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<p>CENTRO UNIVERSITÁRIO JORGE AMADO</p><p>Aluno: Igor Costa Pinheiro</p><p>Matrícula: 2230106861</p><p>Disciplina: Programação Orientada a Objetos</p><p>Tutor: Luciano de Pinna Vieira</p><p>Classes, objetos e métodos de acesso</p><p>SALVADOR/BA</p><p>2024</p><p>ÍNDICE:</p><p>Introdução------------------------------------------------------------------------------ 2</p><p>Enunciado------------------------------------------------------------------------------- 3</p><p>Classe Computador------------------------------------------------------------------- 4</p><p>Classe Principal ---------------------------------------------------------------------- 5</p><p>Resultado do Programa-------------------------------------------------------------- 6</p><p>Conclusão --------------------------------------------------------------7</p><p>Bibliografia -------------------------------------------------------------- 7</p><p>INTRODUÇÃO</p><p>Na ava1 da matéria de programação orientada a objetos foi proposto o seguinte projeto Criar uma classe com cinco atributos para a criação de objetos do tipo Computador, e implementar uma classe modelo em Java e desenvolver uma aplicação de teste para criação e uso de diferentes objetos desse modelo.</p><p>ENUNCIADO</p><p>Crie uma classe com cinco atributos para a criação de objetos do tipo Computador. A classe deve possuir dois métodos construtores, um sem parâmetros (construtor default) e outro com os cinco parâmetros relacionados aos atributos da classe Computador. Além disso, a classe deve conter os métodos de acesso (setters e getters) para cada atributo e um método de exibição de todos os atributos denominado imprimir.</p><p>Crie uma outra aplicação (Classe) que instancie quatro objetos do tipo Computador, preencha os atributos com dados solicitados ao usuário e ao final exiba todos os atributos dos quatro objetos criados invocando o método imprimir. Para criar os quatro objetos, com a metade utilize o construtor default, e com a outra metade utilize o construtor que recebe todos os atributos.</p><p>Desenvolva a classe e a aplicação separadamente. O projeto deve, então, ser documentado em um arquivo do Word e postado no ambiente de avaliação. Enviar também os arquivos fonte (.java) das duas aplicações.</p><p>CRIANDO A CLASSE COMPUTADOR EM JAVA</p><p>public class Computador {</p><p>// Atributos da classe</p><p>private String marca;</p><p>private String modelo;</p><p>private int memoriaRam;</p><p>private int armazenamento;</p><p>private double preco;</p><p>// Construtor default</p><p>public Computador() {</p><p>// Valores padrão podem ser definidos aqui, se necessário</p><p>this.marca = "Não informado";</p><p>this.modelo = "Não informado";</p><p>this.memoriaRam = 0;</p><p>this.armazenamento = 0;</p><p>this.preco = 0.0;</p><p>}</p><p>// Construtor com todos os parâmetros</p><p>public Computador(String marca, String modelo, int memoriaRam, int armazenamento, double preco) {</p><p>this.marca = marca;</p><p>this.modelo = modelo;</p><p>this.memoriaRam = memoriaRam;</p><p>this.armazenamento = armazenamento;</p><p>this.preco = preco;</p><p>}</p><p>// Métodos getters e setters</p><p>public String getMarca() {</p><p>return marca;</p><p>}</p><p>public void setMarca(String marca) {</p><p>this.marca = marca;</p><p>}</p><p>// ... (outros getters e setters)</p><p>// Método para imprimir os atributos</p><p>public void imprimir() {</p><p>System.out.println("Marca: " + marca);</p><p>System.out.println("Modelo: " + modelo);</p><p>System.out.println("Memória RAM: " + memoriaRam + " GB");</p><p>System.out.println("Armazenamento: " + armazenamento + " GB");</p><p>System.out.println("Preço: R$" + preco);</p><p>System.out.println("------------------------");</p><p>}</p><p>}</p><p>CRIANDO A CLASSE PRINCIPAL PARA INSTANCIAR OBJETOS</p><p>import java.util.Scanner;</p><p>public class Main {</p><p>public static void main(String[] args) {</p><p>Scanner scanner = new Scanner(System.in);</p><p>// Criando dois objetos usando o construtor default</p><p>Computador computador1 = new Computador();</p><p>Computador computador2 = new Computador();</p><p>// Criando dois objetos usando o construtor com parâmetros</p><p>System.out.println("Digite os dados do computador 3:");</p><p>System.out.print("Marca: ");</p><p>String marca3 = scanner.nextLine();</p><p>// ... (solicitar outros dados)</p><p>Computador computador3 = new Computador(marca3, modelo3, memoriaRam3, armazenamento3, preco3);</p><p>// ... (repetir para o computador 4)</p><p>// Imprimindo os dados dos computadores</p><p>computador1.imprimir();</p><p>computador2.imprimir();</p><p>computador3.imprimir();</p><p>computador4.imprimir();</p><p>}</p><p>}</p><p>RESULTADO</p><p>Marca: Não informado</p><p>Modelo: Não informado</p><p>Memória RAM: 0 GB</p><p>Armazenamento: 0 GB</p><p>Preço: R$0.0</p><p>------------------------</p><p>Marca: Não informado</p><p>Modelo: Não informado</p><p>Memória RAM: 0 GB</p><p>Armazenamento: 0 GB</p><p>Preço: R$0.0</p><p>------------------------</p><p>Marca: Dell</p><p>Modelo: Inspiron 15</p><p>Memória RAM: 8 GB</p><p>Armazenamento: 256 GB</p><p>Preço: R$3500.0</p><p>------------------------</p><p>// ... (saída para o computador 4)</p><p>CONCLUSÃO</p><p>A classe Computador que analisamos é uma representação básica e bem estruturada de um computador em Java. Ela captura os atributos essenciais de um computador, como marca, modelo, especificações técnicas e preço, e encapsula esses dados dentro de um objeto.</p><p>BIBLIOGRAFIA</p><p>POO1_ebook.pdf - Fornecido no Canvas para estudo.</p><p>DEITEL, P. Java: como programar. 10. ed. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2017. Biblioteca Virtual.</p><p>SCHILDT, H. Java para iniciantes: crie, compile e execute programas Java rapidamente. 6. ed. Porto Alegre: Bookman, 2015. Minha Biblioteca.</p><p>DEITEL, P. Java: como programar. 10. ed. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2017. p. 312. Biblioteca Virtual.</p><p>MANZANO, J. A. N. G.; COSTA JUNIOR, R. A. Java 7: programação de computadores: guia prático de introdução, orientação e desenvolvimento. São Paulo: Érica, 2011. Minha Biblioteca.</p><p>SCHILDT, H. Java para iniciantes: crie, compile e execute programas Java rapidamente. 6. ed. Porto Alegre: Bookman, 2015. Minha Biblioteca.</p><p>image1.png</p>