibliografia. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
INTRODUÇÃO: 
No vasto mundo da programação orientada a objetos, as Classes, Objetos e 
Métodos de Acesso servem como os pilares fundamentais que possibilitam a 
organização e o funcionamento eficiente de sistemas complexos. Ao adentrar nesse 
universo, nos deparamos com conceitos que não apenas moldam a estrutura do 
código, mas também influenciam diretamente na sua legibilidade, manutenção e 
escalabilidade. 
As Classes, como estruturas abstratas, definem os atributos e comportamentos que 
os objetos podem possuir, representando entidades ou conceitos do mundo real. 
São elas que fornecem o modelo a partir do qual os objetos são criados, 
estabelecendo assim uma espécie de esqueleto para a instância de um objeto 
específico. Por outro lado, os Objetos são instâncias concretas dessas Classes, 
possuindo valores específicos para os atributos e capazes de executar os métodos 
definidos pela sua Classe mãe. 
Entretanto, a interação com esses objetos não ocorre de forma indiscriminada. 
Métodos de Acesso desempenham um papel crucial ao definir como os atributos de 
um objeto podem ser acessados e modificados, garantindo assim a encapsulação e 
a proteção dos dados. Seja através de métodos de leitura (getters) que permitem 
acessar os valores dos atributos de forma controlada, ou de métodos de escrita 
(setters) que regulam as alterações nos valores dos atributos, os Métodos de 
Acesso fornecem uma camada de segurança e abstração que é essencial para a 
integridade e confiabilidade do sistema. 
Neste trabalho, exploraremos mais profundamente os conceitos de Classes, Objetos 
e Métodos de Acesso, analisando suas características, aplicações e melhores 
práticas. Veremos como esses elementos trabalham em conjunto para criar 
sistemas robustos e flexíveis, e como seu entendimento é fundamental para 
qualquer desenvolvedor que almeje dominar a arte da programação orientada a 
objetos. 
 
 
 
 
CÓDIGO DE CLASSE PRINCIPAL: 
 
// Arquivo: Computador.java 
public class Computador { 
 // Atributos 
 private String marca; 
 private String modelo; 
 private String processador; 
 private int ramGB; 
 private double armazenamentoTB; 
 // Construtores 
 public Computador() { 
 // Construtor default 
 } 
 public Computador(String marca, String modelo, String processador, int ramGB, double armazenamentoTB) { 
 this.marca = marca; 
 this.modelo = modelo; 
 this.processador = processador; 
 this.ramGB = ramGB; 
 this.armazenamentoTB = armazenamentoTB; 
 } 
 // Métodos de acesso 
 public String getMarca() { 
 return marca; 
 } 
 public void setMarca(String marca) { 
 this.marca = marca; 
 } 
 public String getModelo() { 
 return modelo; 
 } 
 public void setModelo(String modelo) { 
 this.modelo = modelo; 
 } 
 public String getProcessador() { 
 return processador; 
 } 
 public void setProcessador(String processador) { 
 this.processador = processador; 
 } 
 public int getRamGB() { 
 return ramGB; 
 } 
 public void setRamGB(int ramGB) { 
 this.ramGB = ramGB; 
 } 
 public double getArmazenamentoTB() { 
 return armazenamentoTB; 
 } 
 public void setArmazenamentoTB(double armazenamentoTB) { 
 this.armazenamentoTB = armazenamentoTB; 
 } 
 // Método para exibir todos os atributos 
 public void imprimir() { 
 System.out.println("Marca: " + marca); 
 System.out.println("Modelo: " + modelo); 
 System.out.println("Processador: " + processador); 
 System.out.println("RAM: " + ramGB + "GB"); 
 System.out.println("Armazenamento: " + armazenamentoTB + "TB"); 
 System.out.println(); 
 } 
} 
 
 
 
 
CÓDIGO DE CLASSE DE APLICAÇÃO DE TESTE: 
 
// Arquivo: AplicacaoTeste.java 
import java.util.Scanner; 
 
public class AplicacaoTeste { 
 public static void main(String[] args) { 
 Scanner scanner = new Scanner(System.in); 
 
 // Criando quatro objetos Computador 
 Computador[] computadores = new Computador[4]; 
 
 // Preenchendo os atributos dos computadores 
 for (int i = 0; i < 4; i++) { 
 Computador comp; 
 if (i < 2) { 
 comp = new Computador(); // Usando o construtor default para metade dos 
objetos 
 } else { 
 // Usando o construtor que recebe todos os atributos para a outra metade 
 System.out.println("Digite a marca do computador:"); 
 String marca = scanner.nextLine(); 
 System.out.println("Digite o modelo do computador:"); 
 String modelo = scanner.nextLine(); 
 System.out.println("Digite o processador do computador:"); 
 String processador = scanner.nextLine(); 
 System.out.println("Digite a quantidade de RAM em GB:"); 
 int ram = Integer.parseInt(scanner.nextLine()); 
 System.out.println("Digite a capacidade de armazenamento em TB:"); 
 double armazenamento = Double.parseDouble(scanner.nextLine()); 
 comp = new Computador(marca, modelo, processador, ram, armazenamento); 
 } 
 computadores[i] = comp; 
 } 
 
 // Exibindo os atributos dos computadores 
 for (Computador comp : computadores) { 
 comp.imprimir(); 
 } 
 
 scanner.close(); 
 } 
} 
 
 
 
 
 
 
CONCLUSÃO: 
Neste trabalho, desenvolvemos uma aplicação simples para manipulaçãode objetos 
da classe Computador. Utilizando os conceitos de encapsulamento, construtores e 
métodos de acesso, implementamos uma classe Computador que permite a criação 
e manipulação de objetos computador com atributos como marca, modelo, 
processador, quantidade de RAM e capacidade de armazenamento. Além disso, 
criamos uma classe de aplicação de teste que permite ao usuário inserir os detalhes 
dos computadores e exibi-los na saída padrão. Este exercício demonstra a 
importância do encapsulamento e da modularidade na construção de programas 
orientados a objetos, facilitando a manutenção e reutilização do código. 
 
BIOGRAFIA: 
Este trabalho representa um marco na jornada de aprendizado em programação 
orientada a objetos do desenvolvedor. Iniciando com os fundamentos essenciais, 
como encapsulamento, construtores e métodos de acesso, ele mergulhou na 
criação da classe Computador, um componente central na computação moderna. 
Ao longo dessa jornada, o desenvolvedor explorou os princípios de modularidade e 
reutilização de código, essenciais para a construção de sistemas robustos e 
escaláveis. 
REFERENCIAS: 
 
E-book (instructure.com) 
Vídeos da disciplina (instructure.com) 
Métodos, atributos e classes no Java: Modificadores de acesso 
(devmedia.com.br) 
Poo - Java (Aula 1 - Classes, Objetos, Atributos e Métodos) 
(youtube.com) 
https://uva.instructure.com/courses/39531/modules/items/642175
https://uva.instructure.com/courses/39531/modules/items/642176
https://www.devmedia.com.br/metodos-atributos-e-classes-no-java/25404
https://www.devmedia.com.br/metodos-atributos-e-classes-no-java/25404
https://www.youtube.com/watch?v=ohmHbdUhAGc
https://www.youtube.com/watch?v=ohmHbdUhAGc
 
 
 
	Classes, objetos e métodos de acesso

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