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CURSO DE PEDAGOGIA 
Disciplina: Fundamentos Teóricos Metodológicos do Ensino da Educação Física II
Professoras Formadoras: Ana Paula Leão Maia Fonseca
Plano de Ação “Intervalo ativo na escola”
	Data: 
____/____/____
	Discentes:
1. Ana Karina de Melo Wanderley 
2. Ferdinanda da Silva Patriota
3. Maria do Livramento 
4. Maria José de Almeida Cavalcanti
	Componente Curricular:
 Educação Física
	Ano: 
2024
	Nº de alunos:
30
	Unidade Temática:
	· Brincadeiras e jogos.
	Objetos de Conhecimento:
	· Jogos de tabuleiro 
· Jogos eletrônicos 
· Estafetas
	
Habilidades:
	(EF67EF01) Experimentar e fruir, na escola e fora dela, jogos eletrônicos diversos, valorizando e respeitando os sentidos e significados atribuídos a eles por diferentes grupos sociais e etários.
(EF67EF02) Identificar as transformações nas características dos jogos eletrônicos em função dos avanços das tecnologias e nas respectivas exigências corporais colocadas por esses diferentes tipos de jogos.
(EF67EF08) Experimentar e fruir exercícios físicos que solicitem diferentes capacidades físicas, identificando seus tipos (força, velocidade, resistência, flexibilidade) e as sensações corporais provocadas pela sua prática.
(EF06EF24*) Praticar um ou mais jogos de tabuleiro, utilizando as habilidades técnicotáticas básicas e respeitando as regras.
	Domínios do Comportamento Humano:
	Cognitivo
	Sócio afetivo
	Motor
	
	Segunda feira / Jogos de tabuleiro: memória, concentração, planejamento e tomadas de decisões.
Quarta feira / Jogos eletrônicos: atenção, resolução de problemas, memória de trabalho, controle inibitório e a colaboração.
Sexta feira / Estafetas: Atenção, memória, resolução de problemas, memória.
	Segunda feira / Jogos de tabuleiro: socialização e integração, além do bom relacionamento interpessoal
Quarta feira / Jogos eletrônicos: motivação,socialização e integração, além do bom relacionamento interpessoal
Sexta feira / Estafetas: socialização e integração, além do bom relacionamento interpessoal.
	Segunda feira / Jogos de tabuleiro: manipular as peças de jogo, coordenação motora e visual.
Quarta feira / Jogos eletrônicos: coordenação viso-manual, organização espacial e estruturação espaço-temporal.
Sexta feira / Estafetas: andar, correr, saltar, saltitar, escorregar, escalar, desviar.
	Elementos
da Psicomotricidade
	Segunda Feira - jogos de tabuleiro: motricidade fina, esquema corporal, organização espacial e lateralidade.
Quarta feira - jogos eletrônicos: lateralidade, concentração, esquema corporal.
Sexta feira - estafetas: motricidade global, equilíbrio, organização espacial, esquema corporal. 
	Desenvolvimento da Ação:
	Turma/Dia
	Segunda feira
	Quarta feira
	Sexta feira
	
	6º ano
	Jogos de tabuleiro (pátio da escola)
	Jogos Eletrônicos (laboratório de informática)
	2 estafetas 
(quadra de esportes)
	Avaliação:
	Será feita por observações sistemáticas através de registros, relatórios e fichas avaliativas, analisando o estudante no envolvimento e participação durante as execuções das atividades, no tocante às habilidades motoras, cognitivas, sócio afetivas, bem como os elementos da psicomotricidade.
 Plano de ação do projeto “Intervalo Ativo na Escola”:
6º ano do Ensino Fundamental.
· Desenvolvimento do Plano de ação
Para minimizar os constantes conflitos e atritos observados durante o intervalo na escola X, os professores do 6° Ano do Ensino Fundamental organizaram o desenvolvimento de atividades com os estudantes, para serem executadas durante o intervalo. Para tanto, elaborou-se um esquema de ações com o componente curricular de Educação Física, para ser realizado em três dias da semana ( segunda-feira, quarta- feira e sexta-feira) onde para cada dia foi planejado uma atividade diferente. 
Na segunda-feira, propuseram jogos de tabuleiros: xadrez, dominó e dama. As regras convencionais dos jogos não foram alteradas. Durante o intervalo, os estudantes foram divididos em três grupos com 10 alunos, ocupando o espaço do pátio, da biblioteca, do laboratório de informática, que dispõe de alguns jogos como esses. Cada grupo ficou com um jogo, sorteado pela professora, os estudantes ficaram entusiasmados, aprendendo a esperar sua vez de jogar, desenvolvendo diversas habilidades de ordem cognitiva, sócio-afetivas e motoras. Foi uma atividade bastante proveitosa e satisfatória para estudantes e professores, onde a empolgação tomou conta dos alunos. 
 
No segundo dia, na quarta-feira, o mesmo grupo de estudantes foi levado ao Laboratório de informática da escola, para realizarem atividade com jogos eletrônicos. Foi feita a divisão da turma em três grupos de 10 alunos para jogar. O jogo foi TAPETE NUMERADO. O jogo foi apresentado na lousa digital, onde a professora chamava um aluno de cada grupo para conhecer as regras do jogo. Neste, os estudantes terão de saltar nos quadrados marcados no chão da sala, de acordo com a ordem dos números que aparecerem na lousa. Colocamos uma rodada de treinamento e depois começaram os níveis (são 04 ao total). Vence quem conseguir chegar ao final e não errar. O último nível sempre é o mais avançado, pois exige agilidade concentração entre outras habilidades da psicomotricidade.
 
 
No terceiro e último dia, na sexta-feira, foram propostas atividades na quadra da escola, utilizando 2 jogos de Estafetas. A primeira estafeta foi realizada com 2 filas de estudantes, onde cada um por vez correu para buscar a bola que estava em frente à fila, com uma distância de mais ou menos 2 metros. Após pegar a bola, cada estudante retornou à sua fila inicial, passando a bola para o colega da sequência e indo ao final da sua fila. Vence o grupo que terminar a tarefa primeiro. A segunda estafeta, dividida da mesma forma da estafeta anterior, com 2 filas de estudantes, se diferenciou devido aos estudantes agora terem que pular de um pé só, dentro de 3 círculos desenhados no chão, um de cada vez, à frente de cada fila. Após cumprirem a tarefa, retornaram correndo a fila de origem, batendo na mão do colega na sequência da fila para que ele possa executar a tarefa, e assim sucessivamente, vencendo o grupo que concluir a tarefa com mais velocidade e agilidade.
 
4 REFERÊNCIAS
BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. Brasília, 2018.
SÃO PAULO (Estado). Currículo em Ação: Caderno do Estudante. Linguagens e Inova – Anos Finais – 6º ano. 2º semestre. v. 2. Disponível em: https://efape.educacao.sp.gov.br/curriculopaulista/wpcontent/uploads/2022/10/EF_AF_CE_LGG_INOVA_V2_6A_7P.pdf. Acesso em: 6 jul. 2023 SÃO PAULO (Estado).
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