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Linguagem Orientada a Objetos (/aluno/tim… Av - Subst. 1 - Linguagem Orientada a Objetos Sua avaliação foi confirmada com sucesso Colaborar (/notific × Informações Adicionais Período: 04/06/2024 00:00 à 15/06/2024 23:59 Situação: Cadastrado Tentativas: 1 / 3 Pontuação: 1500 Protocolo: 1022091026 Avaliar Material 1) a) b) c) d) e) 2) A linguagem Java possui quatro grandes pilares que são: classe, objeto, método e atributo. Com base no que você aprendeu sobre esses pilares, associe a Coluna A, que apresenta os pilares mencionados, com a Coluna B, que apresenta algumas descrições dos pilares: Coluna A Coluna B 1. Classe I. Está associado a características. 2. Objeto II. Está associado a comportamento. 3. Método III. Está associado a modelagem. 4. Atributo IV. Está associado a ideia de instância. A seguir, assinale a alternativa que apresenta a associação correta. Alternativas: 1 – II; 2 – IV; 3 – III; 4 – I. 1 – I; 2 – IV; 3 – II; 4 – III. 1 – III; 2 – IV; 3 – II; 4 – I. Alternativa assinalada 1 – II; 2 – III; 3 – I; 4 – IV. 1 – III; 2 – II; 3 – IV; 4 – I. https://www.colaboraread.com.br/aluno/timeline/index/3719061502?ofertaDisciplinaId=2145314 https://www.colaboraread.com.br/aluno/timeline/index/3719061502?ofertaDisciplinaId=2145314 https://www.colaboraread.com.br/notificacao/index https://www.colaboraread.com.br/notificacao/index https://www.colaboraread.com.br/notificacao/index javascript:void(0); a) b) c) d) e) 3) a) b) c) d) e) 4) A linguagem Java possui algumas estruturas de controle, como as tomadas de decisão. Tomando como base as estruturas de tomadas de decisão em Java, julgue as afirmativas a seguir em (V) Verdadeiras ou (F) Falsas. ( ) O comando if-else é um tipo de estrutura de tomada de decisão. ( ) O comando switch é um tipo de estrutura de tomada de decisão. ( ) O operador ternário é um tipo de estrutura de tomada de decisão. ( ) O comando for é um tipo de estrutura de tomada de decisão. ( ) O comando do-while é um tipo de estrutura de tomada de decisão. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA. Alternativas: F – F – V – V – F. V – V – V – F – F. Alternativa assinalada F – V – F – F – V. V – V – F – F – F. V – F – F – V – V. A linguagem Java possui nativamente algumas classes e métodos já definidos. Dois exemplos de métodos muito importantes são o toString e equals. Tendo esses dois métodos em mente, avalie as afirmações que se seguem: I. O método toString é um método definido originalmente na classe System. II. O método equals é um método definido originalmente na classe Object. III. O método toString é utilizado para fazer uma cópia da classe na forma de String. IV. O método equals é utilizado para fazer a comparação entre objetos. Considerando as afirmações apresentadas acima, é correto o que se afirma em: Alternativas: I e III apenas. II e III apenas. II, III e IV apenas. I e IV apenas. II e IV apenas. Alternativa assinalada A linguagem Java é uma linguagem orientada a objetos e suporta a operação de herança. Um trecho de código relacionado a herança é apresentado a seguir: public class X extends Y Tendo o conceito de herança em mente, avalie as afirmações que se seguem: I. A classe X é chamada de superclasse da classe Y. a) b) c) d) e) 5) a) b) c) d) e) II. A classe Y é chamada de subclasse da classe X. III. A subclasse herda todas as características da superclasse. IV. Através da superclasse conseguimos acessar os métodos da subclasse. Considerando as afirmações apresentadas acima, é correto o que se afirma em: Alternativas: I e II apenas. III e IV apenas. III apenas. Alternativa assinalada I, II, III e IV apenas. I, II e IV apenas. A ferramenta Alice é utilizada para a criação de animações e jogos 3D. Essa ferramenta permite a criação de forma fácil de diferentes comportamentos. Baseando-se na forma como são criados/definidos os comportamentos dos personagens na ferramenta Alice responda. A afirmação que contém os passos básicos necessários para a criação de um novo comportamento na ferramenta Alice é a: Alternativas: Após criado o personagem, vá em Setup Scene, em seguida, escolha o personagem que deseja definir o comportamento. Então, clique e arraste algum dos blocos de código pré-existentes para o painel à direita. E, por fim, customize os parâmetros se necessário. Após criado o personagem, vá em Edit Code, em seguida, customize os parâmetros se necessário. Escolha o personagem que deseja definir o comportamento. E, por fim, clique e arraste algum dos blocos de código pré- existentes para o painel à direita. Após criado o personagem, vá em Setup Scene, em seguida, customize os parâmetros se necessário. Escolha o personagem que deseja definir o comportamento. E, por fim, clique e arraste algum dos blocos de código pré- existentes para o painel à direita. Após criado o personagem, vá em Edit Code, em seguida, escolha o personagem que deseja definir o comportamento. Então, customize os parâmetros se necessário. E, por fim, clique e arraste algum dos blocos de código pré-existentes para o painel à direita. Após criado o personagem, vá em Edit Code, em seguida, escolha o personagem que deseja definir o comportamento. Então, clique e arraste algum dos blocos de código pré-existentes para o painel à direita. E, por fim, customize os parâmetros se necessário. Alternativa assinalada